Ⅰ 求动画影片造型分析
片名:宝莲灯
英文片名:Lotus Lantern
国家/地区:中国
区域:中国大陆
出品:上海美术电影制片厂
类型:动画
导演:常光希
编剧:王大为
剧情简介
天宫中的三圣母爱上了人间书生刘彦昌。为了爱情,三圣母不顾二郎神反对,带着宝莲灯私奔下凡与刘彦昌相会。 七年过去了,他们的孩子沉香渐渐长大,和母亲一起过着幸福的生活。突然,有一天,二郎神从宝莲灯的闪光中发现了他们。为了维护天规,他抓走了小沉香,要挟三圣母交出宝莲灯。无奈之中,三圣母只得把灯交出,并被压在华山底下。 沉香从土地神口中得知了自己的身世。在同为人质的部落头人之女嘎妹的帮助下,沉香机智地与护灯秦俑周旋,夺回母亲的宝莲灯,逃离天宫,踏上了寻母之路。 沉香举起神斧,与二郎神决一死战。他越战越勇,令二郎神难以招架。激战中,二郎神屡施毒计,欲将沉香置于死地,并抢夺宝莲灯。在这千钧一发之际,宝莲灯突发金光泻进沉香体内,与沉香合而为一,终于把二郎神打败。云开雾散,大地回春,沉香劈开华山,救出母亲。母子终于相会。
影片的造型在当时的国产动画设计中算是优秀的作品,设计人员充分考虑到电影的受众人群的审美习惯,同时参照了很多民间神话题材的人物形象,活生生的塑造出三圣母、沉香、二郎神等经典的动漫形象。
从沉香的造型看,少年沉香的设计颇为成功,服装的设计上,色彩层次鲜明,应该是充分考虑到少年沉香活泼好动的习惯特征。衣衫为短袖,上身鲜艳的色彩与裤子暗色调正好形成一股视觉冲击力,使得本身比较单调的服装看上去比较协调。从人物的配饰上看,单一的服装配上没有点燃的宝莲灯,体现出一种朴素的美感,从这个层面上可以和天庭服饰的华美做一个强烈的对比。人物的身体比例很匀称,很好的表现了人物的精神状态。发型严格遵循古代礼仪的特点,对孩童的束发特点的刻画到位。成年后的沉香色彩修长,服饰没有做过多的修饰,仍然是以朴素为主。但明显带有一点中国传统武侠人物的影子。这不仅符合沉香救母的情节需要也符合中国传统的审美习惯,体现了沉香救母的坚定毅力与决心。
关于二郎神的造型,参照了很多传统年画和佛像的造型,显得威严冷酷。色彩也是明显的单调。天庭至高无上的权威与自私冷酷的一面充分体现出来。
小猴的造型:以乖巧可爱的造型出现,头部稍微扁平一点,头大身体小,偶尔来个搞怪的表情,是个多动,善解人意的配角。
像孙悟空则参照经典的戏剧造型。其他的部落人员的造型明显参照了壁画的风格,总体而言这些配角角色简约但不失人体的美感。
Ⅱ 为什么动画电影中的人物造型那么有特点呢
造型特色应该是动画与真人实拍电影差异明显的一个部分。电影角色由真人扮演,场景也是真实的自然环境,不同的影片角色与角色之间,场景与场景之间的共性很强,虽然根据题材的不同,会有地域性或时代性的区别,但总体来说差异不大。而动画影片,从角色到场景都是由动画创作者源于真实环境的艺术再造,加入个人情感与想象力,充满主观性与艺术特色,以绘画等方式创造出来的,是一种直观的符号性视觉形象。有这样的得天独厚的条件,使动画的造型元素比起电影来更为丰富,形象更夸张而富有想象力,可以接近真实场景,也可以完全不似现实中存在的物体。动画师有无限的空间去发挥,运用绘画造型手段对角色的风格、外形、色彩及材质等要素以综合,根据故事风格,创造出合适的动画形象。可以说造型节奏感是动画区别于电影而独有的。动画创作者会根据不同的剧情来创作符合影片风格的角色与场景等视觉元素,不同风格的影片,其带给观众的视觉感受和审美体验截然不同,可以使观众最直观地体验这部动画所要传达的本质内涵和人文特点。
动画角色的造型设计不仅可以制造视觉形式上的节奏变化,还可以塑造一个鲜明的角色性格特征。由美国梦工场动画公司出品的动画《疯狂原始人》中,克鲁德一家的造型能鲜明地强调出他们迥异的个性特点。爸爸Grug有典型的倒梯形身形,宽阔的肩膀,粗壮的手臂,都使人觉得他是一个强有力,可以依靠的人,而与身形对比略显窄小的脸和倒三角形的下颌,却显示出他性格懦弱不安的一面。妈妈是全家人情感依靠的对象,身体曲线圆润,呈一个上小下大的椭圆形,重心放在下半身,给人以稳定的感觉。大女儿Eep是一个个性开朗,极富冒险精神的女孩,她纤细的腰身和娇小的手脚都展现出女性的阴柔美,而粗壮的大腿和饱满的胸臀却显示出力量感,一个美丽又坚韧的女性形象就此竖立起来。大儿子个性憨厚,整体呈现一种无害的椭圆形。最小的女孩是个性最野性的,破坏力惊人,与它小小的个头形成鲜明对比。奶奶个性顽劣,与爸爸相处不融洽,因为年长而力衰,所以她身材矮小,四肢也非常纤弱,只有一颗三角形的脑袋和张扬的头发来显示她个性的强烈。这些经过简化和夸张创造出的人物、景物本身的不同形式感,与其的大小不同,高低变化都可以在画面上呈现一种比电影更明显的韵律感。
Ⅲ 人物造型设计的造型特点
电影美术造型具有三大特点,
逼真性由于摄影机镜头的如实复现现实的功能,一切被摄的景物都可以达到逼真的程度。观众也要求逼真感。一切服饰化装必须是真的,或者能以假乱真的。在时代感、地域感、身份感上,在式样、新旧、深浅的程度上,都必须准确,不能讹错。在镜头前,一切景物,如山水房屋、花草树木,一切动作,如风吹雨打,火烧轰炸,都必须显得和生活中的一样。电影美术家所设计的景物必须能与在生活中选用的实景天衣无缝地穿插在一起。新现实主义兴起以来,强调电影的纪实性,更提高了逼真的要求。《雅马哈鱼档》所布置的鱼摊所在地广州小街,是一幅浓郁的广州市井风情画,甚至令人仿佛闻到浓重的鱼腥味。这样的布景为影片创造了一个可信的生活环境,可以博得观众的信任感。相反,任何一点虚假或不准确都会破坏影片的真实,例如一个现代的热水瓶会破坏一个抗日战争故事的可信性。电影观众是用摄影机的镜头做眼睛的,到了中近景、特写,他就宛然置身景中,而且可以随着摄影机的移动东张西望。因此景物的任何角落都须经得起观众的审视。
假定性
但是,电影美术又具有假定性。布景是摄影棚搭置的景片,项链珠宝是赝品;车祸、轰炸、海上风暴等惊险场面是假造的,许多梦幻天地、未来世界也是假造的。因此,电影所要求的逼真只是从摄影机的镜头看出来,以及将来通过放映机的镜头放映出去,象是真的,观众看到的永远不是设计的景物本身,而是通过摄影机镜头看到的景物的影像,是在镜头的不同角度、焦距、速度等等的控制下拍摄的人物或景物的影像;因此,电影造型的逼真性不是现实的真实性,而是艺术的真实性。它不要求自然主义地复制生活,而要求艺术地再现生活。
虚实性
这种逼真性要求电影美术工作者不仅要有丰富的生活体验、历史知识,能够设计出真实的环境和服饰,还要有艺术的修养,能在生活真实的基础上有所选择,有所提炼,有所概括,创造出更典型、更美、更有表现力的艺术的真实,将生活的真实与艺术的真实融合为一,以实带虚,以有限的有形的景物把观众带入可意会不可言传的丰富的意境,使原来诉诸观众视觉的景物所传达的信息,更直接地诉诸观众的感情和思维。例如《烽火年代的故事》的主人公在战场上负伤昏迷过去了,银幕上出现了他幻想的童年时代家乡的景色:小河边桦树林的树根淹没在水中,一只断了缆的小木船在水面上随风缓缓飘流。这些景色生动地说明了战士对家乡、对童年、对和平、对生活的渴望和眷恋。更多时候,不必出现这样的主观幻想镜头,而在情节发展过程的具体景物中,以实带虚,使观众看到景物后面的丰富含意。《吾土吾民》的开场是某欧洲国家的一个街头广场,空寂无人,镜头推见一座无名战士的雕像,像前刻着第一次世界大战的年月,接着是纳粹占领军军官和摩托车队开入。这就告诉了我们:第一次世界大战20年后,欧洲人民又遭受了法西斯的践踏,无名战士的血白流了。接下去是附逆的伪市长欢迎纳粹军官下车,镜头出现了相握的两只手,一只是市长脱了手套的手,另一只是军官戴着手套的手,表现出了军官的傲慢和伪市长的卑躬屈膝。
运动性电影是运动的艺术,电影美术造型要与电影的 3种运动形式相结合。首先要与电影演员的动作配合。美术工作为演员提供活动的环境,提供符合角色身份、性格的装扮。这些环境和装扮不仅不能妨碍或限制演员的动作,还要为演员的动作提供支点和凭借。楼台门窗、陈设道具的布置,服饰的穿戴,力求有利于演员的表演,有利于导演的场面调度。其次,要与摄影师相互理解、密切合作,在设计的场景中要为摄影机的推、拉、摇、 跟、 升、降的移动提供方便,为多距离、多角度、多方位的拍摄提供可能,分清前景后景层次,使画面有更多的纵深感。还要为各种拍摄方法的照明工作提供条件,如在矿井狭长的井道中拍摄,须为照明别出心裁地搭置布景。第三要与镜头组织的运动结合。要充分理解导演的蒙太奇构思,并且与剪辑师密切合作,使多距离、多角度、多方位拍成的镜头与各种不同的组织方法与蒙太奇节奏协调一致。
演员的调度、摄影机的运动与镜头组织处理 3种运动是相辅相成的,美术师的造型表现,须与 3者紧密结合,相得益彰。苏联影片《带枪的人》中,士兵谢德林在斯摩尔尼宫的狭长走廊里见到忙碌着的列宁,跟着列宁边走边谈。为了不间断地拍完这场列宁与士兵的戏,美术师拆去了走廊的一面墙,只保留了一排廊柱,又把走廊加出一段,抬高了几级。这样,摄影机就能在很长的轨道上移动,跟着演员不间断地拍完这段谈话。拍出的镜头有纵深感,观众觉得接近了列宁,同时也拍出了后景中斯摩尔尼宫中的忙碌景象。当列宁走上台级的时候,更显得突出,显得崇高了。时时在镜头前闪过的廊柱显示了斯摩尔尼宫的庄严,廊柱造成的光影变化突出了谢德林热切的心情。
调度有动的一面,也有静的一面。影片有时用静止的场面来突出景物的空间造型。英片《简爱》中数次拍摄罗彻斯特庄园静止的全景,开始是以静寂空旷的环境来衬托简爱的孤寂心情。最后在她抛弃不平等、不光彩的爱情而毅然离去时,那空旷的大厅伴随着罗彻斯特叫喊简爱的声音,更显出景和人物的交融。
综合性电影是综合艺术,各艺术部门一经参加到电影工作中来,就失去了原有的独立性,服从综合艺术的要求,协同地再现生活、表现生活。例如,绘画本是可以直接欣赏的艺术品,但布景设计师的作品却失去了独立欣赏的价值,然而又从另一方面获得绘画所没有的价值:虽然景物也是拍摄在平面的胶片上,放映在平面的银幕上,但是所设计的景物在摄影光线的处理下,随着镜头方位、距离的变化,不再是静止的、二维的,而具有三维空间的效果??生了时间值,由静止的空间艺术成为动态的时空复合艺术。这时候,美术上的透视学、构图学、色彩学、画面空间处理等基本美学法则还是适用的,但又是不够的,电影美术有了更为复杂的要求,也有了更为丰富的表现力。
Ⅳ 《功夫熊猫》角色分析
文/禾言
故事:发生在很久以前的古代中国,而且要从一只喜欢滚来滚去、滚来滚去的大熊猫身上说起……话说熊猫阿宝是一家面条店的学徒,虽然笨手笨脚,也勉强算是谋到了一份职业,可是阿宝不做如是想,他天天百无禁忌地做着白日梦,梦想着自己有一天能够在功夫的世界里与明星级的大人物进行一场巅峰之战。别看阿宝所在的“和平谷”一派欣欣向荣的安详景象,其实是一个卧虎藏龙的风水宝地,先不说五大功夫高手皆坐镇于此,更有一大师级别的宗师在这里隐居,可是在一场特殊的比武大会上--胜出的人要代表“和平谷”将邪恶的大龙永久地驱除出去,啥啥不会的阿宝却在经历了一系列阴差阳错之后屏雀中选,让所有人都大跌眼镜。
“和平谷”的五位功夫大师对种戏剧性的结果持各种不同的态度:一身正气、勇敢无畏老虎大师将阿宝看成了一个名副其实的笑话;友好、顽皮却很热心肠的猴子大师则是一副看好戏的有趣神情;仙鹤大师是五人中最具“母性”的那一位,他很同情阿宝;自负的毒蛇大师虽然给人的感觉稍显轻浮,但对这件事的态度就有如她善变的性格,不太明朗;螳螂大师算是几位高手中最聪明的一个,他对阿宝的现状很是无奈,总是暗中帮忙……最后,要将阿宝调教成“功夫高手”的一代宗师“师父”华丽丽地出场了,然而有着一身好功夫并不意味着就是完美的,“师父”因为过去犯下的一个错误,到现在都纠结着没办法释然。目前他的任务,就是将那个软弱、除了做面条什么都不会的阿宝训练成一个拥有着足够的武术技巧、可以打败强大敌人的顶级战士。至于那个让人人都如临大敌的大龙,则是一只非常自恋的雪豹,他等待复仇的这一天,已经整整等了20年了,可是他做梦也没想到,自己等来的竟然是一只大熊猫。
“滚”进了好莱坞
不管是想找回自己做人应得的权利的绿色怪物--《怪物史莱克》,还是一群被不幸转移出动物园、努力想寻找回家的路的动物们--《马达加斯加》,梦工厂的动画部门一直致力于制作这种各个年龄段的观众们都喜欢的“笨蛋变英雄”的动画故事,因为每一个人都有过相似的经历、或相似的梦想,而这类以娱乐为主的动画大片,正好可以让他们产生某种移情作用,至少可以在道德的层面上引起你的共鸣。
那么,当你听说一只熊猫梦想着有一天自己能够成为一名功夫大师,这样的故事又会带给你一种什么样的感觉呢?没错,就是一只圆滚滚、倦怠、迟钝、惹人喜爱的黑色相间的大熊,本来他的生活应该是抱着竹子悠闲着过的,可是他的内心却有着一个一直未竟的梦想,那就是成为一个有着敏捷的速度、精神层面的威慑力以及轻盈迅猛的反射神经的格斗艺术领域的专家……这是一个令人敬畏的想法,也许有人会将此称为“有勇无谋”,但所谓的英雄主义,不都是开始于这样的诉求吗?导演约翰·史蒂芬森说:“我和另一位导演马克·奥斯本都已为人父,我有两个女儿,奥斯本自己也有孩子。所以我们的本意很简单,就是要制作一部能够让我们的孩子享受到快乐的同时又受教育的作品,中心精神就是‘成为你自己的英雄’,道理挺简单的,你可以将其理解为‘人不可貌相’。做好自己的同时,不要把希望寄托在别人身上,只要真正用心过,就可以得到你所期盼的一切,要努力把自己最好的那个部分呈现出来。”奥斯本接着说:“从一开始,这部影片对我和史蒂芬森就有着非凡的意义,《功夫熊猫》营造出的故事主题,传达的是一个非常正面、积极向上且我们都愿意相信的信息,然后再想办法用有趣的经历和搞笑、壮观异常的动作场面将这个主题充实起来。”
对于约翰·史蒂芬森和马克·奥斯本来说,有了一个好的故事点子成竹在胸,下面的事情就好办多了,史蒂芬森说:“基本上而言,我们已经明确了想要延续的方向,不过同时也得面对的一个更加重要的难题,就是运用什么样的方法才能抵达我们预想好的终点?我们真的想为这部影片赋予一个永恒的主题,所以才将故事的背景地选在了古代中国,不过内容方面并不是那个时代特定的产物,因为伟大的故事是不会受到时间的局限的--我们清楚地知道自己想要的东西就应该具备这样的品质,一个经典的有关英雄成长的故事。当然,作为一部动画作品,《功夫熊猫》必须得是那种兼具了娱乐性与幽默的搞笑电影,而且还得有非常酷的动作决斗场面,不过,我们的目的不仅仅只是想制作一部暑期档通常会出现的那种欢快、明亮的影片,熊猫阿宝和他所经历的事情,再加上中间穿插出现的其他有趣角色和有创造力的视觉特效……其实我们一直努力着想要超越那种既定的电影类型。”
神话铸就生活
在决定关于一只熊猫追求梦想的故事是否可以提供娱乐氛围和励志信息的过程中,两位导演约翰·史蒂芬森和马克·奥斯本的打算是创造一个神话,尤其是影片涉及的还是“熊猫”这种生物,一听就很像那种发生在古代中国的传奇故事。史蒂芬森之前曾作为电视剧的串连故事画家和插图画家一直为吉姆·汉森工作,后来在1999年加入了梦工厂的动画部门,他说:“我一直在梦工厂,给由那里发行的一部动画电视系列剧《自豪的爸爸》做导演,我正为那一季的终结做着准备工作,这时候梦工厂问我是否愿意制作一部名叫《功夫熊猫》的电影长片……在我还在成长的上世纪70年代,功夫电影可是我的最爱,当然也包括大卫·卡拉丁的系列电视剧《功夫》,我觉得这应该是一个非常有趣味性的挑战,所以我不假思索地回答:我愿意。”
约翰·史蒂芬森表示自己一直在从近几年比较约定俗成的“会说话的动物”电影当中寻找着一种标新立异,而围绕着《功夫熊猫》所衍生出来的概念中的一些和谐元素,也一直影响着他的情绪,因为这使他回忆起了差不多从10年前就在他内心深处躁动的情感,那时候的他正为梦工厂的一部动画作品紧张地忙碌着,最开始很少有人给予关注,后来却因为影片的创造力而得到了电影工业的认可--就是那部改写了动画电影史的《怪物史莱克》。
在《怪物史莱克》还未正式公映之前,一个名叫马克·奥斯本的电影人在各大电影节上用定格动画短片《冬日的葬礼》(More)制造了一个非常敏感的话题,《冬日的葬礼》在获得了奥斯卡最佳动画短片的提名的同时,也为这位极具天赋的电影导演创造了更多的机会,奥斯本说:“其中的一个机会就来自于梦工厂,我以导演的身份来到这里,寻找一部适合自己的电影,而且为此工作了许多年,做的一般都是杂活,有的时候是为影片写声明,有的时候是在别人不确定应该做什么时,我帮助他们延伸故事。后来,我听说了《功夫熊猫》的消息,我真的觉得这个故事点子不错,我为这部影片写了许多注解,不久之后,当梦工厂确定要把它带上大银幕时,就让我也加入进来了。那个时候对于这部影片,我们已经有了角色、一些有特色的场地以及主要故事线索,但是他们仍然不确定应该往什么样的方向发展它。我确实把《功夫熊猫》当成了一个跳板,它不但帮助我走进主流电影业,还将第一时间让我见识到CGI技术的发展速度。”
《功夫熊猫》中所讲述的那个不朽的神话故事,自然是以一只熊猫作为中心角色展开的,为此,梦工厂花了几年的时间,就想给影片找一个基准点,可是所有的提议都没办法让参与其中的每一个人满意……好在在制作小组热情洋溢的帮助下,电影人们终于挖掘到了隐藏在表相之下非常丰富的资源脉络,事实上,已经到了用之不竭的地步了。有了如此丰富的素材做基石,差不多就到了需要用故事显示出一些特性的时候了。
随后,两个专门负责探索内容深度的编剧加入进来,他们就是在讲故事方面非常有天分的乔纳森·阿贝尔(Jonathan Aibel)和格伦·伯杰(Glenn Berger),阿贝尔表示:“我想说的是,在我们提炼故事之前,他们手上就已经掌握了一个非常伟大的题材,我和伯杰用了一周的时间,也只是在给他们做顾问而已,帮助他们将一切具细化:这里都需要什么样的场景?角色的位置摆放正确吗?如何让某些细节成为所有人关注的焦点?所以,我们的工作就是提建议……可后来,一周的工作变成了一个月,然后又延伸至三个月,最后变成了19个月,我们真的完全沉浸在里面了,身份也从顾问变成了编剧。”另一位编剧伯杰所关注的地方就和阿贝尔不太一样了,他说:“故事本身可以利用的资源实在是太丰富了,甚至有点过了头,大量让人眼花缭乱的对打场面,许多精彩的喜剧时刻--我们就好像在修剪一处枝叶过于繁多的森林,寻找到他们一直瞄准的核心目标,在这样一个美丽的世界里,再加上许多有趣的角色,我们自然而然就萌生了创作欲望。”
由于《功夫熊猫》是围绕着主角阿宝展开的,所以电影人们被召集在一起好几次,单就为了讨论故事应该发展的方向:阿宝是谁?他想要什么?他要怎么得到自己想要的?发生了什么?如何结束?所有这些都不是单靠一个特殊的场景、一个笑话或一个片断就能解决的,他们必须得保持住在讲述故事过程中的流畅性,一旦达成了统一意见,后面的事情就简单多了,格伦·伯杰说:“在制作影片的每一个阶段都有可能出现问题,所以无论是任何时候,只要有人就某个方面提出不同的意见,我们都会悉心思考,然后找到解决的办法。”乔纳森·阿贝尔继续说:“我们最常讨论的一般都是:是否能让它更有意思一点?更具戏剧性一些?或者动作场面更精彩一点?对于一部动画电影来说,是否有趣味性就成了一个非常实际的意义。”
Ⅳ 浅谈影视造型艺术与人物的关系
为大众传播的一种方式,电影和电视剧在给观众带去一个个扣人心弦的故事、广为传唱的主题歌曲和层出不穷的明星演员之外,也为时尚潮流带来了源源不断的设计灵感。影视作品中人物的造型是最能吸引观众眼球之一的设计要素。演员的的服饰穿着、发型设计通过影视作品中人物的一颦一笑、移步换景深深地影响着观众的时尚观念,尤其是一些生活化题材的影视作品(无论是表现当代生活还是历史生活的作品),其中的服饰造型设计对大众着装的影响是非常深远的。当然,这还需要剧组里有功底深厚的造型师、服装师等共同创作,才能使一部作品在视觉效果上给人以冲击,从而影响观众的审美情趣,最后由观众不自觉地模仿带动潮流的变化。
一、生活类影视作品的服饰造型以其对时尚前瞻性的掌控引领着潮流。
在分析影视作品造型艺术对时尚潮流影响之前,首先应该明确什么样的影视作品才会给时尚潮流带去影响。依笔者之见,那些生活题材的作品往往都是潮流的最好引领者。
1、现当代题材的影视作品对时尚潮流的影响
描写和观众同一个时代的影视作品,由于其人物大多穿着和观众一个时代的服饰,具有很高的借鉴性,而且美观度和大众审美情趣保持着基本统一的步调,因此能够很容易得到观众的共鸣。
Ⅵ 关于动漫人物造型设计的资料,各个方面的都行!比如人物的五官、表情、服饰等等···要写论文用的!谢谢
在动画片中人物造型是我们在创造过程中首先要遇到的一个环节,确立一部影片的风格最先遇到的就是人物造型问题,动画片当中的人物造型如同在故事片当中的演员,我们选择什么样的演员来演我们选择的这个故事,或者说我们选择什么样的人物造型在我们剧中表达故事情节。像这样选演员的方式,实际上是我们在动画创作当中进行人物造型设计必不可少的一个环节。人物造型是一个什么样子的?是胖的还是瘦的?是年轻人还是老人,他在剧中的位置又是什么样的?是主角还是配角等等。我们创作的时候都要把它当作考虑的因素之一。
我们在造型设计当中,由于创作人员的修养和他自身素质的原因以及他对故事情节把握的情况等,他画的人物造型往往很明显的带有一些个人色彩。当和剧组其他人员特别是听取导演对影片的阐诉以后,才会产生一些新的想法。在人物造型的设计当中我们通常分为两个步骤:第一,由造型设计者进行自我创作,也就是说在我们拿到造型任务的时候先自己研究剧本,把握剧中的关键人物,寻找出剧中造型的一些因素,特别是故事的发展以及人物的命运,应该说人物造型的创作者必须要熟悉剧本。也就是在熟悉剧本以后创作者要先勾画出草图,交由剧组的其它人员进行研讨,特别是交由导演进行审核,导演把自己对造型的一些看法表示完以后,由造型设计者进行二度创作或者说是二度加工,二度创作和加工的时修,主要是扬长避短,把自己对剧中人物理解不足地方加以修正。比如说在《猫和老鼠》这部动画片当中,我们看到的是老鼠的可爱,猫的愚蠢,也就是说这两个人物在造型 的设计中就已经把他们的人物性格非常鲜明地区分出。我们看到的老鼠在生活当中是一个非常丑恶的、非常不好看的一个大家公认的印象,而在动画片《猫和老鼠》当中,我们看到的是老鼠是非常善良、非常聪明的而且又非常勇敢的这么一个形象,遇事它都是能够做到化险为夷、以少胜多。而猫呢?恰恰扮演了一个和老鼠正好相反的角色。所以,几百集的《猫和老鼠》使全世界的观众百看不厌,这就是它成功的所在。另外,在我们国产动画片《三个和尚》当中,我们也会发现人物的造型是非常成功的。比如在大、中、小三个和尚中,我们可以从外部造型看高和尚是很瘦的,有点驼背、小眼睛,一看就知道坏点子很多,而胖和尚矮矮的,让我们看到造型就会想到他的笨拙,他那种悍态,他那种狡诈。当看到小和尚的时候我们就会被他的天真、他的可爱、他的朴实所认同。所以在三个和尚抬水吃到没水吃以及到失火、大家救火的这个情节发展当中,观众不仅看到了一个故事的发展,同时还看到了活生生的三个人物,也就是三种性格。这三个人物就像导演阿达所说:“如果没有韩羽先生的人物造型设计也不会有三个和尚今天的成功”。可见人物造型在动画片当中的重要地位。在水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》当中,我们也会看到齐白石先生的国画艺术在动画片当中活了起来,虽然仅仅是几笔勾抹的黑白画,但让我们看到了小蝌蚪的可爱,青蛙的善良。所以,动画片当中的一些人物造型设计是动画前期创作当中关键的一个环节。
一些动画片造型在创造过程当中,我们一定要注意其它的一些影响和其他环节。在动画片的人物造型设计的这一环节上,我们在学习的时候一定要注意生活的积累,学会从其它艺术门类当中吸取营养增加知识。比如我们的京剧艺术当中,通过对京剧人物脸谱的分类,学会掌握如何借鉴京剧艺术给我们所造成的一些影响。我们还可以通过民间艺术“皮影”,通过里面一些人物动作、人物造型以及色彩、一些很诙谐的对话中吸取营养,这一种营养吸取方式是必不可少的,必须有量的积累才会有质的飞跃。特别是现在电脑已经进入千家万户,在网上可以看到世界最新完成的作品,这就是我们艺术积累的很好的一个条件。像美国的《玩具总动员》以及真人与动画实拍的《空中大灌篮》等等。在这些影片当中我们看到他们的人物造型都是带有非常鲜明的人物特征,也就是说非常符合角色要求,使我们看到他的形象就会对他有一个联想。由于观众主要或者大部分是儿童,我们就不能忽视这个因素而任意的去创作,还要为了我们的观众层面也就是他们的欣赏习惯来加以区分,如果我们在造型设计时不考虑观众的欣赏习惯或者不考虑观众的需求而进行造型设计,艺术性再强或者你的形式风格再新颖也不会起到很好的效果。当然,人物造型也不一成不变的,而是千变万化的,就像1998年美国影片《花木兰》一样,他人在人物造型方面借鉴了东方的一些特征,一些色彩,包括人物动作的设计。所以说人物造型方面也不是完全以他自己的喜好为中心,他也要从剧中人物的特点和特征来进行创造。另外,动画影片我们大致分为艺术片和商业片两大类型。我们前面所谈的主要以商业片为主,而在纯艺术片当中造型艺术往往比较淡化,也就是说剧中或者有的根本没情节,他的造型不是贯穿始终的,时有时无,他的造型带有一定的随意性,也就是创作者在即兴创作过程中迸发出来的灵感,所以像这一类的动画片,我们主要把握影片的特殊含义,特殊形式以有特殊情绪。
我们在学习当中,商业动画片造型设计是我们学习造型设计的一个关键环节,只有掌握了人物造型设计规律才能够做一个合格的动画人物造型设计创作者。所以,我们只有在了解了这个创作规律后才能够进行动画片的整体创作,才能够使动画片更加具有个性,更加具有艺术特点,夸张与变形早在古代绘画中就被广泛运用,如敦煌壁画飞天、南宋梁楷的泼墨,直到明清八大山人所作的人物,都有不同程度的夸张和变形,至于我国民间艺术的中的皮影戏,木偶、剪纸、木板年画等人物造型,由于其制作手段和使用功能不同更有各自奇特的夸张和变形。
今天,动画造型以夸张变形为主要特点,这是与前面那种艺术形式中的夸张变形截然不同的,这里夸张变形能使画中人物(或动物)的特征更加鲜明,更加典型且富有感情,并有着加强叙事和传情的效果,头像的夸张、神态的夸张、形体的夸张,服饰的夸张、动作夸张,甚至环镜的夸张、自然现象的夸张。把自然的形态,依据创作者的意念,予以装饰化的变形,在可视的一种韵律中,追求一种不失真而又变形,既夸张又传神的形体,总之,它充分发挥艺术想像力和创造力,从而创造出出形式美,理想美的艺术形象,并使其更新颖、更独特。
造型设计构思的产生
人物造型阳设计是设计对剧本中人物整体形象的构思,也是镜头视觉表象创作的重要任务之一。
人物,一般是指某方面有代表性或具有突出才能和智慧的人,或指人的品貌风度和神采。在动画片中则指人与物共同组成的具型环境中具有特殊个性的典型人物形象,典型人物是组成镜头中艺术形象的主体与核心,人物和事件是动画片中的重要因素,动画片中大多数是通过对人物、人物的活动和人物之间相互关系的描绘,刻画人物性格、塑造人物形形象、反映社会生活、体视剧本内涵。一部优秀的动画片多是成功的塑造了典型人物,反映一定历史时期社会生活本质或某一生物圈的本质,一个造型设计完美的人物形象在动画片中将是一个典型的个人或群体的文化载体,是影片最终成功是否的关键。
具象造型人物设计是以文学剧本为依据,根据人物的职业身份、年龄、品貌、阶级属性、民族风俗、文化素养、性格情感以及故事的时空变化等典型特征和要求,构思创作的。
人物的整体形象设计要做到符合剧本和生活的真实性,符合故事中规定的情景和人物的个性特征,要做到与镜头空间环镜的造型风格协调一致,更要适应动画片创作规律,以有动画片特有的技术条件要求等。
设计者在构思人物整体艺术形象的同时,要将人物置于全片的总体艺术设计(即导演的创作意图)和镜头环镜的空间造型设计当中,画出人物比例图,各角度透视图和表情口型图、毛发样式等,要设计出典型动态,还要设计出衣帽鞋袜及其装饰物品、随身道具等具体形象。
人物造型设,既要有人物表层、外在的形象方面内容,又要有人物的思想性、气质等潜层的内在内容,同时动画片中的人物造型多具有可爱、滑稽、性情、幽默诙谐的艺术特点。
设计者在设计造型时还要充分考虑其商业价值,使造型成为商品的标牌,玩具开发、制作等为以后的多元化发展奠定基础。
人物造型设计的主要依据
1,生活原型,素材观摩。
2,动画主题、体裁、风格、样式等。
3,导演的总体艺术构思及编剧提供的文字形象.
4,人物诸因素,如年龄、职业、性别、身份、民族、经济地位、心理状态、心灵美丑、人生命运。
5,开发、市场调研
三、人物造型设计的特点
造型设计在与自然,在写实的动画片中造型设计要极富逼真感,由于在动画片中经常会有一些特写镜头,甚至面部肌肉的颤动,恐慌的眼睛及头饰、颈饰的某些细节,都会通过镜头画面展现到观众眼前。因此,对造型的设计要精细入微。
在动画片制作过程中,人物与镜头的关系是多角度的,包括特定情景下的细节特写。因此,动画片所要求设计的形象应该是全方面的主体造型。包括头部、面部、腰部和手脚乃至人体其他部位,均应按人物的个性特征进行造型设计,强调整体——局部——整体。
动画片中的世界是在不断变化的,矛盾冲突的激化与逆转人物命运前途的多变,均造成人物内在诸因素的不同反应,并引起外部形态的不同变化,以及在动画片中正常的生理运动和一些非正常的生理运动,都是依靠动画片中造型的运动(形态变化)所体现的,这就要求设计者在设计造型时要充分考虑。
在动画片中人物的穿着服饰,是人物造型设计的重要手段,也是人物造型设计的重要构成因素,人物服装能直接体现人物身份、年龄、职业习惯、情趣等特点、显示动画片特定的民族风貌、地域特色和时代气息,服装的款式、色彩、饰品必须与空间环境的色调统一,符合剧本情节要求,方能达到其在动画片整体艺术效果中的意义和价值。
镜头画面一般只在动态情况下的一组画面,它包括画面的时空转换、节奏变化、构图特点、造型语言的表述等内容。
在对服装的款式色彩有所了解的同时,设计还应在掌握款式和色彩基础之上,强化服装的对比关系,也就是主要人物之间、主角与配角、人物个体与群体之间、群体与群体之间、最为重要的是人物与空间等整体对比关系,服装的式样,材料之间的综合对比关系,服装的繁简、轻重、华丽与纯朴、高雅与粗俗、传统与现代、幻觉与现实等的具体对比关系。
人物服装的种种对比关系,在视觉和艺术特征上都是独有的,都具有独特的内涵和表现意义,设计者还要与导演、场景设计、设计稿人员进行沟通与了解,使其都能掌握这一基础手段,在运动状态下的镜头与人物调度上加以运用,在时空转换过程中,强化这种对比关系,对人物的刻画和观者的参与极为有利,也是把握全片风格与质量的关键所在。
四、人物随身道具的设计
我们欣赏动画片时,经常能看到影片角色随身挂带或手持或以其他方式出现的剧情、人物直接关联的物品,往往与角色同步出场入戏,不仅讲述着主人公周围的事情,同时也讲述着它们本身,甚至当主人公的形象在画面中已不存在的时候,物体仍继续着他们的生命,这些物品通常被人称之为人物随身“道具”,随身道具不仅有显示人物身份地位、志趣爱好等方面的作用,而且也是人物心灵的象征,能够多侧面、多层次地塑造刻画人物形象,并可以成为不出场人物的“物化”角色。
随身道具来源于生活,是人类生存的必备的基本生活手段和条件,它们或是人类于天地奋斗的工具,或是与人争斗自卫的武器和侵犯他人的枪械,或是装饰身体造型的工艺品,或是人类生活可信手拈来的必需生活用品。随身道具常常以自身优美的造型、少而精的简洁适用,司空见惯的寻常品貌,然而又是非常典型的生活器具,出现在镜头造型世界之中,参与人物的物质生活和精神生活。
随身道具种类很多,以质地可以分为金属类、布绸类、纸类、动物类、药物类、瓷玉类、皮革类、电子类等。按系用可分纯实用类和装饰类。纯实用类道具同物体表层相关联,具有刻画人物表情、渲染环境气氛的双重功能。装饰类道具即具生活实用价值,又直接参与戏情矛盾之中,具有重要的剧作表现力量和美学上的独特涵义。
由此可以看出道具三方面明显特点:
件少体小且种类繁杂。
有着浓郁的生活气息。
在银幕上具有实用价值和美学价值的双重意义。
同时随身道具的设计也是非常重要的,并非随心所欲,随身道具的设计要依据剧本规定情景、人物个性特征、造型设计者的人物造型设计、导演的总体意图,还要符合人物身份气质和生活需要的特点和规律,具有强烈鲜明的时代感、历史感、民族特征和地域特点。
随身道具与人物剧情有着密切的关联,以直白含蓄的造型语言,有时直接影响镜头剧作,因此造型设计者在创作中非常重视随身道具的造型设计、设计者努力培养人物的整体造型意识,加强对生活的长期积累和文化修养,研究动画造型艺术创作规律,使造型的点、线、画成为一个有机整体。
第一节 写实类造型设计
当我们进行动画动画造型设计的时候,我们先婪确定这部影片的风格,首先了解剧本当中的人物,对剧本当中的人物加以提炼和总结以后,再从几个角面来加以构想。
人物的年龄:因为一部动画片当中人物年龄必须要在造型设计院当中考虑进来,而不是任意的画出来就可以了,所以我们在学习造型设计院过程当中就会在后面的例子里看到婴儿型、有少儿型、有少年型、有成年型、有老年型、有莽汉型、有乖巧型、有乞丐型、也有傲慢型等等。那么,我们在创作的时候一定要学会加以夸张,比如说在剪纸片《葫芦娃》当中,葫芦娃的特征就非常鲜明,除了考虑民族化以外,葫芦娃的勇敢以及孩子的这些特征都被充分地表现了出来。在《钟楼怪人》动画片中“怪人”的造型是一个外表非常丑陋但内心却很善良,驼背是他的一个外部典型特征,所以我们在看到他的造型的时候,主要是考虑这个人物的典型化,所以我们大多会看到表现正面角色的时候是以优美、善良、俊俏为主要特征的,也就是说动画片当中的人物造型多以脸谱式的形式出现,写实类的造型设计往往都是建立在此基础之上,因为在常规也就是商业动画片当中写实的造型是非常多见的,当然在我们的创作过程中写实类造型也是分为两部分。一部分是纯写实,像日本动画片《幽灵公主》以及我们国产动画片《草原英雄小姐妹》,包括美国影片《白雪公主》里面的白雪公主,这些人物都是比较写实的。这一类的造型往往在创作过程中都是有人物的原形,是创作者根据某一个人物原型来适当加以夸张变化而来。还有一类造型是外部特征比较写实但都和真实人物有区别的,比如《钟楼怪人》、《大闹天宫》、《狮子王》等等包括三维动画片《玩具总动员》。在这一类的造型设计当中,我们还是把它归写实类造型。写实造型往往是都选用现实题材或科幻题材加以表现,在国产的电视系列片,《大头儿子小头爸爸》中,他们父子的这种大反差大对比给观众留下一个深刻的印象,这部动画片能够在观众当中引起好感,得到观众的认同,片中人物的造型设计也有他独到的一面,在美国影片《美女与野兽》当中,我们看到美女的形象也是比较写实的,通过主人公的一举一动以及她的五官特征,包括她的服饰都能活生生的看到一位可爱少女的形象。当然,一部动画片在造型方面也有介于二者之间的,既写实同时也具备了夸张的特点。我们还举例说《美女与野兽》,野兽的造型是一个四不象,虽然两条腿着地但是他还是具备了动物的特征,像这一类的夸张造型也是在动画片当中必不可少的。我们在研究写实类造型的时候首先要尊重剧本中所提供的人物特征,一定要在剧本的基础之上加以发挥,进而创造。写实类的造型具有了真实可靠,符合观众的一般欣赏习惯,并能够表达剧本中人物情感,对故事主题能够加以拓展。动画电影的主要观众除了儿童以外还有和儿童在一起的成年人,所以它的观众层往往是要顾及多方面的。在造型设计的时候往往是比较真实比较写实的这种造型来加以展现的,写实类造型我们也是要尊重前面所讲的懒汉型、智慧型、笨拙型、可爱型几种类型加以设计,假如我们看到一个人外表,就能看出这个人是很笨的,那么笨人的特征是什么?我们往往就会用一个大家通用的特点,首先是比较胖,因为胖,他的活动就不方便,因为活动不方便了就给人以笨拙的感觉。第二个方面,笨人眼睛往往比较小,由于胖看起来眼晴只有一条缝,就显得不太机灵,而且往往都是肚子比较大行动很迟缓、大脑比较不发达,所以像这一类的人物造型往往出来以后都给人以一种笨拙的感觉,在动画片造型设计过程中我们一定要遵循它创作规律,合理地利用艺术创作规律,使动画片的创作,特别是在人物造型设计上面才能够更大的发挥创造者的动性,使之成为既好看又艺术性非常强的作品。
第二节 拟人化造型设计
拟人化造型设计,我们通常指的是那些以动物题材为主的动画影片,也有以植物为主的动画影片。它是根据动物的一些主要特征打它赋予一些人的性格甚至人的行为、表情,我们在看到影片当中比较有代表性的有《狮子王》中的狮子,《美女与野兽》当中的野兽,在国产动画影片当中《雪孩子》里的雪孩子,《西西瓜瓜历险记》当中的外星人嘟嘟,在《好邻居》当中的小白兔和小猪等等。像这一类影片当中的造型都是以拟人化出现的。所谓拟人就是把一些不是人的东西或动物给它人性化。这一类的影片大多是以儿童为主要对象进行创造的,因为孩子们都喜欢动物,动物是孩子的伙伴。所以我们在创作这一类型的影片时除了要学习它的规律外,还必须要掌握动物的外部特征。比如说马和驴的区别、大象和骆驼的区别、猴子和猩猩的区别、小白兔和大白熊的区别,我们一定要学会自己动手勾画才能掌握其中的规律,在掌握动物本身的外部特征的情况下,给它赋予人性化以后,我们就会看到一个活生生的动物王国。动物拟人化或者非生命的生命化我们就会看到一个奇妙的世界,这种夸张运用在动画创作当中是经常见到的。所以拟人化的造型设计是我们在电视系列片当中经常要涉足的,像《阿笨猫》、《蓝皮鼠大脸猫》、《小猪哼哼》这一类型的系列片都是动物拟人化。拟人化造型具备以下几个特征:第一,外形要具备动物的明显特征;第二,要有人化的特征,多集中在手、面部;第三,符合人们的正常欣赏习惯。在设计拟人化造型的时候,我们经常会遇到一个角色设计出来以后,却发现它的特征不明显了。像这种情况主要是在我们设计人物造型的时候忽略了其他几个角度,也就是说忽略了人物在运动过程中外部特征的一些特别变化,所以我们在造型设计的时候要学会画多个角度,除了角色的正面以外还有它的背面、侧面、四分之三背面、四分之三侧面甚至还要有俯视、仰视以及它的典型动作、典型表情,这些都是造型设计里面所要掌握的。
第三节 写意类造型设计
写意类造型设计,我们主要是指那些个性化比较强的动画片当中所出现的一些造型,这一类动画片我们称为艺术片。在这一类的造型方面我们不强求它必须像什么,我们只是通过影片的形象转换以及在影片放映过程当中给观众的一些联想。这一类的造型因素往往是融合到动画影片当中的,它的造型往往是带有即兴色彩带有随意性。这些造型都是艺术家在影片创作过程中即兴迸发出来的。写意类的造型设计我们往往主要把握影片整体风格,加拿大动画艺术家麦克卡拉伦的影片当中多为这种写意类的造型。在我国优秀的动画导演阿达的作品中,像《三十六个字》都出现过这一类的写意造型设计,这种造型很重要的一点是你的修养累积、艺术实践的积累以及对影片独到的认识。
第四节 人物造型设计的步骤
在我们拿到剧本分析人物,了解剧情以后,便开始人物造型设计的具体绘制方案。在进行绘制的时候,首先要选择适合自己使用的工具,比如说炭笔、铅笔、毛笔等等,往往在选择纸的时候都选择一些能够带出画面效果的。当然这些在绘制以后都要最终交给导演认同,最好在造型设计的时候先画出一些适合于最终完成的画面效果图,一般情况下用钢笔线勾出的有一些有淡彩的方式绘制出来。工具准备好以后,一定要把自己所需要画的内容,它的前后顺序要进行整理,以便于在画到任何一个环节的时候进行自我的一些检查。比如说要弄清楚故事当中的主角和配角之间的关系、戏多和戏少,另外动画造型是要追求简练、明确,而不是像我喜欢什么就画什么。因为在造型当中多出一根线条就会对日后的工作增加一份工作量。像在美国动画片《猫和老鼠》当中,我们会发现他们的角色都是用了四个手指头而不是五个,为什么?就是为了省一根线条。所以这也看出造型设计的用心良苦,如果不掌握动画创作规律,那么在是既造型的时候也会出现一些意想布道的困难,作品最终也不会很成功的。
人物头的设计
我们在设计造型的时候,首先把人物头部区分出来,我们知道人类最重要的器官都集中在头部,而头又是在人整个身体当中最难画的一部分。通常我们看人不是看他四肢而是看他的脸。所以在画头的时候我们要掌握他的几个主要部分。
人物的头我们通常以圆来进行创作,圆是人们一生下来就能理解的形象,而圆又是万物当中最常见的也是最容易掌握的。我们把头暂时归纳为一个圆,在这个圆圈的基础上再画出中心线以此区分方向、体积以及未来造型的主要部分。
在圆的基础上可以再有区分就是下巴部分。在以往的造型设计当中,我们往往忽略了下巴的造型,而设计只是单纯的以圆来替代,这样在日后的动作处理时由于头过于单一,表情控制变化不够丰富而使动画的形象有些衰减。我们试举《米老鼠唐老鸭》当中角色,我们看到他的头部是以一个大圆为主,这个大圆主要是解决头骨的部分,而在头骨的下边也就是下巴部分他又处理了另一个造型,这样当下巴在说话或是作特殊表情是时候,这个不规则的圆可以较大的变形从而使人物表情变化多端。在我们设计人物头的时候除了学会用圆来观察对方,另外还要注意画好五官,比如说眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵甚至头发都是头的组成部分,都不能够忽视,要考虑你所画人物的性别、年龄,要考虑到他在剧中所扮演的分量甚至要考虑到他的喜好,从而使造型一目了然,是书生型还是呆子型是粗汉型还是其他型。只有将人物分析的越透彻,对他基本造型理解得越深,那么你的人物设计才能做得成功。
二、身体的设计
我们这里先抛开头部谈身体部分,也就是说把手和脚去掉以后看到胳膊和腿包括膝盖这几个主要部分。我们为什么要把身体作为单一的一节来谈呢?主要是由于我们过多的集中头部的特征,从而忽略了对身体的设计,在对身体设计的时候,往往画的比较空,体积感不强,特别是当人物在做特别大的动作的时候,身体如果设计得不准确原画师动作结构就很难表现出人物特定情景、特定性格。身体设计一般我们分上下两部分,上部分就是指的骨盆以上,包括胸廓和骨盆两个部分,胳膊包括上臂、下臂。在一般造型设计当中我们的动作角色通常都是以长的身体短的腿进行设计,集中点放在上半部分。我们要掌握这个特点,为什么要集中在上半部分?因为我们在设计镜头的时候大多采用上半部分,所以我们的重点在设计身体的时候要集中在上半部分。如果一个身体在绘制的过程中不注意他的体态特征而只是考虑到头部设计的话,那么就会有头重脚轻的感觉,我们看一些人物的造型设计,从中可以看到一些好的地方,但也有些不足的地方。