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电影合成风格插画图片

发布时间:2023-05-24 09:43:19

A. 插画风格有哪几种

插画风格有时尚风格、幽默风格、唯美主义风格、写实主义、Q版风格、机械科技风格等。

首先,商业插画就是以商业为目的,绘制符合商品和吸引大众的插图。如今商业插画已经运用到了生活的方方面面。要掌握不同的绘画手法裂茄和软件。懂得发现生活,有所感悟。对潮流的把握度,对市场的了解。对色彩敏感。对设计有一定的认知。

目前来说插画行业的发展前景很是不错,尤其是在“万物互联”的时代,插画借助数位板与photoshop、illustrator、sai、indesign等软件的辅助下,以电子稿件的方式可进行更多的扩展和商业性赋值。

插画简介

插画在中国被人们俗称为插图。今天通行于国外市场的商业插画包括出版物配图、卡通吉祥物、影视海报、游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计、广告、漫画、绘本、贺卡、挂历、装饰画、包装等多种形式。延伸到现在的网络及手机平台上的虚拟物品及相关视觉应用肆裤察等。

由于情报时代的来临,现代社会的发展,现代插画的含义已从过去狭义的概念(只限于画和图)变为广义的概念,“插画”就是我们平常所看的报纸、杂志、各种刊物或儿童图画书里,在文字间所加插的图画,统统称为“插画”。

插画,在拉丁文的字义里,原是“照亮”的意思。它原来是用以增加刊物中文字所给予的趣味性,使文字部份能更生动、更具象地活跃在读者的心中。而在现今各种出版品中,插画的重要性,早已远远地超过这个“照亮文字”的陪衬地位。它不但能突出主题的思想,而且还会增强艺术的纯谈感染力。

以上内容参考:网络—插画

B. 电影特效合成制作流程

电影特效合成制作流程

特效电影在荧幕前一直都备受观众注视,它以自己独特的视觉艺术和精湛的创作技艺赢得观众的热捧。特效片段,是许多科幻巨作中不可缺少的元素,凭靠它可以升华整部电影的欣赏水平。下面给大家介绍电影特效合成制作流程,欢迎阅读!

电影特效合成制作流程

R&D(研发):在大型特效电影制作中,研发占据主要地位。很多效果的实现都要新的工具,这些工具就需要研发部门的研发了,可以在其基础上改造或是另外制作。研发部门人员以科学家、程序员、数学家为主,为现有的特效制作软件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些独立的软件来不断的进行技术的研发。比如《阿凡达》因为大量采用表演捕捉的虚拟角色动画方式,在捕捉现场使用了新开发的虚拟摄影机能够观看到初步合成的效果。

技术试验:这个阶段是向投资方、制片人、导演等展示特效制作部门的总体制作能力,使得客户相信他们所需要的效果是可以完成的,除此之外,还展示某种新技术的效果、影像风格等。这个阶段通常由经验最丰富的技术人员来完成试片。

概念设计:这个阶段由导演、美术指导、摄影指导、特效指导等技术人员共同商定,由概念设计师以精美细致的彩绘图像来呈现影片的视觉风格,不同概念的设计都要找该领域精通的人士来完成,创作过程繁复。待概念设计完成后,会衍生出精细的制作图用于计算机三维模型,实体模型的制作。

分镜故事版:分镜阶段可以与概念设计同时进行,也可以推后进行。分镜故事版和实拍电影的功用相同,都是对拍摄制作流程安排的初步指导。在制作视觉预演故事版(动态故事版)的时候,这个分镜故事版也可以精简。

模型制作:模型分为实体模型和数字模型。实体模型由三维制作人员制作出数字版本,数字模型会制作出不同的面数级别,精细的高面数模型用于最终渲染,中级的模型用于动画,低面数模型用来视觉预演。现在的大型特效电影需要低面数的模型用于视觉预演故事版的制作。概念设计后制作的图或者美术部门提供的实物都是进行三维制作的标准,有时也可以直接进行实体模型的制作,用于虚拟角色、重要道具等的制作提示或扫描。

视觉预演:即动态故事版,通过运用三维软件将整个剧本或者手绘分镜故事版以动画的形式呈现出来。导演借此可以直接预见摄影机的调度方式、布景情况等,这更有利于现场拍摄指导和后期制作。

三维模型扫描:三维扫描指的是使用精密扫描仪器进行高精度模型扫描,还有一种方式是种基于图像的建模方式,不需使用三维扫描仪。但这种模型不能直接使用,建模人员会继续加工,制作出用于预演、动画、渲染的不同版本。

高动态范围环境贴图拍摄:在获取图片资料时,用于渲染软件的“基于图像的照明”的高动态范围环境贴图需要使用鱼眼镜头或者金属反光球进行多角度拍摄,并在修图软件中展开,拼接成全景图,还需要进行包围曝光拍摄低动态范围合成的高动态范围图像。

底片扫描:现场拍摄完毕,当导演及剪辑师确定镜头后,特效部门开始对底片扫描文件进行特效制作。大部分电影会被扫描成2K(2048x1556)分辨率的LOG图像格式,尽可能多的保留图像细节。如果是使用数字摄影机拍摄,那么数据文件需要转码,转换成适宜特效加工的格式。

画面初级校色:指的是对扫描好的底片文件或者转码完毕的数字底片文件进行初步校色,使得镜头与镜头间的色调、曝光度等能够进行衔接。而影片的创作性质的调色将会在影片的特效制作完成后由摄影指导及调色师在调色车间进行。

画面修复:这是专指胶片拍摄的项目,因胶片的冲洗是化学工艺,难免会出现污点、划痕等,在进入特效制作系统前,工作人员会对此进行画面修复。有些电影项目还会进行降噪,以降低胶片或者数字摄影机拍摄文件的颗粒度。

装配:装配要求严格,需要装配师深刻理解运动的物理过程以及运动时各关节间的相互影响。比如动物体的装配需要处理骨骼的层级关系、肌肉、皮肤的相互影响。装配完成后会由动画师进行测试。

动作捕捉:特效电影中的重要环节。在《阿凡达》之前,动作捕捉以形体动作捕捉为主,通常用于中远景的虚拟角色演员的动画制作,或者如恐龙、大猩猩等怪物生物的动画制作。后来《返老还童》尝试制作高度仿真的人物面部表情,于是动作捕捉的技术开始朝着“表演捕捉”的方向进行。

运动跟踪匹配:镜头跟踪在底片扫描完成后立刻开始,首先做的是镜头轨迹反求,使用诸如BOUJOU、PFTRACK等三维跟踪软件,在拍摄现场记录的镜头的参数此时就派上了很大用场,但软件默认的跟踪能否应付高难度的镜头运动,还需要跟踪人员手工的参数调整或者使用新开发的针对项目的跟踪软件进行运作。精确的镜头跟踪完成后,摄影机轨迹会被送入三维软件或二维合成软件。除了镜头轨迹的反求,还需要进行物体(角色、道具等)的运动轨迹跟踪。

模型动画:这一步,动画师通常使用中级精度的模型进行演示。动画调整完成后,通常不需要带有光影材质的渲染,直接用灰色的模型动画向导演、特效指导等人展示即可。

效果动画:指的是使用模拟方式生成的动画,包含粒子、刚体柔体动力学和流体。进行各项模拟除了需要反求出的虚拟摄影机外,还需要包含动画好的'虚拟元素所处的三维场景。

纹理贴图:模型只有通过纹理贴图处理才能呈现出真实感,纹理贴图的范围包含色彩细节,置换贴图、法线贴图等用于增强模型形体细节的贴图,然后经过动画师的测试,修正扭曲、拉伸等问题。材质师会利用收集来的图片资料按照模型拓扑结构绘制固有色、高光贴图、反射贴图、凹凸贴图等,贴图的分辨率要足够大,有时甚至达到8K像素以上才能确保摄影机靠近模型的时候不出现问题。

材质受光研究:这一阶段将综合材质、贴图、光照来研究模型渲染后呈现出来的观感,比如高光属性、反射属性、粗糙度、透射度、发光度等等表面细节。模型赋予材质后经过渲染要和实际的物体极为接近,达到“照片级”渲染水平。如果是自然界不存在的模型,那么材质人员就需要和导演、视觉效果指导来决定该物体应该呈现的观感。

打光及渲染:在动画及材质调整好后,灯光师开始为虚拟场景进行灯光设置及渲染,为一个场景或一个模型的渲染进行分通道渲染,并会在底片数据文件上做初步的合成测试,及至效果达标后,分层渲染的文件才会提交合成部门进行合成。高动态范围贴图会在这一阶段使用,但通常需要添加额外的数字灯光以达到更高的真实度。

遮罩分层Rotoscoping:实拍画面需要仔细的分层,以使得虚拟合成元素完美地添加到实拍画面中去。比如演员和机器人的打斗片段,在实拍时只有演员在布景中进行表演,对于这种素材就需要用Rotoscoping处理,遮罩制作人员会逐帧按照真人演员的轮廓绘制遮罩,这样真人演员就和背景分离了,然后用三维软件制作的机器人添加进去。

元素实拍:全部使用CG软件进行自然物质的模拟未必是个好主意。如果选择在黑背景、蓝绿幕前拍摄,进行获取的方式或许更好。除了这些,有些使用小模型制作的道具、局部布景也可以使用实拍来获得。经过若干项目后,会组建起来一个素材库,方便制作人员获取。

合成:是特效镜头制作的最后一步,所有部门的工作成果将在此整合。合成师在充分了解镜头和画面的构成原理后利用合成软件使各个CG元素真实自然的融合。数字绘景师的工作也隶属这个阶段,他将利用其他部门提供的CG元素结合拍摄现场获得的图片资料进行背景的绘制合成工作完成后,镜头就会送交给特效指导或导演以供评判。

输出:最终的输出要使用和底片扫描文件(或数据转码文件)同样的格式,特效镜头要和实拍无特效镜头整装后提交给数字中间片校色部门进行统一校色,后续工艺和实拍电影相同。


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C. 数码插画与CG插画是不是一个概念

是数码插画包含CG插画,数码插画更广义

数码商业美术插画的发展及现状
内容摘要:数码科技的飞速发展使得图形影像设计获得了极大的技术支持,艺术观念和思想获得新的释放.丰富的形式技巧刺激了传统插画的发展演变和社会运用,数码商业美术插画的展示空间得到拓展,带来新的视觉体验和时尚风格。
关键词 :数码艺术 CG插画 商业美术
在高度信息化的当今社会,设计领域的插画概念已经越来越宽泛,随着商业性的加强,被统称为“商业美术插画”。当代商业美术插画的概念外延已经发生了很大拓展,因为新科技、新手段的应用,插画早已从过去以单纯手绘为主的创作方式转变为大量使用电脑处理的数据存储、传输模式,后者将成为插画的发展趋势。
以现代设计观念来审视,插画作为视觉传达的方式,作为信息传播的手段,主要是运用图像对所表达的思想内容做出艺术的解释。在插画的应用当中,它既要求具有较强的艺术感染力,又要求具备实用的功能性。不光是要欣赏艺术美、造型美,更重要的是传达商业文化信息,为商业活动服务,同时符合商业精神与艺术特质,用视觉形象激发和影响人的行动与思想。
一、数码商业美术插画的发展
西方的插画艺术走到21世纪,早已不仅仅是使用绘画手段创作的静态平面图像了,从题材范围到社会商业用途,从制作到观念,已经流派纷呈、五花八门。 随着计算机技术的普及与发展,现代商业美术插画已经很少用纸、笔、颜料等传统工具和材料来绘制,取而代之的是计算机软件,而绘制出来的插画有一个新的名饥弯逗称,叫做CG插画。CG艺术(Computer Graphic)的潮流席卷了世界,动态与三维技术提供了更丰富的视觉效果体验,可以说,整个西方的插画世界为数字技术革命所震撼,正在经历着新一轮的考验。今天,通行于国外市场的商业美术插画已经遍布于平面烂卖和电子媒体、商业场馆、商品包装、影视海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片上,渗透到视觉传达设计的各个方面。
20世纪80年代后的很长一段时间内,我国的传统手绘制图技术也受到摄影的挑战,摄影技术方便快捷,在真实再现上有无可比拟的效率和优势,使得插画创作逐渐只集中在书籍出版物方面,国内商业美术插画的应用范围变得十分狭窄。20世纪90年代中后期,随着电脑技术的普及,数字特效能够在电脑里轻松模拟手绘效果,商业美术插画在设计领域又开始复苏。明快艳丽的电脑插画风格成了最流行的时尚,受到青少年的推崇和喜爱,运用电脑进行插画设计的新锐不断涌现出来。国内开始形成专业从事商业美术插画制作的工作室和公司,与出版社和大广告公司合作,为其提供专业插画图像设计方面的服务。目前,国内主要流行杂志的插画,有很多已是数字化产品。可以说,我国的商业美术插画艺术经历了多年的低谷之后,在数码技术的推动下,在繁荣市场的刺激下,已呈现出崭新的面貌和活力。
二、数码商业美术插画的现状
数码商业美术插画的发展使插画原有的书籍功能不再成为重点,而其原来比较边缘的功能,像影视动画脚本、漫画等形式则可能要占有更大的比例。现在市场传播过程迅速快捷,信息量庞杂,只有简明、醒目、清晰的传达才能取得比较好的传播效果。现代数码商业美术插画的表现倾向于写意、简化的图形,这一点符合信息社会的特点,单纯、强烈的形象更便于人们识别与记忆。
香港和台湾的插画设计师一直在寻找着属于自己的产业之路。台湾从漫画、图文书到儿童、成人绘本,经历了不同的创作形式时代。数码商业美术插画更是成为都市流行文化走向成熟的一个符号。
美国是插画市场非常发达的国家,欣赏插画在社会上已经成为一种习惯。美国写实性插画以精湛的技巧和丰富的题材一度在世界插画艺术中居于主导地位。美国的插画市场已非常专业化,分成儿童类、体育类、科幻类、食品类、数码类、纯艺术风格类、幽默类等多种专业类型,每种类型都有专门的插画艺术家。近年来在电影工业的影响与推动下,美国的数码艺术家制造出了更加惊人的视觉神话。
日本的商业动漫已经有了庞大的市场和运作队伍,而动漫是插画产业的一个重要分支。在CG技术进入插画领域之前,靠手工绘制的动画就已经成了日本的重要产业之一。今天的年轻一代则越来越倾向于使用电脑数码技术进行创作与合成。
在韩国,随着近几年游戏产业攀升为国民经济第二大支柱产业,插画尤其是数码插画异军突起,用数码插画设计出来的游戏人物随着韩国闹圆游戏在中国的普及而赢得了更大的市场空间,也涌现出许多十分精彩的数码设计作品。
CG是一个充满魅力的词,也是现在许多人的工作和理想。在未来设计当中,“图像”创作能力或许是最具考验性的一项实力。商业图形与影像的创作形式越来越多元化,运用的天地也越来越广阔,要求从业者具有丰富的想象力和扎实的造型功底,创作的作品符合商业设计的原则,以适应社会的变化和发展。世界各地的插画师都在努力创造这个时代的新视觉经验,敏感地与这个时代联动。
三、商业美术插画的数字化手段——硬件、软件、外接设备
电脑改变了人们的视觉欣赏习惯、交流习惯和思维习惯。设计师的双手从重复单调的劳动中得到了解放,创意能力和灵感成本凸现出来,电脑操作水平直接影响着设计的完稿质量。设计艺术面临的前景是计算机技术越来越发达,软件水平也越来越高级。操作技能的简便使得设计艺术的学习时间缩短,只有高超的技术手段和质量才会有价值。制作商业美术插画的数字化手段主要包括电脑的硬件、软件、外接设备等。
计算机硬件包括主板、显卡、显示器等。由于设备的不断升级,带来更高速的数据运算能力和处理技术。艺术设计使用的电脑,不管是PC还是MAC,目前的操作系统和功能在平面设计方面均已十分强大。
商业美术插画的应用软件包括二维、三维的图形、图像设计软件,例如:Photoshop、Freehand、Illustrator、Coreldraw、 Painter、3Dmax等。常用的外接设备有数码照像机、打印机、扫描仪、手写板等。随着数码技术发展的日新月异,数码产品以及相关配件的价格越来越低,功能也越来越强大。
传统的手绘效果通常会比较自然、随意,保留着材料、质感、肌理和笔触,直接地体现作者的个性,富有人文亲和力。电脑技术与手绘的结合,使得手绘模拟效果没有了颜料、纸张、画笔的物质形式,而是以电子文件的格式保存、输出、打印、复制。电脑绘图色彩鲜艳,便于修改,存储方便,使用它不仅能提高效率,还可以创造出许多新风格,应用日益广泛。
四、数码商业美术插画的设计风格
由于电脑绘图制作的特点,数码商业美术插画设计形成了独特的数字插画风格,主要有矢量插画的明快风格、电脑合成图像的视幻风格和CG插画的虚拟风格。
1.矢量插画
矢量插图是这几年随着矢量电脑绘图软件路径、笔刷功能的强大,以及和手绘压感笔的高效结合而日益流行的插图风格,当然,电脑图库资源的丰富,使得许多商业用途的图形和小插图可以直接从图库中提取和修改,但是通过勾描、处理、填色制作而成的矢量插图,逐渐成为年轻插画创作者和设计师的热爱。很多人充满了对技巧探索的兴趣和追求,矢量插画风格可以说是目前比较时尚的流行风格。
2.电脑合成图像
使用电脑处理图片,进行照片、图像合成,也是广告插画流行的制作风格。电脑的合成技术早就达到了可以以假乱真的程度,电脑的神奇特效让虚拟变成现实,让幻想实现在眼前,达到令人惊叹的视觉效果。
3.CG插画
CG插画主要指的是利用最新数码图像技术语言创造的绘画风格,主要包括漫画、游戏角色、电影虚拟形象等,是最前沿的插画设计形式,这一股潮流在全世界范围内如火如荼地展开,无数CG爱好者创造了大量的CG角色,探索超验的感官想象世界。在国外,CG设计师大量服务于各大电影公司与游戏、动画公司,角色和电影特效设计成为热门的行业。
我们已迅速进入了数码艺术和新媒体时代,影像图形在信息传播中呈现出一种强势,扮演着重要的角色,成为流行的沟通手段。电脑具有强大的数据传输、处理能力,提供了许多手工无法达到的效果和功能。但计算机是人类发明制造的物质存在,它最终还是需要依赖于人的灵性和感性来发挥作用。数字化的工具说到底也只是一种强大的工具而已,艺术设计的关键在于通过人的思想和主观意志,驾驭电脑建立艺术表达和信息图形的传达沟通风格。
*该项目小组成员:苏延辉、张然、彭志军承担了部分资料收集工作,特此感谢。
参考文献:
①苏中秋:《商业绘画》,陕西人民美术出版社,西安,2000。/②王受之:《美国插图史》,中国青年出版社,北京,2002。
舒怡中国传媒大学广告学院

摘自:《装饰》2005年01期 作者:舒 怡

D. 日本电影风格的插画

没找到楼主所说的那位~不过推荐一郑坦位也可以用电影风格形容的~希望你喜欢 丹野忍(Shinobu Tanno) 性别:男 生日:1973年 籍贯:茨城县 主要作品: 插画: 田中芳树小说《银河英雄传说 10 落日篇》、《亚尔斯兰战记读滚丛瞎本》 竹河圣小说《风鬼》 近卫龙春小说《上杉神将传》、《毘将星传》系列 篠田真由美小说《龙之黙示录》 彩穂光小说《法廷士格拉文》系列 游戏: 《战国梦幻》 《WANDER PARTⅡ~天上之门~ 《ANIMA SUCCESS》 CD形象设计: 《Mirror》(Gackt) 年纪轻轻大空就已经成为著名插画大师的丹野忍(SHINOBU TANNO),现在正活跃于插画、动画、游戏等各个领域,以其独特的画风赢得了越来越多FANS的青睐。从立命馆大学文学系毕业后,于97年开始作为自由插画作者而出现。之后,其创作范围日益广泛,扩展至小说封面、装帧、插画,动画、游戏人设和插画,广告设计、CD形象设计等许多方面,直到目前依然如是。



http://club.tom.com/item_68_205915_0_0.html

E. 谁能给我介绍下插画有关知识,CG插画什么的

插画设计作为视觉艺术中的一种形式,具体地说作为实用美术中的一分子,有着自身的审美特征。其中,最为显而易见的有以下几种:

一 目的性与制约性

二 实用性与通俗性

三 形象性与直观性

四 审美性与趣味性

五 创造性与艺术想象

六 多样化、多元化

现代插画由于媒体、内容、表现手法、诉求对象的多样性,使它的审美标准也具有多样化、多元化的特征。插画

[编辑本段]插画的形式

现代插画的形式多种多样,可由传播媒体分类,亦可由功能分类。以媒体分类,基本上分为两大部分,即印刷媒体与影视媒体。印刷媒体包括招贴广告插画、报纸插画、杂志书籍插画、产品包装插画、企业形象宣传品插画等。影视媒体包括电影、电视、计算机显示屏等。

招贴广告插画:也称为宣传画、海报。在广告还主要依赖于印刷媒体传递信息的时代,可以说它处于主宰广告的地位。但随着影视媒体的出现,其应用范围有所缩小。

报纸插画:报纸是信息传递最佳媒介之一。它最为大众化、成本低廉,发行量大,传播面广,速度快,制作周期短等特点。

杂志书籍插画:包括封面、封底的设计和正文的插画,广泛应用于各类书籍。如文学书籍、少儿书籍、科技书籍等。这种插画正在逐渐减退。今后在电子书籍、电子报刊中仍将大量存在。

产品包装插画:产品包装使插画的应用更广泛。产品包装设计包含标志、图形、文字三个要素。它有双重使命:一是介绍产品,二是树立品牌形象。最为突出的特点在于它介于平面与立体设计之间。

企业形象宣传品插画:它是企业的 VI设计。它包含在企业形象设计的基础系统和应用系统的两大部分之中。

影视媒体中的影视插画:是指电影、电视中出现的插画。一般在广告片中出现的较多。影视插画也包括计算机荧幕。计算机荧屏如今成了商业插画的表现空间,众多的图形库动画、游戏节目、图形表格、都成了商业插画的一员。

插画的表现形式

人物、自由形式、写实手法、黑白的、彩色衫此的、运用材料的、照片的、电脑制作的......,只要能形成是“图形”的,都可以运用到插画的制作中去.

矢量

插画的分类

按现在市场的定位:矢量时尚 卡通低幼 写实维美 韩漫插或行迅图 概念设定等等

根据制作方法分类:手绘,矢量,商业,新锐(2D平面,UI设计,3D),像素

按插画绘画风格分类:日式卡通和插画 欧美插画 香港插画 韩国游戏插画 台湾言情小说封面插画,由于风格现在太多样话所以我只是简单的分类

另在国外风格更广还有手工制作的折纸,布纹啊,各种风格都有,并驾齐驱。

插画现状

插画最发达的地方:美国是插画市场非常发达的国家,欣赏插画在社会上已经成为一种习惯。一方面有大量独立的插画产品在终端市场上出售,比如插画图书、杂志、插画贺卡等等。另一方面插画作为视觉传达体系(平面设计、插画、商业摄影)的一部分,广泛地运用于平面广告、海报、封面等设计的内容中。美国的插画市场还非常专业化,分成儿童类、体带局育类、科幻类、食品类、数码类、纯艺术风格类、幽默类等多种专业类型,每种类型都有专门的插画艺术家。整个插画市场非常规范,竞争也很激烈,因为插画艺术家的平均收入水平是普通美国人平均收入的三倍。

插画在日本、韩国、香港和台湾:众所周知,日本的商业动漫已经有了庞大的市场和运作队伍。而动漫是插画产业的一个重要分支。在CG技术(Computer Graphics,利用计算机技术进行视觉设计和生产)进入插画领域之前,靠手工绘制的动画就已经成了日本的朝阳产业。今天的年轻一代则越来越倾向于使用电脑数码技术。

而在韩国,随着近几年游戏产业攀升为国民经济第二大支柱产业,插画尤其是数码插画异军突起,用数码插画设计出来的游戏人物随着韩国游戏在中国的普及而赢得了更大的市场空间。

与此同时,香港和台湾的插画设计师还在寻找着属于自己的产业之路,尽管他们的作品都有着明显的学步日本的痕迹。 插画教育:北京印刷学院、北京服装学院、北京广播学院、清华大学美术学院、中央美术学院等院校,都在近两年开设了插画或与插画相关的专业,但是教学内容往往只包括出版物插图而不是完整意义上的商业插画。

但在国外,插画教育和市场的结合很紧密。很多知名的插画师都是各个大学的客座教师,他们把最时尚最前沿的商业意识带到学校。 今天通行于国外市场的商业插画包括出版物插图、卡通吉祥物、影视与游戏美术设计和广告插画4种形式。实际在中国,插画已经遍布于平面和电子媒体、商业场馆、公众机构、商品包装、影视演艺海报、企业广告甚至T恤、日记本、贺年片。

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《电影艺术 : 形式与风格(插图修订第8版)》([美]大卫·波德维尔(David Bordwell))电子书网盘下载免费在线阅读

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书名:电影艺术 : 形式与风格(插图修订第8版)

作者:[美]大卫·波德维尔(David Bordwell)

译者:曾伟祯

豆瓣评分:9.1

出版社:北京联合出版公司·后浪出版公司

出版年份:2015-7

页数:632

内容简介:

三十年来世界上最受欢迎的电影教程全新修订版

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上千张原始底片的放大照片

几十部电影的全景式分析

百来位重要影人的经验箴言

海量文献及深入研究建议

【内容简介】

《电影艺术》第1版面世于1979年,此后历经七次修订,早已成为电影学领域公认的标尺性著作。本书内容宏广,从对电影制作的技术性解说、对构成电影各元素的系统化评介,到电影分析方法的示范、电影史的梗概提要,无不做到深入浅出、思虑缜密而观点周全。

作者以一个非常系统性的方式进行电影“形式”与“风格”方面的概念思考,同时佐以巨细靡遗的影片举例,详细分析电影的元素,说明电影的形式系统(叙事性与非叙事性)及风格系统(摄影、剪辑、场面调度与声音)如何在影片中交互作用。这样能帮助读者在了解一部电影时,不再是以过往观影经验所累积的惯性直觉方式,去感受影片技术上或情感上的精彩片段,而能将电影看做如同诗歌、建筑、音乐与舞蹈等其他艺术一般,是一个创作者在凝粹创作意念之后,执行到影片胶卷上的完整呈现。

作者简介:

大卫·波德维尔(David Bordwell, 1947 ~ )和夫人克里斯汀·汤普森(Kristin Thompson, 1950 ~ ),当代美国重要的电影理论家,美国威斯康辛—麦迪逊大学传播艺术系荣誉教授,国际电影学界最多产、最伟大的教科书编撰者之一。波德维尔是“认知电影理论”的创始人,并以其对小津安二郎、爱森斯坦等人的“作者”研究,以及对电影叙事学、香港电影和电影风格史的研究而广受尊敬,目前他受聘担任法国电影资料馆(Cinémathèque Française)顾问一职;汤普森则是新形式主义电影分析理论的领军人物之一,她的Breaking the Glass Armor(1988)是公认的新形式主义经典著作。

G. 插画有哪些常见的画面风格

一、时尚风格插画

无论是日系还是欧美向,普遍都不会选择特别艳丽的色彩,多是以比较清新淡雅,尤其是自然界和日常生活中常见的色彩为主。因为这类颜色比较具有耐看性,即便是盯着看也不会产生审美疲劳。我们在此类画作的处理上也需要注意这一点

H. 一共有哪些影视特效

影视特效大致可分为视觉特效(视效)和声音特效(音效)。
一、视觉特效:
1 胶片时代
传统特效又可细分为:化妆、搭景、烟火特效、早期胶片特效等。
在电脑出现之前所有特效都依赖传统特效完成。大家熟知的就是八十年代的西游记,里面妖魔鬼怪全部由传统特效的化妆完成。专业人士制作妖怪的面具,演员再套在头上进行拍摄。搭景体现为天宫的场景,建造一些类似于天宫的建筑,再放一些烟,就营造出天宫云雾缭绕的情景。
2.CG时代
CG的意思可以理解为电脑创作。当传统特效手段无法满足影片要求的时候,就需要CG特效来实现,CG特效几乎可以实现所有人类能想像出来的效果。
CG时代的特效制作大体分成两大类:三维特效和合成特效。其中,三维特效由三维特效师完成,主要负责动力学动画的表现,主要分类:建模,材质,灯光,动画,渲染。合成特效是有合成师完成,主要负责各种效果的合成工作。主要分类:抠像,擦威,调色,合成,汇景。
代表世界顶尖水平的公司有:工业光魔/新西兰维塔公司等,近二十年中无数震撼人心的大片大都由这几家公司完成。下面简要介绍一下这两家公司。
工业光魔由乔治卢卡斯1975年创立,代表作:阿凡达、变形金刚、加勒比海盗、终结者、侏罗纪公园、星球大战等。最为经典的作品是侏罗纪公园的史前恐龙、加勒比海盗的章鱼脸等。
新西兰维塔由彼得杰克逊创立,代表作有指环王系列、阿凡达(诸如此类特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金刚等。咕噜姆和金刚基本代表了业内最高水准形神俱备的CG生物。还有一个影响非常大的成就,就是开发了群组动画工具MASSIVE,通过MASSIVE这个软件创造了指环王中千军万马史诗般的混战。这个软件国内研究了几年,限于成本和人员水平,鲜有成果出现。
二、声音特效:

声音特效既所谓的音效,通常是由拟音师,录音师,混音师协作完成。拟音师负责画面中所有特殊声音(例如:爆炸声,脚步声,破碎声等等)的捕捉。录音师负责将拟音师的声音进行收录,最后通过混音的编辑加工成为影视使用的音效。

影视特效的视觉感受
真实是艺术创作的基本原则,“它既不像生活真实那样与生活本身是同一的,又不想科学真实那样能够验证和还原”。电影让人们做梦,好的电影让观众不愿醒来,但没有人愿意梦到自己司空见惯的人景物。影视特效让这个梦更加精彩,通过影视特效,电影创造出观众没见过,也没有想过的梦境。作为电影创作手段之一,影视特效的创作也遵循艺术创作的基本规律——真实。
1、人景物、声光色逼真
人景物、声光色是视听语言最重要的元素,他们是构成画面信息的主要成份,影视特效处理这些视听元素的原则是复原他们相互间的整体关系,不论是虚拟生成,还是抠像生成,都应结合所处场景的环境光线情况,统一影调、色彩,恢复质感,才能达到逼真的效果。这一点做不好,会让观众察觉到哪些是影视特效的结果,从而产生渐离感。

2、镜头的视点、运动和物体的运动轨迹合理
镜头的视点就是观众的视点,其合理的位置仍然要遵循真实感受的原则,其合理性是围绕人的视觉习惯有一定的拓展。镜头的运动也有其规律的,传统的摄影机运动有着非常严谨、成熟的规范,在数字特效中仍然不能打破,如果随心所欲地让摄影机运动,会造成形式脱离内容的结果。物体的运动轨迹在自然界中早已形成,影视特效只有严格地复原,才能体验到真实。如果稍有偏差,立刻会改变人们认识事物的整体关系,造成不真实。
详解当代CG特效
1 三维特效。绝大多数有立体透视变化的角色和场景都由三维特效创造。三维特效几乎是整个特效里面技术最难,但也最能解决问题的一环。比如说影片中各种逼真的怪物、2012中淹没全城的洪水、摩天大楼轰然倒塌等。一般制作流程为:模型-材质灯光-绑定-动画-渲染。
具体实施的软件:国内以MAYA平台为主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等数十种软件为辅。
2 合成特效。合成特效最常见的体现为古装片中的大侠施展轻功在天空飞来飞去。具体实施方法:演员打斗和天空分开拍摄,其中演员打斗部分由演员吊着钢丝在蓝幕或绿幕背景中拍摄,然后在电脑中利用后期软件将蓝幕和钢丝去掉,光留下演员部分再贴到实拍天空前面。这样看起来演员就像在天空中打斗。当然,具体合成比这个复杂得多,很多后期软件也能做出三维特效的部分效果,但只作为辅助,不太可能替代三维软件。
常用软件:nuke/fusion为主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平台。
3 数字绘景和概念设计。数字绘景和概念设计可以理解为绘画。
数字绘景:比如说某影片中出现远古城市的全景,涉及到数千幢古民居或宫殿花草树木小桥流水等等,如果要求三维软件做出来,成本将非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了数字绘影师,他一个人就可以把这些全部画成一张图。
概念设计:概念设计通常用于前期制作参考。比如说影片中要出现一个怪物,但怪物长什么样子?导演用语言说来出,概念设计师根据导演要求以图片的形式画出来,确定形象后,再交给三维特效做出栩栩如生的各种怪物。
作用:
在当前的电影制作流程中,从分镜头剧本开始,特效的思想就已经体现出来了,影视特效改变了原有传统的电影制作的流程和方式。剧本策划时,叙事的安排中,影视特效让创作者跳出了传统的线性的思维模式,完全打破了时空的概念,因此一些局限于拍摄技术的画面可以被实现了,创作者放开了手脚,充分发挥了想象力。在传统的剧本、分镜头剧本以外,影视特效还需要自己的特效剧本。
前期拍摄时,除了实地拍摄外,搭景、蓝幕、模型、数字天光画等镜头越来越多。为了满足抠像的要求,演员被要求在蓝幕的摄影棚内拍摄,因为在蓝幕棚内,没有场景,全靠演员想象,还要求表演的情绪动作与合成的画面中场景相符合,这无疑是对演员的经历和表演功底的一个挑战。
而且对照明、道具的要求与传统的拍摄的要求不一样:灯光人员要结合将要合成的背景光线、环境变化包括风雨雷电,设计摄影棚内的灯光,道具的某些部分也会隐藏在蓝布中,在制作中也需要和要合成的道具天衣无缝的结合在一起。对置景和道具人员的要求并不仅仅是做一些实物的模型了,而是要在计算机中画出所需场景和道具,以便后期合成使用。
前期工作完成后,后期合成处理,完全使用了计算机技术,原有的遮片、叠影等传统方式的特效方法被计算机软件的某些功能所取代。

影视特效的表现手法
电影是表现的艺术,创作者通过视听语言讲述一个动人的故事,表现人物的情感,感染观众。随着计算机技术的发展,影视特效把许多原来电影表现不了的题材搬上了银幕,建立了全新的电影语言样式和风格。为创作者提供了无限的想象空间,电影人的思想从技术的束缚中解放了出来。通过影视特效,导演能够创造出原本没有的人、景、物,能复原庞大的古代建筑,能让现代人和历史人物对话。还能根据风格和剧情的需要调整摄影机的视点和运动轨迹。
数字特效将与人景物、声光色、镜头运动等一起被归为视听语言的元素,可以想象,没有数字特效就没有《骇客帝国》,也没有《骇客帝国》式的叙事结构和哲学,也没有被视为典范的静止旋转视角的影像。因为在创作者沃卓斯基兄弟在编写剧本的时候就开始以影视特效的思维来叙述故事,渲染画面了。他们不仅创造了许多新的拍摄制作技术,也创造了利用特效才能实现的画面语言、叙事语言。
6行业现状
近几年国内CG特效进步明显,比较有名的公司有中影集团的华龙公司,打着美国旗号的BASEFX公司等,还有一些国外特效公司在中国的分部,比方说多特蒙德、视点特艺等。但总体来说,国内CG特效水平与前述三家公司差了几个等级。如果说工业光魔是博士生,那么国内最好的公司也就高中或中专生的水平。
香港特效公司代表有万宽和先涛数码等,FATFACE也不错,主要作品有周星驰的功夫/风云决/长江七号/机器侠等,水平介乎与大专与本科生之间。
国内电影投资较大而特效比较复杂的电影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交给香港或国外特效公司完成。除去华龙等少数几家公司,国内绝大多数影视特效制作公司靠一些相对初级的电视剧特效和低成本电影生存,特点是制作费用低,要求也不高,从业者勉强生存。
由于近千家大学开设了动画等相关专业,以及北京上海深圳林林总总数百家MAYA培训机构,初级人才已远远超过市场需求,动画毕业生平均动画就业率估计不超过百分之三十,刚就业的工资也大都800-3000左右(北上广)。无数学生花掉高额学费和培训费,却无法在行业立足;而院校及绝大多数培训机构为了自身利益,不遗余力鼓吹CG行业及影视特效行业等缺口十万十五万,一声叹息。
国内电影业种,从投资人、制片人,到导演,对影视特效的认识还处在很缓慢的发展阶段,尽管人们都看到了美国影片带来的冲击。在我们已经具备了影视制作的能力的今天,大众和媒体都表现出了极大的兴趣,但这种兴趣并不是关注整个行业,而是关注美国电影中影视特效的同时,兼顾国内影视特效行业的一种关心。除了从业人员本身,并没有很多关心影视特效工作。
在这种大环境下,影视特效的运用基本上有以下三种情况:(1)导演对影视特效感兴趣,想做些尝试。但尝试的规模很小,不是电影生产的全过程中,所以不能达到很深刻的效果。(2)在不考虑回报的影片中,影视特效的到了比较充分的应用。如:《冲天飞豹》、《惊涛骇浪》。(3)影片创作者希望影视特效给影片增添些亮点和卖点。在《致命一击》中,用计算机辅助完成了一些很难实现或根本不能实现的镜头。
总而言之,影视特效尚未形成一种很规范的商业操作。真正处于商业目的的实用影视特效的影片很少,所以影视特效制作行业并没有形成。缺乏专业人员的窘境也困扰着这个尚未成型的行业,从事影视特效制作的人员很少是电影行业出身,多是计算机专业和美术专业的人员。对活动影像的理解还不够,用视听语言讲故事的本领还不强。但随着时代的进步,影视特效的本质和作用逐渐被我国的电影人认可,并加以使用。

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