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ue4怎么实现3D电影

发布时间:2023-05-12 13:28:02

1. ue4指的是什么呢

UE4指的是扮宽虚幻4,它是一套为开发实时技术而存在的引擎工具。UE4开发引擎能够通过实时渲染,从NPC、人物角色、道具、AI等等方面很好地厅隐亮对游戏进行开发编辑。面向所有使用实时技术的开发者。它能为各行各业的专业人士带去无限的创作自由和空前的掌控力。

UE4 采用了目前最新的即时光迹追踪、HDR 光照、虚拟位移等新技术。能够每秒钟实时运算两亿个多边形运算。效能是目前“Unreal Engine”的 100 倍,而通过 NVIDIA的GeForce 6800 显示卡与“Unreal Engine 3”3D 引擎的搭配,可以实时运算出电影 CG 等级的画面,效能非常非常恐怖。

ue4开发信息:

UE4 是一款由 Epic Games 公司开发的开源、商业收费、学习免费的游戏引擎。UE4 的底层由 C++ 实现,我们编写的代码也是 C++,但携消是 UE C++ 经过 Epic 的封装,难度没有那么大,甚至会变得有趣,不过也需要你有 C++ 的基础知识,因为底层还是由 C++ 实现。

2. UE4 3D UI怎么做

UE4引擎编辑UI通常使用WidgetBlueprint,HUD涵盖的面比WidgetBlueprint更广,包含2D、3D和其他,使用c++进行编写,但做UI不如WidgetBlueprint细致、功能多。首先,在ContentBrowser里右键选择生成一个WidgetBlueprint,打开WidgetBlueprint,根据需求选用Image、Text、ProgressBar等等组件设计你的UI画简运面。VR游戏里建议尽量降低UI在视野画面上占用的比例,话说,哪个逗逼喜欢看到眼前老有块抹不掉的东西。UI画面排版好之后,可以按需求设计曲线和帧动画,然后可以选定一个组件,在Details窗口里凡是有Bind的项都可以点开Bind选项编写逻辑,哥们可以根据需要设计编写,然后在Graph页面统一处理UI信息。注意,如果主角或者其他蓝图类需要调用到UI组件或者UI组件里的变量,则需要将组件的IsVariable项勾上,就在Details窗口第一行组件名后面。

WidgetBlueprint做好后,我们就要确定我们选择哪种方法给相机添加上UI,我这有两种方法,一种是直接绑到相机上,一种是动态添加给相机。直接绑到相机。打开主角的Character蓝图,添加一个SpringArm拉到Camera下面,再添加一个Widget组件拉到SpringArm下面,在Widget组件Details窗口的UserInterface栏的WidgetClass项设置UI蓝图类。注意,设置好UI蓝图类后,还需要将Widget组件倒转180度,并调节Widget的位置,使UI正好在相机视野里,而且这种方法做出的UI会随动作抖动,所以要严格控制抖动的范围和方向。Widget组件加到主角蓝图之后,Widget组件的UserInterface下的Space项选World,Image的Alpha值只有0和1两种情况,选Screen,Alpha值才可控。

动态添加给相机。先用CreateUIWidget生成一个UI组件,然后用AddtoViewport将UI添加到主角的视野里,如果需要隐藏UI,可以直接用RemovefromParent拉出来,等需要显示的时候再直接用AddtoViewport添加上去。注意,避免重复用Create
UIWidget生成组件,以免占用大量内存,生成后可以冲孙用AddtoViewport和[b]RemovefromParent控制UI的显示和隐藏。

学了3个散咐链月UE4,感觉上VR游戏其实并不太注重UI这部分,现阶段市面上的VR游戏绝大多数直接省略UI,学做UI只是让你在接到需求后多条路子去实现而已。

3. 关于UE4的显示问题

在左下角的这里(如图片)可以打开,或培坦桥者到window>Animation Editors>Graph Editor这里就可以直接打开啊!!!!!!如果都还是显示信掘不了的话那可能是你的maya安装有配猛问题,建议你删了maya文档的文件夹或者重新安装maya

4. UE4实现立体环绕声

导入的拆薯时候需要将要实现立体环绕声的音源分离,然后按照文档中显示的旅衡者方式进行命名
参考UE4文档内容(藏得有点深)
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Content/Importing/HowTo/ImportingAudio/index.html
就能导入4声道甚拦埋至7.1声道的音频内容

5. 怎么用虚幻4制作游戏

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6. 怎么将3D MAX模型通过FBX格式导入UE4

一、将MAX单位改为厘米,显示单位系统单位最好都要(参照常规设置单位设置方法,为什么改为厘米?因为UE4引擎默认的一个单位为厘米,如果是毫米,导入模型后体积将相差十倍)

二、将Vary材质转成标准材质,有一个插件,叫做场景助手,可以一键将场景材质转成标准材质(目前引擎不兼容Vary材质)

三、优化模型——减面。减面是场景优化里面的重中之重,至少我这么认为的,后面会有详细介绍,这里先说一点,一个是有各种减面插件,如POLYGON CRUNCHER,然后max有自带减面用的修改器MultiRes、优化ProOptimizer,感觉和插件差不多效果,再则就是手工减面,也是效果最好的方式。还有就是拓扑烘焙贴图,效果也非常棒。具体减面方法视项目要求而定,毕竟每种方式工作效率和效果不同。(总体来说这步你做不做看情况,毕竟有时候项目内容不多,电脑还特别给力)

四、将场景所有模型转化为可编辑网格,因为UE4里计算的是三角面,虽然有时候不转也没事,但是模型复杂的时候,往引擎里导模型会出错。同时在Max里看场景模型面数时,要看三角面的面数。

五、展UV,正常模型已经给过一次UV,那个是纹理UV,通道为1,还要给模型加第二套UV,通道为2,这个UV通道在UE4里是作为光照UV,所以UV要展开铺平,不能重叠,而且之间要留有间隙,不然衫段在引擎里模型会变黑。这里需要说明的是,第二套UV针对的是引擎里的静态烘焙,也就是打静态光时用的,光照信息就是写在这套UV里,如果重叠的话,那某个表面没有光照信息,不就变黑了么。在静态烘焙里,UVW展开也是个重点,后面会详细教程说明方法,大致方法有使用Max修改器自动展开,各种展开插件,还有手工展开这几种,当然还是手工的最好了,毕竟手工饺才最好吃!做动态的场景可以不展UV

六、关于坐标轴,UE4里物体的坐标轴为MAX中物体相对原点的位置,所以导出单个物体时,先在max里将物体的坐标轴放到模型接触位置的中心点(比如茶几放底面中心,吊灯放顶面中心),并将物体放到场景原点(者塌唯0,0,0)。如果你是导出一整栋建筑,那位置没必要归零,虽然到UE4里每个物体的坐标轴都不在物体中心,但是将所有物体坐标归零,建筑每个物体的位置自动对齐。还有补充的是,以前低版本UE4不支持物体改坐标,现在已经支持了,但是物体多的话,不会想一个一个改市吧,具体归不归零看需求。

七、导出模型,导出模型也有插件,后面会介绍,单个物体也可以直接导出。这里强调的是,导出一个物体为一个FBX文件,导出一栋楼也是一个FBX,但是将一栋楼导进UE4时,可以选择组合或者不组合,组合顾名思义整栋楼变成一个物体,不组合还是首培和max一样的物体数,而且每个物体的名字都以FBX名称做前缀,物体原来名字做后缀,(关于物体导出也有好多知识点,后面讲解)

八、导入UE4,将你导出的FBX文件直接拖拽到引擎对应想导的文件夹,或者点导入

7. 如何(用虚幻4等引擎)制作一两分钟的3D动画特效

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8. UE4 第三人称Game制作

1.导入mesh和Animation

2.设置角色按键控制

3.赋予材质(可有可无)

4.混合空迟毁间——Blend Spaces

选择骨架,轴名称为speed,最大值为375,将idle,walk,run拖拽到轴上

5.动画蓝图

6.状态机——State Machines

优酷LG堂 介绍状态机器的使用- Intro to State Machines

在动画蓝图里添加状态机

添加Jump 状态

分别设置JumpStart,JumpLoop,JumpEnd中的状态和条件

由Start→Loop的条件是near end of start Animation

这个节点将动画时间比例化,从1到0。

所以当动画的比例小于0.1的时候,播放Loop的动画。

最后一个JumpEnd→Idle_walk_run同理start→Loop

这时候通过测试

发现动作不连贯,调整ratio判断的值,这里我设置为0.5和0.8,动作流畅。

7.在动作蓝图里创建事件图表

Event Blueprint Update Animation节点用于对所有的动画数据进行调用和更新

Is Valid节点,检查是否有效,再往下执行(这一步我理解就是类似程序执行前的检查)

Try Get Pawn Owner节点,用于检测是什么物体正在被操控

Get Movement Component 获得角色动作的数据比如,走,跑,飞……

Is Falling判断是否处于空中

Get Velocity 节点获取速度(矢量,方向+数值),向量长度表示速度speed

Vector Length 获取长度,连到speed

8.设置角色蓝图

9.创建角色的键盘和鼠标控制

添加MoveForward事件

添加add Movement Input节点与MoveForward连接

添加GetActorRotation节点,获取角色的旋转皮旦晌值

添加Break Rotator打断旋转(将旋转细分)

pitch俯仰角

yaw偏航角

roll翻滚角

鼠标的移动会使这三个角发生变化,在角色行走的时候只需要用到Yaw,Yaw控制角色的朝向

Make Rotator节点燃锋是为了让,pitch,row归零,只输出偏航角

利用GetForward Vector节点输出向前的向量

选中所有节点按C键,添加注释为Mouse movement input

10.游戏模式与按键操控测试

在项目设置里选择地图&模式

将Defualt GameMode 设置为 MyGame

测试没有问题

(我觉得反转视角的操作有点反人类,就不写了,很简单只需要把项目设置中的LookUp设置为-1就行,还有手柄和触摸屏也不介绍了)

10.动作蒙太奇Animation Montage

Animation Montage 可以用现有的动作组合成新的动作

把已有的动作重复播放(使用),有选择的播放需要的动画

例如:霰弹枪上弹操作,打开枪膛,装填+装填+装填……,合上枪膛。装填就是一个重复的动作,运用动作蒙太奇可以根据子弹数量来设置装填动作的循环次数

我们将要制作的是打拳Punching的蒙太奇,五个素材分别是:

Punchstart,Punch1(出右拳),Punch2(出左拳),PunchEnd1(收右拳),PunchEnd2(收左拳)

按住鼠标左键不放,PunchStart→Punch1→Punch2→Punch1→Punch2→Punch1→Punch2……

松开后要进行判断此时出拳的动作是Punch1还是Punch2,来执行相应的结束动作

11.骨骼对位Skeleton Retargeting

创建动作蒙太奇,命名为PunchMontage

给动画分段:

解释一下这步操作,点击第一行的PunchStart,变黄色,点击上面的Punch1,点击第一行的Punch1,点击上面的Punch2,点击第一行的Punch2,点击上面的Punch1,这是系统自动识别我们需要Punch1,Punch2循环

(这一块我并不是十分理解)

12.使用动作蓝图设置角色击拳

在CharacterBP中编辑:

打开Character Animation BP(动画蓝图)

现在需要获取并设置IsPunching?的值

但是我们现在无法直接通过Get Pawn Owner节点获取它的IsPunching?的值

需要用到Cast to 节点

官方文档中写道:

在  蓝图  中使用  Cast To  节点时,简单而言,就是在尝试检查发出转换的对象是否为被转换的特定对象。换言之,您创建了一个特殊的角色蓝图(如名为 MyCharacter),其中包含变量或其他自定义功能,并将其作为默认 Pawn 类(或所有玩家角色默认使用的角色蓝图)指定。

如需从另一个蓝图访问玩家角色的属性,可使用  Get Player Character  节点以常规方式(设置/获取其位置、旋转灯)对玩家角色产生影响,但无法访问已添加到 MyCharacter 蓝图的自定义功能,因为您获取的是玩家角色而非特定类型的角色。

使用  Get Player Character  节点,再使用  Cast To MyCharacter  节点(特殊的角色蓝图),即可确认玩家角色是否为 MyCharacter,以便访问该蓝图中所包含的变量、函数、事件或其他特殊功能。

这里我们需要从CharacterBP中获取IsPunching? 的值

13.实现蒙太奇动作的运行

在角色动画蓝图中

In Play Rate节点同样可以蒙太奇播放的速度

IsPunching?为真 时执行do once节点(该节点目的是只执行一次,如果直接连接到Punch节点上,会导致点击鼠标左键后,一直重复执行Punch动作)

IsPunching?为假 时重置

在蓝图中添加蒙太奇通知事件

获取 IsPunching? 的值

当数据为假时,连接Montage Set Next Section节点,依次判断结束动作

接下来设置动画图表,实现对蒙太奇数据的调用

运行发现,角色在移动过程中拳击,无跑步姿势

在动画图表中

locomotion不能同时连接到Base Pose和UpperBody上

14.添加击拳物理判定

打开CharacterBP视口

9. Ue4如何给客户看

建议你可以查一下vidahouse这个软件,基于UE4做的家装软件,可以直接灶行PC端客户端查看。 这样可以向客户展示。

近年来,虚幻引擎4(Unreal Engine 4,简称UE4)技术冲击着各个行业,如房地产、游戏、影视、网络购物、社交平台、教育、军事、工纯并业、艺术创作等,虚拟现实技术开启了一个新的商业模式。UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文译为“虚幻引擎4”。UE4 采用了目前最新的即时光迹追踪、HDR 光照、虚拟位移等新技术,而且能够每秒钟实时运算两亿个多边形运算,效能是目前“Unreal
Engine”的 100 倍,而通过 NVIDIA 的 GeForce 6800 显示卡与“Unreal Engine 3”3D
引擎的搭配,可以实时运算出电影 CG 等级的画面,效能非常非常恐怖。UE4具有非常好的扩展性和稳定性,为动画制作、艺术创作等提供了高效的制作方案。真实的光影、逼真的细节、炫目的特效都可以通过引擎轻松实现。最主要的是,过去动辄几十上百小时一帧的渲染时间现在只需要几秒钟,极大的节省了做辩迹艺术家的创作时间。

10. 如何将3D max模型导入UE4

1、首先需要告枣蔽打开3dmax,新建或打开之前建好的场岩纳景。

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