① 游戏和电影角色对比你们更喜欢哪一个
一般来说,游戏和电影中的角色如果是同样的一个角色的话,那么,我们一般更偏向于喜欢那个电影中的角色,因为这种角色他是由真人扮演的,这种就比较接近于我们自己的生活实际,所以说如果是游戏和电影角色选择的话,我们一般就会选择电影中的角色,并试图成为他。当然也还是有些人喜欢游戏中的角色,因为游戏中往往角色就会发挥的空间非常大,甚至有一些特异功能之类的,所以说这也是有可能的,所以说这个问题还是要看,不同的人她就会选择不同的这个偏好,并没有确定的答案
② 关于游戏和电影
个人觉得可能制作游戏更加耗费财力物力,因为游戏的流程相比于电影是长很多的,更加耗费财力物力,而谈到收益,可能是电影更高,很多3a级大作卖到100万销量已经是神作的水平了,而一个好看的特效好的良心电影轻松10亿票房,电影收益更高,但是,游戏在更长远的角度看,游戏可以带动更多的东西,一个公司,游戏带动游戏机的销量,比如ps4,游戏卖得好,游戏机也卖得好,电脑的硬件设备也会带动销量,游戏已经是一个产业了,但现在人的生活节奏越来越快,可能已经很多人没有50个小时来通关一款游戏了,所以更多人选择更少时间,但是来感觉快的电影了。电影后期收益更大吧,但是游戏是信仰啊,这就是为什么做游戏费时费力,但是还是有那么多人投身其中。
③ 游戏里面和电影里面角色对比你们更喜欢哪一个
游戏里,人物背景更丰富,以魔兽电影与游戏中的洛萨对比。
游戏中的洛萨为阿拉希王室血脉最后一位继承人。第十七任铁马兄弟会会长。是莱恩和麦迪文的青梅竹马。
一战期间兽人攻打北郡修道院并抢夺神圣之书,洛萨带人一路追至西部荒野,却被困于死亡矿井中。他在失踪了长达20个月之后奇迹般地带着神圣之书,在暴风军队的救援下生还归来。
一战末带领一支小分队前往卡拉赞对质麦迪文,并联合卡德加将其杀死。赶回暴风城时,城市已被兽人攻破,洛萨带领剩余军队和人民乘船渡往洛丹伦。
抵达洛丹伦后,在洛萨富有感染力的演讲和正统王室血脉的号召下,几大人类王国迅速结成洛丹伦联盟以对部落进行反击。洛萨被推选为联盟最高指挥官,他的血统也带来了高等精灵的援助。
于二战末死于燃烧的平原与奥格瑞姆·毁灭之锤的决斗中。然而联盟的士兵收到指挥官的牺牲的影响,士气不跌反涨,一举击溃了部落,并成功关闭了黑暗之门。
电影中的洛萨有一妹妹名为Taria,后成为莱恩的王后。成长于艾尔文森林南部的格兰村(即现在游戏中的夜色镇)。无证据表明具有王室血统。
妻子名为Cally,于巨魔战争前夕诞下儿子Callan,后死于难产。Callan在一战中死于黑手的手下。在莱恩逝世后成为艾泽拉斯王国的摄政王。
④ 媒体解析从历史的演进看游戏和电影的区别
两种艺术从诞生之初,就同样饱受非议。电影刚起步的时候,都是社会底层的人爱看,社会名流不屑于看,而游戏作为艺术被人接受的程度,远不及电影,至今还没被普遍地看待为艺术,甚至以后第九艺术都只是小众范围内被认可,在大众认知里游戏无法作为艺术载体而存在,即便是脱离电器这种承载方式。
归根结底,是承载内容种类的量级不一样:电影离不开故事和画面,也可以承载音乐和少量文字,游戏可以承载的内容更多,比如大量的文字(Galgame),人和人的交互(网游)等等,这也就意味着游戏比起电影,想定义为艺术更加困难。
另外,电影更加倾向于一次性消费,游戏则不一定(不只是网游,街机时代就开始了)。你想象一下你欣赏艺术欣赏到一半跟你说要续费才能继续的感觉。
电影的方式可变,游戏不然
事实上电影的发展方式是可以多变的,因为它的方向只有一个目标:叙事。观众只需要看,并且思考。但游戏则不然,它在视听之上还加了一层操作的限制。你仍然可以将操作简化,注重视听,但那样并非游戏真正的发展方向,游戏的核心在于交互,这一点电影是不具备的,早期的文字MUD游戏,只要适时地显示文字就可以快乐的玩耍。而没有人会把只显示字幕的荧屏当作电影来看。
但游戏如果有了一套固定的模式后,很难再有突破。
比如俄罗斯方块,你在游戏开始前后放上一段高质量CG,讲述一个很复杂的故事,但这和俄罗斯方块本身无关。
但你要是给俄罗斯方块加入一个死斗模式,这便是游戏性的突破。
这是游戏发展的一个瓶颈,无法利用画面,声效等外包装和游戏性相结合。或者说游戏性和包装本身是矛盾的。
电影个人标签大,游戏不然
另外,电影艺术经过许多艺术家地探索,逐渐地形成了“作者电影”,即一部电影深深地打上了主创者个人的烙印,使之具有鲜明的个人风格。如费里尼电影,塔可夫斯基电影,游戏中固然也有“小岛秀夫作品”、“宫本茂作品”,但这种特质风格并不明显,更多的只是游戏好不好玩的保证。不过随着独立游戏越来越突出,相信游戏也会有有越来越多的“作者游戏”。倒是电影,由于电影工业的急剧膨胀,越来越多地电影成为流水线作品——好看,但毫无特质。
艺术化源于电影的装逼成本低
电影由于认知程度低,其实更像是戏剧的另外一种呈现方式。说不好听点,艺术就是装逼,那么电影装逼的成本真的很低。
而对于“游戏艺术”来说,体现其艺术性的是规则。一般来说越复杂的规则越有趣,但复杂的规则容易阻挡大部分玩家甚至是资深玩家。而且游戏没有确切的细分,不像现在电影你可以分为商业片和艺术片,游戏你可以说它是艺术性游戏,但做一款艺术性游戏依然要制作人倾家荡产,而且游戏这行业很少有富人参与,一般人做游戏都抱着一种“孤注一掷”的心态,做不好也要出,怎么也要出。我想按照这种心态做游戏,一般也很难做好。电影是可以很随意的,以前香港拍电影,拍两周后期剪一个月,然后上院线,某某一年可以接十几部电影对吧?
游戏规则越复杂,它的外部操作越简单。事实上大神、ICO、旺达和巨像这样的艺术类作品操作是很别扭的,外人也很难理解,一般玩一玩就“卧槽什么垃圾操作这么别扭”,代入性低(以至于不敢拿游戏泡妹子)。journey这样的作品甚至不需要什么操作,你只动动操作杆看就好。游戏规则你可以随意设计,但你很难找到一个让所有人都满意的平衡点。至今能做到的这一点的,可能也只有暴雪一家。
而且,游戏还很难像电影那样保存传播,受制因素多。受科技水平影响更新换代。被大众喜好所左右,和电影一样依赖观众玩家生存,从这个角度说大多数还有点缺乏自主能力。
游戏受技术制约太大
电影进化过程中,技术的进步和类型/表现方式的进化关联不大,只有有声电影影响较大,而对于游戏而言,游戏的类型和新表现方式,受到硬件技术影响的程度极高。
很多游戏类型(具体说是系统)在很早就有原型出现,但是因为缺乏相应的硬件——除了画面技术,还包括输入方式——而停滞了很多年,真正发展起来一定是因为硬件的出现,有的是新硬件导致新类型(比如3D图形技术与3D FTG),有的是新类型催生新硬件(比如3D ACT与模拟摇杆,还有FPS与双摇杆)。
而游戏的表现方式几乎完全是由技术决定的。比如MGS引起的电影化风潮。其实MG的类型早在80年代就出现了,90年时2代与98年的MGS在内容上几乎完全没有区别,两者的区别就只在表现方式上。小岛秀夫很早就已经有全套的电影化方案,但只能等到PS主机上市才能实现。这与电影就非常不同,我们今天看到的电影技法比如蒙太奇、特写、长镜头等,与技术的关联性很小,现在的人穿越回30年代,照样能拍。但是现在的游戏制作人回到FC时代,那就只能做与FC时代一模一样的游戏。
作为一个新生的类型,游戏制作人从其他艺术类型中吸取了大量的经验,他们的构想必然是远远超过当时游戏机硬件的表现能力的,等到合适的硬件出现,新的游戏方式和表现技法早就已经在导演心中酝酿了多年,只等爆发了。像游戏表现方式中的电影化播片和脚本演出,其实在8位机时代就有雏形了,但效果太过原始,完全词不达意。而游戏的3D化,在过去一直受制于输入设备限制(图形技术倒还不是最主要的),直到N64采用了模拟摇杆,PS采用了双摇杆,问题才得以解决。
如果说游戏艺术的本质在于互动,那么游戏技术的进步甚至可以导致一个游戏类型发生从没互动到有互动这样翻天覆地的进化,这是电影完全无法想象的。同一个游戏的同一个场面用老技术和新技术表现的差异。
电影的社会情感较大于游戏
电影和其他传统艺术一样,贵在以情动人抑或引发人对世界对自身的思考。譬如说看到一部爱情电影,观众也许会联想到自己的爱情生活,从而被打动乃至陶醉其中。这样的情感触动在RPG游戏中也很常见。但游戏中的另一种情感触动是其他艺术中所不具备的,我费尽千辛万苦搜集上百种材料获得一个成就,我多次尝试击败了一个BOSS。在这里有成功的喜悦、失败的挫折、大量重复操作获得一个终极的目标,这样的情感触动在其他的艺术中几乎没有。
电影作为一门有着100多年的艺术,有着巨大的社会影响力。主人公的装扮有时会引发一阵时尚热潮。如赫本出演的《蒂凡尼早餐》,游戏也会引发游戏迷的COSPLAY行为,但这种影响往往仅限于参加某个圈内的聚会活动,还难以动摇主流民众的时尚观。部分影片的影响力不仅限于影迷,而会引发整个社会的反思和共鸣,譬如《克莱默夫妇》、《毕业生》、甚至在国际上造成广泛而持久的社会影响力,如《海豚湾》。而游戏的影响很多时候仅限于玩家群体。
⑤ 生化危机游戏和电影的联系
电影版的《生化危机》借用游戏中的名词和人物名字以外,其他没有任何联系。
1、《生化危机》游戏
《生化危机》游戏中的主角有很多,从不同的人物角度来切入游戏剧情,而初代(生化危机1)游戏的第一任主角就是吉尔开始,她是浣熊市警察特殊部队S.T.A.R.S.的阿尔法小组成员,担任营救和后援。洋馆事件后因留在浣熊市调查保护伞公司而卷入了浣熊市的生化危机事件,
在期间吉尔被追踪者攻击而感染了T病毒,但在卡洛斯·奥利维拉的协助下得以痊愈并逃出生天。浣熊市事件后,吉尔和她的搭档克里斯共同参与创立了BSAA组织并继续与生化恐怖主义作斗争。
2、《生化危机》电影
生化危机电影的主角一直都是爱丽丝,从她一个人的角度去发展电影剧情,从第一部开始讲述安布雷拉公司的老巢,蜂巢的巨大地下遗传研究中心时暗藏着某种可怕的事情,在这里聚集着神秘的生物工程学家。一种致命的病毒爆发了,并快速地传播着。
红后一台控制和监视着整个蜂巢的超级巨型计算机把整个中心都封闭了起来,甚至包括很小的漏洞,杀死了所有被困在里边的工作人员。
暂时失忆的艾丽斯在自己的浴室中醒来,先后遇到了埃里克·马比斯与雷恩等人组成的特遣队。特遣队逮捕了埃里克·马比斯,带着他和爱丽丝进入蜂巢并关闭红后。然而,队员们很快发现这些工作人员们并不是真正地死去了。他们已成为徘徊在“蜂巢”内贪婪的像僵尸一样的活死人,随后丧尸变开始泛滥成灾。
(5)游戏与电影扩展阅读:
《生化危机游戏》编年史(以下内容是电影中没有表现过的)
1、病毒来源
1960年声名显赫的亚西福特家族(ashford)第六代继承人爱德华·亚西福特(edward ashford)和年轻贵族奥斯威尔·e·斯宾塞(oswell spenser)在进行古生物研究时从女王蚁的基因中发现一种古代病毒,病毒的特征立刻引起他们的震惊,
这是一种能使生物体基因变异,丧失思想意识的病毒,同时他们也发现,被感染者会拥有极强的抵抗力和生命力,两人马上意识到将这种病毒用于军事上的巨大用途,于是将这种古代病毒命名为始祖病毒,始祖病毒母体样本诞生。
1963年由于研究病毒的需要,斯宾塞以未来公司的主管需要度假为借口,聘请当时著名的建筑师乔治.特利博尔(g.terybour)在美国西部浣熊市的阿克雷山区建造了内部构造复杂,机关重重的洋馆,四年之后即公元1967年秋,洋馆完工。
为了独掌洋馆的构造和秘密,斯宾塞以答谢特利博尔花费5年的时间设计建造,特地邀请其全家来度假为借口,于1967年11月10日将特利博尔的妻子杰西卡(jessica)女儿丽沙(lisa)骗入洋馆,并被立即分别植入始祖病毒变异体type-a型与type-b型,成为第一例活体实验对象。
11月13日,特利博尔被胁持至洋馆,遭到软禁。11月16日,杰西卡因与病毒type-a型融合失败而遭受废弃处理,而丽沙成功与病毒type-b型融合,但却失去理智,并且袭击供应饮食的女研究员,剥下她的脸皮,套在自己的脸上。
11月27日,特利博尔从被囚禁的密室里逃出,开始寻找妻女的下落与逃离洋馆的方法,当他发现洋馆的实际构造与他原本设计的不完全一样而无法逃出去时,于11月31日在绝望中死去。
2、药厂的成立
安布雷拉公司成立于1968年,创办人为奥斯华·E·史宾瑟(Ozwell E Spencer)博士、詹姆士·马卡斯(James Marcus)博士,并邀请爱德华·阿修佛德(Edward Ashford)加入。最初安布雷拉公司只是一间普通的药厂,但是马卡斯和阿修佛德对于生化病毒的研究非常感兴趣。
1968年为了掩盖其研究目的,爱德华.亚西福特,奥斯威尔.e.斯宾塞,并同詹姆斯.马库斯(james marcus)三人成立跨国企业安布雷拉公司(umbrella),公司表面上为制药公司,财力雄厚而又等级森严,在不为人知的背后则秘密的进行病毒的研究和开发,其中马库斯也参与了病毒的一系列研究。而斯宾塞和马库斯却各有各自的想法。
3、生化病毒诞生
在1968年爱德华·阿修佛德死后,史宾瑟同意在美国一个小镇浣熊市建立一所地下研究所,负责研究制造生化病毒的可能性。其后研究所成功制造出“T-恐怖”病毒。史宾瑟也开始长达30年控制安布雷拉公司。安布雷拉公司开始深入研究各种生化病毒。
马卡斯死后(注:《生化危机0》里有一小节片段指出是阿尔伯特·威斯克和威廉·柏金派一队三人部队把马卡斯杀掉,威斯克和威廉并从马卡斯手上抢走T病毒),两人亦开始接手马卡斯的研究。威斯克亦潜入S.T.A.R.S为安布雷拉公司做卧底。
⑥ 游戏和电影在剧情表达方式上有什么区别
个人认为,电影更多的是制作方控制情节,观众是被代入剧情,而游戏更倾向于玩家掌控。是玩家主动的去选择自己需要的、喜欢的内容玩。包括分歧剧情(相信这个部分电影是没有的)如果不喜欢了,很多玩家会返回寻找其余的道路。
⑦ 为什么游戏比电影更有吸引力
游戏是由具体目标的,可以升级,级别高了,设备也齐全,战斗力也强,特别是赢的感觉特别爽,感觉征服了全世界。
⑧ 电影好看还是游戏好玩
电影可以学到知识,也可以学到历史,帮助学习,要说游戏的话,3A大作游戏其实也可以学到英语,并且有些游戏也是有人生启发或道理的,电影可以无限看,游戏也可以无限玩,所以两个都挺好的
⑨ 游戏于电影是否有着不可分割的关系,相互成就同时相互启发
对于艺术种类的划分其实有很多细小的争议,例如第九艺术有人认为是游戏,而有人则认为是电视艺术,也有人认为是漫画,不过现今大多数人都认为其指的是电子游戏。作为一种新兴的艺术种类,游戏的特点于此前八大艺术有着明显的不同,艺术种类不同但是目的相同,通过不同的形式传递给受众们,创作者想要表达的内容,其中这些内容可能是快乐的,也可能是悲伤的。
在这种解读中,尸罗看到了弗罗多的软弱,这一点在电影《王者归来》中以尸罗想要吃掉弗罗多来表现。于是,尸罗与咕噜进行了交易,哄骗咕噜去火山达成戒指的毁灭。当然这种解读本身不存在正确与否,虽然游戏和电影都选用了托尔金老爷子的“剧本”,但是各有各的理解。不过这一点也正说明了,游戏与电影相互启发相互补充的关系,第九艺术与第八艺术会不会在未来合二为一,这也是令人期待的一件事。
⑩ 3D游戏和3D电影之间有什么不同呢
3D电影是通过双镜头摄像机拍摄或者制作出来的双画面的电影,这个的立体效果已经在初期就已经做出来了,那么剩下的就是要通过各自的技术,把左画面只让左眼看,右画面只让右眼看。所以,3D电影需要的只是让每只眼睛看各自的画面。
而3D游戏目前叫的多的都是以3D引擎的游戏,但是实际上还是2D输出,目前大部分的3D游戏都支持NVIDIA
3D
VISION的立体输出,这个输出和3D电影不同,这个是需要由驱动和显卡把画面处理成为立体画面,再由立体显示器输出为立体效果。所以,换显示器不一定可以打开立体效果,只能是通过显卡和眼镜以及显示器的配合。当然,普通的3D显示器也不一定不能实现3D游戏,通过软件转换成立体效果就可以,但是与NVIDIA
3D
VISION的直接开启立体效果相比,效果不在一个档次上。