Ⅰ 影视后期制作技巧之连贯性剪辑
影视后期制作技巧之连贯性剪辑
影视后期制作是影视制作过程中的一部份,影视拍摄完成后即会开始后期制作。那么影视后期制作有什么技巧呢?下面我为大家整理了影视后期制作技巧之连贯性剪辑,希望能帮到大家!
主宰经典好莱坞电影,之后也大量为好莱坞以外的电影制作所采用的,就是这种为人熟知的“连贯性剪辑”(continuity editing,也作“流畅剪辑”、“分镜头剪辑”)。它早在电影史初期就已见雏形,到了1919 年左右,它的最主要特征就已具备。连贯性剪辑的目的就是要让观众对故事的理解、对故事的关注不致中断。与好莱坞对故事情节的处理技巧相一致,基本的原则就是“透明”——也就是说,表现的技法应隐藏起来,不应引人注目,不然,观众的注意力就不会集中在发生了什么,而是转移到怎么发生的。
这就是说,用尽量减少剪辑的固有痕迹的方式去并置镜头。设计切换时要避免在银幕空间上带来令人困惑的省略,或令人迷失银幕方向的改变。定场镜头的拍摄有助于分清一个场景的布局和界限,跟在后面的较近的景别也就相应地被理解为处于这个较大空间中的一景。
另一个常用的手法是180° 规则,这能确保在连续镜头中空间的一致性,避免在场面调度中出现以下现象:在前一个镜头中出现在画幅这一侧的东西,在后一个镜头中却跑到了画幅的另一侧(就如同镜像一般)。30°规则起到类似作用,确保前一个镜头与下一个镜头在取景上有足够的变化,以避免出现跳切现象。为达到平顺、连贯的空间并置,那些使连续镜头相互“匹配”的手法同样也很重要——比如视线匹配和动作匹配。所有这些为我们描绘出决定这一画面与下一画面之间空间关系的位置图,用故事本身——其中的人物和情节——把镜头联系在一起。就像“视线匹配”所暗示的,剪辑对电影建构人物的视点(意指他们实际看到的东西,与“聚焦”[focalization]这个术语包含的隐喻意义相对)是至关重要的。反过来,表现银幕上的人物在看着什么东西的过程,也对清晰地传达镜头与镜头之间的联系特别有用。它也被看成是连贯性剪辑的又一再现手法,一般被称作正反打镜头结构。它们最常用于表现两个人物之间的对话场面,摄影机的位置与对话双方的肩膀齐平。这种手法能清楚地告诉我们每一个说话者所在的位置,以及他们都看到了什么,同时也表现了人物互动的亲密性。
《女友星期五》的开场为连贯性剪辑的运作提供了示范:影片的定场镜头是沿《华盛顿 邮报》的新闻编辑室推轨运动的,这既明确了这个工作场所的忙碌,也大致交代出编辑们的办公室(场景右侧)、记者和打字员聚集区(居中)和电梯(左侧)的相对位置。随后的一个叠化带给我们一个近景,希尔蒂和拉尔夫共乘电梯,他们那个交谈的段落就是用齐肩高的正反打镜头段落来表现的,这与先前那个移动的画面形成对照,似乎是闹中取静,在喧嚣的新闻采编室中,另辟出一个只有他们两人的世界。然后是一连串跟拍希尔蒂的镜头,当她经过打字组的人堆,进入沃尔特的办公室时,“动作匹配”派上了用场。希尔蒂起初是站到门口,向摄影机镜头的右侧张望了一下,随即切换到沃尔特和路易的镜头,我们知道,他们就是希尔蒂的视线所看到的对象。希尔蒂招呼一声,宣告自己到了,镜头切换为中景,画面上不仅变成了三个人,而且也把这个新房间的基本布局交代清楚了。
刚把问候话说完,达菲进来了,一个中远距离的双人镜头插进来,让希尔蒂和沃尔特有较长时间的交谈,希尔蒂说着话,横过画面,坐到了沃尔特身后:现在,她在画面右方,而沃尔特居左。为了和希尔蒂说话,沃尔特摇转椅子,这样,他又面向希尔蒂,背对摄影机;随后一个切换,沃尔特这才面向我们。尽管这次切换使得沃尔特有了从背对我们到面向我们的转化,摄影机的移动还是少于180°,就像第一个镜头明确了沃尔特的位置在摄影机微微偏左一样,在第二个镜头中他只是微微向右偏移;随之而来的是希尔蒂的视点镜头,其中,在此前那个中远距离的镜头中确定的空间关系得以保留,希尔蒂仍然居右,而沃尔特的肩膀在画幅左侧依然可见。
这个场景遵循着连贯性剪辑的规则,也表现出变化在规则范围内是如何应用的。我们或许也注意到了,希尔蒂坐到沃尔特后面去时,改变了主宰180°规则的那条假设轴线的位置:当时的场景中有四个人,其中的三个有进有出,那条线的位置是从门到窗;一旦场景中只包含有沃尔特和希尔蒂时,从人物之间引出的轴线,实际上已由希尔蒂得到了重新校准,相当于在轴线的这一端到那一端拓展出一系列可能的机位。当沃尔特和希尔蒂说说笑笑,就会议中的细节争论不休时,也有一些巧妙的剪辑,暗示人物互动上的变化。整个场景中的剪辑做到了流畅无痕,以某种方式起到了帮助我们了解剧情的作用,只不过,大部分没有被我们注意到罢了。
既然说连贯性剪辑仍然是主流和艺术电影主要的电影“语言”,那么,观众对电影表现手法越来越精通,也使得诸如此类的规则被打破的机会越来越频繁。特别是180° 规则,经常在动作段落中被打破,比如说,在摄影机移动和画幅变化的地方辅以动态的场面调度。艺术电影就经常打乱剪辑的连贯(像戈达尔使用的跳跃剪辑)成为它们自觉探索电影技巧的一部分。
名词解释:
180°规则(180°rule)。也即轴线规则。这种剪辑技巧规定,从场景中取一条假设的轴线,规定摄影机应始终位于这条虚线一侧。否则即为越轴,易导致观众在空间方向上的迷惑。
30° 规则(30°rule)。这种剪辑技巧规定,摄影机的安放角度总要比前一个镜头的摄影机位置有至少30°的改变。
视线匹配(eyelinematch)。在一次切换中,一个镜头表现某人正在凝视画面外的某处,那么接下来的镜头就应该表现被凝视的对象。表现凝视者在先的情况更为常见,但在实际剪辑中,将这一顺序颠倒也决非罕见。
动作匹配(match onaction)。借一个在前一个镜头中表现的动作可在第二个镜头中完成的这一事实上的便利,将两个空间连接在一起的切换。
正反打(shot reverseshot)。在180°规则的范围内,在互补或配套的空间上,在基本相反或几乎正对的镜头位置上所做的切换。
拓展:影视后期制作技巧攻略
一、剪辑师修养
1.在有限的素材中找出最好的表情和动作的眼力。
2.剪辑素材并发现它们与下一画面连接的剪切的能力。
3.运用影像和选择音乐的能力,制造旋律和情节的创造力。
4.剪辑者还要赋予由连续的静止画面所组成的'电影以跳动感,给影像注入生命。
5.剪辑者会自然而然地在众多的镜头中找出最棒的表情,找出哪一点是剪切点,这就是剪辑的旋律感。与此同时作品的全貌也会在许许多多的摄影素材中慢慢呈现出来。透过素材,看到作品应有的面貌。
二、寻找剪辑点的方法
应该在哪些地方进行剪切和连接?寻找剪切点无疑是剪辑者的重要工作之一,有点需要注意,这就是画面的顶点。
所谓画面的顶点,是指画面是动作、表情的转折点,比如人物手臂完全伸展时,点头打招呼后低头动作结束时,球体上升即将下落时,收回笑容的瞬间等。
影像是一连串静止画面的连续,因为前面的胶片在人眼中会形成残留的影像,所以胶片上的画面看起来才是动态的。
因此,越是激烈的运动,在画面的顶点或者在动作开始的前一刻进行剪切,会在后面的胶片上产生强烈的残留影像的效果,给观众留下深刻的印象。
三、产生旋律感的剪切点
让我们以翻书的动作为例,看一下寻找剪切点的方法。
如果从动作完全停止的状态开始拍摄,忠实地将翻书的动作从一开始拍摄到结束,这样观众一看就知道是翻书的动作。
但是,仅仅让人看明白是无法体现出影像的美妙之处的,旋律感和舒适感同样不可缺少。那么究竟应该怎么做呢?
我们把最开始的剪切点选择在翻书动作已经开始的状态。若把翻书这个动作分解成1~24个画面,那么就把最前面的3~4个片断剪切掉,作为开始的剪切点。
这种改变对于理解翻书的动作没有任何影响,相反,还能表现出动作的旋律感和舒适感。这种剪辑方法也可以运用到其他影像中去。
四、电影剪辑的正确方法不是只有一个
有一点希望大家不要误解,那就是剪切点并不是唯一的。
书页翻到中间时可以作为一个剪切点,翻书动作快要结束的时候也可以作为一个剪切点。
根据作品的不同,前后画面的不同,剪切点可以有所变化,正确的剪辑方法不是唯一的。
当然,剪辑也有其固定的形式几约定,它们可以说是剪辑的规则。了解这些规则非常重要,但由于剪辑本身是一项富于创造性的工作,所以有时也会打破规则,进行一些新的尝试。
五、剪辑的目的
从物理制约中解放,自由控制时间和空间在摄影和制作中有时需要分割镜头,在后面把它们构成一个情节。
在作品中省略故事中实际时间的流逝省略故事中空间的移动,结合演出意图构成剧情,确定作品的最终面貌。
有目的地进行镜头的连接,明确、强调想表达的内容,使镜头的顺序和结构更严密,突出情节性要素。
六、动作剪辑中的固定规则
被拍摄物体为移动时的剪辑方法。
动作连接,是指对被拍摄物体的动作进行的剪辑。
从前,常常要因为更换胶卷而不得不中断对一个动作的拍摄,然而用不同的镜头连接起来的同一个动作,看上去效果却出奇的流畅,给人以深刻印象。据说这就是这一剪辑方法的起源所在。
七、剪辑镜头
(一)动作以7:3连接
首先看一下动作剪辑中的基本之基本:动作连接,动作连接是指把一个动作用两个画面来连接的剪辑方法。
从理论上不说,这两组影像只是画面大小上的差别,描述的是同一时刻的同一动作,所以从任何一点开始剪辑都可以。但是,这时会出现动作不连贯或重复的现象,最终剪辑出来的影像缺少节奏感。
一般的影像剪辑方法是按照7:3或3:7的比例来连接动作,以达到动作流畅的效果。这样一来,不仅前后动作看起来连贯,节奏感和生动感也应运而生。当然,按照7:3的比例连接并不是绝对的真理。根据素材和剪切点的不同,人眼有时会产生重复、跳越的错觉。所以,故意将某些镜头剪切掉或是重叠起来,动作反而看起来更加自然流畅。在不同的影像中尝试着改变剪切点来看看效果吧。
(二)把两个动作连接成一个
将不同的被拍摄物体的多个动作连接成一个,也就是通常所说的单个动作剪辑。
范例:被打出本垒打的投手和一垒手回头看着飞出去的球,两位选手在同一时刻完成“回首”这一动作。要想充分运用现有的素材,一定会采用这样的连接:打出全垒打->投手回头->垒手回头->远远飞出去的球。但是,采用这种连接方法,两位选手回头的动作就重复了,会给观众赞成一种沉闷的印象。单个动作剪辑会把这两个回头动作整合成一个,通过剪辑来消除时间差。具体而言,就是在投手回头动作的前半部分进行剪切,连接上一垒手回头动作的后半部分,这样能加强速度感并使画面连贯。
动作连接的要点
两台摄像机在相同的位置和角度拍摄出两种不同大小的影像,如果是不同的位置和角度,可以使用这一规则来处理。
当然,如果素材不是同时拍摄而成的,只要改变一下角度,以某一动作的顶点(某一具特征性的动作)为剪切点,连接的方法会有很多种。例如,先拍摄球出手前的一瞬间,随后再拍摄出球后手向下收回的动作,然后把它们进行连接。以动作为中心进行剪辑时,必须注意几个方面的问题,以下就是要点所在。
1、将时间看起来较长的镜头作为主要镜头。
2.考虑画面的上下左右,以免影响动作的连续性。
3.大幅度改变运用和摄像机的位置会画面的气势。
4.按照实际时间进行的连接看上去会比较拖沓,因此要压缩过渡动作中能省略的部分。特别是动作激烈的场面,镜头的长度要缩短。
5.同时拍摄而成的素材理论上可以在任意一点进行剪辑,但是选择不同的剪切点,重复或省略一些镜头,动作会更为流畅。
6、同一动作使用不同的画面连接时,要尽量在动作的顶点处进行连接。
(三)有目的地重叠动作以强调
通过有目的地重复,用以强调某一动作,这种方法被称为双重动作或三重动作。范例中,把投手手臂举到最高点的镜头作为剪切点,连接从前方、后方拍摄到的这一动作,最后再连接出球后手向下收回的侧面全镜头。这样一来,对于观众不说,动作可能并不是那么流畅,但是“出球”的动作重复了3次(三重动作),给人印象十分深刻。双重动作,只有当有意识地想要突出某一动作时才有效,而且要尽量精短,以免冗长。
(四)激烈的动作画面可能省略中间部分
剪辑的目的之一在于时间和空间上的省略,如果按照实际时间的推移和空间的移动进行剪辑,再多的时间都不够表现,观众也会觉得冗长、乏味。这时,比较有效的方法是抽取同一动作的部分中间镜头,然后连接组合。这种方法也被称为中间抽去手法,它的作用是能大幅度地缩减时间,增加影片的速度感,让观众百看不厌。运用这种手法时,必须选择抽去哪些镜头,这是难点所在,最重要的是不能剪切掉动作的顶点(特征性动作)。手臂举到最高处、手臂放到最低点、最生气时的脸、笑得最灿烂时的脸等,如果抽去了这些顶点镜头,就无法了解动作会朝哪个方向发展。
跳跃式剪辑发展了这一手法,它是中间抽去手法的一种,如唱机针般地对影像进行跳跃式的连接。跳跃式剪辑敢于打破传统剪辑的禁忌,使制作让人印象深刻的场面成为可能。
动作的中间抽去手法
通过抽去中间镜头来省略时间并突出速度感时,必须注意选择应该省略哪些。省略其他镜头,最初状态,投球时手臂位置达到最高时,手臂下垂,仅用这3个镜头就能最低限度地表现了出投球的动作。
>>>>(五)连接frame in和frame out画面
被拍摄物体在拍摄框架中,这被称为frame in;反之,被拍摄物体离开拍摄范围,则称之为frame out。走路或奔跑中的人、动物、小轿车、电车,这些移动中的物体都可以对它们进行剪辑。我们一起来考虑一下怎样连接同一被拍摄物体在不同背景下的frame in和frame out画面。自行车从镜头前骑过的场面,在不同地点拍摄两组同样大小的镜头。
当然,我们可以按照从自行车驶入空舞台(镜头中只有背景,没有被拍摄物体)到自行车驶出镜头的顺序连接。这样的连接方法没有错,但是空间上显得过于空旷,而且动作不够流畅。优秀的、有节奏感的动作连接方法是在前一组镜头是被拍摄物体即将离开拍摄范围时,然后连接上后一组镜头中物体刚刚进入拍摄范围的镜头。
要点是使用被拍摄物体一半在镜头中,一半在镜头外的画面,这样连接动作看上去会比较流畅。如果被拍摄物体在前后两组镜头中的角度不同,在frame in和frame out之间加入一帧空舞台镜头,画面前后会更为连贯。
>>>>(六)暗镜头或共同点连接不同被拍摄物体的动作
不同被拍摄物体的动作怎样连接?范例中是奔跑而来的人物和飞驰而去的汽车之间的连接,首先让奔跑而来的人物越跑越近,直至充满整个画面,使画面变成黑色,然后连接上后续的镜头。
虽然人物的奔跑速度和汽车的速度不同,但是一来一往之间的黑屏(或者是光线很暗的镜头)成功地再现了流畅的动作。
对话剪辑中的固定规则人物台词的剪辑方法,对话在这里就是指台词。对话剪辑是指对登场人物的台词进行的剪辑。它与动作剪辑并列为最具代表性的剪辑方法,是展示故事情节时不可或缺的因素。
看起来简单的对话剪辑,其实也是一些用来表现特殊效果的固定规则。
八、台词连接
(一)台词以1:3连接
台词与台词之间,除去se和bgm等之外,余下的就是无声状态了。对于影像剪辑来说,重要的是如何制造出这种无声状态,并利用它来表现影片的节奏。范例中是两个人在车上对话的场景,剪辑的关键在于两人的对话之间应该有怎样的间隔。
一个一个的对话镜头都是用摄像机代替另一个人物拍摄而成的,因此两个人并没有进行真正的对话(=间隔)。剪辑时,如何制作出自然的对话间的间隔非常重要。
一般来说,对话与对话之间的间隔按照1:3的比例进行连接会比较连贯。
如果前组镜头中台词结束后所空的间隔为1个长度,那么在后续镜头中的对话开始前就要空出3个长度的间隔。
(二)台词的上移下移,增加戏剧性效果
对话的上移下移,即将台词部分插入前一镜头(上移)或拖入后一镜头(下移)中,它的作用在于突出人物因对话内容而产生的表情和动作的变化。例如:a先生被某人叫住,b先生向他打招呼说“你好,a先生”,将这一部分上移,随后出现b先生的镜头中再插入上移了的a先生的台词,“这不是b先生吗!”
这样一来,整个场面就显得更为流畅和连贯了。例如:将前一镜头中的“我有了喜欢的人”这一关键名下移,突出表现在这句话的影响下男主角的表情变化,这是这一技巧的意图所在。例如:为了突出女主角在男主角邀请兜风的前后表情的变化,将男主角的台词上移,和女主角的脸部镜头一起出现。
如果不上移台词,画面中中有女主角无声的脸部镜头,影片会显得很长,而且没有节奏感。并不是台词的长短决定镜头的剪切,而是要一边考虑情节一边进行有目的的剪切,这一点是至关重要的。
(三)使用嵌入的蒙太奇手法表现心情
要想让上面的场面更戏剧化,可以使用在台词之间插入其他镜头的方法。比如,露出一点后续的镜头,这样也是可以的。前组镜头中女主角的台词说到一半时,插入男主角的脸部镜头,这样不仅能表现出男主角在听了女友的回答后强烈的表情的变化,更是能强调之前平静愉快的状态。非动作和台词的剪辑方法场景转换和制造连接点。
1.初学者可以使用传统的o.l方法柔和地过渡镜头
o.l(over lap重叠摄影)与淡入、淡出一样,是非常常见的过渡效果,表示时间的流逝和空间的移动,也可用于表现心情。类似的过渡方法还有抹拭法、消散法等。
2、用遮蔽物连接不同场景!换窗
换窗是指被拍摄对象的前面有遮蔽物时,通过用遮蔽物遮挡画面的方法来过渡到后续镜头的剪辑方法。
遮蔽物大体上可以分为两种,不可动遮蔽物(墙壁或是其他很大的东西)和行人等可以动的对象。
两者本来都是可以直接连接的,但是使用遮蔽物连接显得更加自然。
3、用模糊画面连接不同的场景
聚集和不聚集是指把模糊的图像渐渐合成清晰的图像,或把清楚的图像渐渐变为模糊的图像。
因为它是非常抽象的画面,所以用它来连接两个不同镜头时非常自然。
但有一点需要注意,如果前面的图像和后面的图像在颜色和图像上没有共同之处,最后做出的结果看上去会很不和谐。
比如说,从红色的玫瑰转到警车的信号灯,或是从一个人的脸转到另一个的脸等,模糊画面连接的应该是具体的场面,在舞台或被拍摄对象在颜色和形式上有共同点时才能使用。
4、用运动造成的模糊效果连接镜头
快速移动拍摄是用极快的速度左右(也可以是上下)移动摄像机进行拍摄。
使用这种方法时,会出现模糊的效果,连接不同的镜头。
这种手法给人以重视空间移动的印象,注意应该使用非常短的快速的镜头。如果使用了冗长的镜头,就很难作为场景转换的连接镜头来使用了。
注意不同场景中的背景也应有较大变化。
5、用一样的风景来连接镜头
空切是在连接同时进行的两个不同场景时,在前面的镜头中将摄影机抬起拍摄天空,再将摄影机落下变为其他场景的镜头剪辑方法,不是蓝色的天空也可以,可以使用月亮、太阳、星星等。两个镜头中的场景可以离得很远,但是一定要有共通点(如大海)。
6、用曝光效果连接镜头
像用强烈的闪光灯来拍摄一样,用闪光(快速闪光出现的完全白色的镜头)来连接不同,镜头的方法叫做闪光效果。即使连接毫无共通点的镜头也能做到完全没有不和谐感。广告和音乐电视中经常用到这一手法。
7、用分割画面过渡到后续镜头
一般做法是将同时进行的镜头分割后放在一起。如果不这样做,观众会很难理解画面。将镜头的右半部分分割出去,插上其他镜头来构成整个画面的。在表现同步的事件时非常管用。其他有代表性的剪辑方法影像产品可以说是蒙太奇的集合最后介绍的是cut back(回切)等有代表性的剪辑方法,剪辑师可以通过不同的剪辑方法,使情节、登场人物的心情,以及影像的含义等有很大的改变,有的作品甚至由此出现了180度的大转弯。蒙太奇就是通过画面的组合来产生出故事性的,这里向大家介绍这种效果非常好的剪辑方法。
8、让同时进行的不同镜头交替出现
让在不同场所同时发生的事情交替出现,这叫回切(也可以叫做交叉剪切)。回切在强调场面连续性的同时,增强紧张感和表现力。
通过改变镜头的摄影速度(慢动作),可以使情节表现力更强。在回切中让不同场所的镜头交替了出现,最后双方出现于同一场所,这种方法效果会更好。例,约会迟到了,快速跑步的男性镜头与在约定地点等待的女性镜头交替出现。最后,无论是两人最终见面,还是男性没有赶到,女性一个人去逛街,镜头效果都会很好。与回切相近的剪辑方法还有回闪(flash back)。回闪是在表现登场人物的回忆或心里描写时,插入很多超短镜头。
9、当连接很困难时,插入黏合剂似的画面
切出(cut away)是像黏合剂一样连接前后镜头的剪辑方法。它是一种反传统理论的方法,在连接尺寸相同的两幅画面时全观众以很大的震撼力。例如,拍摄两个人在咖啡厅的情景时,并不是把两个人的特定镜头连接在一起,而是在中间插入咖啡方糖的镜头,这样影片显得更有节奏感。只要插入的镜头拍摄的是前面镜头中出现过的物体就可以。例,把女性看宝石的镜头、宝石的特写镜头和她在其他商店购物的镜头连接在一起。请大家自己感受一下,如果没有这个宝石的镜头,在节奏感和震撼力方面给观众的感觉有什么不同。
10、用不同框架的镜头连接,产生节奏感!
放大和缩小是给普通镜头带来新奇感的很常见的方法。将框架不同的心情镜头(一般是可以表现人物心情的特写镜头)与场景镜头(状况镜头,一般是远镜头或超远镜头)阶段性地连接起来,通常的做法是分成3个阶段,注意不同镜头的框架是不同的。例如一个分3次接近一个吸烟男性的镜头(放大)。也可以分3次将镜头逐渐拉远。如果使用同样的框架单调,可以使用这种方法。从电影看“回切”的奇妙之处回切,就是使两个或两个以上的不同场景镜头以某种关联性交错出现的剪辑技巧。
这种方法看上去似乎很难,实际上,我们经常可以在电视剧与电影中看到,它是一种非常普通的剪辑手法。比如,打电话的男人和女人交错出现,这是很常见的镜头,但它使用的就是回切方法。回切的优点是让时间的流逝重复出现,给人以更加接近电影的时间感。比如描写杀人犯以及追捕他的警察的时候,用回切的手法会使影片进入高潮,提高速度感,给观众以更高的紧张感。
《沉默的羔羊》中的高潮情节就是用回切的手法巧妙地展开的。回切的手法可以赋予镜头新的含义。比如希区柯克的电影《捉贼记》中的情景:凯力.布兰德和格蕾斯.凯莉在旅馆的房间里交谈的时候,窗外放起了烟火为。这里烟火为了隐喻两人的恋情。这里对烟火煌镜头进行回切,使得影片的情节更有表现力。
;Ⅱ 影视后期制作主要学哪些软件
简单来说 AE / PR / C4D。
AE:一款图形视频处理软件,其实主要功能就是合成。PS大家都很熟悉了,两者的区别就在于PS是针对图像,AE是合成动画。
PR:一款视频编辑软件。功能就是剪辑、剪辑、剪辑。操作简单但有很深的学问。
C4D:一款近乎最简单最出效果三维软件。人性化的界面和强大的插件渲染功能让它成为行业新宠。一些现实中不存在的人物场景都可以用它来进行创造。
Ⅲ 电影里打针是真的还是假的
当然是看情况,如果是一般打针,扎一下就扎一下呗,演员还是应该有职业道德戚源。
但如果是很厉害的特殊的,一部分是通过特技高握态,一部分是通过特殊道具,或者拍摄角度,剪辑等解决的。
特技方法你很清楚吧,特殊道具就有点像那种把剑吞到肚子里那种,剪辑方法就是那种在上一个镜头针快扎进去的时候皮陆,立马切一个反映镜头,让观众心理上认为是扎进去了。你留意很多影视剧都是用的这个方法。
Ⅳ 为什么电影很少以60帧的形式拍摄播放
我们先来科普一下。对于观众而言,亮度、清晰度、流畅度是观众衡量一部电影在技术层面是否优秀的三个最直观标准。业内,RealD公司推出的3D电影放映6FL认证,是针对亮度;而大家经常听到的2K、4K标准,是针对清晰度;如今热炒的24帧、60帧、120帧,则是针对流畅度。
亮度、清晰度都很直观,那么流畅度到底代表什么,所谓的“帧”又是什么鬼,“贞子”么?简单来说,我们之所以会觉得电影是“运动的”,是因为人类有视觉暂留现象。在电影术语中,一幅静止的图像被称作一“帧”或是一“格”,要让人觉得一个图像是连续流畅运动着的,那么至少每一秒钟要连续播放24张连拍画面,所以也就有了目前国际通用的24帧标准。显而易见,不管哪个标准,帧数越高,影片就越清晰,观众就能看到更多细节,观影效果就越好。
通常情况下,我们所看的视频都是普通的每秒24帧,高端一点的电影一般会采用48帧,60帧的就更少了。
上图可以看出,24W虚还有卡顿,24帧已经很流畅但略抖动,60帧非常流畅且清晰。
只有一句话:那是一种“无与伦比的超真实体验”。但由于支持这种牛叉技术的影院太过少数,一般没有机会体验到!如果说,24帧属于“入门"级,那60帧也将是一场“质的飞跃”。
不少观众在对比了24帧和60帧两种格式影片后,还是表示有不少区别,主要有这么几个方面。60帧的电影由于每秒放映的图片比24帧的多出了一倍,因此也更流畅,同时让电影细节更充实,一切细小的平时不被关注的细节都将呈现得一清二楚。此外,60帧格式让电影中的人更加立体,特别是特写镜头。总体来说,60帧的影片有更多细节,更有立体感,运动中的物体也更加清晰。观影后,大多数影迷对身临其境的3D电影有了新的认同,高清及真实的3D立体画面,会让人有深深的代入感。更有影迷说:“这是我见过最好的3D,太棒了!我感觉自己就在影片现场。”还有人形象地比喻:“如果说24帧3D电影像是透过窗户向外眺望的话,那么60帧3D就像把玻璃拿掉,直接盯着外面看。
要说为什么至今没有普及,我相信只是时间问题,成本是一个很重要的原因,毕竟原来24帧拍的电影,用了60帧之后胶片都要用多一倍多,加上后期特效在制作渲染的时候,渲染时间增多一倍。放映的设备也要更新换代,普通的影院现在还没有设备可以同时满足3D、4K、60fps的播放规格。如果想面向普通大众,就要对整个电影行业进行颠覆性改变。
3D大家都比较了解,4K分辨率的播放设备也逐渐开始应用,iPhone 6s已经能拍摄4K视频,最后这个120fps才是李安这次冒险的重头戏,他这是把电影拍摄的帧率一下子提高了四倍,如果这部电影最终呈现的效果令人满意,李安带来的技术革新意义堪比当年的《阿凡达》在3D电影上的技术革新。
120帧/秒,或许将和VR一样成为电影的下一个关键词。从24到120,电影拍摄帧率是怎么一步步进化的?其实早期的电影拍摄并没有一个标准,因为那时候采用的是手摇式摄影装置,拍摄的时候难免会有拍摄速度不统一,而且帧率相差非常大,比如说爱迪生的电影是以40帧/秒拍摄的,而卢米埃尔兄弟的电影则是以16帧/秒拍摄的。
后来发展到有声电影,引入了同期录音技术,可将声画同时录制到胶片上,24帧/秒能保持最高的声音清晰度,如果再低的话,音轨上就会有太多的表面杂音,于是24帧/秒就成为了电影拍摄帧率的标准。
超过24帧/秒拍摄的电影就叫“超高帧”电影,有很多电影尝试以超高帧拍摄:1950年诞生了“全景电影”(也叫西尼拉玛),这种电影使用3台摄影机分别拍摄3条方形素材,然后由3台放映机无缝拼接,投影到银幕上,以产生3倍宽高比的影像,这种电影是以26帧/秒拍摄的,主要是拍摄风光电影,后来由于放映设备昂贵逐渐被市场淘汰。
在1992年的塞尔维亚世界博览会上,第一部使用IMAX HD技术拍摄的电影《Momentum》是以48帧/秒拍摄的。1999年诞生了Maxivision 48技术,是结合了48帧/秒和35mm胶片的底片格式,可以以48帧/秒的速度放映影片,受到了业内人士的推广,但是大多数影院依然采用24帧/秒的放映设备,所以Maxivision仍没有得到广泛的投入使用。
道格拉斯·特鲁姆布(《2001太空漫步》、《星球大战》、《银翼杀手》的特效导演)旗下的Showscan视效工作室,在着力推广高帧率(60帧/秒)结合70mm拍摄技术(能科学上网的可以看一下这个视频介绍Showscan Digital from Douglas Trumbull),但是到目前为止,Showscan也依然是纸上谈兵,除了几部试验性的短片,他们还没有尝试长片拍摄。
道格拉斯之所以推崇高帧率拍摄,是因为:“理论上,这样的极致帧率会使动态画面更流畅,解决摄影机摆动过程中产生的频闪或晃动问题,带来更舒适的3D和无可比拟的敏锐与真实感。但这仍然只是理论,因为还从没有人看过用这种技术拍摄的电影。即便这些都被完美地实现了,这个世界上也几乎没有地方能让观众欣赏到它。”
2011年,卡梅隆宣布他的《阿凡达2》将和Showscan合作,采用他们的60帧/秒技术拍摄。2012年,彼得·杰克逊的《霍比特人:意外之旅》先行一步,采用了48帧/秒的速度拍摄,后继两部霍比特人也是以48帧/秒拍摄。当时业内毁誉参半,批评者认为画面太过清晰反而像 游戏 或油画的质感,缺乏了传统电影的模糊和频闪效果,也就失去了电影的美感(并非所有影院都能以48fps放映,所以放映的时候有24fps和48fps两个版本,如果你觉得没有这种体验,很可能是因为当时的影院没有使用48fps规格放映)。
对此,彼得大帝回应说,“(你们这群没见识的凡人)等你们习惯了就好了”。李安所采用的影像格式被索尼官方称为“Immersive Digital”(还未有官方的名称,网友译版是“沉浸数字式”),是第一次将3D、4K、120帧/秒这几种规格结合到一起。
120帧/秒面对的最大问题就是观影习惯,比如说3D技术刚开始推广的时候,也有诸如画面太暗、会晕的抱怨,李安要解决的问题比彼得·杰克逊还要大,48帧/秒已经给人一种不适应感,120帧/秒带来的观影感受肯定是颠覆性的。
但是李安并不是受彼得·杰克逊的启发,而是受了卡梅隆的启发,他在拍《少年派》的时候在3D技术上就参考过卡梅隆等人的意见,所有人都告诉他,用24帧/秒拍3D会加大本来就有的频闪(就是看3D的时候会觉得晕的原因),但是当时没有更好的技术解决办法,只能妥协。
后来卡梅隆宣布使用高帧率拍摄《阿凡达2》,给了李安启发,但是他还是觉得不够,于是就想到用4K技术来解决清晰率的问题,最终选择120帧/秒,其实是为了省钱——120帧/秒正好同时是24帧/秒(电影通用)和30帧/秒(电视通用)的整倍数,就可以用同一种格式制作电视和电影。而李安认为《半场无战事》是一个最好的机会,因为——
“这部电影的重点就是“感受”,不仅仅是讲述故事,而是想办法让观众体验,给他们一种全新的经历。”李安接受3D技术的初衷并不是为了炫技,他和很多使用3D技术的导演和制作公司的意见可以说是完全相反的,就连我们普通观众也认为像《阿凡达》、漫威的大场面动作电影才应该用3D,而《建国大业》那种叙事性电影用3D简直是莫名其妙,而李安反而认为:
“2D和3D最大的区别在于面部拍摄,而不是在于动作或大场面,我觉得2D更适合动作片,而3D更适合拍剧情片,因为3D可以营造更亲密的感受。”
所以他对于伊拉克战场和中场表演两种不同的主要场景运用了不同的技术处理,战场场景会尽可能地呈现“真实”镜头,也就是用120帧/秒拍摄,预告片里可以看到,在演员跑动的过程中,镜头几乎没有一点摇晃的感觉。
而中场表演场景是在 体育 馆内,有大量的舞台灯光照明,为了避免大家都担心的背景过于虚化的效果,只有部分镜头(比如无光照的观众席)使用了120帧/秒拍摄。从预告片中可以看到,对于男主角比利的面部特写镜头非常多,着重刻画他的表情和情绪,因为背景虚化本来就很适合大头特写,而中场表演的镜头则大多是全景。
在看了11分钟的片段之后,(前文提到的Showscan)道格拉斯说:“有种身临其境的感觉,看起来他(李安)会给我们带来一次全所未有的观影体验,我简直激动地颤抖了。”
卡梅隆看过之后更是觉得3D、4K、120帧/秒将成为行业内的最高规格标准,有观众评论“这段11分钟的电影让我觉得镜头、幕布消失了,我看到了最真实的画面。”其实120帧/秒更大的问题是放映,就连李安自己在拍摄过程中都没法看到最终效果,因为技术负担太大了,他在片场拍摄的时候只能用3D、2K、60帧/秒的格式播放。
之前在LA的11分钟试映,是采用了科视的双4K激光投影机和赢康公司的7sense Delta Infinity III服务器,配备杜比3D眼镜,而且当时他们面向的是NAB的行业内技术人员,没有人比他们更懂行,所以获得的大多是惊叹和赞誉。
但是如果想面向普通大众,李安就要有准备面对整个电影行业的颠覆性改变。普通的影院现在还没有设备可以同时满足3D、4K、120fps的播放规格,普通观众的反应和接受程度也无法预料,至今为止索尼还没有宣布这部电影将如何大范围上映,为了陪李安冒险,索尼在尽可能地寻找方式,甚至考虑了先期放映,但是最终为了大范围上映,很有可能他们只能把标准起码降低到60帧/秒以及用2K代替4K。
李安和卡梅隆、道格拉斯等人一样,都站在了先驱者的行列,希望能通过这种革命让电影院看电影重新变成一种朝圣般的体验,一种在电脑手机上无法比拟的体验,如果可以让人们重新走入电影院,那么即使是要让全世界所有的电影院都更换新的放映设备也是值得的。
“改变人们的习惯和颠覆一种文化是非常难的,我的好奇心的确是有点旺盛,但是我已经不年轻了,我不愿再等。”当他拍《断背山》的时候,很多人劝他的演员,拍这部戏就是葬送自己的演员生涯,结果他的四位演员获得了三个奥斯卡演技提名,当他拍《少年派的奇幻漂流》的时候,所有人都说这部小说太难银幕化了,这是自讨苦吃,然后他拿到了第二座小金人。
现在,几乎没有人对李安说“不可能”三个字。对于《半场无战事》,想借用一部电影的名字《好戏还在后面》:“Vous n‘avez encore rien vu(你们见到的还不算什么)”,我们拭目以待。
我是晓飞,我来回答这个问题,的确很少60帧
的电影在影院播放,回答问题前先举个例子。
据说大导演卡梅隆也大力推进电影的60帧拍摄规格,按他自己的话说就是,更高的帧数能带来更好的3D效果。观众更喜欢看。
为什么至今没有普及,我相信只是时间问题,其实成本是一个很重要的原因,毕竟原来24帧拍的电影,用了60帧之后胶片都要用多一倍多,加上后期特效在制作渲染的时候,渲染时间增多一倍。放映的设备也要更新换代,也是阻碍新制式的原因。
另外一个原因,可能是很多导演不愿意冒险用60帧是因为据说帧率太高会太有现场感,反而失去了在影院看大片的感觉。
高帧画面之下观众很容易就能看出来布景有多假,因为高帧数能避免运动所造成的画面模糊,尤其是在3D之下会大幅减少频闪,就是说能让观众看清楚快速运动物体的细节。同时也能清晰的看到演员化妆的细节。那体验感就不用说了
拍摄一部高帧率电影,并不是换一套摄像机的事,因为高帧率带来丰富的细节,拍摄、打光、化妆、表演等环节都要重新开始摸索,后期还有处理 几乎3倍于 24 帧电影的素材,剧组人员要更加努力工作,制作成本当然也随之增加。
拍摄的帧数提升之后,那么新的问题就来了。光有高速拍摄的设备还不够,还需要有高速播放的设备。高帧数的影片,影院也需要更新器材,每秒60格的拍摄,需要有每秒60格的播放,否则在24帧的器材上无法正常播放,这个器材费用也是相当高。
总结下,所有成本的增加都会体现在票价上,你会为这些电影的流畅感多花钱买票莫
也有一种阴谋论者认为高帧率电影,实际上是某个投机取巧的道德水准极低的导演及其一群帮凶炒作出来的损人利己的。大家认为呢
因为目前全球绝大部分影院都是30帧的播放器,60帧的很少,150帧播放的更是只有美国那几家大影院,帧又叫刷新率,为什么60帧和120帧播放电影的电影院这么少呢?
其一:因为30帧拍摄播放电影已经在全球很普遍的了,就像Windows电脑一样,你出一个更好的电脑操作系统,但是市场已经被Windows占据了,想要取代需要很久的时间,拍摄60帧电影成本也相对昂贵,你拍摄的60帧电影在全球大部分影院还达不到60帧的效果,这是一个很尴尬的问题
其二:60帧电影的优点是画面更佳的流畅,但是大部分人并没有接触过60帧的电影,或者说,压根就分辨不出来它二者的区别,人们眼睛可以分辨的刷新率在200-300之间,30-60-120帧越高,人们的眼睛的工作量也越大,看的越久,带来的疲惫感也就越大,这也导致了,本来接触了120帧的电影的人,却被眼睛疲劳劝退
其三:网络普及率,如果说电影院里60帧电影很少,网上的电影资源相对也更少,是大众了解的比较少,电视机厂家出一款刷新率高的电视机,大众也不会去买单
总结,30帧电影和60帧电影就好像 汽车 的乞丐版和高配版一样,一个是够用,一个是体验
我是影视大公社,很高兴回答你的问题,下面就你的问题我发表一些我的看法。从业内人士的一些说法来说,首先是技术问题,电影界并不存在全片补帧的操作,那我们假设有,要怎么补帧呢?你觉得能像普通人在电脑上开个AE装个Twixtor随便调调参数就能做到的吗?肯定不是啊,电影工业的每一个环节几乎都和普通的视频工作者日常接触到的完全不一样,剧本不是随便写写就能开拍的,摄影不是按下开始按钮就能拍的,剪辑不是把素材导入软件就可以开始拼素材的,调色和特效也不是拿过xml就可以直接往上加效果的,如果电影工业中有补帧这个环节,那一定是非常复杂的流程和技术。而且补帧技术依赖的是计算机软件(不同方法的补帧依赖的具体原理不同),目前的补帧软件水平还远远达不到电影工业水平(这里说的是“工业水平”而不是普通人所认为的“专业水平”),
就算是业余工作者,也会选择适合补帧和不适合补帧的镜头,有些镜头就是不适合补帧,或者说补出来就是一坨花屏果冻,在软件基础达不到的情况下,再厉害的“补帧师”也没法做到全片完美补帧,而电影工业是不可能允许“补帧”果冻这种低级问题出现的,即使剧组自己不重视,不在乎,也绝对过不了电影审查(是的,电影审查不止是政治审查,还有技术审查,不过普通观众并不关心技术审查)
其次是成本问题,前面说了补帧如果要加入电影工业环节,也肯定是非常复杂的流程,要有专业的“补帧师”来操作,即使技术达标,补完一部电影上千个镜头上百分钟要花多少钱?多少人力?多少时间?而且不光是补帧这个操作要钱,后期渲染也是要钱的,不仅渲染要钱,调色和特效的工作量也是要增加的,24帧补成60帧,成本翻了好几倍,这些钱加起来绝对不比调色和特效的钱少,所以说题主说的“这个操作成本极低”就是个臆想的结论,根本不成立。有这闲钱我干嘛不直接拍摄的时候拍60帧?太贵了,所以导演们遵循着能看就看的原则
。
你的问题回答完毕。谢谢!
很少以60帧拍摄的原因大概有以下几个原因。
60帧的影片画面流畅,更加清晰。但是有一部分人生理上无法适应,看的时间稍长会头晕。
最主要的原因则是成本高,普通的24帧影片每秒的画面只有24张,60帧的则有每秒60张,对制作人的设备要求更高,制作时间也大大延长。若是科幻电影,特效是很烧钱的,而60帧的特效要比24帧多一倍还要多,成本爬坡式的增长,这也是阻碍60帧影片普及的最大原因。
谢谢 希望能帮到你~
你好,我是老徐。60帧的电影很少,因为从拍摄到后期,成本都相对很大
视频比特率在一定条件下提高图像质量视觉效果可以提高名线,增加帧数可以提高到60帧以上,尤其是25/30帧的图像质量比特率至少需要提高2倍,YouTube的60帧比特率是否高了2倍?4k25帧和1080p60帧会选择其中一个吗?目前,60多个屏幕144,240多种屏幕颜色δ e是性价比,考虑到图像质量上升到一定水平后帧数的提高。
参考艺术速度限制
4k 5966 kbps 3840 x 2160 25 fps
1080p 2327 kbps 1920 x 1080 25 fps
720p 1247 kbps 1280 x 72025 fps
高清 590 kbps 896 x 504 25 fps
流畅 330kbps 640x6025fps
这是2018年12月的数据。要升级到60帧,需要将图像质量速度提高近一倍的压力在一定程度上。5g还可以将互联网视频帧速率提高到60。您正在查看的数据72帧再次是分数,帧速率使视觉感觉慢得多。VR视频保留在VR中,具有更高的帧数、更高的 游戏 和对帧速率的追求。满足最低帧速率要求,追求下一个图像质量,追求帧速率,现在平面视频、 游戏 已经开始满足最低帧速率要求并要求图像质量,VR尚未满足最低帧速率要求。
一、每秒拍摄图片张数不同;
60帧/秒每秒钟拍摄60张图片,30帧/秒每秒钟拍摄30张图片。
二、画面流畅度同;
60帧/秒画面细节更丰富。帧数越高画面越流畅。 每一帧都是静止的图像,快速连续地显示帧便形成了运动的假象,因此高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。
三、同一时间下的视频内存大小不同。
帧数 (fps) 越高,所显示的动作就会越流畅,文件大小越大。拍摄视频时60帧/秒视频内存大于30帧/秒视频内存
因为人眼一般用24帧或者25帧就可以感觉到很流畅的效果,60帧虽然更加流畅,但是人眼时间看久之后会觉得很累,因为60帧超过了人眼处理的速度,这也就是为什么在看60帧视频时虽然很流畅,但是又觉得很假的原因。回答满意希望可以给个赞和关注哦,个人日常分享数码评测,欢迎来主页看一看。
Ⅳ 电影是怎么拍摄的
电影的拍摄是一项非常复杂和耗费心力的工作,特别是商业大片,需要各部门的共同协作才能最终完成。一般来说,电影拍摄离不开前期准备、现场拍摄、后期制作三个步骤。
最后就是后期制作,现在的电影很多场景和特效都要靠后期来完成,所以这部分工作量还是很大的。如果没有现场收音,那就得配音,如果是同期声,那也得处理现场的杂音等等,做到声画同步,碰到疏漏的地方,还要补拍补录等等,特效团队负责做影片中无法直接拍摄出的特效,这都是非常繁复的工作。
在我们外行人看来,这些事情想想都会觉得可怕,其实也只要有经验的导演统筹调度,严格执行片场制度,各部门人员很快就能适应,然后就是默契配合,寻得最佳的拍摄效果。