⑴ 制作动漫需要什么
1、硬件:包括布景平台,专业灯光系统,智能化拍摄像机,定格专业拍摄轨道,万向专业摄影云台等。
2、软件:Stop Motion Studio定格动画制作软件提供了拍摄定格动画的全部功能,独特的对位动画、洋葱皮和实时抠像等功能,可以实时监控拍摄的效果,在前期拍摄过程中就能有效地避免后期制作的返工。
3、工具箱:提供了定格动画所需的一切工具和附件,如精密的金属角色骨架,眼球,黏土造型工具,丙烯发泡造景工具等。
4、DV:单帧画面的分辨率没有DC高,但是由于使用火线直接连接电脑,并通过软件随时采集画面,看着更直观,操作蠢纤轮起来更简便容易,也完全能满足电视播出质量的要求。
5、DC:成像质量相当好,完全可以超过电视播出质量。但是由于要拍摄素材然后导入电脑才能清楚看到拍摄结果,操作起来相对麻烦一些。
6、其他工具:黏竖薯土、橡胶、硅胶、软陶,以及石膏、树脂黏土等都可以用作制作角色的主要材料。铝线,丙烯,模型漆,雕塑刀等工具也是制作角色过程中的常用材料。
(1)微电影石膏扩展阅读:
动漫制作需要具有扎实的绘画基本功与创新能力;熟悉剧本的创作与改编;掌握分镜绘制、动漫造型设计、角色场景设计、角色动作带信设计、表演动作设计与调节、动画特效、后期合成等技能。能够运用所学专业知识分析和解决相关实际问题,能够自主学习和触类旁通。
培养掌握计算机图形 /图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形 / 图像制作环境、具有动漫(Anime)设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力。
⑵ 影视动画都要学习什么
简单分析一下影视动画都需要学习和掌握哪些技能:
一、中等左右的基础美术功底。(不同工种要求程度不同)
指:素描、色彩、速写的手绘基本功底。
目的:动画的剧情主要还是依赖画面推动,大多数动画的制作前期,都是通过潦草的速写画面,去构想交流的,之后大量的设计图也需要手绘功底去支撑完成。如果完全不会绘画,在前期的构想和交流时,就会产生严重的阻碍。完全不会画画的人是很难参与动画制作流程的,只有极个别特殊原因的人也许能参与。其主要目的还是交流工具,和会写字一样。总之很重要。但也没必要特意回到高中练个1-3年素描,色彩啥的。这种事,在制作过程中慢慢提升即可。动画制作的过程中,也不是所有人,都需要非常熟练的绘画技巧的。
二、大量甚至海量的阅片积累。
真人电影、动画片、纪录片都行。
目的:你可以画得丑,但总不能没想法吧~想法的依托主要还是来源于生活,但当下2021年,影视动画发展也有百年,大量的前人作品的阅览,会让我们少走很多弯路。直接从模仿借鉴开始,同时也是我们在前期交流的重要依托或者是对标。
三、影视二维和三维动画的全流程制作经验。
得从头了解一遍。
目的:动画制作大概率是一个团队合作的活动。制作环节上的每个人都需要了解自己的工作在整个动画中的作用,以便有效的团队合作。具体制作流程会因为组织和个人不同而不同,但其核心原理基本相同,所以必须明白,方便调整配合,尤其在国内的动画制作环节,经常会出现你的上一家和下一家公司的制作流程顺序或工具使用不一样的情况。
四、精通1-3种绘图软件。(其实一种就够用了)
如:ps、sai、retas、tvp、flash 等等。
目的:目前动画制作主要依托电脑。软件这事本质就是工具,其使用方法其实非常简单。没有任何一个绘图软件的使用方法需要超过一周的研究。所以只要精通1-3种即可,在动画制作的过程,可以根据团队情况,去随时调整适应。
五、精通1-3种3d制作软件。(根据工种不同,你可以用的不熟练,但不能不了解它们的运行方法,至少要知道它们能做什么,和做到什么程度)
如:maya、3dmax、c4d。
目的:很多教学相对滞后的学校,很喜欢以二维和三维去分班。其目的主要是省事。二维和三维可以只精通一种,但必须二种都会,不然会严重制约你以后在这个行业的发展。单纯地从当下市场来说,三维动画的市场占有率在国内不断上升,远比二维好找工作,薪资也高点。但二维动画完全退出市场也不现实,至少目前来看二者并不属于谁会淘汰谁的状态,甚至可以结合运用。另外普及一下,3d软件的本质还是工具,正常普通人,如果认真学,也基本可以在一周学会,三个月熟练。然后在工作中慢慢精通。
在4和5里,再普及一个基础信息:
二维和三维不属于水火不容,也没有谁比谁低的情况。但市面上经常出现很多学生因为最新接触谁,而长期留在安逸区的情况。
对此传递几个观念:
1.二维表面看,入门比三维容易,随时拿到笔就会怎么操作。这点确实如此。但一个熟练的二维画手往往需要3-5年的培养才能达到职业级别,因为它主要依赖的还是你的手绘功底,而这个是短期无法练好的。
2.三维是属于表面门槛很高的存在,但一个没有美术基础的年轻人,也可以在反复操练中,用半年左右的时间达到职业级别。其人才的培养周期会远比二维短。主要原因是三维的制作的最大难点是工具使用,难度远远大于二维,但既然难点属于工具使用方法,其强大的系统自动修正和便捷的科技属性,都会大大地弥补你绘画功底的不足。工具的本质还是简化工作。
3.关于三维比二维工资高、好找工作。这点在目前,2021年,是如此。这是根据供需关系决定的,暂时的市场上相对熟练的三维工作人员还是比二维工作人员少。当下的游戏产业,影视产业,也需要大量的三维工作人员。也因此精通三维的人在现在的市场上相对吃香。但随着学的人变多了,供需关系的转变,以后也不好说。
4.精通三维的人到最后,肯定也得自己精通绘画,不然你也只能拿别人的设计图做工作。相应的,精通二维的人,为了提高工作效率和发展新的可能,早晚也要精通三维。所以可以先学一样,以后根据需要再学另外一样。
六、后期软件。
如:ai、ae、pr、配音、剪辑、特效、字幕等。
目的:为了动画成品的最后收尾。你不用都学,但还是得懂。
七、主动学习和自学能力。
前面六个技能,如果打算完全去依赖报班或者找老师教,都是一个极其消耗财力还大概率回不了本的事。真正厉害的人多半也没时间教你,他自己还忙在一线“边学边赚钱”呢。你也找不着他们,大概率他们也不愿意教你真本事,至少目前市面上的大多培训班是这样的。
那我们就完全没办法学了吗?肯定不是的。
“凡事最难的是入门”,这行也不例外。一个完全不会的人的第一步,是可以找一个老师的,这个老师不需要什么都会、都厉害,重要的是带你入门。
且对于这个专业而言也没有所谓的必须“先学什么,再学什么”的讲究,很多组织或个人都喜欢打出系统学习某样技能的概念,这事不太适用这个专业。对于这个专业,你最开始也不需要什么都会。
所以我的建议是,第一步还是挑选一个感兴趣的环节或容易找到工作的环节先学着,达到可以勉强找到工作的程度,就立马找工作,再在工作中继续学习。
且你只能自学,不断的自学。尤其是在这个行业走得越深,你就越要会自学。因为这个行业最新的东西出来时,大概率并没有配套的教学教材,而也就是在这个时候,大多数人都还不会,正是这个新技能最赚钱的红利期。因此你最好在入行后就要开始有意识地锻炼自己的自学能力,因为这正是这个专业必须会的能力,它们的整个运行机制很依赖科技软件更新和艺术形式的创新。没完没了的~
八、终身学习的心理准备。
和第七点所衔接的,你不仅要会自学,还得一直不停的自学。
动画的市场需求很大。而且每一次工作载体和工具的升级,都会伴随着出现一波新的红利。无论新旧内容,都会需要新的表达形式再展现一轮。这自然而然就会出现一大波“金主爸爸”。但恶心的也在这,你又得学新的东西了……直到你赚够或者被淘汰为止。
以上。
糖心柯德
⑶ 动漫制作都需要学啥
动漫制作主要学习视听语言、动毕皮画运动规律、二维动画设计、动漫角色设计、动漫场景设计、角色动画设计、影视特效设计、后期合成制作等。
动漫制作专业主要培养掌握计算机图形 /图像、动漫设计与制作的基本理论知识和相关应用领域知识,熟悉图形 / 图像制作环境、具有毕培动漫(Anime)设计、动漫制作、绘画、广告设计、网页设计等技能、并具有熟练计算机技术操作能力的技术应用型人才。
动漫制作专业的就业前景
动漫产业,近些年被誉为是最具发手数差展潜力的朝阳产业,全国各地均建立起动漫产业基地,在这样的北京下,动漫制作技术的人才也在水涨船高,目前可以说是市场上比较走俏的人才之一了。
很多人都表示动漫制作专业的就业前景非常好,一些复合型人才尤其受到市场的欢迎。和庞大的市场需求相比,目前的动漫从业人员数量明显不足,人才缺口很大。
⑷ 项秋良的主演作品
编剧导演的作品:
●2012 微电影《台湾人在杭州》
●2012 微电影《寄居人》
—— 2012金考拉国际华语电影节
●2011 微电影《谜样女孩》
● 2011 微电影《快递之王》
—— 2012第十九届北京大学生电影节
获最佳网络电影制作奖
最佳网络电影创意奖提名
—— 2011金考拉国际华语电影节
新媒体长片单元
最佳影片提名/ 最佳导演提名
—— 2011G客G拍最佳剧情片提名
—— 2011年56网年度首映大典
最佳影片/ 最佳编剧/ 最佳音响/ 最佳男主角
四项提名
● 2010 数字电影《四分之一的夏》
—— 第三届新人电影节最佳摄影
—— 第二届杭州青年数字电影大赛最佳剧情片提名
● 2008 数字短片《有一天,那一刻》
—— 入选2010年五千万投资贺岁片导演选拔全国五十强
● 2007 《草狗》
—— 获2009年土豆映像节最佳原创剧情短片奖提名
导演纪录片作品:
● 2010 《客家人在台湾系列记录片》
《客家民俗纪录片》
导演MV作品:
● 2010《童年伙伴》
导演实验片作品:
● 2008《生命般等待》 美术作品发表在:
《中国美术学院留校作品——速写篇》
《体验形态——色彩》
《长城赞——中国美术学院百名师生画百名将士》
《中国美术学院版画系素描》
2007年参加《长城赞—中国美术学院百名师生画百名将士》成果展
2007年参加中国美术学院版画系毕业作品展
2007年入选中国九大美院优秀作品全国巡回展
编著并出版的美术书籍有:
2006年编著 《美术高考捷径系列丛书——色彩静物》
《美术高考捷径系列丛书——色彩风景》
——由浙江人民美术出版社出版
2008年编著 《考场30分钟纠错系列丛书——素描石膏》
《考场30分钟纠错系列丛书——素描头像》
——由上海锦绣文章出版社出版 《四分之一的夏》剧情简介
高翔和家木原来是高中同学,一起学画画考上了同一所大学。他们在学校附近的江边租了房子住在一起,两个人感情就像亲兄弟。故事发生在他们大学毕业那年。大学毕业后,家木和女友林雪分手,虽然分手但林雪还是深爱着家木,他们还是以朋友的方式相处在一起,在这期间家木与陌生女孩一佳发生了一夜情,家木坠入爱河。经过努力一佳终于答应做家木的女
友。可是在高翔眼里,一佳不是一个简单的女孩。经过一段时间的相处,高翔终于慢慢了解了一佳的故事,同时高翔的一个大秘密也被一佳察觉,那就是高翔是同性恋,他一直默默地喜欢着家木。一佳最终离开了家木,林雪回到了家木的身边,高翔还是默默守着心中的秘密。一佳从出现到离开,只是四分之一个夏天的时间,但这是个很不一样的“四分之一的夏”。
《四分之一的夏》导演阐述
创作《四分之一的夏》,源于一次江边的散步。一天傍晚和几个美院的同学走在江边。江边的夕阳、树上蝉鸣、江面吹过来的风和几个打赤膊的年轻人给了我很大的创作冲动,我觉得这是一种夏天的感觉,是一种青春岁月特有的时间感、和空间感。于是开始着手写故事,准备拍一个发生在夏天,发生在江边,发生在年轻人身上的故事。
故事安排了四个主人公,两男(高翔、家木)两女(一佳、林雪)故事的明线是家木与林雪、一佳的感情纠葛;暗线是高翔对家木的暗恋。我希望整个片子的调子和节奏就像夏天的风和蝉鸣一样,给人淡淡的绵绵不断的感觉。家木打着赤膊背着书包在江边骑着摩托车的感觉,就是我想要给观众的“四分之一的夏”的味道。 《有一天,那一刻》剧情简介
一个小男孩和爷爷生活在一个偏僻的山村里。小男孩只有爷爷一个亲人,陪伴他们的还有一台黑白电视机和一条小狗。小男孩经常望着天空幻想,想着想着就睡着了,睡着后就会梦见自己幻想的东西。后来小孩长大了,进入青春期,一些身体的变化让他很困惑,同时爷爷也不停的变老。他从小就害怕爷爷会老去,于是他更加恐惧自己的成长,甚至“倔强的想办法阻止这一切自然规律。最终爷爷还是走了,自己还是长大了。
《有一天,那一刻》导演阐述
片子分为四个部分:第一部分<天门神>(彩虹的意思)讲的是小男孩梦见彩虹的故事;第二部分<爷爷>讲的是小孩梦见爷爷去世的故事;第三部分<风筝>讲的是小男孩梦见自己摆脱一切束缚飞翔的故事;第四部分<剪刀>讲的是男孩想阻止自己身体发育的故事。这些相对独立的故事,用“风筝”联系起来,风筝在这里代表的是飞翔,飞翔在片子里代表的是一种自由的境界,这种自由的境界是一种“绝对的自由”。“绝对”到可以“为所欲为”,可以摆脱一切,包括“生老病死这样的自然规律”。这些在大人眼里很可笑想法,在小孩的世界里却可以是理所应当的,就像片中小男孩对爷爷说:“要是我,我就忍住不死”。小孩觉得,人只要意志坚定“忍住”就能“不死”。但是男孩一天天长大,那个代表他的“绝对自由”的风筝也只是在梦里才飞起来过。而自己的身体也在变化,在发育。爷爷也最终没能“忍住不死”,就像他不能用剪刀来阻止自己的发育一样,一切的“理所应当”和“倔强”都在现实中妥协,也许这就是成长的故事。
⑸ 微电影我们都不应该谈论爱情讲的什么
说的是家暴,从第一次腿伤了去医院,到第二次膀子骨折,第三次房产证之后又家暴,女的洗澡男的很内疚去看了下。女的因为爱这个男的一直忍耐不做声,后来朋友去她家玩他不给朋友走是害怕再家暴,然后倒在血泊中男的很淡定的要打火机,侧面反映男的已经没有内疚感了觉得是习惯了。这是一部公益短片,反映的应该就是家暴,有了第一次就有第二次,在第一次的时候就应该离开。