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电脑电影特效怎么做的

发布时间:2022-12-16 22:44:12

A. 电影特效制作流程

电影特效制作流程

电影特技作为电影艺术中一个重要的组成部分,为其提供了强大的技术支持,旨在为观众营造出一个独一无二的视觉盛宴,给观众们真切地感受到"身临其境"的观影感受。以下是我整理的电影特效制作流程,希望大家认真阅读!

特效的两个种类

电影特效是一个泛泛称谓,如果从专业角度继续细分的话可以分为视觉效果(Visual Effects)和特殊效果(Special Effects),这两者的解释如下:

视觉效果(Visual Effects):视觉效果代指不能依靠摄影技术完成的后期特技,基本以计算机生成图像为主,换句话说就是在拍摄现场不能得到的效果,具体包含三维图像(虚拟角色、三维场景、火焰海水烟尘等模拟等)、二维图像(数字绘景、钢丝擦除、多层合成等)。

特殊效果(Special Effects):指在拍摄现场使用的用于实现某些效果的特殊手段,被摄影机记录并成像,具体有小模型拍摄、逐格动画、背景放映合成、蓝绿幕技术、遮片绘画、特殊化妆、威亚技术、自动化机械模型、运动控制技术、爆炸、人工降雨、烟火、汽车特技等等。在现代电影制作中,特殊效果技术和视觉效果技术联合使用密不可分,而且分界线也不是非常清晰了。比如蓝绿幕和威亚技术都需要依靠电脑软件的擦除,是联动的技术手段。

特效电影制作流程

鉴于特效电影制作分工更细,先引入流程图以示意。

R&D(研发):在大型特效电影制作中,研发的重要性是巨大的,很多效果的实现都要新的工具,这些工具就需要研发部门的研发了,要么它们能够增强现有工具的功能,要么是之前没有过的新型工具。电影特效的重要特色之一就是不断推进视觉的真实感及表现能力,也就需要不断的进行技术的研发。研发部门的构成以科学家、程序员、数学家为主,为现有的特效制作软件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些独立的软件。比如,在《返老还童》中为了制作出假以乱真的虚拟人物的面部表情,研发部门依据面部编码理论开发了新的面部表情动画控制插件,安装于Maya面板下,再比如《阿凡达》因为大量采用表演捕捉的虚拟角色动画方式,在捕捉现场使用了新开发的虚拟摄影机能够观看到初步合成的效果。

技术试验:技术试验阶段是向投资方、制片人、导演等展示特效制作部门的整合制作能力,或者是某种新技术所能达到的效果,或者是效果的影像风格等。这个阶段要使得客户相信他们所需要的效果是可以完成的,通常由经验最丰富的艺术家或者技术人员来完成技术试验片。

概念设计:这个阶段导演会集合美术指导、摄影指导、特效指导等影片重要创作人员集体商定,具体实施由概念设计师完成,概念设计将以精美细致的彩绘图像来呈现影片的视觉风格,有时场景概念设计、角色概念设计、动物概念设计、植物概念设计、机甲概念设计、武器概念设计等等各需要在该领域精通的人士。这个创作过程会经常反复,以尽量减少实拍及制作中的曲折。等概念设计完成后,也会衍生出精细的制作图用于计算机三维模型,实体模型的制作。

分镜故事版:分镜阶段和概念设计可以同时进行,也可以等概念设计完成后进行,此时的分镜故事版和实拍电影的功用相同,用于拍摄制作流程安排的初步指导。在制作视觉预演故事版(动态故事版)的时候,这个分镜故事板也可以精简。

模型制作:模型的制作在前期制作阶段开始,分为实体模型和数字模型,现在的大型特效电影需要低面数的模型用于视觉预演故事版的制作。概念设计后衍生的制作图或者美术部门提供的实物是进行三维制作的标准,有时某些雕刻艺术家也会脱离概念部门而直接进行实体模型的制作,用于虚拟角色、重要道具等的制作提示或扫描。实体模型由三维制作人员制作出数字版本来。数字模型会制作出不同的面数级别,精细的高面数模型用于最终渲染,中级别模型用于动画,低面数模型用于视觉预演。

视觉预演:视觉预演即动态故事板,系使用三维软件将整个剧本或者手绘分镜故事板用动画的形式呈现。导演可以更加直接的预见到摄影机的调度方式、布景情况等,更加有利于指导现场拍摄及后期制作。视觉预演由动画师以低面数模型制作,会调整不同的版本以供导演选择。现场拍摄会严格执行视觉预演确定的构图,运动等,但通常会有很大的出入。

参考图片、资料:参考图片、资料来源于两个大的方面,一个是美术置景为实拍部分搭建的场景或者选择的实地场景,及服装、道具、小模型等。另一个是拍摄现场在拍摄的同时获取的`相关资料。特效制作部门需要在开机时配合传统拍摄方式进行现场拍摄指导,由视觉效果指导率领的团队完成这个任务。视觉效果指导要为获得正确的能够进行后期加工的影像负责,除了提供建议,还需要撷取资料,比如用于建模的参考图片、纹理绘制、打光的参考以及为数字绘景拍摄的资料等等。这些视觉参考信息将对特效制作极为有利,原则是只多不少。除了图片,还需要记录的是某些用于后期制作的关键数据,比如场景的尺寸、镜头跟踪的辅助点信息、镜头的焦距、光圈等等。

三维模型扫描:除了图片资料的收集,还需要对关键场景、道具、演员等进行三维扫描,有时对演员的扫描会在现场拍摄完成后进行,但涉及演员档期的问题,通常在拍摄期间进行。三维扫描通常使用精密扫描设备(还有种基于图像的建模方式,不需使用三维扫描仪)进行高精度模型的扫描,这种模型不能直接使用,会由建模人员继续加工,制作出用于预演、动画、渲染的不同版本。

高动态范围环境贴图拍摄:在图片资料的获取时,有一种重要的能够用于渲染软件的"基于图像的照明"的环境贴图需要拍摄,即高动态范围环境贴图。使用鱼眼镜头或者金属反光球多角度拍摄,在修图软件中展开并拼接成全景图,需要进行包围曝光拍摄低动态范围合成高动态范围图像。

底片扫描:现场拍摄完成后,按照实拍电影的制作工艺进行冲洗、转磁、声音制作等环节,这些环节与特效制作同时开展,不再对前文所述的内容重复了。当导演及剪辑师确定镜头后,底片扫描文件交由特效部门开始特效制作。大部分电影会扫描成2K(2048x1556)的分辨率的LOG图像格式以保留尽可能多的图像细节。如果是使用数字摄影机拍摄,那么数据文件需要进行转码处理,转换成适宜特效加工的格式。

画面初级校色:画面初级校色指将扫描好的底片文件或者转码好的数字底片文件进行初步校色,以使得镜头与镜头间的色调、曝光度等能够衔接。而影片的创作性质的调色将会在影片的特效制作完成后由摄影指导及调色师在调色车间进行。画面初级校色只不过是为特效制作服务的。

画面修复:此项针对胶片拍摄的项目,因胶片的冲洗是化学工艺,难免会出现脏点、划痕、灰尘等痕迹,在进入特效制作系统前,需要专门的部门及工作人员对脏点进行画面的修复。有些电影项目还会进行降噪,以降低胶片或者数字摄影机拍摄的文件的颗粒度。

装配:装配的过程需求技术极为复杂,要求装配师深刻理解运动的物理过程及运动各部分间的相互影响。比如动物体的装配需要处理骨骼的层级关系、肌肉、皮肤的相互影响。骨骼装配完成后由动画师进行测试,必要时需要反复修改并添加新的控件来得到更好的效果。

动作捕捉:对于特效电影,动作捕捉是相当重要的环节,在《阿凡达》之前,动作捕捉以形体动作捕捉为主,通常用于中远景的虚拟角色演员的动画制作,或者如恐龙、大猩猩等怪物生物的动画制作。比如《泰坦尼克号》甲板上的人群,《蜘蛛侠》中在空中弹跳的蜘蛛侠,及《金刚》中栩栩如生的大金刚,后来《返老还童》尝试制作高度仿真的人物的面部表情,达到假以乱真的地步,动作捕捉的技术开始朝着被詹姆斯.卡梅隆称作“表演捕捉”的方向前进,在《阿凡达》的拍摄中,为了制作出更加逼真的人物面部的动画,使用专门的摄像机拍摄人物面部表演,记录图像用于动画的制作。

运动跟踪匹配:镜头跟踪在底片扫描完成后即应开始,首先做的是镜头轨迹反求,使用诸如BOUJOU、PFTRACK等三维跟踪软件,在拍摄现场记录的镜头的参数此时就派上了很大用场,通常软件的默认跟踪功能不能应付高难度的镜头运动,还需要跟踪人员的手工的参数调整或者使用新开发的针对项目的跟踪软件。精确的镜头跟踪完成后,摄影机轨迹会被送入三维软件或二维合成软件。除了镜头轨迹的反求,还需要进行物体(角色、道具等)的运动轨迹跟踪,比如如果要给汤姆.汉克斯的脑袋上安装一对三维制作的犄角,就需要对镜头中的汤姆汉克斯的身体运动做跟踪,并把他的运动数据赋予三维犄角,这样才能使得二者的运动匹配在一起。

模型动画:动画是将装配好的虚拟元素按照叙事的需求进行动态表情、形体运动、物理运动等的制作。虚拟元素代指角色、生物体、机械装置等。动画师使用中级精度的模型进行,这种模型既能让动画师做到足够的精确,又能防止过多的面数细节带来的工作速度减慢。动画调整完成后,通常不需要带有光影材质的渲染,直接用灰色的模型动画向导演、特效指导等人展示即可,动画的调整过程也会修改多次。

效果动画:效果动画系指使用模拟方式生成的动画,包含三个大类:粒子、刚体柔体动力学和流体。进行各项模拟除了需要反求出的虚拟摄影机外,还需要包含动画好的虚拟元素所处的三维场景,这些都是进行模拟的基础。比如,要制作某个人着火的镜头,就需要先制作一个人物角色的粗略模型,并调整出模型动画,这样进行效果模拟的人员就可以利用模型作为发射火焰的发射体,而且这个低面数模型同时也为渲染出的火焰动画提供了遮罩,以为后面更为精细的合成提供良好的基础。

纹理贴图:模型需要纹理贴图才能呈现出真实感,纹理贴图的范围不只是包含色彩细节,还有置换贴图、法线贴图等用于增强模型形体细节的贴图。贴图需要经过动画师的测试,以修正扭曲、拉伸等问题。此时收集的图片资料就派上了用场,材质师会利用这些图片按照模型拓扑结构绘制固有色、高光贴图、反射贴图、凹凸贴图等,贴图的分辨率要足够大,有时甚至达到8K像素以上才能在摄影机靠近模型的时候不出现问题。

材质受光研究:这一阶段将综合材质、贴图、光照来研究模型渲染后呈现出来的观感,比如高光属性、反射属性、粗糙度、透射度、发光度等等表面细节。模型赋予材质后经过渲染要和实际的物体极为接近,达到“照片级”渲染水平。如果自然界不存在该模型,比如怪物,那么材质人员就需要和导演、视觉效果指导来决定该物体应该呈现的观感,材质部门通常需要和研发部门密切配合研究某种新型材质或改进现有材质。

打光及渲染:在动画及材质调整好后,灯光师开始为虚拟场景进行灯光设置及渲染。高动态范围贴图会在这一阶段使用但通常需要添加额外的数字灯光以达到更高的真实度。灯光师会为一个场景或一个模型的渲染进行分通道渲染,并会在底片数据文件上做初步的合成测试,及至效果达标后,分层渲染的文件会提交合成部门进行合成。

遮罩分层Rotoscoping:实拍画面需要仔细的分层,以使的虚拟合成元素能够不露痕迹的添加入实拍画面中去。比如需要一段真人演员和机器人的打斗,在实拍时只有真人演员在布景中进行表演,对于这种素材就需要Rotoscoping处理,遮罩制作人员会逐帧按照真人演员的轮廓绘制遮罩,这样真人演员就和背景分离了,然后就可以将三维软件制作的机器人添加进入了。有些镜头在蓝绿幕前拍摄,这种方式得到遮罩更加容易,所以在特效电影中蓝绿幕的应用非常广泛,但很多情况下没有办法使用蓝绿幕,那么只好在后期逐帧的绘制遮罩了。

元素实拍:全部使用CG软件进行自然物质的模拟未必是个好主意,像烟、水花、灰尘等等,如果使用在黑背景、蓝绿幕前拍摄进行获取的方式或许更好。除了这些,有些使用小模型制作的道具、局部布景也可以使用实拍来获得。这些元素由特效制作部门下的特效摄影部门进行实拍获取,在经过若干项目后,会组建起来一个素材库,这样制作人员就可以轻松的获得这些元素而不必为如何用程序来模拟它们而费脑筋了。

合成:合成是特效镜头制作的最后一道工序,所有其他部门的工作成果将在此时整合。合成师将利用合成软件的各项功能以使各个CG元素真实自然的合成在一起,不能显露合成的痕迹。合成师要充分了解镜头和画面的构成原理。数字绘景师的工作也隶属这个阶段,他将利用其他部门提供的CG元素结合拍摄现场获得的图片资料进行背景的绘制。合成工作完成后,镜头将送交特效指导或导演进行商讨及交流,这个过程可能会反复很多次。

输出:最终的输出要使用和底片扫描文件(或数据转码文件)同样的格式,特效镜头要和实拍无特效镜头整装后提交给数字中间片校色部门进行统一校色,后续工艺和实拍电影相同。

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B. 电影中的特效是怎么拍出来的

很感谢能够回答这个问题

1、基础

对于电影特效目前世界上做的最好的当属好莱坞,这涉及到一个国家的工业基础,电影的制作工艺,而科幻片的灵魂当属这些惊奇的特效,首先从电影的道具、服装、场景、演员等构筑一个大的环境,而一部好的科幻题材电影其特效至少占据影片的75%以上,甚至与90%,几乎所有带科幻奇幻色彩的全部需要通过计算机图形处理,例如生物这类角色,生物将花费几个月的时间创建草图,并将变化之前设计好的造型草图统统扫描进计算机。然后动画师最终根据的详细扫描件从着色开始画草图。而且这只是工作中最基础的部分,另外需要根据电影中每种角色,定制创建高度逼真的数字微型远景的众多替身,以及大量的特技,例如《指环王》中的精灵角色咕噜,它是一个逼真的CG创作出来的产物,其背后是一个真人,安迪·瑟金斯在幕后创造咕噜的声音和动作,以及需要完成在电影中各种面部活动等运动捕捉。将这些参数已经寄出镜头输入到电脑中经过动画师的CG处理后变成了精灵咕噜,但你在影片中并没有看到安迪·瑟金斯这个人。

2、公司

当然好的特效出来基础的动作捕捉、人物、造型、场景等的建设,还需要强大的处理工具,来解决这些素材的结合再创造,例如业界鼎鼎大名的维塔数码,我们熟知的电影如《魔戒三部曲》、《金刚》、《阿凡达》等片中的视效均出自于维塔的制作团队。维塔数码曾5次获得奥斯卡最佳视觉效果奖。维塔工作室为大规模战争场景,专门研发了大规模人群模拟计算机程序,可创建自动的战斗动画,另外还有大量的仿真建模和仿真软件等,例如在《阿凡达》中维塔要为两台3D摄影机拍摄的立体画面进行后期合成。为了完成这些工作,维塔使用了服务器集群,共4000台服务器,总共有35000颗处理器,是《指环王3》时期的三倍,而这个服务器群甚至可以在超级计算机500强中排进前200位。

电影中的特效是用软件做, 电影中可能使用的软件实在太多了。

三维动画类软件:MAYA,XSI,CINEMA 4D,HOUDINI

特效合成类软件:FLAME,NUKE,FUISON

比如阿凡达吧....那些人物,植物,建筑之类的场景,是用CINEMA 4D做的。

一些比如爆炸,倒塌的镜头是用FLAME做的,最后用NUKE合成。

再比如泰坦尼克号,那艘船是MAYA做的,合成是用一个已经停产的叫SHAKE的软件。

再比如星球大战,那把光剑,还有那些建筑物,卡通人物,是CINEMA 4D做的,后期合成是用FLAME。

前期拍摄+后期数字技术合成=特效。简单来说就是用绿色的电影幕布,将要加特效的地方遮蔽起来,后期用数字技术制作完成。

现在其实很少有什么时期特效做不出开的,比如后期给枪加火光或者给人身上加喷血的效果都是没有问题的,但是要做到逼真到无法辨别真假的话,还是需要一些时间和精力的。

一般导演都喜欢能真正排出来的尽量不用特效,因为那样更“真实”。。。。但是现在真实是一个很相对的词。。。因为只要特效做的好,可以做到不管什么样的专家都看不出是不是特效的程度。所以用不用特效基本上都是导演的选择,各有利弊。在衣服里加装置的话后期会在制作商节省很多时间,但是装置需要花钱,需要监导,如果一次没有拍好还要换衣服之类的比较麻烦,用后期制作的话,制作时间可能会长一些,但是会节省大量的人力物力成本。如果在两种方法上都愿意投入时间、金钱和精力的话可以做出基本上等同级的效果。

电影中的特效是怎么拍出来的?

相信你看了这个视频你会很清楚的明白其中的道理和过程,本视频由《反脑工作室》制作剪辑,由"With香蕉强"解说……

电影中的特效也就是后期制作。 这个属于技术密集型产业涉及到很多专业领域。一般流程是前期拍完后根据场景 建模,动画,打灯光,特效,材质,渲染 以及最后编辑等等等等用计算机制作出来的模拟效果。而且各个部门有分不同的领域。比如特效的话分 水啊,火啊,粒子啊,沙子,布料,还有TD。。。。。

反正影视后期不是1-2个人就能干的事情。 一部电影假设投资一亿那么后期按照3000万来计算。

一个电影绝大部分最多也就90分钟- 到2个小时=<120分钟。一个亿的电影里面特效部分不会超过60分钟,一般情况30分钟都已经是大规模特效了。(这里说的都是估计,并不是什么准确的规定)那么每一分钟的特效投入随便算算也是很恐怖的。

特效就是利用大量的人力,物力,财力,以及计算机还有其他很多设备制作出来的假象。

电影中的特效目前来说绝大部分都是用计算机制作出来的。

不是拍出来的,是后期专业的团队制作的,费时费力,老烧钱了,一个几秒的镜头可能都得几百万,所以有的为了省钱拍出来的低特效不伦不类,跟美国大片完全没法比。

如果你是学这方面的你可以去找没有特效处理过的大片看看,有这方面的视频,看完你会觉得演员就跟个“傻子”一样,一个火爆的场景基本上就是演员现在绿布前面“群魔乱舞”,特效就是后期在绿布上加进去的。

那些肯定是特效做出来的在电脑上,虽然不是很清楚怎么加工的特效现在手机也可以做出来

绿布,然后后期制作,Ae什么的处理软件。

特效?是用软件做出来的,基本上都是3D软件做的特效,也有用AE等软件做出来的。特效都是后期加上去的。

C. 电影特效合成制作流程

电影特效合成制作流程

特效电影在荧幕前一直都备受观众注视,它以自己独特的视觉艺术和精湛的创作技艺赢得观众的热捧。特效片段,是许多科幻巨作中不可缺少的元素,凭靠它可以升华整部电影的欣赏水平。下面给大家介绍电影特效合成制作流程,欢迎阅读!

电影特效合成制作流程

R&D(研发):在大型特效电影制作中,研发占据主要地位。很多效果的实现都要新的工具,这些工具就需要研发部门的研发了,可以在其基础上改造或是另外制作。研发部门人员以科学家、程序员、数学家为主,为现有的特效制作软件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些独立的软件来不断的进行技术的研发。比如《阿凡达》因为大量采用表演捕捉的虚拟角色动画方式,在捕捉现场使用了新开发的虚拟摄影机能够观看到初步合成的效果。

技术试验:这个阶段是向投资方、制片人、导演等展示特效制作部门的总体制作能力,使得客户相信他们所需要的效果是可以完成的,除此之外,还展示某种新技术的效果、影像风格等。这个阶段通常由经验最丰富的技术人员来完成试片。

概念设计:这个阶段由导演、美术指导、摄影指导、特效指导等技术人员共同商定,由概念设计师以精美细致的彩绘图像来呈现影片的视觉风格,不同概念的设计都要找该领域精通的人士来完成,创作过程繁复。待概念设计完成后,会衍生出精细的制作图用于计算机三维模型,实体模型的制作。

分镜故事版:分镜阶段可以与概念设计同时进行,也可以推后进行。分镜故事版和实拍电影的功用相同,都是对拍摄制作流程安排的初步指导。在制作视觉预演故事版(动态故事版)的时候,这个分镜故事版也可以精简。

模型制作:模型分为实体模型和数字模型。实体模型由三维制作人员制作出数字版本,数字模型会制作出不同的面数级别,精细的高面数模型用于最终渲染,中级的模型用于动画,低面数模型用来视觉预演。现在的大型特效电影需要低面数的模型用于视觉预演故事版的制作。概念设计后制作的图或者美术部门提供的实物都是进行三维制作的标准,有时也可以直接进行实体模型的制作,用于虚拟角色、重要道具等的制作提示或扫描。

视觉预演:即动态故事版,通过运用三维软件将整个剧本或者手绘分镜故事版以动画的形式呈现出来。导演借此可以直接预见摄影机的调度方式、布景情况等,这更有利于现场拍摄指导和后期制作。

三维模型扫描:三维扫描指的是使用精密扫描仪器进行高精度模型扫描,还有一种方式是种基于图像的建模方式,不需使用三维扫描仪。但这种模型不能直接使用,建模人员会继续加工,制作出用于预演、动画、渲染的不同版本。

高动态范围环境贴图拍摄:在获取图片资料时,用于渲染软件的“基于图像的照明”的高动态范围环境贴图需要使用鱼眼镜头或者金属反光球进行多角度拍摄,并在修图软件中展开,拼接成全景图,还需要进行包围曝光拍摄低动态范围合成的高动态范围图像。

底片扫描:现场拍摄完毕,当导演及剪辑师确定镜头后,特效部门开始对底片扫描文件进行特效制作。大部分电影会被扫描成2K(2048x1556)分辨率的LOG图像格式,尽可能多的保留图像细节。如果是使用数字摄影机拍摄,那么数据文件需要转码,转换成适宜特效加工的格式。

画面初级校色:指的是对扫描好的底片文件或者转码完毕的数字底片文件进行初步校色,使得镜头与镜头间的色调、曝光度等能够进行衔接。而影片的创作性质的调色将会在影片的特效制作完成后由摄影指导及调色师在调色车间进行。

画面修复:这是专指胶片拍摄的项目,因胶片的冲洗是化学工艺,难免会出现污点、划痕等,在进入特效制作系统前,工作人员会对此进行画面修复。有些电影项目还会进行降噪,以降低胶片或者数字摄影机拍摄文件的颗粒度。

装配:装配要求严格,需要装配师深刻理解运动的物理过程以及运动时各关节间的相互影响。比如动物体的装配需要处理骨骼的层级关系、肌肉、皮肤的相互影响。装配完成后会由动画师进行测试。

动作捕捉:特效电影中的重要环节。在《阿凡达》之前,动作捕捉以形体动作捕捉为主,通常用于中远景的虚拟角色演员的动画制作,或者如恐龙、大猩猩等怪物生物的动画制作。后来《返老还童》尝试制作高度仿真的人物面部表情,于是动作捕捉的技术开始朝着“表演捕捉”的方向进行。

运动跟踪匹配:镜头跟踪在底片扫描完成后立刻开始,首先做的是镜头轨迹反求,使用诸如BOUJOU、PFTRACK等三维跟踪软件,在拍摄现场记录的镜头的参数此时就派上了很大用场,但软件默认的跟踪能否应付高难度的镜头运动,还需要跟踪人员手工的参数调整或者使用新开发的针对项目的跟踪软件进行运作。精确的镜头跟踪完成后,摄影机轨迹会被送入三维软件或二维合成软件。除了镜头轨迹的反求,还需要进行物体(角色、道具等)的运动轨迹跟踪。

模型动画:这一步,动画师通常使用中级精度的模型进行演示。动画调整完成后,通常不需要带有光影材质的渲染,直接用灰色的模型动画向导演、特效指导等人展示即可。

效果动画:指的是使用模拟方式生成的动画,包含粒子、刚体柔体动力学和流体。进行各项模拟除了需要反求出的虚拟摄影机外,还需要包含动画好的'虚拟元素所处的三维场景。

纹理贴图:模型只有通过纹理贴图处理才能呈现出真实感,纹理贴图的范围包含色彩细节,置换贴图、法线贴图等用于增强模型形体细节的贴图,然后经过动画师的测试,修正扭曲、拉伸等问题。材质师会利用收集来的图片资料按照模型拓扑结构绘制固有色、高光贴图、反射贴图、凹凸贴图等,贴图的分辨率要足够大,有时甚至达到8K像素以上才能确保摄影机靠近模型的时候不出现问题。

材质受光研究:这一阶段将综合材质、贴图、光照来研究模型渲染后呈现出来的观感,比如高光属性、反射属性、粗糙度、透射度、发光度等等表面细节。模型赋予材质后经过渲染要和实际的物体极为接近,达到“照片级”渲染水平。如果是自然界不存在的模型,那么材质人员就需要和导演、视觉效果指导来决定该物体应该呈现的观感。

打光及渲染:在动画及材质调整好后,灯光师开始为虚拟场景进行灯光设置及渲染,为一个场景或一个模型的渲染进行分通道渲染,并会在底片数据文件上做初步的合成测试,及至效果达标后,分层渲染的文件才会提交合成部门进行合成。高动态范围贴图会在这一阶段使用,但通常需要添加额外的数字灯光以达到更高的真实度。

遮罩分层Rotoscoping:实拍画面需要仔细的分层,以使得虚拟合成元素完美地添加到实拍画面中去。比如演员和机器人的打斗片段,在实拍时只有演员在布景中进行表演,对于这种素材就需要用Rotoscoping处理,遮罩制作人员会逐帧按照真人演员的轮廓绘制遮罩,这样真人演员就和背景分离了,然后用三维软件制作的机器人添加进去。

元素实拍:全部使用CG软件进行自然物质的模拟未必是个好主意。如果选择在黑背景、蓝绿幕前拍摄,进行获取的方式或许更好。除了这些,有些使用小模型制作的道具、局部布景也可以使用实拍来获得。经过若干项目后,会组建起来一个素材库,方便制作人员获取。

合成:是特效镜头制作的最后一步,所有部门的工作成果将在此整合。合成师在充分了解镜头和画面的构成原理后利用合成软件使各个CG元素真实自然的融合。数字绘景师的工作也隶属这个阶段,他将利用其他部门提供的CG元素结合拍摄现场获得的图片资料进行背景的绘制合成工作完成后,镜头就会送交给特效指导或导演以供评判。

输出:最终的输出要使用和底片扫描文件(或数据转码文件)同样的格式,特效镜头要和实拍无特效镜头整装后提交给数字中间片校色部门进行统一校色,后续工艺和实拍电影相同。


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D. 电脑特效怎么做出来的

用软件做, 你这个问题,问的太笼统了。


电影中可能使用的软件实在太多了。



三维动画类软件:MAYA,XSI,CINEMA 4D,HOUDINI


特效合成类软件:FLAME,NUKE,FUISON



比如阿凡达吧....那些人物,植物,建筑之类的场景,是用CINEMA 4D做的。


一些比如爆炸,倒塌的镜头是用FLAME做的,最后用NUKE合成。



再比如泰坦尼克号,那艘船是MAYA做的,合成是用一个已经停产的叫SHAKE的软件。



再比如星球大战,那把光剑,还有那些建筑物,卡通人物,是CINEMA 4D做的,后期合成是用FLAME。

E. 影视特效是怎么做出来的

电影特效作为电影艺术中一个重要的组成部分,提供了强大的技术支持,旨在为观众营造出一个独一无二的视觉盛宴,给观众们真切地感受到“身临其境”的观影感受。好莱坞大片大量运用了电影后期制作技术,尤其是数字特效,在创造影视艺术中的现实世界时,又在创造异乎寻常的“梦幻世界”及“超人”故事。线上+线下实体课免费预约试学+限时VIP会员—可下载网校APP

一些高难度、大投入的科幻片、灾难片、动作片广泛地使用了数字特效,变幻出了“虚拟现实”和“未来世界”。这些电影特效是通过以下方法运用的:

1、微型模型
人、妖怪、建筑物,以及交通工具的模型都被用来制作电影特效。当模型必须被移动的时候,可以通过以下三种方式中的任意一种来移动它们:用手、机械,或者电来使它们移动。运用手工来移动它们需要很长时间,因为模型在银幕上一秒种内的活动,至少需要有24个动作。

2、电影中的假象
按正常的速度,电影胶片在每一秒内能拍摄24张静止的图片。改变每一秒内拍摄的画面数量可以制造出一些基本的特效。每秒内拍摄的画面多于24张,就会产生一种慢动作的效果。相反,如果每秒内的画面少于24张,那么电影中的动作就会加快,这样就会显得更加剧烈,刺激。

3、关于流体、粒子、刚体、柔体等常用特效专业术语解析
流体是基于动力学计算的,可以产生真实的流体运动效果。流体可以模拟雾、火焰、烟、云、水等效果。粒子是动力学的一部分,而动力学是物理学的一个分支,用来描述物理世界物体的运动方式。粒子在制作特效时是非常有用。粒子有很多种表现形式可以制作水花、火焰、沙尘、烟雾等等。

刚体则可以使三维软件中的物体模型参与动力学的解算(理解为电脑计算),比如手上一个物体掉到地上,在地上弹跳的过程,其实动画师可以根据运动规律的理解,去手动的定义这个动画过程。

柔体,简单说柔体就是柔软的物体,在MAYA将通过动力学的解算,使物体得到柔软的运动,例如:衣服、有弹性的皮肤、窗帘或者是会随风飘动的毛发等等。

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F. 电脑怎么制作电影特效,

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G. 电脑是怎么样制作电影特效的

电脑制作影视特技是电影制作技术与计算机的结合。有人形象地比喻:电脑制作影视特技:好莱坞+硅谷。实际上,它是电脑绘画技术在电影特技动作上的广泛应用。

为什么电脑可以创造影视特技和营造各种场景呢?这要归功于多媒体计算机的问世和电影特技制作软件,二者缺一不可。影视特技包括图像和声音两类。电脑音频视频编辑软件系统AdobePremiere具有剪辑、插入、画中画、水平移动、重复图像、多音轨混声、声音加回音等几十种功能,利用这些功能,能够创造出淡出淡入、飞入飞出、翻转、伸缩、滤波变形等特技效果。而电影特技制作软件ALIAS具有造型功能、数字光学功能、模显骨骼与皮肤功能、人物性格塑造功能以及纹理库。在电影特技制作软件的支持下,使用多种灵活的造型工具,可以生成任意复杂的形状;可用光线直接生成雷、电、雨、雪、雾等自然景观;可通过调整骨骼运动来塑造人物并控制人体或动物的运动;也可塑造人物性格及表情;还可利用复制技术生成气势宏大的千军万马。

下面以“硅图像”公司利用图像计算机为好莱坞制作《侏罗纪公园》为例,介绍用电脑制作栩栩如生的恐龙的情况。

“硅图像”公司用来设计《侏罗纪公园》中恐龙和其他动物图像的计算机装有特殊的芯片和软件程序,使计算机产生的图像具有高清晰度和立体感,再以每秒30次的速度更新图像,从而产生动作。首先,计算机画出电影画面草图,在草图中画出恐龙的三维图像,标出每块骨骼的位置,在骨骼上增加肌肉,这样就在计算机屏幕上制作出了一头巨大的恐龙。然后,使用图像处理技术将恐龙图像加工制作成生动有趣的恐龙,又通过复制技术制作各式各样的恐龙,于是在一张画面上就出现了十几头恐龙。再调整恐龙骨骼运动,使恐龙“活”起来。最后,把恐龙的动作按每秒24幅连续变化的静止画面制作成电影底片,这样就可以在银幕上表现恐龙快速奔跑、凶狠捕食的场景。

影片《侏罗纪公园》中出现了一只长颈恐龙吃树梢的画面。这是拍摄时先用起重机的长臂使树梢摆动起来,然后用电脑技术将起重机从画面中抹去,再用恐龙来代替。

利用电脑制作影视特技,为影视制作提供了全新的手段,使人们在电影、电视中看到了在现实中无法看到的壮观景像和奇特表演。

H. 影视制作:如何实现电影特效

影视制作:如何实现电影特效

漫画改电影在现代的电影界是非常正常的事,由此也就衍生出了一种特殊的电影转场形式,特别是在以漫画为剧本的电影里,在需要转场或者停顿的地方将画面处理成素描的形式,然后再进行下一段,这种形式的转场在电影中并不常用,但是正因为使用的场合不多才更有吸引力。这样一种转场特效制作并不困难,只要用会声会影这样一款软件就能轻松的实现,而且实现的方法还不止一种,下面我们就来看看如何实现这样一种电影特效。

要实现这样一种特效就得先找一段视频,最好是清晰点,这样做出来的效果才最好。找到视频后导入会声会影,然后将需要应用特效的`部分剪断,如果不做剪断处理就是对整个视频应用特效,就有违最初的想法,这些操作过程很简单但是需要足够的耐性。下面就来学习会声会影教程,看看如何操作。

1、打开会声会影,默认已经新建了一个项目,直接将视频导入即可;

2、在预览区点击“播放”按钮,预览整个视频,在需要修剪的地方点击预览区的剪刀按钮即可;

3、在“自然绘图”滤镜素材库中,选择“自动草绘”滤镜,将其拖动到故事面板中的素材图像上;

4、展开选项面板,在“属性”选项卡中单击“自定义滤镜”按钮,弹出“自动草绘”对话框,选中“显示钢笔”复选框,然后单击“确定”按钮完成设置

除了这种方法还有另外一种做法,这种做法更简单直接。

1、在“自然绘图”滤镜素材库中,选择“彩色笔”滤镜,将其拖动到故事板中的素材图像上

2、展开选项面板,在“属性”选项卡中单击“自定义滤镜”左侧的下三角按钮,在弹出的对话框中选择合适的滤镜预设效果

3、单击“自定义滤镜”按钮,弹出“彩色笔”对话框,设置“程度”参数为0;单击第二个关键帧,设置“程度”参数为70,单击“确定”完成设置。

4、回会声会影编辑器,单击导览面板中的“播放”按钮,即可预览添加“彩色笔”滤镜效果。

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