㈠ 动漫漫画人物怎么画
动漫漫画人物的画法如下:
材料准备:白纸一张,几支铅笔和橡皮。
1、画一个圆形和一个竖直的矩形,并画一条直线连接这两个图形。
3、动画工房。
动画工房主要制作动画事业的日本企业,是练马动画协会的会员。代表作有《月刊少女野崎君》、《可塑性记忆》、《干物妹小埋》等。
㈡ 动画片怎么画
作为一个资深原画师,能说的就是多看、多画、多练习。今天就结合我多年的工作经验,给新手们以下几点建议:多看日漫;多看经典欧美插画;想要学动漫插画首先要决定方向,接下来就是找到一个系统的学习路线。
报班很容易提升。但没有老师给铅档御你指导,会有很多疑问。自学必须自己主动思考,然后用自己的方式去解决,不能指望别人日漫,国漫这两个分类,还有美漫。很多同学会把美漫的插画插图看作是漫画,其实两者完全不同,同学们不必混淆,美漫是由漫画中的某一段段缩小和构成,美国漫画技法,日本的美术技法,欧洲的美术技法。首先你要确定你的方向,如果是画写实人物,那我推荐你报培训班,要不然光你那些素描什么的,还真有很多小伙伴没法看,真的........如果是画二次元风格的同学,建议你多看一些相关的学习视频。
㈢ 怎么自学画漫画
自学画漫画的方法:
一、临摹
学习漫画一般从临摹开始,可以从临摹人物脸部开始,画脸部的各个角度,可以先局部练习。临摹是初学者入门的最佳途径,模仿是绘画的起点。
二、线稿
描线也是一个训练重点,练习的越多线会越描越好。漫画最重要的一部分就是线稿,它间接反映了画者的功力。
三、人体结构及透视
学习人体结构比例和肌肉分布。想画好漫画是必须画好人毁轮体的。透视是一切画画的基础。漫画分为故事连载漫画和彩色插图漫画。每一个画面都涉及到如何构图。这些基础的学习直接影响以后的创作。
四、分镜
1、分镜,又称故事板,是动画、电影、广告、电视剧、音乐视频等多种影像媒体。在实际绘制和拍摄之前,以图表的形式说明图像的构成,以一个镜像传送为单位分解连续画面,模式、时长、特效、对话等。镜像传输的标记。
2、漫画分镜直接关系到如何引导读者阅读,每一帧的停留时间,阅读的心情等。在每一页中,不同形状的场景框架被剪切出来以安排和展示故事。场景帧假设为通过相机镜头看到的场景,通过借鉴各种相机操作手法和绘画来表现。同时画出人物的声音和其他声音,直观地表现声音的大小和质感。
3、早期的漫画基本上是严格分帧的,大部分都是矩形框。每一帧都纤氏信可以理解为电影中的一个小页面或一个镜头。
五、色彩
色彩对于动漫绘画来说非常重要,好看的动漫绘画必然配色不会输,建议大家可以去找一些色彩好的画师,多看多想核信多思考。
㈣ 动漫怎么制作出来的
其实动漫的制作过程很复杂,动漫现在大部分还是手绘。大概的制作步骤如下:
1、前期策划需要编剧确定剧本的题材和风格,导演寻求赞助筹集资金。
2、中期先是美术设计,造型设计,分镜头台本。 分镜头台本是将文字转换成立体视听形象的媒介,就是一个故事板,制作设计稿。
3、进入后期制作中,原画设计由原画设计师画原画,原画就是人物有一个动作到另一个动作中间没有衔接画, 场景设计由背景设计师设计背景,然后用电脑将背景画出来。
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㈤ 那些动漫是怎么做出来的啊都是纯手绘吗
本人曾经在大陆动画公司,以及后来在日企的漫画后期处理公司工作过。
对目前日本 以及大陆的动画 漫画 制作 发行,有所了解。我直接说日本吧。
因为大陆动漫都是学者日本来做的。
你看看目前我们大陆很多动画公司都是聘请了日本的技术人员。
首先你的问题本身就有问题。我问你农业是怎么种植的?你怎么给我回答?
动漫是一个综合名字!
他包括 动画 影视动画 广告动画等等等。
他还包括 漫画,又包括单幅漫画,讽刺漫画,四个漫画,连载漫画。等等等。
然后 动漫这个词语 包括 整个动画 漫画行业!
然后以 动画 漫画 为主,有衍生出 广告 发行 书籍 印刷,
COSPLAY ,会展,玩偶模型,就是日本所谓的“手办”等动漫周边产品。
我先说日本的连载漫画。
在电脑技术应运以前。所有漫画 动画 都是手绘,然后拍照。然后连续播放的。
如今电脑技术疯狂发展。把原来很多技术淘汰了。
我们在日本公司。几乎都是“无纸作业”
就是从开始草稿 人设 场景 到最后成品,在给制片公司,最后发行。都不用纸的。
即便是连载漫画,现在日本有很多非常强大的专门画漫画的软件。
画出来的效果和当年手绘的效果完全一样。
而且电脑画画速度快,容易修改。现在电脑慢慢淘汰人工在纸上画画了。
让然有很多大师习惯多年在纸上画画。他们就是在纸上画画,打稿子。
然后扫描。电脑处理。但是我告诉你,这个现象慢慢会成为历史!!
你经常在网络上看到的那些日本漫画家画画,有很多是先手绘,在扫描。
我请你好好注意,你下次看的时候,你看看那个日本画家用的电脑是那个年代的电脑?
以及他用的 PS 是那个版本?
我说这个话的意思就是,你们现在网络上看到的。
那都是日本在20年前 或者是 10 年前的技术!
人家日本有好技术可能白白就把技术通过网络传给你,
让你外国人知道吗?!
不可能的!!!
我看过很多网络的日本漫画家画画。用的电脑都是 90 年代的电脑。大头显示器。
还有用的 PS 都是 6.0 7.0 8.0 的老版本。
很明显 那些视频都是 10 年 或者是 20 年前 拍的视频。
人家早就玩的不玩了。才把技术给你的。
当年美国好莱坞花重金买日本的制作动画的技术。
日本说:“没门!”
我们现在看到的 接触到的日本的漫画 动画 技术
都是他们 10 年或者更久以前的技术。
人家最新的技术不可能发布在网络上让你知道的。
我们大陆很多孩子到日本留学 。然后学日本的动漫 技术。
笑死人了。日本人交给你的 永远是皮毛!!不可能把他们最精华的技术交给你外国人的。
我们公司部长就是留学中介,专门和日本留学机构联合。
招聘大陆去日本的留学生。然后承诺到日本后把你介绍到日本学习动漫。
哈哈哈。全都是忽悠人的!!!
就好比我帮你找工作。最后给你找一个要饭的乞丐工作。那也是帮你找了工作了!
那些打着各种旗号忽悠你留学。其实就是为了赚你的钱的。
赚钱是第一的。然后他们也会尽量帮你找你喜欢的学习 工作等。
但是都是垃圾学校。垃圾技术。
不会有真才实学的。我从学习日语到和日本人打交到有 7 年了。
日本动漫产业 方面我知道的还是比较多的。
还有动画片制作。我就拿海贼王举例。
这个动画片都是先 尾田 画了漫画。然后动画公司拿他的漫画当作动画剧本
开始做动画的。里面的版权方面的话题暂且不谈。就说技术层面。
动画公司拿到漫画后。由导演从新把整个漫画划分成动漫使用的分镜头。
这个时候都是线稿。这里可以手绘 可以电脑绘画。
然后在由更多的人画每个镜头的关键帧。
然后帧于帧之间的重复的 无聊的画 都外包给了可怜的我们的大陆的画画打工者。
(听说当年上海一个女孩就是接火影的动画外包。
那个叫做航空邮寄。就是日本白天做设定。晚上把资料传给上海那个女孩。
那个女孩晚上开始画画。第 2 天在给日本传过去。这样,日本人上白班。
那个女孩天天疯狂上夜班。在自己家里接日本的活。
好处是工资非常高。当时还是7 、 8 年前吧。一个月工资都是上万了。
但是坏处就是,那个女孩后来因为压力大。过度劳累。死亡了!!
就是天天画火影的动画的帧,一直画死了。)
会到我们刚才话题。我们这里给日本把最苦最累最无聊的画 画完。发给日本。
日本在把每个画进行最后的整理。然后他们就可以做动画了。
这个过程 不论是日本 还是大陆。都是电脑画画。几乎没有手在纸上画的。
全部都是电脑作业。所以后来日本发明一个词语叫做“无纸作业”
一方面电脑高效,一方面不用纸,环保。
看在我这么幸苦给你打字的份上,多给我几分吧 。
㈥ 动画片怎么制作出来的
它的每世厅一个镜头都是一幅画吗,可以用电脑软件画;
一部动画电影要根据时长,需要的画面不同,时间越长,需要的画面越多;
像秒速五厘米里面出现的地图、地铁站都是精细入微的画面,不一定都是作者亲手画;
可以是拍下来照片然后用电脑制作出动画效果的;
学习动漫可以去一些培训机构专门学习,或者选择动漫设计专业进行专门研修。
动画制作是一个需要密切配衫返吵合的团体活动。动画片制作有以下几个要素:
1、角色设计
将原作漫画改编成动画时,因为角色及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。
但是制作动画时,如忠于原作角色的线条会使作画的时间加长而延长制作时间和花费更多的经费,所以需要将原作角色的线条简化。
2、背景设计
依据作品会有机械造型设计。机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。
第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。第二要考虑到制作的日期及进度而设计“适当”线条的机械造型。
3、色彩设计
所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩。
色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。
4、分镜图
常常可以见到分镜图师和副导为同一人物。理由很简单。
因为图面的设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。所以分镜图师大多兼副导的工作。
5、构图
在分镜图和所有的人物设计和背景备齐后,必须有人将所有的材料放在一起画出放大的详细分镜图以便后续动作。执行这项工作的是构图人员。
6、配音
在作品制作初期就由制作人和导演开会后指定的音响指导分派工作给各音效部门来进行音乐制作。
决定人选后,将脚本分派给饰演各角色的声优们之后安排时间进行录音。参加录音的是制作人、制作管理、导演、音响指导及副导在录音室录音。
7、效果音合成
除了动画人物的配音人员出色的演技之外,音效及主题音乐也是另外一个吸引人们观赏的要因。音乐多半请专业的作曲作词家制作。
音乐的制作规模以预算而定,大规模的可能请到有名的音乐家和交响乐团来演奏主题曲,小规模的可小到一人用计算机混音完成。
到这部动画基本制作完成接下来就是试映、宣传和销售了。
(6)漫画动画电影怎么画扩展阅读:
动画片的制作软件很多,比如flash,AE,C4d等都可以制作。本质上是让图片、图形(比如你想画出来的人物等)文字、虚拟摄像机等动起来,方式很多。可以学一两个这种类型的软件,就会很快明白动画片到底怎么动了。
动画制作分为二维动画与三维动画技术,像网页上流行的flash动画就属于二维动画;
最有魅力并运用或侍最广的当属三维动画,包括我们见到的动画制作大片,电视广告片头,建筑动画等都要运用三维动画技术。
动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。
㈦ 动画片怎么制作
自己如何制作动画片啊?
动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成。像《小蝌蚪找妈妈》《葫芦娃》等动画就是这样画出来的。
现在网络动画主要是用最流行的flash来制作,flash这个软件有非常强大的动画制作和处理功能。《宝贝女儿好妈妈》就是通过flash制作的。
三维动画主要是通过三维软件,如3Ds max,等来制作,它可以虚拟一个三维空间,建立三维模型,让模型在三维空间里运动,最后生成可播放的影音文件。《神探威威猫》就是点形的三维动画。《蓝猫》的部分片段或画面,也是通过这个方法制作的。
动画片怎么制作出来的?
动画片制作是需要一个流程的
关于动画的制作——动画的分工
1. 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。
2. 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。
3. 总监督: 导演, 一部片子全靠他了!
4. 作画监督: 负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点!
5. 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。
6. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人.
7. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人.
8. 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示
9. 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物!
10.机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。
11.设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。
12.原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)
13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)
14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.动画: 把原画间的动作巧拿画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片孝散搭质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。
15.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,罚间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!
16.色指定: 指定颜色的人。也是比较麻烦的。
17.仕上(描上): 上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。
18.总校:察看描上工作好坏的人。
19.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。
20. 编集: 拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,
21.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门
动画电影是如何制作的?
动画制作是一项非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了
分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。
步骤/方法
1 总体设计阶段:
1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事掘者板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
2 设计制作阶段:
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
3具体创作阶段:
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
4拍摄制作阶段:
这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
请问日本普通的动画片是怎么制作的!!!???
首先当然有人画好漫画啦,然后把一张张图扫描上电脑,用类似于PS的技术修改一下(弄去框框里的对白等等),配合编辑写出来的故事情节(因为漫画里的内容有些地方还不够完善,而且也迎合大众口味,所以会增添一些内容,使情节更丰富。所以把漫画与相应的动画对比一下,也就会多出一些内容,这就是原因)。接着把PS后的图图上色,校对,排版,编号。再就是要运用摄像软件拍摄了,这是最关键的步骤了,其实也就是把所有的图片给按顺序播放,这要逐帧逐帧拍摄,控制好时间是很重要的,还有安排相关人员在旁边担任丹优的工作,计算对白的时间,例如一集动画要用25分钟左右,就要把以上步骤实施的时间进行精确计算,并多次校对,还要在动画片尾加上赞助商广告或是与动画相关的番外后缀、抽奖活动之类的。完成这些步骤后,再进行剪辑,适当加上一些特技之类的东东。最后,让声优对其进行后期配音,这样,一集25分钟的动画才得以完成。我们现在看的动画,无论好看还是不好看,无论一分钟还是一个钟,都是需要几十个专业技术人员经过很复杂的操作才得以完成的,少一点点精力都不行,在我们欣赏动画是,在感叹漫画家的同时,也要对制作动画的人员心怀感激啊!!说完了,以上部分细节都省略了,但制作一集25分钟的动画至少需要10个人连续工作35个小时(大多数都是这样),希望答案能令提问者满意!!
《葫芦娃》动画片是怎么制作的?
其实葫芦娃是剪纸动画,那个胳膊的节就是证明。我小时候特别喜欢看,也不明白,现在是动画专业,问了老师,知道的,以前的动画包括现在的手绘动画也是一帧帧的画的。背景不变是因为背景和人物都是分开的,画的时候使用赛璐璐,你可以看宫崎骏制作的幽灵公主制作特辑,那里面有讲他们制作的方式,做动画很辛苦,所以看到一个个小人在电视上蹦来蹦去,其实都是画师一点点画出来的,我们要珍惜我们看到的动画。
动漫制作过程是怎样的?
◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。
◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。
◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。
◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。
3具体创作阶段
◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。
◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。
◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。
◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。
◎描线:影印描线是将动画纸上的线条影印在赛璐璐上,如果某些线条是彩色的,还需要手工插上色线。
◎定色与着色:描好线的赛璐璐片要交与上色部门,先定好颜色,在每个部位写上颜色代表号码,再涂上颜色。
◎总检:准备好的彩色背景与上色的赛璐璐片叠加在一起,检查有无错误。比如某一张赛璐璐上人物的某一个部位忘记上色,画面是否干净等等。
4拍摄制作阶段
◎摄影与冲印:摄影师将不同层的上色赛璐璐片叠加好,进行每个画面的拍摄,拍好的底片要送到冲印公司冲洗。
◎剪接与套片:将冲印过的拷贝剪接成一套标准的版本,此时可称它为“套片”。
◎配音、配乐与音效:一部影片的声音效果是非常重要的。可以请一些观众熟悉的明星来配音。好的配乐可以给影片增色不少。
◎试映与发行:试片就是请各大传播媒体、文化圈、娱乐圈、评论圈的人士来欣赏与评价。评价高当然好,不过最重要的是要得到广大观众的认可。
手机怎么制作动画
下载手机制作动漫软件,推荐上手机电脑管家下载,网络也有很多
怎么制作CG动画?
CG动画的制作,3D-M梗X、MAYA、ZBRUSH、PS是主要的几款软件,其分工比较细致,有原画、模型、动画、场景、特效等等。另外需要有一定的美术基础~
动漫怎样制作成动画?
很复杂的,具体就是
1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。
企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。
制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。
2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出来。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本:
人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白
对白要准确的透露角色个性
动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家
绝对要能使动画家有所发挥之处
历史剧要有考据
服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出来
3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。
将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本
人物位置,地理环境都要画出
场景要十分清楚
对白、动作、音效、秒数都要写好
镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明
脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任
视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅
4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。
美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。
主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、颜色、五官…)
应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎)
造型与美术风格要配合(形状、色调、考据)
美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景…等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容
服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。
6、构图:「构图」顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图,
10、品管:「品管」就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。例如:
制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。
导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画......
㈧ 怎样画动漫画
如今,很多朋友都喜欢画动漫画散冲,下面就来一下画动漫画的教程,有兴趣的朋友可以看一下。
1、 画出人物的外轮廓形体,注意头部和身体的动态比例。
2、冲弯歼 画出主人公的外轮廓,依然要主题头部和身体的动态,标闹中记出五官的比例位置。
3、 在大的轮廓型内,细化主人公的具体细节。画出五官,注意五官的透视关系;女孩的头发分组画,衣服的细节也跟上。
4、 深入刻画男孩的五官,加重眼睛的黑眼球,脸和脖子的形体用一条直线画出来,耳朵的暗部平涂一层灰色调子。
5、 细化男孩的头发,把头发分层左中右,用线条勾出头发的具体形状,然后用铅笔的侧锋画出头发的暗部颜色,笔触要工具头发的方向画。
6、 从头发开始勾勒女孩,方法和男孩差一样。再画出女孩的五官。
7、 最后把整幅画的细节处理一下,就完成了。
关于怎样画动漫画的相关内容就介绍到这里了。
㈨ 漫画是如何做成动画的
步骤比如:1、剧本 2、原画。。。那建模、角色、设置、特效等....
前期:
名词:
脚本,故事板:
脚本中不仅是你的故事,还有客户的要求以及最后所要达到的目标慎仔即片子的定位、风格、特点等等。
故事板是各部门的工作人员独立作业的依据,所以有必要详细一点(程度要看具体的项目了)。
这两样东西组合以后,在电脑里加上时间就是最早的一部样片了。(主要用于初步的讨论)
设定:
角色设定包括角色的造型和主要的表现特性的动作,可能还有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里还有特殊的道具设定。
背景设定包括片子里几个大的场景的手绘彩稿等等。
资料收集:
如果你的客户已经提供详细的资料,那会非常方便;可实际上手头的资料往往不够,那么收集资料的工作是必要的,这些资料可以成为跟客户确定最后效果的依据。
工作人员:
这时候主要的工作人员都要找齐(包括各个部门或者环节的主要负责人),相关的技术人员也要找到(有的时候你只是这个项目需要一个这方面的技术指导,那么就只要找一个临时的)。
软件清单:
需要使用的软件清单,如:三维软件,办公软件,一般的压缩工具等等,二维的绘图软件,后期软件,所需要的一些重要的插件和一些内码等等。
流程:
主要创作人员根据客户的要求制订脚本;接着开始做出初步的故事板和设定,同时找到所需的资料,并且确定所需要的技术及人员,确定项目的可行性;然后确定脚本,故事板及设定。
注意事项:
前期的内容一定都要确定,大的框架在这时已经形成。制作中很多影响大的改动都是牵一发而动全身的其后果也往往是很严重,而且要对工作人员有相应的补偿。前期的准备往往很花时间在沟通上(包括内部和外部),费心费神,但是会为以后的工作带来很多便利。
样片:
样片里应该包括这个片子里的主要的大场景和主要人物和一些重要的镜头,画面的效果,整体的风格,特点等等这时候应该已经差不多都出来了。
修改意见:
客户这时候给你的应该是关于这部片子的整体风格等各宽粗汪个方面最终的修改意见,这时候就是真正确定的时候。
技术问题:
让客户看到差不多的效果后,主创人员要确定正式制作时不会有大的或者解决不掉并且影响全片的技术问题。尽量不要在已经开始制作以后再加一些技术,有的时间这不一定能提高片子的水平或效率,虽然表面上看起来这个技术是先进的,但是要一个团队的所有人再重新掌握一种技术,花的凳皮时间就不一样了。所以做一个样片,不仅是给客户也是给自己的,大部分技术问题应该在这里就要解决掉!
时间表:
通过样片的制作,项目负责人根据样片制作的周期来安排正式的时间表。
流程:
主创人员开始根据前期已经确定的故事版来确定需要做哪几个镜头,部分已经进入团队的工作人员开始制作角色和场景;然后一起完成这个样片。制作的过程基本上跟正式制作是一样的,除了原画要在角色的模型上直接调整动作。
注意事项:
样片其实就是对正式制作的一次演习,并且样片会决定客户对于这个团队的信任程度。所以样片的制作可以简单,但是不能马虎(简单是说有的东西可以因为时间而不用考虑)。同时,对于团队内部已经制定的流程也是一次实练,一经发现问题,可以及时修改补充。
准备:
设备:
包括各个部门的工作人员的电脑以及至少四台渲染用机和一台服务器。电脑用统一的GHOST备份,所有人的电脑装的软件应该都是一样的,如果有升级等问题,应该请系统统一安排。
人员培训:
参与进来的人员,一般都是有基础的,但是总项目的要求要统一,而各个具体的分项目的要求不同,技术、画面、包括工作习惯等都会不同。这些都要通过一定的培训,让不同的工作人员彼此能比较容易地沟通协作,完成一个项目。这是初步的共识,同时建立起大家的对这个项目的团队概念。
文件准备:
各部门至少应该有一份故事板
工作目录:
MAYA这个软件自身就已经设置了详细的工作目录,但是这是不够的。一个小的项目,在制作的时候会有好几个阶段,已经通过跟没有通过的不能放在一起,上过材质和没有上过材质的,已经做完动画和尚未完成动画的等等。最重要的是渲染的分层图片要有规定的地方放置,这可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都应该从服务器上统一调用。
文件命名:
所有的文件命名都应该有统一的格式,让其他的工作人员可以一目了然。同时要注意的就是如镜头和动画都会有小段的样片,这些样片的格式、尺寸、都要统一以便串起来连续播放。文件的命名最好用英文,而且不要太长,现在的系统允许有很长的名字,但是这一方面并不是那么方便,另一方面如果目录很深,在最后的资料备份上可能会有问题。
消息沟通:
内部公共消息的发布或者通过内部的电子邮件或者一些其他的方式。也可以安装一个内部的聊天系统,不仅及时发布消息,同时可以作为内部的沟通工具,但是这要注意把内容整理好以后再发给相关的工作人员。一般不建议在解决的问题的时候口头决定。如果有会议的话,应做好会议记录,再整理好给相关人员。以备查案。
时间表:
如果发布,根据样片的测试,调整出详细的时间表。各个部门工作的具体内容(根据故事板,详细具体镜号)。
资料准备:
资料的准备包括的东西很多,各个部门至少两份故事板,所有的相关资料和表格要分发到各个部门。已经在样片中完成的角色和场景也应该在服务器的目录中随时可以给工作人员调用。各份表格也应该放在统一的目录中,由制片统一整理上报进行修改和上报。
测试:
测试的内容包括材质、动画、渲染、特效等一个部门的独立运行或几个部门的协同作战,以完成一个镜头或者别的内容为目标。也是流程中关系重大的一环。测试的结果往往是各个环节的确认标准。要注意的是,测试可能是随时随地的,正式制作开始以后,也会需要很多测试。
分层渲染:
在这时候也应该确定好大致的原则。分几层比较合适。
尺寸:
你要做的动画片的尺寸,(样片应该跟正式片子是一样的)。测试时的尺寸,原画和镜头部门小样片的尺寸(这两个以看清为准)。这些尺寸应该都是同一比例的。
注意事项:
准备期其实跟样片是同时进行的,同样是为了接下来正式制作时团队更好的运转。有的准备工作是根据样片制作得来的,有的则直接从前期后的工作开始。准备的时候应该把前期的不足尽量全部补掉(也就是前期中的那几项,全部都必须再次确认好)。任何一点修改不仅影响到正式制作时的流程、时间和工作方式,也会影响工作人员的士气。
准备期间,整个项目的完整框架已经出来了,接下去就是要填满它。
部门
主创:
导演,美术总监,技术总监,部门负责人。
主创人员要时刻注意项目的完整性和连续性。
行政:
项目经理,制片(内制及外制)。
制片是所有人的助理,起到协条各部门之间工作的作用(特别是出现问题时)。因此要对整个流程非常熟悉,并且要清楚地知道各个部门甚至各个具体分项目的进度。同时为了方便工作,制片可以根据已有的文档设计出方便自己使用的文档。
建模:
场景,角色,道具。
材质:
场景,角色,道具。
以上两个部门也可以分成:场景,角色,各部门再配置相应的材质人员,道具这时候可以归入另两个部门了。这两个部门在制作时需要根据项目表进行制作,并注意考虑到渲染和动画制作等问题。
分镜:
每一个镜头都要跟导演沟通。在动作完成以后,对镜头再进行一次调整。而分层的渲染的确定也可以在这两个环节中完成。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。
动画:
跟据定好的骨骼调动作。还包括表情动画等等。项目完成以后,要做一个小的样片以便导演检查确认。
灯光:
灯光部门打完光以后,要在每一镜里放一张样张,以方便渲染人员做核对检查。
特效:
在镜头部门工作的同时可以试验一些项目,以达到最好的效果。
渲染:
一般在中期就可以正式开始了,分层渲染经常会出现问题,所以一定要在开始以前保证其顺利进行。
制作期:
这是周期最长也是最重要的部分,自然问题也多。
名词:
制前会议:
这个会议上,所有的主创人员和工作人员都要到场,由主创人员讲解整个片子的内容、风格、画面、注意事项等等。要让团队中的每个人做到心中有数,明白自己所处的位置,自己工作中相关的人事物,并且现次达成共识,建立起大家共同的信心。
工作分配:
工作分配在各个部门有不一样的概念因此也要有相应的分配原则。各个部门可以根据项目表和时间来分配。但是都应基于公平原则。
确认标准:
主创人员根据项目的画面风格等进行标准的制订。各个部门分别有其相应的标准。
通过:
通过的工作至少是由三个人完成的:制作人员本身,这个部门的负责人,导演。每个部门都应以分到手中的标准来进行检查确认。而不得由某个人的主观来决定是否通过。
退修:
在每一个环节的制作过程中,都要按时交出工作给导演或者相关的负责人进行检查确认。通过的才交由下一部门继续进行。未通过的项目则给出退修意见,进行修改并再次提交。
工作时间段:
工作时间段分两种。一种是大的,针对整个项目而言,可以以制作的镜头数来分或者以节日等时间段来分。以便主创人员掌握大的进度。这是时间表的一部分,同时关系到对客户的的报备。报备的内容包括了时间表等进度性的东西,也应该包括已经完成的内容。
另一种是小的,由主创人员根据每个部门的事实情况决定——这是很灵活的,随便可以进行调事。周期可以从一天到一周不等。这也是时间表的一部分,同时也是周报和项目按时按质完成的保证之一。
工作习惯:
每个工作人员最好养成一开电脑先上公告板的习惯,从而减少对人力的需要。按时填表按规定命名等都应该在人员培训时就养成。这不仅是你个人的工作习惯,也为相关的工作人员带来便利。考虑一下,如果你的接到一个前一环节做得很漂亮分项目,你会觉得很方便,那么你做得好你的下一环节也会很方便,一次做好比反复为了一些小的原因而修改快乐得多,不是吗?
问题解决:
如果出现问题,可以以内部聊天的方式进行讨论,然后发邮件或公告消息给相关人员。如果是部门间的,要让部门负责人和制片知道。然后有制片联系相关人员统一协调解决。如果进度上有拉后,也要通知相关的人员。
问题判定:
一个问题出现了,在解决的时候要注意,有的时候这个问题表面上是技术问题,但是深究下去会有可能是流程问题。如果是流程问题,就要考虑好是否要对流程做出修改。
未通过:
有的东西是没有通过的,但是不等于不能用,有的部门可能会因为上一环节的东西没有完成或者没有通过而无可事事,但是最后的时间表是不能拖太久的,那么这时候就用这种比较不是很经济的方法,把已经制作的但是尚未通过的项目先拿过来做,那么通过之后很大部分都只是会有一些小的修改,不排除会大修,但是如果前期得够充分,那么这种情况是很少的。
流程:
制前会议以后,各部门分别讨论部门的进度和分配。(部门间的协作问题应该在样片的时候已经基本解决了。)
接下来建模部门把片中主要角色的骨架、角色及场景的低模放到服务器的相应目录中。(在样片的时候应该已经做好高模了)。这时镜头部门便开始他们的工作。这时候可以先用低模进行工作。当动画通过后镜头重修时再把低模换成高模。(场景)
建模部门的低模出来后,原画部门就可以开始进行主角初步的动画制作,(如一些使用比较多的动作——也就是建立一个动作库为以后的动作制作带来方便)。镜头部门完成一部分工作后,由动画部门接手完成镜头中的动画。其他的表情动画则可以稍后再同其他角色的模型做完后一起制作。由于是先做主角的动作,所以动画部门的时间表是要注意的。做表情动画的同时要把所有的镜头中的低模换成高模。(角色)
当镜头部门完成他们的低模镜头后,特效部门也开始初步的工作。
当建模部门的高模出来后,材质部门立即展开工作,同时要同动画部门协作测试每一个模型在上好材质后进行动画的效果。
灯光部门在材质完成以后就可以开始打光了。如果时间紧,可以先用低模无材质的镜头做出非常粗略的效果。
当第一批镜头的高模镜头完成,特效和灯光部门就可以开始正式细致的工作了。
接着,渲染部门的第一次正式工作也开始了。这之前渲染部门则协同材质及动画部门一起进行测试。
制作的流程到渲染结束就是告一段落了。
注意事项:
在制作中,一开始的工作可能会不太顺利,出现很多问题,一旦解决后在速度上会快很多,但是出现问题时一定要认真解决,同时考虑与这个问题相关的可能出现的问题。以上的流程中每到一个环节都要经过确认通过后才能进入下一环节的制作。
后期
对已经渲染出的图片和特效等进行合成加工。最后的剪辑,修改。各个方面的补遗。
表格
时间表:
一般来说,有经验的主创人员都曾经做过动画片中的大部分工作,对于时间的估算应该是有一定的准确性的(但是有的时候会有一些意外的因素产生影响到时间表的确定)。
时间表一般用PROJECT做,分为内部使用和外部使用两种,外部时间表主要面对客户和项目总负责人;内部时间表主要面对团队内的工作人员,各个部门有各个部门的时间表。外部时间表一般是各个部分总的制作时间。内部时间表则详细记录所有的项目、时间、人员、相关项目等等。中间为了管理方便还会有一张介于两者之间的时间表,中间可以包括各个部门的负责人和一些独立项目的情况。
时间表的确定在项目进行的时候也会不断地进行调整。
时间表同时也是对各个部门内或者部门间人员调整的依据之一。
镜头表:
镜头在这张表中详细标明镜头号,秒数等等。一般会以背景为依据来分出场数再分出镜头。同时为了方便,会标明总的镜头数等等。这可以根据具体项目来定。
律表
项目表:
项目表相当各个部门的工作明细表。上面会有各个项目的主要内容和大致情况。相对于各个部门的,会有一个备注标明这个项目的分类和注意事项等等。项目表是为了分配工作的时候更合理,如哪些镜头是连镜的等等。同时在制作时需要注意的一些协作上的问题。
文件表:
文件表应该包括详细的文件目录放置路径和文件命名方式及其说明说明。这张表最好贴出来以提醒大家注意。
周报:
这是对于每周的工作小结,每个工作人员的工作内容在这时候可以很清楚的列出来,以便项目和部门负责人做出及时的调整。
问题列表:
这张表应该详细记录从样片开始的所有出现的问题,包括项目名称,内容,时间,相关事情,相关人员,解决方式等等。不仅作为记录,也为下一个项目中可能出现的问题作好准备。通过这张表格,我们可以比较清楚地看到团队或者流程中出现的问题,从根本上解决。
有大片的地方供导演和主创人员详细列出个各个分项目的退修意见。可以在前面标出退修的类型。
接单表:
这是每个部门独立的表格,分发到每个人的手上,是对于团队中每个人的绩效考核,也是在项目进行中随时对工作人员进行调整的依据之一。
律表:
动画部门特有的表格。类似于传统二维动画中的律表。
产量表:
这张表相当于月报,记录工作人员一个月的工作内容和工作情况。是考绩的参考之一。
注意事项:
根据各个项目的实际情况可能还有一些其他的表格。这里不一一赘述。
结束语:
流程是灵活多变的,因为各个项目的内容、风格、使用软件的不同而不同。也跟团队中的人员有关,只要大家都达成共识,愿意以某个定下的流程来开展工作,并且确实地执行就可以做得很好。
㈩ 怎么把漫画制作成动画
1. 漫画要如何制作成动漫
转:
1.一般漫画家的绘画过程是剧本-铅笔原稿-钢笔修稿-贴网点纸-复印,最近由于网络传播日益流行出现了将漫画原铅笔稿用扫描仪扫描至电脑的方法,运用PS等图片加工工具修改定稿;
2.日本有一个专门电脑制作漫画的软件叫做icstudio,实现了真正的漫画无纸化成为现实,该软件不但可以将扫描的画稿加以加工,还可以直接起草稿,从铅笔、钢笔、马克笔到毛笔效果笔刷均有,各种网点纸效果齐全,还有参考线、消逝点等辅助效果,所以一般新锐漫画家会选择电脑直接制图;
3.你还说到“从画家画出漫画到载入电脑做成动漫的过程是怎样的”,这里你应当明确一个概念,“动漫”是指“动画和漫画”是一个 *** 概念,所以如果你是指由漫画到电脑我想我已经说清楚了,下面说一下由漫画到动画的简单流程
4.首先漫画家会绘制图片原草稿,大概只包括各静物空间位置,然后加模旦粗以细节刻画,画出初稿,然后擦掉多余的线用扫描仪扫至电脑,下面就是将一些关键帧的初稿扫至电脑用专业软件连接次要帧进行图片动画化,这个过程你可以参考动画制作教程,比较繁琐
具体软件:AutoCAD。3DMAX。Maya 。Poser。Softimage XSI。Rhino。等。
(补.团队有希望。一人很累还要学很多专业知识)
2. 动漫怎样制作成动画
很复杂的,具体就是1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。
企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。 制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。
2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出来。
根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本: 人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白 对白要准确的透露角色个性 动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家 绝对要能使动画家有所发挥之处 历史剧要有考据 服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出来 3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。
将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本 人物位置,地理环境都要画出 场景要十分清楚 对白、动作、音效、秒数都要写好 镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明 脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅 4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、旦镇各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。 美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。
主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、迟缓颜色、五官…) 应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎) 造型与美术风格要配合(形状、色调、考据) 美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景…等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容 服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。 6、构图:「构图」顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图, 10、品管:「品管」就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。
例如: 制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。 导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画家来绘制,如果没有导演来领导的话,就会变成个人画个人的,每一个人画的都和别人不一样,那这部片子就会失败,所以导演的工作就非常重要,当初,要当到导演,通常都是很有经验的画家才有这个能力的,例如构图导演、原画导演、美术导演等都是。
指导或组长:例行动画指导、摄影指导、着色组长、特效组长、剪接组长、总检等也都是负责不同的范围的品质管制。 品管员(CHECKER)完成的动画再经由品管员作非技术性的检查: 1)原画所写律表是否正确无误,如:拉背景的距离、动画的层次、有无遗漏了什么与脚本核对是否都正确等。
2)标示动画上的一些名称与不同层次的颜色,以利着色。 11、影印描线:检查好的动画一景一景的交给影印部门,将动画纸下的线条影印在透明的赛璐璐片)上,如有某部份须以色线表现时,则必须用人工手描线描上色线(用沾水笔),印好或描好的赛璐璐片,必须用酒精擦拭干净,然后再用很薄的一层透明纸保护好,送到着色部准备涂上颜色。
12、定色与着色:即喷修或刷的特殊处理。描好线的赛璐璐片要按照动画号码排好,然后交由着色部先定好颜色(在每个部位写上颜色代表号码),再用压克力颜料不是透明的,如果涂在正面的话,就会把动画线条盖过去,为了保留线条,所以必须将颜料涂在背面。
13、总检:就是将涂好色的赛璐璐片和彩色背景套在一起检查,看看有没有瑕疵或错误,也就是送往摄影之前的最后把关。 颜色。
3. 如何制作动画
Flash影像是专为网络而创建的互动的二维矢量图形和动画。
网络设计者可以使用Flash创建导航控制栏、动态标志、带有同步音频的动画、甚至完整的视觉丰富的网站。由于Flash影像属于紧凑的矢量图形,所以下载迅速,并且能够缩放,满足浏览者的屏幕尺寸。
在使用Flash进行创作的时候,可以通过自己绘制或者输入作品来创建影像,在场景(场景就是用来将各个独立的帧合成到影像中,直接进行绘画,或者对输入作品进行安排的地方)上对其进行安排,利用时间轴进行动态控制。和电影一样,Flash影像也根据时间的长短分成若干帧。
还可以通过令其对事件做出反应而产生互动,或按照指定方法变化。在影像完成之后,可以将其作为Flash影像输出,或嵌入HTML网页中,将影像连同网页一起上传到网络服务器上。
3.1.2 Flash时间轴、帧和图层时间轴用来组织和控制影像不同时间不同图层和帧的内容。时间轴最重要的成分是帧、图层和播放头。
时间轴窗口是进行动画播放速度调整和将作品放置到不同图层的地方,时间轴显示影像中的每一帧。动画的创建是通过改变后续帧的内容来实现的。
可以制作一个横跨场景的移动的对象,增加或减小对象大小,旋转,改变颜色,淡入淡出,或者改变形状等。所有的变化都可以单独发生也可以同其他变化一起发生。
在Flash影像中每个场景都包含有多少不等的图层。在制作动画的时候,图层的作用主要是组织序列动画的各个部分,分离动画对象,使其相互之间不致发生擦涂、连接、或者分割。
如果希望Flash每次内插移动多个 *** 或符号,则每个 *** 或符号都必须处在单独的图层里。我们就是利用图层的特殊作用,制作了“电视机画中画”的演示动画:背景图层是一幅静态的电视机图像,而第二个图层中则包含有独立的动画对象,制作出在电视机四个角移动的“画中画”效果。
下面举一例说明如何使用时间轴、帧和图层来制作动画。逐行倒相对相位失真的互补动画的制作步骤:(1) 作坐标轴,在不同层上画出代表n行信号的矢量Fn、(n+1)行信号的矢量Fn+1(用蓝色线段表示),标上角度,如图1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情况;(2) 选取矢量Fn,选择插入→转化为符号→图形,将其转化成图形;同样转化Fn+1成图形;(3) 在矢量Fn所在帧后插入一关键帧,可以看到插入后实际上是复制了前面的帧,在这里用于表示有相移n行矢量Fn′,将Fn′旋转一定的角度;(4) 双击前面的帧,弹出帧属性面板,在“过渡效果”中选择“运动”,拉开两帧相隔的距离,这时可以看到中间有一条蓝色的实线。
用鼠标拖动时间线,看到相隔的距离越大,旋转的速度越慢,可以根据要求调整。同样制作Fn+1顺时针偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如图1(b);(5) 新建一层,Fn+1′为开始帧,按步骤3-4作出Fn+1′倒相过程,生成Fn+1′倒相回来的矢量Fn+1′′,如图1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情况;(6) 然后将Fn′与Fn+1′′复制到新建层中,按合成法则画出Fn′与Fn+1′′的合成矢量F合,如图1(b);(7) 最后,错开各阶段动画时间。
3.1.3 Flash序列动画Flash中制作序列动画的方法有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和内插动画。在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在内插动画中,只需制作开始和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。
逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过内插动画,因此我们较常使用内插动画。内插动画对于创作运动和变形是一种非常有效的方法,同时又保持文件尺寸最小。
不象逐帧变化动画那样,对于内插动画,Flash只需保存引起帧发生变化的值, 而不是整个帧。Flash可以制作两种类型的内插动画。
第一种, 称之为运动内插(motion tweening), 这种动画是先在一点定义实体、 *** 或者文本块的属性,如位置、大小、旋转,然后在另一点改变这些属性。第二种,称之为变形内插(shape tweening),先在一点绘制一个图形,然后在另一点改变这个图形或者绘制另外一个图形,Flash会在中间的帧中赋予新的值或者图形,由此创作出动画。
在《电》课件中,许多演示电流、信号流向的动画就是根据这两种内插动画制作的。下面举例说明。
行输出电路充放电过程动画的制作:(1) 在Flash中画好波形坐标轴;(2) 用绿色线条分别画出不同阶段的充放电波形图,如图2(a)所示;(3) 标上各时间段的t值;(4) 制作闪烁效果来突出充放电的时间间隔,可以新建数层,按波形画上相吻合的红色波形,这样就形成一帧对象,在后一帧插入空白帧,然后复制有红色波形的那一帧,在空白帧后面拷贝该帧,至此就完成了一部分的波形闪烁效果;(5) 同理制作各波段的闪烁效果;(6) 在完成波形图后,开始制作电路充放电示意图。画好各对应的电路图,如图2(b);(7) 在相应的电路中,用红色线条表示电流流向。
3.1.4 Flash高级设计Flash有一个特殊的图层——运动导向层。运动导向层允许绘制路径,内插实体、 *** 或字块沿着这个路径进行动态变化。
可以将多个图层链向同一个运动导向层,让多个对象沿同一路径运动。利用运动导向层,可以制作出沿着特定路线运。
4. 现在从漫画改编出来的日本动画是怎么做的
对日本而言制作一集动画其实并不复杂,他们不像中国的动画那样费工夫,他们有比我国先进好几倍的 电脑技术,所以制作一部动画是很快的,就如高达系列的动画,如果像楼上所说的画N张图才有一个动作的话,那他就可能要花上一年或以上的时间,就凭主角的那架高达就已经画死你啦。
日本的漫画改编成的动画一般都和漫画有一点区别,剧情上也稍有变化,如果动画的进度赶上了漫画, 那制作者就会加上一些原创剧情上去,就如《火影人者》中的一大堆脱离漫画的剧情,那就是原创剧情。日本制作一部由漫画改编的动画时会要求漫画的作者一同把漫画里的人物制作到电脑里,之后制作商就按电脑里的资料制作动画,而漫画作者就回去创作自己的漫画,所以两者可以互相协调。
如果漫画 的进度太慢的话,动画商就可能考虑草草结束或等漫画的进度有一定的进展时制作第二部。
5. 我想学那种能把漫画制作成动画,应该学什么专业
动画专业,全国最好的应该是北京电影学院了,动画专业已经开很多年了,北电具体有电脑动画和动画艺术。动画学院总共有电动、动艺、游戏、漫画四个专业,前两年开了个动画策划,不过这个专业今年又取消招生了。其他像中国传媒、吉林动画也比较出名、、、、美院一般都有相关专业。 但如果论资历的话还是北电最老。
我再跟你讲一下北电这四个专业的区别吧,动艺可以说就是动画导演,不仅要会画,还要能完整的做出一部动画。电动就是用电脑做动画,据说电动的画工超强。游戏就是做游戏的。漫画就是画漫画的。
其中动艺和漫画是根据专业挑人的,电动跟游戏是在一定名次的前提下根据文化分挑人。
传媒大一不细分专业,大二分专业,专业好像是跟北电的一样。吉动不太了解。