1. 你觉得电影《头号玩家》特效技术用的是什么
首先得有VR技术(模型CG技术这种都包含进去了,游戏相关涉及的特效渲染,思维逻辑技术也都包含),能够将虚拟世界渲染出来,比如渲染到眼镜上面,玩家戴上之后能在虚拟世界中进行相关的移动。解决了虚拟场景,然后玩家需要说话,引入语音技术,这样虚拟世界中玩家可以移动可以说话了,整体玩家的娱乐活动都可以跟虚拟场景交互了,但这只是单机版本。
要做联机版本,需要大型的游戏服务器,应该是分布式服务器,同时也需要分布式数据库,这就涉及到服务器技术,分布式技术,数据库技术。解决了服务器功能,虚拟世界中的玩家可以联机交互了。
2. 为什么有人说vr技术发展到现在就已经是极限了
VR(Virtual Reality),就是人们说的虚拟现实。VR技术其实是计算机通过模拟环境,同时刺激人们的感官系统,为VR玩家营造的虚拟世界,由于可以同时体验到视觉、触觉、嗅觉、肢体动作等的全方位变化,会产生一种身临其境的感觉。其实,VR的作用不只是玩玩游戏而已。
完善的VR技术可以应用到教育、体育、娱乐、医疗等生活的方方面面之中。想象一下:一个班级的老师和学生,无论各自身处何地,只要带上VR眼镜,就可以搭建起虚拟课堂,一起学习。这种体验是不是特别便捷,超级炫酷!
总的来说,现在的VR技术还只是一个开始,还没有完全实现人们预想的效果。同时正是因为这种不确定性的存在,让VR行业未来可期。
3. 眼见为虚——“数字人”推动虚实结合
8月12日,在计算机图形学顶会SIGGRAPH 2021上,英伟达承认在3个月前的GTC 2021技术大会上“造假”了。黄仁勋的主旨演讲视频总长度1小时48分钟,其中绝大多数为真人出镜,只有14秒为了展示3D仿真模拟平台的技术,而让虚拟的黄仁勋代为出场。让我们直观感受到了“数字人”的概念,视频中出现的数字人,三个月来从未被人发现异样,也让我们看到当今数字科技发展的速度与成效。
演讲视频中,数字人出现的时间为1:02:41-1:02:55,内容如下图:
虽然整场发布会由虚拟数字人穿插的部分很短暂,但这惊鸿一瞥也足以让我们感受到数字人克隆技术的巨大魅力。这短短的14秒中,数字人以假乱真的形象,令人毫无察觉,预示着在AR、VR和3D技术支持下,虚拟和现实之间的界限正在逐渐模糊,真假难辨。
数字人译自Digital Human,狭义上的数字人是信息科学与生命科学融合的产物,是利用信息科学的方法对人体在不同水平的形态和功能进行虚拟仿真。其包括四个交叉重叠的发展阶段: 可视人、物理人、生理人、智能人 ,最终建立多学科和多层次的数字模型并达到对人体从微观到宏观的精确模拟。广义的数字人是指数字技术在人体解剖、物理、生理及智能各个层次,各个阶段的渗透。
具象化的人工智能目前分出了两种方向, 一种是猎豹移动“小豹”等 硬件产品 ,以物理实体形象出现在商场、酒店甚至家中,外形上贴近真人、真物; 另一种就是数字人 ,虽然只能出现在屏幕或是投影中,却比实体机器人更加以假乱真。
近年来数字人概念异常火热,成为国内外多数人工智能大厂的拥趸,如今年6月清华大学虚拟学生—— 华智冰 ,可以作诗、作画,还具有一定的推理和情感交互的能力,此外还有泠鸢、小爱同学、小冰、火星车数字人“祝融号”等。
传统CG侧重于人工制作,无法实时虚拟拍摄,仅能存在于固定的视频中,而人工智能驱动的数字人可以通过对实体进行建模,在数字世界模拟产生以假乱真的效果,甚至能通过AR、全息投影等技术 实现与真人交互 。
“元宇宙”的概念初次进入大众视野可以回溯到1992年科幻小说《雪崩》描绘的一个平行于现实世界的网络世界。进一步唤醒人们对于“元宇宙”向往的,是2018年电影《头号玩家》打造的“绿洲”场景,玩家可以通过VR设备在虚拟世界中自由的探索、娱乐和生活。
如今“元宇宙”已经具有清晰轮廓—— 一个源于现实世界,与现实世界平行和相互影响的、可持续的虚拟世 界 。目前“元宇宙”已经吸引无数互联网大厂,Facebook创始人扎克伯格表示:“元宇宙”可以看作移动互联网的后继者。腾讯CEO马化腾也曾提出“由实入虚,让用户以数字身份自由生活的虚拟数字第二世界”。
显然,元宇宙建立在数字人基础上,以“元宇宙”概念来看,当其得以实现后,人们在现实世界中拥有的一切均可以在虚拟世界中实现,虚拟世界中甚至可以完成现实世界中所不能完成的内容。
目前元宇宙概念仍处于铺路阶段,想要延伸到内容端、应用端仍有许多环节需要准备。即使未来“元宇宙”克服了技术与内容难题,仍需要面临商业模式、法律、监管、生态等外部环境的更新。元宇宙拥有比现实世界更多的功能,社会性也更加复杂,如果没有相应的伦理、道德、法律进行支撑,对于现实世界或许是一种灾难。OHI发起人方兴东表示:直到今天,我们整个互联网产业界、学术界在未来学面前,依然缺乏应有免疫力。相比真正的科学,未来学更具有冲击力和杀伤力,简单、直接,容易俘获人心,能诱导我们失去理性的辨析和判断,不知不觉地将未来学转化为政策和方向。
国盛证券最新相关研报中表示“构成元宇宙的图像内容、区块链网络、人工智能技术都离不开 算力 的支撑”,如此来看,元宇宙的创新任重而道远, 落实技术基础 仍是目前的工作重点。
当我们重新将目光聚焦到14秒黄仁勋数字人的成本,即可了解到即使是“元宇宙”概念中的基础内容“数字人”,花费也超出预料。英伟达官方发布的纪录片中可以看到,在合成黄仁勋数字人的过程中,英伟达租用装载数百数码相机的卡车,通过多角度对黄仁勋 拍摄数千张照片 ,此后公司雇佣专业演员模仿黄仁勋的演讲动作,持续8小时进行动作捕捉,后期对演讲画面进行光线渲染。虽然英伟达并未公布其具体花费,但其动用的3D设计师和软件工程师数量已能体现其不易。
三、数字人的趋势与挑战
虚拟数字人突然的火热,显然有其背后的推动力。
虚拟数字人效率高,能大幅减少人力成本。传统CG制作主要依赖人工制作,且单次制作的CG动画仅能使用于该CG,而通过虚拟数字人制作出人或物的形象后,后续只需根据使用环境进行调整即可应用。
虚拟数字人提供有“温度”的服务,无论是当今的直播带货,又或是影视明星粉丝见面会,通过数字人技术和全息投影、AR的结合,可以为消费者提供近乎面对面的服务。
AI技术不断成熟,数字人制作成本和难度逐渐降低。数字人与各行业结合,有很大的创新和应用空间,能带来创新价值。
产业时评人张书乐表示,行业领军企业入驻数字人赛道,实际是将人工智能人格化。
中国信息通信研究院工程师颜媚分析称,虚拟数字人将是未来长期发展的趋势,随着如今网络带宽越来越大,通过数字人技术来打造可视化的IP,将是每一个行业发展的必然趋势。
目前数字人产品还处于发展初期,此时期产品投入市场,市场整体处于观望状态,市场需求呈快速增长趋势,但产业整体并未盈利,行业标准有待规范。整体行业仍面临数据和基础技术积累不够,市面上的产品质量和服务参差不齐,智能化程度有比较大的提升空间等问题。总体来说市场对于数字人技术信心不足,但该技术仍是未来趋势。
参考文献:
[1]罗茂林. 英伟达黑科技再掀“元宇宙”浪潮 虚拟世界落地之路还有多远[N]. 上海证券报,2021-08-19(008).
[2]方兴东. “元宇宙”照出互联网浮躁[N]. 环球时报,2021-07-29(015).
[3]曲忠芳,李正豪. 从洛天依到华智冰 “虚拟数字人”还需探索商业模式[N]. 中国经营报,2021-07-05(C02).
[4]李佳师. 虚拟数字人产业链渐成熟[N]. 中国电子报,2021-07-23(007).
[5]卢梦琪. “元宇宙”真的要来了?[N]. 中国电子报,2021-08-20(001).
[6]张绪旺. 磕磕绊绊“数字人”[N]. 北京商报,2021-08-20(002).
[7]孙妍. AR打破虚实世界次元壁[N]. IT时报,2021-07-16(005).
4. 头号玩家观后感范文
《头号玩家》是一部以游戏为主题的电影,它所讲述的时间是二零五几年,当时的时间对我们来说是未来。下面就是我给大家带来的头号玩家 观后感 范文 ,希望大家喜欢!
头号玩家观后感范文(一)
《头号玩家》是一部以游戏为主题的电影,它所讲述的时间是二零五几年,当时的时间对我们来说是未来。当时有人创造了游戏《绿洲世界》,在这里面,可以干任何事情,除非没有想到,但是如果在里面死亡,自己所有的得分都要清零,一切从头开始,但游戏的制作者快要去世了,他给游戏做了一个彩蛋,用自己在游戏里的角色做了三把钥匙,每把钥匙都是隐形的,只有做完特定的任务才可以拿到,集齐三把钥匙,可以获得彩蛋和绿洲的控制权,所以就出现了一种人——彩蛋猎人。
主人公韦德就是一个彩蛋猎人,他每天都要来在外面自己的做的工作室里上线,去寻找彩蛋的线索。现在人人皆知的线索就是 赛车 比赛,只要跑到第一名就可以拿到一把钥匙,然而没有一个人的这把钥匙,所以他只能每天碰碰运气。赛车比赛非常困难,不仅是和许多的一起比赛,而且路上还要遇到大铁球、恐龙、金刚的袭击,每次他都只能到离终点不远的地方。他去詹姆斯回忆馆里找线索,找了半天找不到线索,就在他快要放弃的时候,他听到了这样一句话:“一直踩油门往后到,就像扭转时光一样。”从这一句话可以看出,詹姆斯对他时光的流去非常在意,他特别想回过头来干一些自己感到遗憾的事情。
当他再一次比赛的时候,他并没有像其他人那样,盲目的往前跑,而是加大马力,飞快地往后跑,后面的路一下子被放了下来,他进入了地下,他看见了上面的比赛,看见了所有的机关,随着一阵上升,他跑到了终点。从这里可以看出来,前进往往不会有太大的收获,有时候回过头来,说不定会有更大收获。
游戏里面虽然都被虚拟的非常真实,但他跟现实生活有一种说不出的差别,现实生活里面更真一点,虚拟的再好,还是比不过现实生活。
头号玩家观后感范文(二)
这部电影是由一位伟大的导演斯皮尔伯格导演的, 故事 跌宕起伏,寓意深刻,非常精彩。找到三把钥匙然后才能开门,找到游戏设计师,拿到彩蛋。
第一把钥匙需要赛车拿到冠军,5年内都没有人能够拿到第一把钥匙,韦德找到线索是要以最快的速度后退。寓意是要打破常规思维去思考问题。
第二把钥匙是在游戏设计师最爱的女人基娜那里,但基娜在跟别人跳舞,跟一群鬼跳舞,并且悬在空中过去特别危险,萨曼莎后来跳到空中的石头那,邀请基娜跳支舞,然后拿到了钥匙。寓意是要跨出那一步,不要害怕,不要留有遗憾。
第三把钥匙是在游戏里,赢了或者输了游戏都拿不到钥匙,只有享受游戏才能后拿到钥匙。寓意是不管干什么,过程最重要,不要太在乎输赢,享受过程活在当下。
三把钥匙打开了大门,见到了游戏设计师,游戏设计师是个不太会说话的人,没有太多朋友,他喜欢生活在虚拟中,所以设计了游戏《绿洲》,但虚拟中毕竟是虚拟,只有在现实中才能吃一顿饱饭,寓意游戏虽好玩,但我们还是要回归到现实。
韦德第一个拿到赛车钥匙也是靠他惊人的逻辑推理和分析能力,后来又拿到了很多。
一起为了一个共同的目标努力的同龄男女很容易就会陷入爱情,就像韦德爱上了萨曼莎,韦德一开始就欣赏那个在其他游戏里过的萨曼莎,后来在接触当中越来越喜欢,坠入爱河。爱情给人的感觉很奇妙,哪怕是外人看起来都特别地欣赏向往。
一个人单打独斗成不了气候,也完不成最后的胜利,只有团队作战才能取得最后的胜利,但也不能否认个人能力的重要性,也就是先把自己变强,然后加入一个强的团队,然后一切就简单多了。
我很少有人脉,因为我的时间都是不允许别人闯入的,邀请别人参与自己的生活,这样才能够有人脉,舍得花时间聊天,花时间跟别人一起吃饭,花时间跟别人一起玩,人都是怕别人投入时间的,投入时间了就产生感情了,就可能成为好朋友了,不管是同学同事还是客户还是业主,投入时间了就默认是好朋友了。
头号玩家观后感范文(三)
其实这部影片的主题非常的简单,就是通过一个又一个经典角色,告诉大家不要沉迷于游戏,游戏终归是游戏,现实还是现实。
故事发生在2045年,讲述了大家为了摆脱糟糕的生活,开始沉迷于游戏。而游戏的建立者在去世之前留下了三个彩蛋,如果谁能在游戏中找到,并通过考验,那么他就能接管这个游戏。为了争夺游戏的控制权,很多人不惜欠外债来买装备,最终沦为苦力还债。
电影《头号玩家》要表达的是,希望人们理性对待VR等虚拟现实的技术,要正确面对现实的世界。电影中,虚拟现实技术已经很发达了,然而人们的生活水平且非常的低,因为在虚拟的世界里,能够找到现实社会中不能实现的一切,所以大家都在逃避现实,沉迷在游戏中不能自拔。所以电影的最后,游戏的掌管者规定,在周二、周四不能登录游戏,目的就是让人们走出游戏、面对现实。
这让我想到了我们很多爱玩游戏的同学,不惜牺牲作业、学习的时间来玩游戏,在游戏中称王称霸,而现实中学习成绩一落千丈,这也是《头号玩家》给同学们的一堂 教育 课,让我们清醒的认识到什么是现实什么是虚拟,告诉我们逃避现实终究会输掉人生。
所以,我们在今后的学习生活中,一定要用正确的态度面对现实,努力让自己成为现实生活中的佼佼者,才能更好的面对未来。
头号玩家观后感范文(四)
电影《头号玩家》,本不打算去看,以后也不想把列入观影计划的每部电影都上影院了,因为对于我这种淘票票顶级黑钻选手,票价反倒比青铜、白银等低级别的贵上许多,知道真相后的我眼泪掉下来,我十分反感。可昨晚豆瓣上一看,《头号玩家》的评分居然达到了逆天的9.2,这我就坐不住了,那必须得前往了,还哪管它贵不贵呢。
真是不虚此行啊。我昨晚喝了很多酒,但140分钟时长的电影,我却睁大了眼睛,连一点倦意都没有,自始至终沉浸在声、光、电、配乐的绝色画面感官享受中,甚至我认为这种感觉要比同是科幻电影的《银翼杀手2049》、《攻壳机动队》更加迷幻、更加沉醉。
因为影片情节设置十分独特,它是利用VR(虚拟现实)与网络游戏巧妙衔接以及融合,来号召全世界网民进行的一场网上夺宝奇兵的传奇故事。
你只要戴上VR眼镜,就能直接进入虚拟世界,叫天天应,叫地地灵,无所不能,当然前提是你得有钱。有钱,你就能买强大装备尽快升级,否则你就得从一枚一名不文的小白打怪练起。这是多么熟悉的场景,每一个打过网络游戏(比如老年间的《征途》、比如现在的吃鸡游戏)的朋友,内心的小宇宙是不是随着影片的进行而爆发了呢。
所以,编剧、导演这种手法极其老辣,他把影片与现实强力结合在一起,让每一个观影的人都能沉浸其中,并不时露出会心的微笑。这比单单展示VR要聪明得太多太多。
不得不说,影片最后一小段还是落入了俗套,并且反派拿枪打男主周围群众放行的桥段,还是不可信的。当然,这种瑕疵对于游戏迷来说,已无关主旨。
头号玩家观后感范文(五)
《头号玩家》所描述的,就是一个人类沉迷于虚拟世界,而忘记真实生活的世界。人们除了吃饭如厕睡觉,其他时间都沉沦在游戏里,原本在现实里的一切,都在游戏里完成,而现实生活,反而似乎成了一场游戏。人们把现实和游戏,本末倒置了。
看过了这部影片,让我对游戏产生了新的认识,在现实生活中,我们玩游戏的理由有万千种,但最终归类为“我们打游戏,还不是因为我们孤独”、“我们打游戏不是为了赢的,而是为了游戏的过程”......
也许此时你是一名小学生,你盼着每天老师少留作业这样你就可以随意“吃鸡”,也许你是一名初中生,期盼着中考后的疯狂暑假;或许是一名高中生,怀着一个名校梦,却被网络游戏拖得迈不开步伐;也可能是一名大学生,迷茫惆怅,只能用游戏来填充时光。不论你属于哪一类,终归你要回归到现实,现实是你需要学习、需要努力、需要明确目标、需要作出成绩,这样才能赢得精彩的人生。
作为学生的我们更应该清醒的认识到这一点,只有认真学习科学 文化 知识,才能用积极的态度来面对一切,游戏并不“害人”,而是自己害自己,只有加强自律,才能成为自己人生真正的主人。
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5. 程波良如何评电影《头号玩家》
《头号玩家》无疑是一部相当受喜爱的电影,无论是它华丽的特效,还是绝佳的分镜形式,还是导演叙事的功底,都让人流连忘返,回味无穷。但是《头号玩家》却没能在电影之中揭示最根本的社会现象,这也是程波良认为《头号玩家》功亏一篑的地方。
《头号玩家》——程波良评电影的桎梏
在《头号玩家》中,故事发生在2045年,虚拟现实技术已经渗透到了人类生活的每一个角落。詹姆斯哈利迪(马克·里朗斯 Mark Rylance 饰)一手建造了名为“绿洲”的虚拟现实游戏世界,临终前,他宣布自己在游戏中设置了一个彩蛋,找到这枚彩蛋的人即可成为绿洲的继承人。要找到这枚彩蛋,必须先获得三把钥匙,而寻找钥匙的线索就隐藏在詹姆斯的过往之中。
虽然在故事之中,致敬了许多其他的影视作品,同时也启发了人们对于网络虚拟之间关系的思考,但是对于电影之中表现出的美国民众的所处现状,电影还是没能做到大胆批判与反击。
在电影之中,大批的贫困人口居住在集装箱之中,他们利用游戏去摆脱自己显示社会之中的地位与阶级,去到了一个公平竞争的场所。尽管仅仅是“表面上的公平”。
《头号玩家》——程波良评电影的桎梏
在电影的最后,男主与女主克服了困难,最终成为公司的实际掌权者,但是他们仅仅能做到的是——利用周期性的休息让人们去陪伴自己的亲人,但是在我看来,这无疑是对他之前阶级人民的背叛。在他受到压制的时候,他身边的伙伴们帮助他,但是在他成功之后,却没有享受到阶级抗争胜利而带来的物质享受,他们依然生活在集装箱,依然过着最贫困的生活。
《头号玩家》——程波良评电影的桎梏
想到这里,我不由得想到:“如果最后男主与女主以失败结尾,是否是更好的结果。”因为如果是这样的话,还能按照理论上的美学理论,将对立双方分割为两个不同层面却又同一层次的实体性力量,双方最对立过程中互相消灭,共同走向灭亡。但是偏偏男主成功了,却没有借助一个胜利的缩影,去解决真正的社会矛盾,而是享受中在胜利之中,与资本阶级的人同流合污,这样的美式思维,实在让人感觉到索然无味。
6. 电影院的各种厅(IMAX、杜比、巨幕),到底是什么意思
作为一个非典型资深影迷,每次在手机上买电影票的时候,都会对一些概念很好奇比如IMAX、杜比全景声、RealD、中国巨幕等等,这些概念到底是什么意思?好像附加这些名词的厅会比一般的厅要高级一点,票价上的确也更贵一点。
另外如果经常在电影院看电影的话,相信你对下面这些logo也不会感到陌生。
今天我们就对这些似曾相识的名词和logo逐一进行分析,以后在买电影票的时候也不会被这些名词搞晕了,还能根据自己的喜好选择最合适的厅去看电影。
IMAX,全程 Image MAXimum,意思是视频最大化,能够比传统胶片电影提供更大尺寸和更高清晰度的电影放映系统。
在中国很多人知道IMAX可能是因为《阿凡达》这部电影,当时这部电影的IMAX电影片甚至一度被炒到几百块一张,当时中国还没有几块IMAX屏幕,大家都被他的效果给惊艳到了。不过IMAX的历史远比《阿凡达》更为久远,早在1970年,第一部IMAX电影《虎之子》就诞生了,由于当时的硬件条件和观影习惯,并没有成为主流,后来一直不温不火,直到《阿凡达》的问世,可以说《阿凡达》就是IMAX的救星,自那以后利用IMAX技术拍出来的电影越来越多,IMAX银幕的数量也越来越多,观众也越来越爱看IMAX电影,构成了一个正反馈系统,成为现在最火的技术之一了。
一块标准的IMAX屏幕22米宽、16米高,面积有0.8个篮球场那么大,而中国现在最大的一块IMAX银幕有616平米,将近1.5个篮球场那么大。很多动作大片用IMAX观影效果非常好,比如《速度与激情》、《复仇者联盟》、《头号玩家》等。
很多知名大牛导演也是IMAX技术的拥趸,最典型的比如克里斯托弗诺兰,在豆瓣250排行榜中,入选榜单电影最多的导演就是他,导演功底可见一斑。(他还有个很厉害的弟弟,当下最火的美剧《西部世界》就是他弟弟乔纳森诺兰的作品)《黑暗骑士》、《黑暗骑士崛起》、《星际穿越》、《盗梦空间》、《敦刻尔克》等都采用了IMAX技术拍摄。
一句话总结:看大片,看IMAX就对了。
杜比博士在美国设立的杜比实验室, 先后发明了杜比降噪系统、杜比环绕声系统。
关于杜比公司的资料在其官网有非常详细的介绍,可以参阅: 杜比官网
杜比实验室提供的超凡电影体验的技术。
杜比全景声系统最突出的特点是采用顶置扬声器。
一般影院的系统采用的是左、有和中央独立声道,并且扬声器位于屏幕后方。
而杜比全景声影院中,每个扬声器,最多可以有64个均独立供电并且分别接受音频反馈。初次之外,还会添加更多的环绕声扬声器和屏幕扬声器。
杜比全景声是一套音频系统,而杜比视界是一套视觉显示系统,作为视觉动物,少啰嗦,直接看图。下面是官网的对比图。
相信各位看官已经对杜比视界有了自己的判断。
杜比影院就是将杜比自身的黑科技集中在一起,包括但不限于全景声系统、视觉显示系统、3D显示等等。
由于杜比影院造价不菲,一个影厅可能比一个电影院还贵,目前拥有杜比影院的电影院还比较少。全球100家左右。
一句户总结:追求极致观影体验,上杜比就对了。价格可能会贵一点哦。
电影放映有三种技术手段,分别是胶片、数字和激光。胶片电影由于显示效果和其高昂的成本,现在已经逐渐被淘汰,现在市场上主要是数字放映和激光放映两种方式。
激光放映机决定了画面被放大投影到银幕之后还可以保持很高的稳定性,校对更加精准。比起数字播放技术,分辨率和画面亮度也有很大提升。维护成本也比胶片和数数字更低。
一句话总结:我在深圳感觉周围的差不多都是激光厅了。
RealD是目前电影院最常见的3D放映技术。之前提到的杜比实验室,他们家也有3D技术,叫杜比3D,只不过杜比家3D技术发展起步更晚、成本更高,不过技术更好,所以市场上最主流的还是Real3D。
各家3D技术有多不同,但是还没有哪家能实现真正的裸眼3D,都需要3D眼镜,而3D眼镜现在这么便宜也得益于RealD。
RealD还出了一个更高的标准:RealD 6FL
FL是Foot Lambert,是亮度的测量单位。之前的3D由于技术原因,画面亮度会不如2D播放水平,暗部细节也不甚清楚,普通3D的亮度一般为4.5FL,推动的6FL标准,可以让暗部细节更清楚,眼睛更不易疲劳,立体效果更好。相对普通RealD 3D,RealD 6FL是一种更高阶的3D。
一句话总结:看3D电影,RealD最常见也最稳妥,有条件选择RealD 6FL更好。
中国巨幕可以说是低配版的IMAX,在体验方面还没有全面赶上IMAX,不过他的票价性价比却很高,比IMAX便宜,比一般的也贵不了多少。不过感觉最近电影院选择中国巨幕的比较少。
一句话总结:国产的低配版IMAX,性价比首选。
THX是一种对电影、电影播放设备、电影播放环境等的认证标准,由卢卡斯影业(Lucasfilm)制定(没错,就是乔治卢卡斯)。THX是Tomlinson Holman Experiment的字头缩写,主要为剧院、家庭影院、多媒体产品所设计的品质保证。
获得THX认证的厅必须具备以下几个特点:
这个厅我见到的比较少,去体验过一次。看的是《暴裂无声》,当时被电影气氛搞得太压印,忘记这些观影体验了。没有特别惊艳,但是感觉还不错。
一句话总结:比较少见,感觉不错。
LUXE巨幕是RealD旗下的巨幕品牌,相对于自家的3D播放技术,LUXE巨幕的亮度都达到了6FL水平,一些LUXE巨幕还会配置杜比全景声系统,所以观影体验还是不错的。
不过相对IMAX而言有一个弱点,就是LUXE没有专属的片源。IMAX在电影拍摄初期就介入了自己的技术标准来制作,有更好的视听体验。
如果给上面提到的三种巨幕观的观影体验,按照纯主观个人感受排序的话: IMAX>LUXE>中国巨幕。
目前市场上的电影音效供应商主要是两大巨头,一个是之前提到的杜比,还有一个就是DTS,DTS相比杜比,造价更低,效果也稍微差一些,不过声音的体验也不不错的。
如果给上面提到的所有技术的观影体验,按照纯主观个人感受排序的话:
杜比影院>IMAX>LUXE>DTS>RealD>中国巨幕>THX>激光厅。
还有很多新的技术,比如《比利林恩的中场战事》所用到的120帧放映技术,现阶段支持的影院还太少。相信随着技术不断发展,新一代电影人才的崛起,各种黑科技甚至AR、VR、MR技术还能够给我们带来更多伟大的电影和更极致的观影体验。
写在最后,笔者并不是电影行业从业人员,对于电影技术更是门外汉。只是喜欢看电影和对这些技术比较好奇,查阅了一番资料结合自己的亲身体验,写下这篇文章。如有技术性和事实性错误还请包涵。
希望这篇文章能够在下一次买电影票的时候对你有所帮助。
7. 《头号玩家》影评
说到《头号玩家》,看过这部电影的人首先想到的就是里面数不胜数的彩蛋。侏罗纪公园、金刚、闪灵,还有很多一闪而过的游戏人物。发现一个接一个的彩蛋让人们在观影过程中兴奋不已。它就好像是流行文化的一场盛宴。实际上这些彩蛋只是吸引人观影的手段,实际上这部电影是流行文化的悲歌。
电影中构造出了2045年的世界。而在那时,电影中不认为我们会有更美好的生活。环保,治安等问题依然是问题,甚至更加严重。这一切都是因为一款名叫绿洲的VR游戏。这款游戏自由度极高,几乎人们想象的一切都可以在这里实现,以至于全世界的人们都沉迷于此而无心去管现实中的事。这款游戏的开发者哈利迪也成了全球首富和万人景仰的对象。他的这家公司成了世界第一大企业。游戏中的货币可以当真钱花。他英年早逝,在死前他往游戏里加入了一个彩蛋,只要通过重重考验,就可以拿到3把钥匙,并且得到它。得到彩蛋的人就会成为绿洲的下一代管理者。鉴于绿洲公司的地位,无数人为想得到彩蛋而疯狂。甚至有人开了一家公司,专门寻找彩蛋,叫做IOI,它成为了世界第二大企业。
通过上文的叙述,相信大家对人们对这个游戏的痴迷程度相信已经有了一些了解。电影里还有几个极为讽刺的小片段:一位母亲因沉迷于游戏而忘记了自己还做着饭,以至于把家给烧了。一位公司高管因自己在游戏的战场上死亡,自己辛辛苦苦赢的装备没了而跳楼自杀。还有一个贫困的人将家里的积蓄全部用来给游戏充值,希望能靠更好的装备打败别人再把钱赚回来,结果血本无归。现在技术的发展使更多虚拟现实的设备和游戏出现,像绿洲这样的游戏早晚会出现。到时候我们这热爱游戏的一代对于这种游戏是根本没有抵抗力的。到时候,人类的命运将会怎样?
同样由上文可知,人们沉迷于游戏的主要目的是逃避现实。而头号玩家中所勾勒的世界,便是这一理念发展到极致时的情况。电影中对贫民窟破败场景极为夸张地描绘和对绿洲中无与伦比的幻想世界的描绘使我们更能强烈地感受到这一点。但是即使你在虚拟世界取得了多么伟大的成就,并满足于此,沉迷于此,你仍然无法逃避现实。就像在电影里所说,你不能在游戏里真正地吃一顿饭,真正地睡一觉。而且耗时间在虚拟世界上还会占用你在现实世界工作学习休息的时间,所以理论上来讲,游戏应该玩得越少越好。但是不可否认的是游戏的减压作用很好。所以适度游戏是有益于身心健康的。故事的主角在最后接管了绿洲之后也认识到了这一点,决定将游戏每周停服两天,鼓励人们回归现实。但是有人觉得他这种做法有些强硬,会引起民愤。还有人觉得他这么做是因为他有钱了,有女朋友了,自己在现实中也可以得到满足了,才这么做的,觉得他有些自私。但是他的立意终归是好的。
有的网友在网上分析头号玩家中的设定硬伤,认为这并不是一部逻辑严谨的佳作,我觉得说得很有道理。而在评论中还是有一群因为那些不重要的彩蛋无脑吹捧这部作品的人。我认为这也反映出人们对于虚拟世界的痴迷。所以这部宣传回归现实的电影才更显得有意义。这部电影的导演斯皮尔伯格一生致力于流行文化的发展。而到了古稀之年的他开始对其反思。流行文化的发展终点是不是毁灭?这种文化在未来是否会走向毁灭?在毁灭之前会不会有所改变,一切只能在未来揭晓。