㈠ 从看电影到“玩”电影,电影技法究竟如何在游戏中融合和应用
与刚刚诞生时相比,如今电子 游戏 产业无论是发展劲头、制作方式还是 娱乐 兴奋点上都开始逐渐向“第九艺术”的定义靠拢。作为极度依赖技术发展的产业,随着数字工业技术爆发似的发展,电子 游戏 开始逐渐成熟并且呈现出融合其他艺术形式的趋势,而在各方面“相性”都极具共通性和互补性的电影艺术则首当其冲。
索尼作为将 游戏 以电影化叙事手法展现的大户,旗下《底特律:成为人类》《最后生还者》等一系列大作都得到了玩家的广泛好评,而PS4收官大作《最后生还者2》虽然遭遇了剧透和跳票等种种挫折,也因为制作上的过硬水平得到了各大 游戏 媒体的一致好评。2020年,Square Enix的《最终幻想7RE》、Monolith Soft的《异度神剑:决定版》也大量引入了电影化表现手法, 游戏 艺术的电影化融合已经成为了一个不可逆的趋势。
先说一句,“电影技法”的融合是一个思路,不仅仅限定于3A 游戏 哦。
电子 游戏 非常重视“沉浸体验”,尤其从RPG诞生开始,以“剧情”作为主要线索的表现手法更是加深了玩家的沉浸体验感觉,从此 游戏 与电影开始产生了密不可分的联系,甚至有人开始将RPG称为“互动电影”。
当然,彼时2D为主的画面在人机交互上仍然存在着微妙的割裂感,引领玩家 探索 前进的要素更多侧重于剧本和 游戏 系统,与“电影”能扯上关系的最多就是几张插画。然而随着 游戏 机3D机能的逐渐强大,大量精美的CG动画和剧情演出随之引入使得 游戏 的表现力开始大幅增加。
弗洛伊德曾表示:“富于想象力的作家创造了一个自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。”日渐成熟的3D技术无疑给了艺术家们更多的发挥空间,1997年决定初代PlayStation胜利的RPG名作《最终幻想7》,用出色的3D画面和宏大的世界构造,告诉了玩家什么叫做“华丽”,而在任天堂以不朽名作《塞尔达传说:时之笛》树立了3D 游戏 普遍的操作方式——第二人称自由(背后)视角操作之后,玩家 探索 的自由度、目之所及的场景都开始成倍增长,使得 游戏 制作人可以更加自由地创造自己的心目中的天地,铃木裕创造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》则充分展现了 游戏 世界存在的无限可能性。
CG技术推动了电子 游戏 和电影的融合,2000年前后大量3DCG动画开始加入 游戏 ,甚至 游戏 业界已经开始利用CG技术制作电影,坂口信博耗时4年重金打造的大电影《最终幻想:灵魂深处》虽然用1.42亿美元打了一个漂亮的水漂,但从画面角度看来却仍算得上是顶级表现,5年后同样是SE出品的《最终幻想7BC》则获得了广泛好评,充分展示了 游戏 与电影之间的高度融合性。
游戏 硬件的提升给了艺术家们更多创造的空间,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣传无缝连接技术,即CG动画后无需加载读盘画面立即进入战斗画面,进而提升玩家参与剧情的热情;真人配音技术早已是 游戏 的必备要素,人脸扫描也逐渐成为了3A大作必经的“手续”之一;次世代主机大力宣传的光追和SSD技术则将 游戏 表现向着“更高更快更强”继续推进。
随着电影拍摄逐渐“绿幕化”, 游戏 技术和电影技术之间似乎只隔着一张窗户纸,彼此之间的大量融合和借鉴开始变得繁多起来,无论是制作精度、制作体量甚至是时间和金钱的投入,双方都开始互相对标——比如跳票了一次又一次的《赛博朋克2077》。 游戏 的“电影化”开始变得稀松平常,未来的 游戏 已有转向大规模电影化制作的趋势。
小岛秀夫一般被认为是 游戏 电影化之父,虽然现在小岛监督总被冠之“已经在做了”的名号,但其 游戏 电影化的功力至今仍是业界翘楚。1997年,小岛秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》让人惊呼“互动式电影”时代来临,而其最为人称道的一点就是对镜头的深刻理解。
镜头是电影技法在 游戏 中最典型的运用,从1973年NASA Ames开发了 历史 上第一款第一人称视角“三维” 游戏 《迷宫战争》,效仿的就是电影中的主观镜头,而为了弥补第一人称视角在观察范围和距离上的缺陷,又效仿电影的双人过肩镜头开发了“过肩视角”,近些年《生化危机3RE》《战神4》以及大量第三人称射击 游戏 中十分常见,加上前文提到的背后视角和“上帝视角”,基本上构成了 游戏 的基本视角。与电影通过布设摄像机达到模拟视角的效果不同, 游戏 将视角使用进行了进一步延伸,能够完成很多电影中不能完成的灵活操作。
除了玩家可以自由操作的镜头之外,为了表现特定场景,在 游戏 的过程中还会强制更改机位,并采取摇镜头、跟踪镜头、特写镜头等方式提升 游戏 氛围。2020年初大作《最终幻想7RE》中,克劳德与艾丽丝从教堂向第五区逃亡的过程中,为了表现地形的危险,采取了大量的推拉和跟踪镜头,导演还恰到好处地使用了前景遮挡和背景贴图,不仅营造了贫民窟的萧条,还反衬了艾丽丝的乐观,达到了一种微妙的和谐。
近些年,电影中的剪辑手法也开始在 游戏 中得到了大量运用,比如最具 游戏 特色的 游戏 菜单功能如今已被制作人们玩出了花样,比如《女神异闻录5》的 游戏 菜单中,心之怪盗团各种花式炫酷动作让很多玩家都觉得非常新鲜。
而传统的电影剪辑手段也在 游戏 中得到大量运用,比如在推进 游戏 主线剧情过程中,依靠“画中画”提供更多的相关信息;比如《刺客信条》《异度神剑》等通过闪回的方法,将蒙太奇运用到 游戏 的流程中以凸显人物的背景和精神状态等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戏 ,操作多位主角推进故事流程的做法,本身就采用了平行蒙太奇的思想等,这些技法的运用在表现力上无疑爆了旧时代单线剧情好几条街。
然而, 游戏 在运用电影技法的过程中仍有许多不得不去考虑的因素,在沉浸体验和交互方式上,比起电影被动灌输导演的想法, 游戏 则是一种更加主观的参与,同时因为 游戏 在流程上必定存在着 探索 的过程,因此出于氛围营造和心理诱导等方面考虑, 游戏 会更多地考虑用好长镜头( 游戏 主要操作都是在长镜头背景下完成的),而过多地使用特写镜头等特效,则可能会造成 游戏 节奏的拖沓。
说回小岛秀夫,他对于电影技法的理解无疑是业内顶尖的,甚至有人说小岛监督去好莱坞也能做个三流导演,但在 游戏 中运用了大量的CG播片也同样被很多玩家的诟病,这是过多电影技法的弊端——而 游戏 “电影化”的弊端不止于此。
法国著名刊物《电影手册》编委让-米歇尔·弗罗东,在2005年发表的《电影的不纯性——电影与电子 游戏 》一文中指出:“大众类的电影参照电子 游戏 和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。”如今15年已过,从《阿凡达》到漫威电影宇宙的发展过程中,让我们切实感受到了电子 游戏 语言和电影融合的脚步,但更深度的融合也带来了各种各样的问题。
电影借助 游戏 的表现手法无疑构建起了拍摄电影的新思路,但也间接促成了更多“打怪升级”似的爆米花电影的诞生,很多从业人员已经表现出对“绿幕流水线”的担忧,而造成这一情况的主要原因还是在于 游戏 的叙事方式的表现手法,很难浓缩进2小时的电影中,反过来,电影的表现手法也不能全部融进 游戏 中,二者在内容创意、故事设置和文化想象等方面其实有着较大的区别,“大量播片”就是全部照搬最直接的体现。
而随着现金技术的提升,无论是 游戏 还是电影都容易陷入“炫技”陷阱而忘记了制作的初心,毫无疑问,电影化的3A 游戏 在场景表现、演员表现、剧本描述以及音乐渲染等方面都达到了业界顶尖水平,对于世界的还原极为真实而鲜活,但往往到了最后却忽视了最体现 游戏 价值的“ 游戏 性”,比如《底特律:成为人类》等 游戏 ,虽然在结束 游戏 后会引发玩家强烈的思考,但 游戏 玩法却往往被忽略掉了,相比之下同以“选择”作为推进 游戏 主要动作的《逆转裁判》,玩法上给很多玩家留下深刻印象,这就是 游戏 电影化过分重视技术的体现。
另外,重视电影化表现的 游戏 往往需要耗费大量的人力物力,之前R星倾全力打造《荒野大镖客:救赎2》,一度陷入了“加班门”事件;“波兰蠢驴”集中全部力量打造《赛博朋克2077》已经多年,也代表着一旦 游戏 失败就会血本无归;《最后生还者2》历经多年打磨,最后卷入了“剧透门”,导致玩家差评如潮,这些都表示着 游戏 的投入产出比是一个比较严重的问题。这么多年过去了, 游戏 的价格却没有任何改变,在保持多年60美元的大背景下,确保 游戏 质量和销量对于任何一家3A厂商来说,都是一个不小的难题。
电子 游戏 在 探索 发展的历程,就是一个不断借鉴电影技法的历程,毫无疑问“电影化”有效地提升了 游戏 的表现力和玩家的参与感,在业界竞争更加激烈、硬件换代即将到来的时代,可以预见未来 游戏 向电影借鉴融合的力度将越来越大,“第九艺术”的未来如何真叫人期待。
㈡ 《生化危机》系列,游戏与影视融合的背后,游戏何尝不是一种文化
鲸落丨文
《生化危机》系列 游戏 作品也从此成为了丧尸类恐怖生存 游戏 中最具代表性与影响力的 游戏 作品之一。
作为一款极具特色与丰富内容的 游戏 作品,《生化危机》系列在被不断的改编的过程中逐渐衍生出系列电影、动漫、小说等不同文化类型的艺术作品,在这当中作为著名的当属《生化危机》系列电影。
区别于 游戏 本身,《生化危机》系列电影对 游戏 作品进行了大程度上的改编,使其在一定程度上脱离了 游戏 的基础设定与剧情发展,但这阻碍不了这一系列游改作品在当时的火爆。
《生化危机》系列电影上线影院,比系列 游戏 作品似乎更受大众的欢迎。
随着《生化危机》系列不断的发展与更新,在人们脑中的《生化危机》系列 游戏 作品好像已经被系列电影给带偏离了跑道。
在大众眼中《生化危机》系列 游戏 作品已经被系列电影给思维定势,大多数人以为的《生化危机》系列 游戏 就是系列电影里的样子。
在一系列错误认知和 游戏 与影视融合的背后,《生化危机》这一系列 游戏 作品终究还是不被人们熟知,甚至被逐渐遗忘。
1996年,《生化危机》系列 游戏 第一款作品正式发布于世嘉土星与PS 游戏 平台。
之后的几年,《生化危机》系列 游戏 作品层出不穷,按剧情发展顺序, 游戏 先后为独占作品:
《生化危机》系列 游戏 共推出九款正篇作品及多篇外传 游戏 作品。
每部 游戏 作品的风格以及剧情都有较高的辨识度、发展性与高度可玩性。
作为一款丧尸类恐怖生存 游戏 ,玩家在《生化危机》系列 游戏 作品中可以体验到身临其境的幽森气氛与击杀BOSS的快感。
可却在电影陆续上映的几年中,这款成功的系列 游戏 作品在铺天盖地而来的电影火爆声中逐渐褪去了光华。
同年,德国康斯坦丁确认重启《生化危机》系列电影计划。
《生化危机》电影的火爆程度印证着这一系列 游戏 改编电影的成功之处,好莱坞式的画面与打斗场面加上强大的演员阵容,这一系列电影的火爆程度一时间压过了《生化危机》系列 游戏 作品本身。
第一部电影主要讲述女主人公爱丽丝以及她的团队与被感染的丧尸之间的斗争故事,与原作的第一部 游戏 并无太大关联,但这与一系列 游戏 作品相比终究还是更加深入人心。
如果你开始不了解《生化危机》系列 游戏 作品,那么你只能被电影所展现出来的给思维定势。
从第一部电影上线到电影终章,《生化危机》所最追求的终是票房与销量。
如何让观众记住电影成为了电影创作的首要目的,的确,从票房与销量来看,这部好莱坞式的《生化危机》电影在游改电影中无疑是成功的。
也是相对于 游戏 ,人们所更加熟悉的《生化危机。》
《生化危机》系列电影在经历第一次成功与遭到 游戏 玩家吐槽后,在第二部尝试加入了更多 游戏 中的经典角色与剧情。
这让《生化危机2:启示录》的还原性得到了质的飞跃,还原度极高的《生化危机》系列电影第二部深受玩家与影迷的共同喜爱。
但好景不长,第三部电影的导演更换,又让《生化危机》系列电影偏离了 游戏 轨道,甚至连背景与整体风格都与前部大相径庭。
《生化危机》系列电影虽说是游改电影成功的经典之作,但是就还原度而言除了《生化危机2:启示录》够的上标准以外,《生化危机》系列电影还是不能摆脱游改电影一系列的诟病——抛弃 游戏 本身而追求商业化。
从《生化危机2:启示录》上看到的结合,终究只不过是那昙花一现。
本应是 游戏 与影视的完美融合,却终究逃不过命运的使然。
有人说《生化危机》系列电影除了借用 游戏 名字与人物名字之外,与原版 游戏 没有任何联系,除了系列电影第二部之外,的确如此。
不同于一些游改电影,像《魔兽世界》这一类 游戏 ,本身拥有大量粉丝群体。
《生化危机》系列 游戏 作品在如今广袤的 游戏 大地上并没有太大规模的粉丝群体。
加上作为单机售卖 游戏 的《生化危机》,人们往往会通过《生化危机》系列电影作为认识这款 游戏 的开始,但电影基本独立于 游戏 的存在。
加上本身的影迷数量多于 游戏 粉丝数量,在很大程度上电影直接引导了人们对于《生化危机》系列 游戏 作品的看法与走向。
特别对于年轻群体来说,《生化危机》系列电影的火热程度与影响力远大于《生化危机》系列 游戏 作品。
在漫漫时间长河之中, 游戏 作为一种特殊的文化载体,不同于电影,它的保质期短,更新换代速度快。
《生化危机》系列虽然结合了 游戏 与影视两种艺术文化,但系列 游戏 作品在不断的改编与系列电影的强势冲击之下还是会被人们渐渐遗忘它最原本的味道。
游戏 本身本不该被改编电影所冲击,游改电影本应该作为 游戏 作品本身的另外一种表现形式,或者说游改电影应该作为 游戏 本身的一种特殊文化载体。
游改电影本身就该在追求票房的同时注重 游戏 核心,用高还原度给予母体 游戏 以足够的尊重。
不仅是《生化危机》系列 游戏 作品,很多的 游戏 在被改编成电影电视中丧失了最原本的味道,也逐渐被遗忘了它们最原本的东西。
许多年后,又或者现在,也许在街头找一个陌生人问:
可能会有很多人这么回答。
在人们的心中可能提及《生化危机》,第一时间想到的不是原版系列 游戏 而是系列电影作品。
既然电影可以作为一个文化经典被保存, 游戏 又何尝不可?
游改电影在对 游戏 进行改编要注重 游戏 的一些核心,毕竟对 游戏 玩家和影迷来说需要一些本质上的能够进行完美融合的作品。
电影作为一种文化被人们记住的同时,还有 游戏 所代表的自己的文化。
游戏 在历经更新换代之后能够在时间的冲刷磨砺之下保存下来就证明了 游戏 可以受住时间与空间的考验。
现在的时代,电子竞技的孕育而生, 游戏 不再只是众人眼中的误人子弟的 娱乐 产业。
一部分 游戏 像《魔兽世界》、《超级马里奥兄弟》、《英雄联盟》、《王者荣耀》和《生化危机》系列等 游戏 ,能够也足够形成一种被人所铭记的 游戏 文化。
㈢ 游戏于电影是否有着不可分割的关系,相互成就同时相互启发
对于艺术种类的划分其实有很多细小的争议,例如第九艺术有人认为是游戏,而有人则认为是电视艺术,也有人认为是漫画,不过现今大多数人都认为其指的是电子游戏。作为一种新兴的艺术种类,游戏的特点于此前八大艺术有着明显的不同,艺术种类不同但是目的相同,通过不同的形式传递给受众们,创作者想要表达的内容,其中这些内容可能是快乐的,也可能是悲伤的。
在这种解读中,尸罗看到了弗罗多的软弱,这一点在电影《王者归来》中以尸罗想要吃掉弗罗多来表现。于是,尸罗与咕噜进行了交易,哄骗咕噜去火山达成戒指的毁灭。当然这种解读本身不存在正确与否,虽然游戏和电影都选用了托尔金老爷子的“剧本”,但是各有各的理解。不过这一点也正说明了,游戏与电影相互启发相互补充的关系,第九艺术与第八艺术会不会在未来合二为一,这也是令人期待的一件事。
㈣ 游戏知识科普(4)——什么是互动式电影
我知道,这个题目看起来很奇怪,大家想必要问互动式电影,为啥能归类到游戏知识科普里呢?
那么,这期十三少就要给大家介绍的就是这么一种全新的,近些年才流行开来的游戏类型——互动式电影游戏。
众所周知,虽然电子游戏早就被归类为第九艺术,但其影响力及社会关注度远远比不上比它早诞生几十年的第八大艺术——电影。
显而易见,主流媒体对于院线大片的相关报道要远远多于对新上线游戏大作的报道,这一方面是因为电影这个行业非常成熟与发达,另一方面也源于主流媒体对游戏的固有偏见。
如果你喜欢看电影,不会有人对你的爱好说三道四(当然你爸妈可能除外)
但是如果你喜欢玩游戏,就会有人跳出来说你不务正业,玩物丧志,虚度光阴。不拉不拉。
作为一名充满热情的游戏玩家,也是挺憋屈的。
不过这个现象可能很快就会发生改变。
因为近些年游戏产业、CG技术的快速发展,已经诞生了互动式电影这种全新的游戏类型,它已经将游戏与电影这两种看似不相干的艺术形式结合到了一起。
互动式电影的出现让游戏玩家不再单纯按照游戏编剧设定好的固定套路进行游玩,反而可以通过自己的选择与努力改变主角的命运,以达到游戏最佳的结局。
说到这里,有些小伙伴就会问了,这也没啥稀奇的啊,非线性叙事,多支线,多结局的游戏比比皆是啊,这也不是互动式电影首创啊。
对于你们的这个质疑,我只能恨铁不成钢的说一句,你们说的对。
诚然,多结局的电子游戏早在几十年前就出现过了,这并不稀奇。但是多结局的电影呢?你看过吗?
就在这两年,具有多结局的电影还真的诞生了。
所以,互动式电影已经模糊了游戏与电影之间的界限,它既可由游戏公司制作发售,运行于游戏主机、PC、甚至手机上,例如《底特律:变人》以及《奇异人生》。也可以由影视制作公司制作,用户直接在视频网站观看。例如已经在Netflix上映并取得广泛热议的《 黑镜:潘达斯奈基 》。
可能再过一些年,还会产生在院线上映的互动式电影,让一个影院的人一起来决定这部电影的剧情走向,正所谓独乐乐不如众乐乐。只是不知道怎么解决大家对于剧情选择的分歧。
说到这里,想必大家已经对互动式电影有个基础了解了,我们放几张截图让大家感受下,在游戏机上看电影与在视频网站看电影的区别。
以下是《底特律:变人》中玩家要做出的选择:
以下是《 黑镜:潘达斯奈基 》中观众要做出的选择:
讲真,随着游戏产业的快速发展,目前的游戏画面已经可以做到以假乱真了,游戏中虚拟的场景与现实中拍摄产生的场景已经让很多人傻傻分不清了。可以预见的是,未来的游戏会越来越像电影,而未来电影则会越来越像游戏。
游戏公司总希望能拥有跟好莱坞大片比肩的画面特效及叙事能力,带给玩家充足的沉浸体验感。而电影公司则希望能拥有跟游戏一样的互动性体验,延长一部电影的生命周期,达到利润最大化。这也正是所谓别人家的饭香。
不过,每个行业都有每个行业的心酸。
你看现在的3A大作制作成本也动辄高达10亿美元,已经基本赶上了好莱坞电影的烧钱水平。而游戏工业也跟电影工业有着更多的融合,2018年的传奇大作《荒野大镖客2》就曾一度是好莱坞群演最大的雇主。
然而,游戏与电影的逐渐融合也并不能消弭这两者自身的独特魅力。
有的游戏玩家喜欢看游戏剧情,而非亲自上手操作角色(我们姑且不去讨论到底是因为懒还是因为手残)。而有些影迷则经常对电影中的角色嗤之以鼻,总想自己亲自上手,拯救世界。
故而,这个世界上就产生了这么两类神奇的人:云玩家及键盘侠。
这里绝对没有对云玩家及键盘侠的恶意,每个人都有追求自己喜欢事物的权利与方式。这很正常,而得益于技术的进步,游戏的观赏性得到了空前的提高,比如《神秘海域4》《古墓丽影》《刺客信条:奥德赛》在内的一大批优秀作品,具有非常高的可观赏性,因此B站通关也算通关。
话又说回来,想进入电影世界中操控一切的也大有人在,传统的电影表现形式无疑扼杀了这部分观众的热情。而在互动电影中,这部分观众终于可以不用再在影评中发牢骚,可以自己去决定主角的命运了。
有的人喜欢做旁观者,静静看别人表演,不发表意见。而有的人喜欢做参与者,任何事物都想亲身体验尝试。互动电影的出现,无疑在这两类人中找到了某种微妙的平衡,你既可以左右主角的命运与剧情的走向,还可以保持较为舒适的观赏状态,不用再为自己操作不到位而发愁。
如果互动式电影继续发展下去,并结合VR等先进技术,可预知的是,这将对传统的电影行业带来的巨大的变革与影响。同时也会成为游戏界未来的发展方向。
可能再过些年,好莱坞的6大电影公司就会发行各类可以玩的电影,而R星 育碧 暴雪 EA等游戏大厂也会推出可以在影院上映的游戏。到那个时候,只怕再也没有人能区分,这是一部电影,还是一款游戏了。
期待那一天能早日到来。
㈤ 游戏作为艺术到底该像电影还是该更有趣
“模仿”是距离艺术最远的东西。电影化叙事虽然从电影中借鉴了许多技巧,但这并不是单纯的照搬,而是以游戏的表达方式为基础,重新发明的一套叙事手法,从发展到成熟经历了十多年,决不是仅仅“像电影”就可以的。实际上发展到后期,小岛秀夫早期作品为代表的大量过场动画思路已经是有些落伍了,追求“像电影”其实是开历史倒车。但小岛对电影化叙事实践做出的贡献是不可忽视的。一种新的表现手法少不了先行者的探索。除了电影化叙事,最近比较流行的步行模拟游戏也是一种艺术上的探索。陈星汉的《JOURNEY》在这方面起了开创性的作用。对交互性大刀阔斧的削减是这类游戏的一个显著特征。这大概也就是问题中“更有趣”的一个来源,因为削减了交互性的游戏肯定会变得没有那么有趣。对于《JOURNEY》来说,为了制造心流效果,使设计师能够准确把握和引导玩家的情绪发展,削减交互性是很有必要的。实际上效果也很好,在艺术上是成功的。但是这里面有一个问题,《JOURNEY》把游戏做的没那么有趣,是因为它需要这样做来达到叙事的效果。也就是说,重点是叙事,而不是“不有趣”。如果一部游戏的叙事空洞无物或者陈词滥调,那就与艺术相去甚远。即使风景优美音乐悦耳,作为游戏的整体,其艺术价值仍然是肤浅的。如果错把“不有趣”和艺术等同起来,审美角度恐怕出了偏差。
㈥ 电影游戏的发展历程
以科学技术手段为基础的艺术形式通常要经过三个阶段的发展历程。
以普通电影来说: 开始是技术阶段,现代艺术的形成是离不了科学技术的,我们所要做的就是如何将科学技术 尽可能地完善地运用于游戏制作。第二阶段是技术与艺术的磨合期,这个阶段就是由开始的 技术承载艺术慢慢向艺术靠拢。这类形式的代表作品如影片《定军山》它以电影技术承载了 京戏艺术。最后阶段是技术与艺术的交融期,就是以艺术为灵魂,技术为手段,最终二者完 美结合,而不再独立存在,这种绝无仅有的艺术形态就是我们目前电影的形态。 电影游戏和电影的发展历程具有很大的相似性。早期阶段我们可以概括为技术模拟时期, 比如说初期的 RPG,全部以真实的器械为模拟对象,以三维技术构建逼真的虚幻环境来达到 吸引玩家的目的。这一阶段游戏制作仅仅凸显娱乐性,没有什么审美意义,因此它与艺术还 处于脱节状态。
发展中期是游戏与电影的融合期。在九十年代初期,格斗游戏《拳皇》《龙虎之拳》等在 全球掀起一阵热浪,这些游戏主要是融入了大量动漫等艺术形式,而且还找到演员依据游戏 情节拍成电影。虽然这些游戏没有什么剧情色彩,制作也不够精细,但是还是有很多玩家喜 欢,这形成了电影游戏的最初模式。这个时期的电影游戏只是单纯的运用电影拍摄技术,不 具有自己的个性,它的艺术性还处于雏形阶段。 发展后期是成熟阶段。从根本上说,电影游戏不再只是单纯的给人感官上的刺激,而是 具备了自己的艺术审美:从表层形象上看,电影游戏逐渐树立了一些属于自己的人物形象, 比如《哈利波特》和《古墓丽影》等里头的主人公;在技法表现上,先进的电脑图形处理技 术等高科技手段被运用到了电影游戏的制作上,它汲取了各种不同艺术中的精髓。甚至在一 些细节处理上远远超出了普通电影的处理技术,做出了一般电影技术难以企及的精细度。