A. 求解:市场份额和市场占有率是同一个概念吗是怎么计算的
不是的,市场份额是一个数量,占有率是一个百分率。是用市场份额/市场同商品总量*100%算出来的。
B. 急求!!美国电影业的产值资料,在全球电影业的占有率,在美国GDP的比重.最好说明出处
第一节 美国文化产业发展概况
纵观美国的历史,我们不难发现,美国在不同的历史时期抓住主导产业而逐渐成为世界强国(现在是唯一的超级大国)。在第一次世界大战前,美国只是一个普通的年轻的资本主义国家,很少参与国际事务。但两次世界大战及冷战时期,美国以外交手段为渠道,着重发展军工产业,逐渐成为世界霸主。从冷战后期到上个世纪末,美国逐渐转变为以计算机和互联网产业为主导产业引领世界发展。从上个世纪末开始,美国在发展网络产业的同时,渐渐转向文化产业的发展。美国哈佛大学政治学教授塞缪尔·亨廷顿《文明的冲突与世界秩序的重建》,提出了颇具影响的“文明冲突论”。该理论认为随着冷战的结束,意识形态不再重要,“文明冲突”模式成为新的对抗和协调模式。文化的共性和差异影响国家间的对抗和联合;最可能升级为更大规模战争的地区冲突是那些来自不同文明的集团和国家之间的冲突。虽然这种理论还存在争议,但该理论认为文化将成为将来国际竞争中的决定因素却得到认同。可以说,美国现阶段成功的奥秘之一就在于美国文化产业的成功。
美国是一个年轻的移民大国,有多元的文化。同我国相比,没有悠久的历史和灿烂的文明,也不是文化资源大国,却是一个文化产业强国。在美国,文化产业有着多种不同的提法,例如,版权产业、创新产业、内容产业、信息产业、艺术产业、休闲娱乐产业等,而版权产业使用最多。通过版权产业的概念来表述商业和法律意义上的文化产业。在美国版权产业,尤其是核心版权产业,已经成为国民经济的支柱产业和美国经济增长的主要动力。
在尖端技术和雄厚资本的支持下,美国文化产业取得了另世人惊叹的发展。根据《美国经济中的版权产业:2004年报告》提供的数据,在1997年-2002年,美国核心版权产业增速是3.51%,超过同期美国GDP2.4%的年均增长速度;2002年美国核心版权产业的增加值为12500亿美元,约占美国GDP的11.97%。在就业方面,2002年核心版权产业就业人口有548.4万人,占美国就业总人口的4.02%。同年,全部版权产业就业人口有1147.6万人,占美国就业总人口的8.41%。仅核心版权产业创造的就业机会就远多于飞机、钢铁、药品、纺织、食品加工和电子器件等传统知名产业。
目前,美国有1500多家日报,8000余家周报和小报。《纽约时报》、《今日美国》《华尔街日报》的发行量都超过100万份。有1.22万种杂志,1965家电台,电视台1440家,拥有美国广播公司、哥伦比亚广播公司、全国广播公司三大电视网。好莱坞是世界最大的电影生产基地,其先进的电影生产流水线和成熟的商业运作经验使它多年来垄断世界电影市场,迪斯尼公司的动画片制作世界闻名。音像业已经成为美国最有影响的行业之一,曾以每年12%—20%的势头增长,其出口额已经超过航空业的出口额。到20世纪末,美国的传媒产业走向集约化和巨型化,如2000年有美国在线与时代华纳合并而成的媒体巨人—美国在线-时代华纳公司,已经成为一个庞大的文化产业链,年销售额超过200亿美元以上。文化产业与制造业、金融业相互融合,共同组成的产业群凭借其规模优势开拓国内国际和市场。
随着经济全球化步伐的加快,美国文化产业不断向世界各国渗透,成为对外扩张的重要渠道,音像产品占据了40℅以上的国际音像份额,电影出口额占据世界电影市场80℅的份额。1996年,其文化产品(电影、音乐、电视节目、图书杂志和计算机软件)的出口首次超过汽车、农业、航空和军火等传统行业,位居所有出口产品之首。美国控制了世界75%的电视节目和60%以上广播节目的生产和制作。美国的电影产量只占世界电影产量的6%-7%,但好莱坞电影却占据了世界电影市场份额的90%以上。2001年美国IT产业产值高达6000亿美元,占据世界IT产业产值的75%,美国的网站占了全球网站的70%以上。2004年,美国的文化产业占GDP的20℅左右,400家最富有的美国公司有72家是文化企业,同时,文化产业为美国国内提供了1700多万个就业岗位。由此可见,文化产业已经成为21世纪美国推行全球文化扩张的重要战略。
美国文化产业的成功当然与全球政治格局的深刻变革和经济全球化的充分扩张(美国领导着全球经济浪潮)有密不可分的联系。但美国有众多产业为何文化产业独树一帜,这要从美国内部去寻找答案。美国是一个极赋创新精神的国家,在文化产业发展方面也显得那样与众不同。
在行政体制上,美国没有文化部;在文化政策方面,至今没有一个官方文化政策文件。其实,这正是美国文化政策的精妙之处,美国采用“无为而治”的文化政策为文化产业的发展提供了宽松的外部环境。与此同时,政府高水平的管理,进一步促进了文化产业的发展。美国文化产业的成功有以下几个原因:
第一,政府创造宽松的外部环境。首先是美国政府注重通过法律加强对版权的保护。美国国会先后通过了《版权法》、《半导体芯片保护法》、《跨世纪数字版权法》、《电子盗版禁止法》《伪造访问设备和计算机欺骗滥用法》等一系列有关版权保护的法律法规,为版权产业的繁荣和发展提供了法律保障。
其次是加大对文化产业的投入,这种投入面向所有符合规范的团体,鼓励多元投资机制和多种经营方式,鼓励非文化企业和境外资金投入文化产业。现在美国投资主体非常多样,一是政府投资大。这种投入面向所有符合政策导向的团体。二是吸收非文化部门和外来投资,来自于各大公司、基金会和个人捐助的数额远远高于各级政府的资助。
再次是形成了比较完善的融资体制。一些有实力的文化产业集团如美国广播公司、哥伦比亚公司等,背后都有金融大财团的支持。
第二,政府高水平地的引导和管理。在美国,政府机构中保护版权产业的机构很健全。政府机构中设有版权办公室——隶属于国会图书馆,主要负责版权的登记、申请、审核等工作,以及为国会等部门提供版权咨询;美国贸易代表署——负责知识产权方面的国际贸易谈判;海关——主要负责涉及知识产权产品的进出口审核等相关工作;商务部国际贸易局、科技局和版权税审查庭。此外,随着版权产业的需要,美国政府还成立了一些直属政府部门的工作小组,加强对版权的监督和保护,如克林顿政府设立了美国国家信息基础设施顾问委员会、信息政策委员会等机构。
各州政府和市政府等各级政府都十分重视文化产业。例如,纽约市政府比国家艺术捐赠部门有更高的年预算。在布隆伯格(Bloomberg)市长的领导下,文化产业在纽约经济中的重要性日益增加,并且通过电影戏剧广播市长办公室等机构改进了对文化产业的服务。的职责是使每个地区都有文化生活,用于资助文化事业的经费由政府核定,议会审查批准。同时要保证这些活动符合法律的规定,凡是背离法律规定的,政府有权给予取缔。美国在对文化市场进行管理时不仅运用经济的、行政的、行业自律的手段,还非常重视法律的约束。
第三,重视科技在文化产业中的作用。美国文化产业的成功,并能引导全球文化产业发展,在经济和政治因素促成的基础上,科技含量高是其重要原因。尤其是大众传播媒介,它直接构成了美国文化产业的输出机。如果缺少了电视、电影、收音机、印刷新闻媒介和广告这些传媒的支撑,那么,至少美国文化的传播不会如今日这般普泛与深入。尤其是在大众传播媒介领域,印刷复制、录音录像、电子排版、网络传输、数字化、地球通讯卫星等高新技术的广泛应用,使美国文化产业具备了向全世界扩展的“桥梁”和“利器”。
美国文化产业的产品,尤其是好莱坞的电影、几大电视网的肥皂剧及娱乐节目、自由的无线广播,在世界各地都形成了这种媒介霸权。首当其冲的就是《星球大战》、《阿甘正传》、《侏罗纪公园》、《拯救大兵瑞恩》、《谍中谍》等好莱坞大片,特别是那些投资巨大的娱乐影片抢占了全球票房的大部,甚至全球正在放映的电影中85%都来自好莱坞。
第四、放眼全球,充分吸收国际资本、世界文化资源和各国人才,同时广泛开展国际合作。借助贸易自由化潮流,美国文化产业已经取得了向全球输出的主导权,且正在从资金、技术、信息等要素的全球自由流动中受益。特别是在资本方面具有压倒性优势,美国文化产业的投资者,无论是好莱坞的电影制片厂还是流行音乐的唱片公司,其实都是以外来跨国资本为主的。在文化产品制作中,则立足于全球市场需求并引领潮流,牢牢把握海外销售市常美国的电影产量仅占全球的6%,而市场占有率却高达90%。输出美国的文化价值观,并通过影响人们的观念来进一步培育消费市场成了美国人发展文化产业的法则。
C. 什么是市场占有率如何看待和计算市场占有率说得起越详细越好,谢谢
市场占有率,即一企业的产品销售量与市场上同类产品销售量的比率。
市场占有率=本企业产品销售量/市场上同类产品销售量×100%
市场覆盖率,指本企业产品投放地区数与整个市场包含的地区总数的比率,其中的地区可以以省、市、县等为单位。
市场覆盖率=本企业产品投放地区数/全市场应销售地区数×100%
市场占有率=产品销量/产品市场总量
可以通过官方网站或咨询机构了解产品市场总量的信息从而算出市场占有率。
D. 为什么现在世界主要电影市场只有中日韩印四国本土电影占有率能过半超越好莱坞
首先是文化,其次是经济吧
文化方面欧美本是一家,虽说有地缘差距,但是他们的整个根文化是相通的,同时他们属于同一人种,代入感较强。而亚洲文化和欧美文化差距很大,说白了就是不接地气。
因此对于中国来说,开源攻盾才是打破当前格局的正解。今年非中美影片总票房已达17亿,这个数字虽然不足整体票房的10%,但是一众进口自印度、西班牙的电影却让国人感受到不同的异域文化,并且都获得了较佳口碑。增加他国影片进口,拉大内需,并提升国产影片竞争力为开源;而构筑文化自信,从文化大国转变为文化强国,推动我国文化的走出去,则谓之攻盾。以彼之矛,攻彼之盾——《英雄》之后的世界,都在走出去。
E. 中国为何只有网络游戏市场收益巨大
据业内人士分析,一个网络游戏的平均寿命在18个月左右,假设平均1万人在线,网络游戏运营商一年的收入就可达1000万元。网络游戏作为成功的网络盈利模式,有着清晰的收费模式、游戏生产商、游戏运营商、电信商、发行渠道商,此外还有庞大的周边产品系列——书刊杂志、纪念品、玩偶、电影、服装等。全球游戏产业正在快速地向在线化、网络化方向发展,微软、SONY等世界级厂商正在不断加强对网络游戏产业的投注。目前中国网络游戏的参与者正以每月10万至30万人超高速增长着,因而一些国内企业也纷纷驻足网络游戏业,海虹控股、金山公司、盛大公司都相继将目光投向了这一可以带来非凡收益的新兴产业。 据IDC统计,2001年全球上网游戏机的产量达到1600万台,产值为22亿美元,2002年更增长至2451万台,增长率高达58%,产值为31.8亿美元,同比增长45%。美国游戏业团体组织IDSA对未来游戏市场做出乐观的预测:2004年电子游戏市场规模可突破100亿美元。微软公司预测,2005年全球互动娱乐业产值800亿美元,微软研究院把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔·盖茨称这是最好的投资。这些足以表明电子游戏市场将成为新的经济增长点。但在中国,由于起点低,虽然增速很快,但相对世界发展的潮流还是慢了不少。以网络游戏为例,2001年我国网络游戏市场销售额超过3亿元,同比增长率达到52%以上,相对于同年全国游戏业产值94亿美元还是微乎其微的,预计2004年由于网络游戏用户规模的大幅度增加,市场规模也将表现出141%的高速增长。 经过3年的高速增长,到2004年我国的网络游戏市场将形成较大的市场规模,市场结构趋于完善,竞争更加激烈,整个产业完成了初创期的积累,步入高风险高收益的快速成长期。 可以看出,网络游戏用户一直在我国网络用户中占有十分重要的比重,且增长迅速。中国网民数量接近6500万,网络游戏用户也成为其中一个庞大的群体。数据表明,2001年底我国至少有500万网络游戏用户,根据业界最保守的估计,中国目前游戏年市场空间在10亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市场份额的1‰。国内网络游戏增长势头迅猛,从2000年的1000万左右人民币市场份额增长到2002年底接近2亿元人民币。根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元。以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人!可以说,网络游戏是互联网中最为成熟的领域,用户愿意为此付费。同时它的整体成长速度很可观,未来5年的增长在100%以上。虽然2001年的IT业跌入低谷,2002年和2003年的网吧被封杀,但也没有阻挡电子游戏发展的浪潮。
F. 2019年上半年 什么是我国网络游戏市场的主要构成
游戏景气度较高,据中国音数协游戏工委,2019年1-6月中国游戏市场实际销售收入同比增长8.6%,增速同比提高3.4pct;中宣部出版局局长郭义强在Chinajoy上表示“有游戏企业已经开展5G云游戏的服务,可能会对整个游戏产业业态产生重大影响”,建议重点关注游戏板块投资机会,其他细分领域关注优质核心资产。具体来看:1、游戏关注完美世界、三七互娱、中文传媒、顺网科技;2、电影关注光线传媒、中国电影;3、营销关注蓝色光标;4、广电关注广电网络、贵广网络、华数传媒、新媒股份等;5、出版关注凤凰传媒、中南传媒、山东出版、中信出版等。
整体表现:游戏市场整体稳中向好,自研游戏收入占比持续提升
2019年上半年,中国游戏市场保持总体平稳、稳定向好的发展态势,游戏市场实际销售收入1140.2亿元,同比增长8.6%;游戏用户突破6.4亿人,同比增长5.9%。中国自主研发游戏实际销售收入921.4亿元,销售收入占比提升至80.8%。细分市场中,手游收入占比继续提升至67.6%;用户结构中,女性用户和二次元用户增长潜力较大,消费潜力有待继续释放。
细分市场:版号重启提振手游增速,端游及页游市场规模下降
受到版号重启的积极影响,2019年上半年中国移动游戏市场实际销售收入为770.7亿元,同比增长21.5%;用户规模达到6.2亿人。其中RPG游戏领跑细分品类,IP种类中端转手效果最佳,腾讯、网易系列手游包揽收入榜前十名。端游市场规模下降减缓,实际销售收入同比下降0.7%,但用户粘度增加。页游市场实际销售收入下降29.8%,市场继续缩水。
游戏出海:“特色+本地化”、流量获取、游戏营销成为主要突破口
2019年上半年我国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入为55.7亿美元,同比增长20.2%,与去年同期16.1%的增速相比有所突破。在游戏企业中海外游戏业务占总游戏业务收入的比重逐渐增大,成熟、新兴市场多地开花。在游戏出海竞争逐渐趋于理性的情况下,依据当地用户习惯的游戏设计、流量获取、运营推广将成为影响游戏能否取得成功的关键因素。
电子竞技:移动端异军突起,电竞一族成游戏群体主力军
2019年上半年我国电竞市场实际销售收入达465亿,同增11.3%,其中移动端占比上升至59.6%。全国电竞用户数达4.4亿人次,同增11.2%,在游戏用户增速放缓的情况下保持了高速增长。在游戏用户中,电竞用户占比高达66.6%,用户渗透率高于游戏市场平均值,且有持续攀升的趋势。
G. 市场占有率和客户占有率有什么区别
区别就在名称上,一个占有的对象是市场,一个占有的对象是客户.
H. 市场占有率和市场份额的区别
市场份额又称市场占有率,
市场份额指一个企业的销售量(或销售额)在市场同类产品中所占的比重,直接反映企业所提供的商品和劳务对消费者和用户的满足程度,表明企业的商品在市场上所处的地位。市场份额是企业的产品在市场上所占份额,也就是企业对市场的控制能力。市场份额越高,表明企业经营、竞争能力越强。企业市场份额的不断扩大,可以使企业获得某种形式的垄断,这种垄断既能带来垄断利润又能保持一定的竞争优势。