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电影重生和游戏只狼

发布时间:2023-02-13 12:54:06

A. 只狼难度高吗

《只狼:影逝二度》已经发售一个星期了,通关奖杯达成率不足0.1%,许多小伙伴被虐到怀疑人生,只狼也被评为年度受苦游戏的热门。那么知道到底有多难呢,小编整理了宫崎英高的采访纪录,一起来看看只狼的难度吧吧。

《只狼》是黑魂之父宫崎英高监制的,曾经的《黑暗之魂》和《血源》是被誉为最自虐的游戏,这次《只狼》也是如此,其实随着游戏的发展很多游戏已经变得并不是太难了,因为操作要求太高的游戏对于一些玩家来说是无法接受的,像这种一个BOSS砍一天的游戏在国内是很少见的,取而代之的是一刀秒BOSS两刀秒世界,但是宫崎英高的游戏从黑魂就能借鉴就是实打实究极难的游戏。

只狼允许玩家的角色死后复活,这一设计是否意味着游戏的难度将会有所下降呢?,宫崎英高在采访中曾表示:“只狼因为可以重生也不会掉魂,难度比黑魂血缘都要高的多”。

“我们认为不同的玩家之间对游戏的体验程度存在着广泛的差异性,如果你是那种喜欢花时间来仔细整理道具,了解敌人的特性和弱点,认真观察周边一切的玩家,将会在本作中度过一段美好的时光。”宫崎英高说,“复活系统的设计不是为了让游戏变简单,而是为了保持战斗的流畅,事实上由于游戏中一直会有持续不断的死亡,给玩家带来的压力和恐惧会使得游戏变得更为困难。新作将提供真正的高水平挑战,可能比我们之前推出的游戏更具挑战性,所以我们感觉每个人都可以在游戏中找到适合自己的东西”。

此外,宫崎英高还证实,《只狼:影忍再死》与《黑暗之魂》和《血源》不属于同一品牌系列,而是一个全新的原创概念,但三者之间的共同点是都只有一种面向核心玩家群的高难度设计。他说:“我们不想提供难度选择,而是希望每个玩家都有相同的体验感,大家首先要直面挑战,再以某种适合自己的方式来攻克难关。我们希望每个玩家都能感受到成就感,从中收获快乐并在同一个层面上参与讨论。如果允许游戏中存在不同的难度选择,那将分化和割裂玩家群,在不同的难度下也会造成不同的体验感。这是开发团队在设计游戏时就关注的方向,对之前推出的《黑暗之魂》和《血源》如此,对现在的《只狼:影忍再死》也是如此”。

了解过后的小伙伴是否对只狼的难度有了大概的了解呢,只狼没有难度选项,也正是因为黑魂3的火爆,让真正对游戏挑战有热情的小伙伴爱不释手,毕竟刀刀秒人的游戏带来的多是肤浅的快感。

B. 年度游戏《只狼:影逝二度》背景故事——凡人的救赎之路

【正片开始】

狼苏醒之后失去了平田宅邸的相关记忆,(因为他确实已经死了。龙胤之力并没有关机录像功能),也不知道自己获得了龙胤契约。他只记得九郎是自己的主人,但是九郎现在人在哪里,是否还活着则—无所知。因此狼失去了人生动力,浑浑噩噩在枯井中虚度时日。

直到有一天,永真奉苇名一心之命来到枯井,告诉狼他的主人还活着,就在不远的观月楼。

于是狼起身去寻找九郎, 游戏 正式开始。

狼找到了主人。九郎热情地欢迎狼,但狼却没有表现出太多的热情。少叙之后,主仆两人开始逃亡,来到了 游戏 的名场景“芦苇荡”。

这片芦苇荡就是当年苇名一心斩杀敌将田村的地方。在最终boss战时,二阶段一心从地上踩起来的枪就是田村用的那把。

苇名弦一郎不知从哪里得到了九郎潜逃的消息,已经提前在这里等着两人了。狼被弦一郎打败,失去—臂,昏死过去。

狼醒来后,发现自己被佛雕师所救。给他消息的永真也在身边。两人为狼安排了一套新的打铁装备,只狼又获得了一次拯救九郎的机会。

这次,狼在旅途中得到了守护铃,得以穿越回三年前的平田宅邸,捡回了自己失去的记忆。

这时,他才知道,当年是主人用龙胤之力救了自己。自此,狼决定永远守护主人,不再受忍者戒律的束缚。狼与九郎的感情,在这—刻才真正建立起来。

接下来狼一路开无双,打到了苇名城天守阁,再次面对苇名弦一郎。

从弦一郎与九郎的对话中,狼得知了弦一郎抢走九郎的真正目的:苇名一心病重,内府的入侵随时到来。为了守护苇名,弦—郎愿意采取任何手段来换取胜利。

就在几天之前,内府军已经与苇名军展开了一场试探性的战斗。苇名的所有秘密武器都被投入战场,包括用改进的变若水创造的红眼军队,不受控制的火牛,喂柿子催熟的太郎兵等。即便如此,苇名的防守效果依然不佳。所以弦—郎只能再在龙胤身上做文章。

面对弦一郎的威逼利诱,九郎的态度也很明确。他与前代龙胤持有者丈的观念一样,认为龙胤是不祥之物。也许它能够拯救苇名国,但也一定会带来更大的灾难。与其如此,不如只让我和我的忍者来承受宿命。苇名国的命运,还请用其他的方法去拯救。

弦一郎这才意识到,只有先除掉狼,才有可能说服九郎奉献出龙胤之力。于是两人在天守阁大战。

在一顿叮叮当当.....咳...的打铁之后....咳咳咳.……弦一郎败北。但弦一郎提前喝了改进的变若水,承受住了狼致命的斩击。弦一郎认为他已无力从狼手中夺回九郎,便跳下天守阁,跑掉了。

到此,九郎便正式从长达三年的囚禁中解放出来了。

接下来的路

九郎和狼此时面临着和上一代人同样的选择。也是关系到 游戏 的三个不同结局:

A.断绝不死---九郎自尽,让龙胤之力消失。--这是当年丈的选择。

B.回复常人---狼自尽,让九郎变回普通人。--这是当年巴的选择。

C.龙之还乡 ---剥离龙胤之力,封印到变若之子体内,再与她一起前往西方,归还龙胤,彻底解决苇名国的不死诅咒。--这是当年仙峰上人的选择。

这三个结局都没有提到苇名国的命运。可见 游戏 的主题就是生与死的羁绊,苇名国的背景故事只是给玩家一个用刀打铁的理由。

官方指定“龙之还乡”是 游戏 真正的结局。我们就按照龙之还乡的流程讲述剧情。

九郎经过思考,决定效仿丈大人的做法,实施断绝不死计划,牺牲自己来断绝龙胤。

狼表面答应了他,暗中却准备实施龙之还乡计划,这样可以保住九郎和自己的生命。

于是众人开始收集资料。在永真的帮助下,狼得知关键的道具有两样:

不死斩--这两把工具刀是进行所有操作的前提。红不死斩就在仙峰寺。黑不死斩在巴手里,她死后下落不明。

龙泪--龙泪是樱龙眼泪的结晶,是进行“龙胤”相关操作的必需品。樱龙本体处在一个特殊的位面--仙乡。仙乡位于源之宫,而去源之宫则需要开门道具——“源之香”。

源之香又由三部分构成:

结宿之石,馨香水莲,常樱香木。

这三个道具分别对应了三条剧情支线和三张地图,它们分别是:

·结宿之石-->水生村、馨香水莲-->坠落之谷、常樱香木-->内府入侵后的苇名城。

得知了这些信息之后,狼先动身前往仙峰寺,寻找红色不死斩“拜泪”。

狼在仙峰寺佛殿找到了一个守护铃,进入了一个巨大的幻境中。幻境里有四只猴子,他们是当年仙峰上人为变若之子安排的守卫。外人只有同时抓到四只猴子才能进入变若之子所在的内殿。

只狼在幻境中得知巴也曾来过这里,但她没能抓住四只猴子,所以最终没有拿到红色不死斩。

击杀四猴之后,狼见到了变若之子。

变若之子把红不死斩给了狼,但她此 时尚 不明白自己存在的意义,也不了解剥离龙胤的方法。狼只能先去寻找其他道具,回头再来找变若之子商量。

坠落之谷-馨香水莲篇

坠落之谷是护国之战的古战场之一。当年淤加美人撤退时,在这里留下了大量的族人。由于无法再回到源之宫,这些淤加美的后裔断绝了与樱龙的联系,渐渐恢复了人类的特征。男人不再鱼人化,女人也不再长颈(但似乎还保留着隐藏容貌的习俗)。他们与附近的苇名人通婚并展开贸易,崇拜在附近游荡的白蛇神,形成了自己的势力。由于这些混血人拥有淤加美的血统,天生视力超群,在铁炮传入日本后,他们就以铁炮作为武器,演化成了一个特殊的兵种--蛇眼铁炮兵。内府入侵开始后,有一部分铁炮兵受雇于苇名政府,参加了苇名保卫战。

铁炮兵在崩裂峡谷建立了巨大的铁炮要塞,守护着要塞背后的秘密。狼对铁炮兵的秘密不感兴趣,他的目标是铁炮要塞深处的菩萨谷。馨香水莲就生长在菩萨谷尽头的一个山洞里。

磬香水莲是菩萨谷特有的物产。这种青白色的莲花对雌性猿猴很有吸引力。于是有两只巨大的猿猴来到了这里,一起守护着磬香水莲。后来,从源之宫流下的湖水污染了菩萨谷,公猿猴变成了附虫者,获得了不死之力,被人们称为“狮子猿”。多年后,没有感染的雌猴自然死亡,狮子猿却不能死去,只能孤独地在附近徘徊,替他的伴侣照料磬香水莲。由于不死虫的作用,狮子猿变得暴躁疯狂,给附近的生物造成了很大的困扰。

佛雕师年轻时曾在菩萨谷修炼。他的外号【猿】就来自于模仿猴群灵活的身法。狮子猿的暴走打破了菩萨谷的宁静,污染了附近的水源。为此,猿的同伴【川蝉】瞒着猿,只身去讨伐狮子猿。经历苦战之后,她将太刀插入狮子猿脖颈,成功将其击杀。

但是,川蝉没想到狮子猿是附虫者,被突然复活的狮子猿偷袭,葬身猿腹。她的怨魂变成了七面武士,终日在菩萨谷哀嚎哭泣。【猿】得知消息后,痛不欲生,从此性情大变,杀戮成魔。

最后,狼见到了狮子猿,成功将其打败,拿到了誓香水莲。坠落之谷篇结束。

水生村-结宿之石篇

水生村是另—个不死之力肆虐的地方。

水生村位于源之宫的下游。这里的人们由于常年饮用来自源之宫的湖水,导致体内会生出一种特殊的石头:结宿之石。

结宿之石是制作“源之香”的必备材料之一。另外,水生村还拥有花轿---这是护国之战后,唯一一个能够从下界通往源之宫的入口。所以淤加美人要控制水生村,以确保源之宫与下界通道的安全。

他们指派了一个族人来到水生村。以“雾隐贵人”之名断绝了水生村与外界的交流。

雾隐贵人先猎杀了村里正直的僧人,将他们的尸体吊在树上,作为媒介施展法术,用浓雾将整个水生村封闭起来(然而还是有一个孤影众混进来了。不愧是忍者)。然后物色了一个神官,向村民们宣扬京城水的好处,蒙骗淳朴的村民们喝下京城水,让他们变成了行尸走肉,顺从于淤加美人的命令。最后,他在花轿前召唤了破戒僧的幻影,来确保通道的安全。

这样,整个水生村就变成了淤加美人的附庸。

狼到了水生村之后,斩杀了雾隐贵人,在水生村深处找到了结宿之石和通往源之宫的轿子。

根据幸存小怪描述:这个卑鄙的外乡人没有尝试去拯救水生村的村民。但是他后来又回来了一次,斩杀了神官,拿走了他的财宝。

水生村篇完。

内府入侵--义父篇

狼拿到磬香水莲和结宿之石后,回到了苇名城。这时,内府的军队已经攻进来了。

苇名城到处都是装备精良的赤备。房顶上,孤影众取代了寄鹰众,占据了通向天守阁的空中要道。

狼只能走水路返回内城。在天守阁上,他看到了义父正在与九郎交涉。

赤备的这次大举进攻,带路者正是义父。他指引内府军队攻陷了苇名城,将九郎困在城中。

义父向九郎摊牌,直言想要获得不死之力。九郎当然予以拒绝,转身返回居室。

狼见到“复活”的义父,立刻明白了义父就是三年前在平田宅邸背刺他的人。义父要求狼放弃对九郎的效忠,站在自己这一方。

狼拒绝了,说自己与九郎有契约在身,这个束缚比忍者的戒律更加重要。

义父假装赞许。等狼转身离开后,想要故技重施再次背刺狼。

但这一次,狼出刀挡下了。

义父知道狼已经了解了真相,便不再多言。父慈子孝的戏码...咳该咳...再次在天守阁上演。

让义父当场去世后,狼已经不再是那个任他人摆布的忍者。他决定按照自己的意志生存,拯救九郎,断绝龙胤。

检查义父的尸体,狼发现他就是盗走常樱香木的窃贼。至此,狼已经收集全了所有制作源之香的道具:髻香水莲,结宿之石,常樱香木。

但是他想要达成龙之还乡计划,还不能在此时就制作源之香。

接下来,狼用了一些小手段,在永真,九郎和猿等人处得到了一些信息。

狼再次返回仙峰寺。这时变若之子已经想通了自己的使命。她决定帮助狼,一起送走龙胤,达成龙之还乡。

根据仙峰上人的笔记,狼知道了龙泪要被冻住才能剥离龙胤。冻住的道具产自变若之子,这就是所谓的“冰泪”。冰泪的制作需要献祭白蛇大人。这对于狼来说,并不是什么大问题。

现在,狼收集全了所有道具,就只差龙泪了。

下一步是前往源之宫找到樱龙,用红色不死斩取得龙泪。

源之宫篇

到达源之宫后,狼见到了樱龙本体。这是一个半龙半植物的生命体,左臂已经缺失,也不能驾驭雷的力量(相反它还很弱雷)。

经过一番“高端操作”后,狼打败了樱龙,用红色不死斩取得了龙泪。

ps:关于樱龙的真相,狼学家们已经有很多讨论了。个人比较倾向于樱龙并不是一个实体生物,而是以一个类似灵体的存在。它随着观察者的变化而变化。

比如,狼见到的樱龙就和他本人一样,都是左臂缺失。显然这只是一种幻象,是观察者自身的镜像。

至于樱龙的本体,可能就是龙胤。它不断地辗转在凡人的躯体内,靠吸取周围的生命力过活。它留在现世的躯壳,就是源之宫里那棵巨大的樱花树。这解释了为何狼发动忍杀回血时(即发动龙胤吸取生命力),形成的光芒是樱花的颜色。

最重要的,龙之还乡计划之所以能够实现,只能是建立在“龙胤即是樱龙”的基础上。否则仅带走龙胤,把樱龙继续留在苇名,为何就能根除不死之力呢?

如果这个推论是正确的,那么仙峰上人可能才是全 游戏 最聪明的那一个。他早早就看透了樱龙的本质,知道任何不死斩都无法伤害以灵体存在的樱龙。只有将龙胤封印住,让它不能随便跳转到下—个龙胤持有者身上,再带离苇名国,才是解决问题的唯—途径。

结局篇

狼从源之宫返回后,发现苇名一心已病死,苇名城被内府攻陷。

永真告诉狼,九郎已从地道逃生,现在人在芦苇荡。

追到芦苇荡之后,狼遇到了拿着黑色不死斩的弦—良郎。

黑色不死斩的能力是“开门”,只要献祭不死者,便能从黄泉拉回已死之人。弦一郎认为既然九郎不肯赐予他龙胤之力,那就干脆献祭掉他,召唤出全盛时期的剑圣,一样也能守卫苇名。

狼赶到时,九郎已经被弦 郎重伤,生命垂危。

铛铛铛铛之后,狼再次打败了弦—良郎。

弦一郎感叹自己能力有限,实在打不过狼,便自刎献祭了自己,召唤出了全盛时期的苇名一心。

苇名一心被孙子的执念感动,决定杀死狼和所有的内府士兵,替弦一郎完成守护苇名的愿望。

狼经过苦战,终于成功砍伤了—心。

——心虽然是不死之身,但他明白自己已经败了。

他没有再多废话,大大方方地承认败北,让狼用不死斩帮忙介错,就此离开了人世。

至此,狼终于用一己之力,彻底为苇名众的 历史 划上了句号。

他带回九郎,喂他服下冰泪和龙泪,将他封印在了变若之子体内。

九郎并没有死,龙胤也没有死,它们都以一种奇特的方式,继续共生共存着。

狼成为了变若之子的护卫。这一次,主仆关系不再依赖忍者的戒律来维持。

夕阳中,狼与变若之子—起踏上了前往西方的旅途。

两人身后,是能食影燃烧的苇名城。

『全剧终』

【剧情BUG汇总】

1.为什么同样是龙胤之子,丈会罹患龙咳,而九郎却不会?

强行解释的话,可能是狼武功高强,已达到了知乎人均水平,从头到尾一命通关,从没触发过龙咳。而巴是个菜鸡,打个精英怪都死好几回,二十年间就把苇名城咳死了一半人。最后自己实在过意不去了,就羞愤自刎了。苇名民众恨她太菜,于是把她掘坟盗尸,挫骨扬灰了。所以她的尸体至今仍找不到....

2.源之宫的建筑风格是奈良时代 的,源之宫居民的衣着是平安时代的,而仙乡入口处的巫女的着装却是古坟时代 的。那么樱龙到底是哪个时代在苇名扎根的呢?

樱龙扎根的年代关系到一个细节问题:众所周知,樱龙的武器“七支刀”原型是百济国送给日本天皇的礼物。而百济灭亡于公元660年,当时的日本正是古坟时代。换句话说,如果樱龙来自于古坟时代,那么所谓的“西方”指的就不是中国,而是朝鲜。(我个人是有点失望的。本来还希望二代能看到多尔衮大战米娘,九郎肉搏孝庄的戏码呢。现在估计只能看到只狼杀棒子了)

3.狼是龙胤契约者,然而弦一郎却可以使用普通太刀砍掉他一只手,这又是什么科学道理呢?

在官方漫画中,只狼的“灰心哥”曾被剑圣一心大卸八块,后来却恢复如初。这暗示“不死者"是能免疫断肢伤害的。既然如此,佛雕师为什么还要给狼安装忍义手呢?

4.巴拿到的是黑色不死斩,是无论如何也挖不到龙泪的。那么巴当年是怎么做到“回复常人”的呢?

5.黑色不死斩这个设定的意义在哪?只是为了给全盛一心安排个出场理由吗?

6.蝴蝶夫人的立场是什么?

老贼每代作品都会把一些重要剧情留白,在《只狼》里,最明显的就是蝴蝶夫人的人设。

本来,蝴蝶夫人用幻术控制九郎,打伤平田家武士,看起来“平田宅邸事件”就是她和义父的一场黑吃黑,没得洗。但是很多细节却暗示了,蝴蝶夫人的立场可能并不像表面看到的那么简单。

首先,蝴蝶夫人与九郎关系极好。九郎在遇到危险时,第一时间想到的就是父母和蝶大人。九郎的父母已经被山贼杀死(蚰蛇重藏腰间挂着两个首级袋),最后是蝴蝶夫人带着他躲到佛堂,逃过了山贼的追杀。

其次,蝴蝶夫人看到进入佛堂的狼,并没有沟通就直接开战。以常理推测,来者是自己的徒弟,同时还是九郎的护卫,怎么也要先询问—下,然后再做决断吧?

个人觉得,只有“蝴蝶夫人是白的”才能解释她的行为。

判断的关键点就在于“樱露”。

一直以来,玩家都以为樱露 和龙胤是有密切关系的。九郎更是明确指出,蝴蝶夫人手中的樱露就是当年丈与巴留下来的契约凭证。这也成了蝴蝶夫人想要攫取不死之力的铁证。

但是,隐藏的剧情表明,樱露不仅龙胤持有者可以使用,变若之子也可以使用。所以它并不是缔结龙胤契约的道具,大概率只是个加强版的变若水而已。

这样一来,蝴蝶夫人就与不死之力划清界限了。她的立场也就很好解释了。

整个过程脑补如下:

一开始,蝴蝶和枭带着寄鹰众来到平田宅邸,本以为是普通的清剿任务,结果却看到护卫力量一败涂地,山贼纵火屠城。老辣的蝴蝶立刻意识到内部出了问题:这绝不是一次简单的山贼入侵事件。

通过观察游荡在现场的孤影众,蝴蝶夫人确定了队伍中确实存在内鬼。为了保险起见,她对平田宅邸的武士发动了幻术,以杜绝身边可能出现的叛徒(蝴蝶杀平田家的战五渣用针就足够了,用幻术恰恰说明了蝴蝶吃不准谁是叛徒,留手了。伊之介9因此幸存)。接着她保护着九郎躲进佛堂。

此时她面临的情况是:敌人数量众多,还有强大的孤影众压阵。自己身边没有可信任的人。

所以她使用幻术控制九郎buff自己,多争取一点胜算。(就九郎那个榆木脑袋,不心控肯定是不赐挂的)

这时,隐藏佛堂的大门打开了。

由于佛堂是个密室,只有自己人才会找到这里。因此无论是谁用钥匙打开了佛堂大门,那个人一定就是内鬼。

所以蝴蝶夫人见到狼时只有一句话:

(原来)是枭的儿子啊......

讽刺,无奈,伤心,失望,憎恨......各种情绪都汇集在这一句话里了。别的都不用再说了。

蝴蝶轻蔑地表示:“不过是只小狗罢了..…"

狼杀死蝴蝶后,九郎因为中了幻术,没能察觉到蝴蝶的真正用心。这导致了蝴蝶没被九郎救活,弦—郎也失去了提前获知义父背叛这个关键信息的机会。

私以为,弦一郎之所以会养成不择手段的性格,平田宅邸事件的影响不可忽视。一场普通的山贼入侵,却让苇名国连损两员开国大将,这对身为国主的弦一郎的自信心是个极大的挫败。他战后开始囚禁九郎,又一直放不下武士的面子,三年间未与九郎见上一面。如果蝴蝶夫人还活着,弦—郎可能也不会走上如此可悲可叹的异端之路吧。

【完】

C. 只狼goty版什么意思

是年度版的意思。
是更新的年度版,更新了连战和皮肤。
只狼支持简体中文,玩家进入游戏后,在游戏设置的语言三柒三三游戏设置选项中可吧语言调整为中文。只狼这款游戏在steam平台上的名称是:ShadowsDieTwiceGOTYEdition。玩家在steam平台的搜索栏中输入Sekiro进行搜索就可以看到只狼这款游戏。在只狼的世界观里,年轻时的巅峰一心可以说是所向睥睨,在苇名众的帮助下盗国成功,仅他一人便震慑周边诸国不敢来犯。事实上虽说是盗国,但其实苇名众才是这片土地的原住民,如果在给一心苇名酒之后他会告诉我们苇名众自古就生养在这里,祭祀源之水,结果后来内府侵占了这里,甚至连源之水都不让他们祭拜了。

D. 游戏《只狼》是3a大作吗

只狼是3A大作。

以架势为核心的战斗系统完美表现出了武士决斗时的步步惊心和雷霆万钧。《只狼》的战斗比任何一部魂系列游戏都更加激烈纯粹,也对操控技巧提出了更高要求

或许对绝大多数玩家而言,这会是一款困难得注定无法通关的游戏。但是对硬核动作游戏爱好者来说,它却传来了能让人感到“痛并快乐”的新福音。

游戏背景:

日本,古代战国时期。在一座白雪覆盖的大山前面,有一个叫里德的国家。素有“建生”之称的魏明一心一意,篡权建立了魏明的国家,是北雄。然而,现在著名的芦苇之乡正处于生存危机之中。伟大的将军孙子的名字一颗心秘密召集他的军队在困境中。

“事情发展到这样的地步,为了维护卫国的国名,我们别无选择。”“现在,我们需要王子。”就这样,皇帝开始被单独囚禁,没有家人,没有仆人,什么都没有。除了一个忍者。这是一个无助、孤独的主人和仆人的故事。

E. 3DM《只狼》评测9.4分:战国时期打铁匠们的故事

战国年间,一人,一刀,踏上一场旅程。

人是不会死的忍者,刀是不会断裂的楔丸。这里有巨大的猴子,似人非人的怪物,唯心主义的魑魅魍魉,以及数不清的武士,他们形态各异,在这个偌大的舞台上各显神通,而相同的是,面对主角他们只能不停地“打铁”。

如果他们没能“打铁”,你的屏幕上可能就会出现一个“死”字。

《只狼》作为FS社的最新作品,自然引得无数人的关注,从早期PV放出开始,玩家们就对其 游戏 类型进行了无数猜测。有的通过制作人宫崎英高先生的履历猜测本作是新的“魂”系列;也有年龄大一些的玩家通过武士、忍者等线索猜测本作是FS社手中的另一IP——《天诛》的延续,但事实证明大家都错了。

《只狼》和《魂》系列相仿,有着不低的难度,从中又能找到不少《天诛》的影子。不同的是《只狼》的主角不仅能跳,还能游泳,被敌人发现也不会立即失败。这里有成堆的杂兵等待清理,但你却不能通过“练级”去用数据压倒敌人。

我需要打倒BOSS。

你要先升攻击力!

我需要打倒BOSS才能升级攻击力。

那就打BOSS啊!

我没攻击力怎么打BOSS?

你升的攻击力呢!

我他妈要怎么才能在不打倒BOSS的情况下升级攻击力?

打BOSS!!!!

《只狼》作为一款ARPG,其角色扮演元素主要体现在NPC间的交互而不是养成系统,玩家需要通过NPC间的互动来得到线索,推进剧情。动作角色扮演类 游戏 中常用的养成系统被简化,杀死单位获得的经验值仅能学习技能,人物的核心数值血量、攻击只能通过杀死特殊BOSS升级。这也意味着普通玩家将会在本作经受非同一般的磨难,过去《魂》系列打不过先 刷级 的方式不复存在,玩家必须提高自己的技术水平才能破关。

《只狼》中玩家的技术水平直接取决于熟练度,也就是“弹反”的运用及“危”技的处理方式,因为“架势条”的存在,“二人转,猥琐磨血”的打法被限制,玩家只能去积极主动的战斗,若玩家不能尽快适应这种战斗风格,《只狼》超高的上手门槛容易让玩家对本作的难度产生误解。

《只狼》的难度主要来自于成堆的杂兵及超高的AI,即使是小兵也能熟练运用弹反对玩家造成威胁, 且本 作立体式的地图需要耐心 探索 ,杂兵会大大拖延玩家对地图的发掘,这让玩家有时候不得不“逃课”。本作立体式的地图被新加入的元素“钩爪”所缝合,玩家往往能在不明所以的状态下找到一条崭新的道路,甚至连“逃课”了也没发现,笔者一路飞到金刚寺时才发现天守阁的楼顶还没去过,“传送”回主城找线索时才发现自己漏了不少东西。

“弹反”这一技巧不算新鲜,但作为核心战斗元素倒是罕见,熟练运用这一技巧的破关效率远比猥琐转圈蹭刀来的有效。不过 游戏 的实际体验中,能熟练掌握“ 弹反 ”全程正面杠需要花费大量的时间成本及一定天赋,更多的是卡关的普通玩家,甚至是老“不死人”的魂系玩家们,不同于以往所有作品的战斗方式让玩家耳目一新,也叫苦不迭。

同时BOSS极高的伤害让本作的容错率低到了极点,超大力度的惩罚让本作的上手难度、门槛成为了本年度全动作作品最高。“弹反”作为战斗的核心要素,其占比超过了九成以上,换言之不能熟练“弹反”的玩家屏幕上都写了个死字。但也因此,本作的上限被抑制。

尽管本作表现了不同于以往作品的战斗方式,但受限于“弹反”的使用,加之指令动作的简化,一次只能装备一个“流派”技能,以往动作 游戏 中利用多种动作结合,依靠连段控制怪物打出输出的方式无法延用,玩家只能在不停地“弹反”中穿插几刀聊表心意。《只狼》中的BOSS没有传统ACT作品中遭受一定伤害后出现的大硬直;也不能像《怪猎》一样通过异常值和弱点击破叠加硬直时间,战斗的主动权永远在BOSS手上,超高的攻击欲望让“弹反”成了输出的最主要来源,由此可以预想到《只狼》的速通时间会在某一阶段达到瓶颈,因为它留给玩家的可操控时间只有那么一些,且战斗方式不够丰富,当你百分百“弹反”时,已经可以被称为顶端了,但为此你需要大量的练习。

值得庆幸的是《只狼》中的BOSS并不会突然发个波把你秒了,九成的BOSS还是遵循着物理定律用武器和身体向你发起进攻,所有动作皆清晰有迹可循,体术外所有动作都有对应的唯一最优处理方式,只有择错才会受到大力度的惩罚,玩家只需要“读招”后去肌肉记忆就行,因此《只狼》的上限放在动作 游戏 里就没有那么高了,它只是上手很难,学习成本很大。不过还是有那么些玩家不擅长这种硬性设定。

《只狼》比起同类ARPG,有点ACT爽快战斗的调调,更有些FTG见招拆招的灵动。不同的是其指令招数都被简化,连段也并不突出,尽管 游戏 中有很多“流派招式”,但在BOSS战中它们都显得有些华而不实。而熟练“弹反”的使用甚至能一刀不出击杀个别高攻击频率的BOSS。所以笔者认为《只狼》的难度绝对不是唯一值得书写的点,鲜明的上下限很容易让对策水平特别低的玩家陷入窘境,很多BOSS打不过并不是因为菜,而是不知道怎么打,任何水平下都是被动为主的战斗方式还需要更好的适应。

战斗方式外,其对动作系统的使用才是更为人称道的地方。因为《只狼》简化了招式指令集,弱化了连段,最有效的输出方式是“弹反”和“危”技对策,换言之本作将“进攻是最好的防御”这句话进行了一次颠倒演绎,而且效果不错。其对“危”技的概念具备了非常优秀的设计感,因为这一机制下,拓展了“跳跃”的宽泛性及区别了与“闪避/翻滚”重叠的尴尬定位。

比如《战神》被玩家踢出ACT行列,除了其养成系统的加入外还有“跳跃”的删除,跳跃的取消意味着“空间”概念的减弱。以往动作 游戏 中的跳跃,也更多的是加入连段中使用。比如《鬼泣》,JC的机制让跳跃变成了主动连招的手段;而面对怪物的攻击我们更多的是使用“闪避”,利用无敌帧的特性,当怪物攻击,玩家最先想到也是翻滚,这点在《怪猎》《魔女》系列尤为突出。“跳跃”在传统意义上立回的功能被“翻滚/闪避”键完美取代,只在跑图中显现作用。

《只狼》的做法则是将“闪避”的无敌帧降到了最低,玩家面对“危”技时无法依靠无敌帧躲避,只能去顺应 游戏 机制下的对策,下段攻击要跳,再次按下跳跃可以追打大伤害;突刺攻击可以侧向闪避后追刀,但面前方向的闪避“看破”可以造成更多伤害。得益于此,“跳跃”在过往作品的战斗过程中薄弱的存在感被提升,与“闪避”不再是相互冲突,定位相驳的动作,“危”字的最佳处理方式,将“闪避”和“跳跃”两个动作功能都充分利用。

这种充满空间感的设计,在FTG 游戏 中最为常见。对“危”技的处理,与FTG玩家间通过立回,猜测相互会采取上中下哪段攻击的战斗方式格外相似,“危”技在视角的遮掩下几乎成了一个伪择。笔者在BOSS战中有一种玩《荣耀战魂》的错觉,除了不能跳,偏斜招架一气呵成,不过因为“弹反/招架”的使用方式有所区别,《荣耀战魂》通过瞬间重击释放招架,《只狼》通过瞬间防御“弹反,《荣耀战魂》的错误招架会给对方反手招架自己的破绽,《只狼》的错误“弹反”只会变成格挡,并不会露出破绽被惩罚,择外的普通招式玩家在“预读”中可以放心大胆的尝试,毕竟这 游戏 没有假动作,依靠肌肉记忆让BOSS一直“打铁”你就赢了。

与充满空间感的战斗设计相对应的是其地编,《只狼》的地图理应被称为本世代最强之一。因为《只狼》没有“章节”设定,所以地图并非是切割成一块块的单独地形,而是一个错落有致,迂回蜿蜒的立体式地图,玩家从一个地点不知不觉走到另一个地点时,场景的一草一木,其变化皆看在眼中,这种旅程的代入感格外强烈。

而《只狼》的BOSS则极少采用CG登场,大多伴随着音乐或者台词缓缓出现,加深了舞台演出感,不让 游戏 节奏割裂。这种遭遇战并不是凑巧的相遇,而是颠沛流离的命运下必然的安排——他是你前进路上的阻碍,你是他心头的一根刺,无需多言,出招便是。

笔者很喜欢《只狼》中“鬼形部”的登场:城门开、将军出,两强相遇,必有一死。颇有一种白门楼下,吕布殒落的宿命感。

四通八达的地形配合“钩爪”,玩家可以在地图中来回辗转发现新的场景,并不唯一的道路让玩家有了更多选择,这种设计让玩家在结束单线一周目的结局后有了 探索 多周目的动力。其中最为精彩的设计笔者认为是“白蛇”的“忍杀”场景, 游戏 中玩家可以通过找到“白蛇洞”的地方来到击杀地点,也可以通过学习“忍杀”中的傀儡忍杀操控杂兵控制风筝,从金刚寺的树上用“钩爪”拉风筝飞到击杀地点,两种跨度极大的流程安排让 游戏 体验变得极为丰富,多元化的推进方式让多周目成为了可能。

同时“忍杀”在 游戏 中的表现极为惊艳,因为几乎所有单位的终结都要使用到这个动作,不同的单位动作又不尽相同,复杂了浪费时间,简单了不够过瘾,《只狼》成功的找到了一个干练的平衡点。

《只狼》中最有变数的设计莫过于“义肢”,如果将来《只狼》的 游戏 深度及上限被提高,那么就一定是“义肢”的功劳。在 游戏 的机制设计下,连段招式已经不可能再做出变化,“弹反”的派生动作及“义肢”的功能性则可能成为主要拓展思路,笔者在打“火猪”时用了大量时间“读招”记忆,正面硬架破关,之后才知道“鞭炮义肢”可以让动物出现大硬直,有更多输出机会。更多功能性的“义肢”可能会让《只狼》的战斗变得更加丰富,而不局限于机制下不停的“弹反”。

也因此,如果你是水平还不错,专注于对抗过程,对地图 探索 不抱有热情的玩家,很可能在二周目丧失 游戏 乐趣。因为《只狼》少了一些武器搭配,单调的战斗过程伴随着不停的“弹反”,当你能准确预读BOSS动作的时候,就很难通过战斗发现让人惊喜的要素了,或许分离递进的难度设定会更好一些。

可以说《只狼》是将各方面全部简化,单一要素做到极致的实验作品,FS社试图在动作 游戏 领域里找到关于空间感、多维度的演绎方式。 探索 《天诛》失败后,潜行、忍者、钩爪这些概念在当今主流 游戏 圈的市场反响,毕竟和“刺客、忍者”沾边的 游戏 似乎最后都变成了狂战士,偏离了主题,潜行元素的占比成了第一课题。在本作中笔者惊艳的发现《只狼》在初次尝试中便取得了不小的成效,也许是《天诛》的经验积累,本作中适当的潜行与激烈的战斗相得益彰,招牌式的地编和精良的BOSS设计让《只狼》成为了名副其实的杰作。

当然《只狼》也有缺点,硬性的战斗设计让 游戏 的上限没有那么突出,僵硬的背板很难在长久的 游戏 体验中感到自身进步,和其它战斗方式丰富的动作 游戏 相比,显得有些匮乏。而且 游戏 中丰富的场景与硕大的敌人往往占据了大面积的屏幕,这让近似FTG 游戏 ,战斗节奏被动,依托“预读”的战斗体验有些糟糕。玩家往往有能力对策动作,却受限于摄影机的位置无法做出对应处理方式。

不过凭借优秀的打击感与血脉喷张的战斗体验都足以让大部分玩家忽略这些,瑕不掩瑜。

宫崎英高的作品没有枯燥的嘴炮,也没有莫名的中二,虽然看起来黑暗但都诞生于希望。他的IP不多,但每一次出现都能让粉丝们惊喜异常。《只狼》是宫崎英高对 游戏 流程安排的新 探索 ,你甚至可以全程飞檐走壁,当“BOSS RUSH”来玩;同时也是他对动作 游戏 的新尝试,很多概念都被简化使用。《只狼》延续了一些“老毛病”,但玩家们觉得这些“老毛病”可爱时就又变成了一脉相传的优点。

毕竟这么多年都走过来了,这个文艺的、艺术的、理想的、严谨的 游戏 制作人已经活出了自己的风格,他的 游戏 充斥着属于自己的要素,往往感到熟悉却又不同于所有作品,他擅长用自己的叙事风格讲述一个可能晦涩的故事。从《魂》到《只狼》,皆是由生看死,向死而生,死不了的主角可以无尽的重生直至击败强敌,没有什么比努力获得回报,看到自身的进步更令人激动的事了。

虽然这次《只狼》的格局有点小,但你却总能叹服于这个悲寂的时代。

F. 《只狼》好玩还是《鬼泣》好玩

只狼白金选手 (鬼泣弃坑。)告诉你 玩只狼会收获的更多

首先看白金比例(ps4完成所有成就会获得白金奖杯 证明你征服了这个 游戏 )只狼58%的玩家都白金了, 游戏 难度其实不大。难是没错 当你重复挑战同一个boss超过10次 就差不多能摸清他的套路 ,然后见招拆招。攻其不备,风骚走位。挑战成功的快感可不是一星半点。是真的感觉自己战胜了一位强大的武士(或者妖怪?)。这难道不是武学的真谛?全程都能保持一种刺激感,一放松连小兵都能连死你,那种步步为营,做贼心虚的感觉真是赛高!!(嗯??)

其次是内容的深度上,只狼的剧情带右浓厚的 历史 感,皇子的能力以及赋予你不死的诅咒 直至最后你带着诅咒龙之还乡,都可以从你 游戏 中搜刮到的 历史 典籍中了解这个故事的一点一滴,那种 历史 的沉重感,真的是很难能可贵的,你在 游戏 中只是个凡人,即便背负着不死的能力,你也只是个凡人(每一关的boss都会一刀秒你来提醒你。)

最后说说鬼泣,我是鬼泣的粉丝,鬼泣5什么都完美,就是我没玩下去,华丽的连招,炫酷的技能,是爽,但是爽过了一阵以后却又没有了动力玩下去。战斗方面没得说,顶尖,打击感 连携都很好,唯一能吐槽的就是这个剧情了吧,每一代就是出来个更牛x的魔王又要毁灭世界,主角队出山灭之。老年但丁带着新马仔们冲啊!

对不起 我的身体是诚实的 今年的最佳动作 游戏 我给《只狼》

很高兴回答你的问题!

这两款 游戏 风格不同,本人更喜欢鬼泣,只狼太难玩了吧,不符合我的风格。

鬼泣属于操作性很强的核心动作 游戏 ,招式衔接自由流畅是它的特点,非常考验个人技术。

1、鬼泣是动作类 游戏 的里程碑标志,

2、鬼泣2是 探索 性的一作品,系统虽然不太平衡但是没有2就绝不会有续作,

3、鬼泣3是整个系列的巅峰之作,动作系统武器设计招式衔接相当完美,可研究性非常高,05年的作品到现在都未丧失活力,剧情很感人,难度超高,是当之无愧的动作类神作,

4、鬼泣4是鬼泣系列的另一个高峰,是将鬼泣独有的风格系统发扬光大的一代,动作系统无可挑剔,画面华丽,连击流畅,要想玩出一套华丽的连击不苦练一番是绝对不可能做到的,

新鬼泣是鬼泣系列的转型之作尚有不少玩法没有开发故对其系统不做评价,但是很明显的是这一作争议很大,因为其上手难度比较低而被不少人打上了快餐 游戏 的头衔,不过就我玩了的感受觉得还是不错的,是一款优秀的动作 游戏 。

只狼这款 游戏 起魂系列最大的变化,是更“炫酷”了,操作难度极高,不适合新手玩家,建议有一定实力的玩家玩吧,不然很虐心的,里面有战斗系统,暗杀系统,重生系统感觉很复杂。

总的来说,本人不太喜欢玩只狼,水平太次,没玩多久,不过客观评价《只狼》在继承了魂系列优良传统的基础上并没有选择故步自封,而是提炼出更多独具创意的玩法与经典要素完美融合,建议有天赋的玩家试试。

两款 游戏 各有千秋, 游戏 的话没有较大的可比性,因为 游戏 玩法和上完全不同的。两款 游戏 也有自己的独立粉丝群体,如果单看评价的话很难选择,一款 游戏 主题是酷,一款 游戏 主题是死磕

《鬼泣5》卡普空的经典IP,无人不知无人不小,其中最受欢迎的人物但丁是拉拢一大票玩家的原因之一。大胆的创意,酷炫的乱战,粉丝们期待的东西 游戏 里都有,三个角色的操作既流畅又独特。 游戏 媒体评分中IGN也是给了9.5的高分,10分制

《只狼 影逝二度》宫崎英高,(玩家戏称宫崎老贼)宫崎英高的 游戏 大家应该都知道代表作《血源诅咒》、《黑暗之魂》难倒了一大片玩家,那么新出的《只狼 影逝二度》也可以说是《天珠》的精神续作了, 游戏 中加入了暗杀模式,小兵不在难打 ,体力槽变更成了招架槽,不用担心闪避耗费体力的问题。拥有独特的绝杀技巧,当敌人招架槽满了以后便可以使用出绝杀一击毙命(难点就是精英怪和BOSS有格血槽) IGN评分9.5分,10分制

单独选择一款 游戏 的话要看个人喜好了。如果喜欢酷酷的 游戏 《鬼泣5》值得拥有,喜欢接受挑战的玩家可以尝试下《只狼 影逝二度》(没有魂那么难玩)

其实都是非常出色的动作 游戏 ,就看你喜欢什么样的类型了。但是两个 游戏 的难度有着天壤之别。

鬼泣5是那种就算就算你是手残,你也可以玩的很开心的 游戏 ,可以说100个人玩,就会有95个人通关的 游戏 。

而只狼可以说难度超出天际,你如果是手残的话就有可能在第一个杂兵手上死上个3-4次,第一个精英怪上面死个20+以上。可以说100个人玩,可能只有10个人才能通过。

但是同时你在一个boss上面死了数十次,然后把他干掉后的成就感,那也是爆棚的,是其他 游戏 无法取代的。

以上是我对这2个 游戏 最大的不同的建议,祝你 游戏 愉快!

鬼泣的话可以玩鬼泣1,3和4,5不建议你买,因为个人感觉除了2代以外最无聊的一作。喜欢鬼泣类型的动作 游戏 ,建议可以买猎天使魔女1&2。只狼是高难度的动作 游戏 ,个人认为难度还在黑魂之上。当然,部分格斗 游戏 老妖魔们认为难度不高,这个咱们就不作为范例来说了。简单的说,想爽玩,那可以考虑鬼泣,想体验高流畅感和,那就买猎天使魔女。想挑战自己的手眼配合,那可以玩只狼。

只狼和鬼泣这两个 游戏 都是好玩的 游戏 ,至于哪个比较好玩,因我没有玩过最新的鬼泣,所以不能给出对比,只想告诉你,两个 游戏 都各有好玩的地方,都是好玩的 游戏 。最新的鬼泣比起以前的版本有更好的画面更刺激的战斗。只狼作为第一作,是魂系列 游戏 风格,魂系列就是硬核 游戏 的代表,要说 游戏 难度上,也许只狼会更难一些。

对于好玩的 游戏 定义,只要玩的人喜欢那就是好玩的 游戏 ,两款都是好玩的 游戏 ,非要选出一款最好玩的,我比较喜欢只狼,目前三周目了,4结局已经完成,有空还会继续玩。鬼泣最新版本我就没有玩,这是个人喜欢原因啦。总之,两个 游戏 都好玩。

只狼。只狼已经三周目白金了,十分沉迷的 游戏 ,耐玩性极高,有很多支线,并且支线还有好几种展开。鬼泣就是十分爽快,连招华丽,并且还有简易连招模式,可操控三个人物,一周目从头到尾都有新鲜感,不过二周目开始就不行了,不及只狼耐玩性高但都是好 游戏 ,看个人喜好

只狼的难度有点大,个人比较喜欢鬼泣

下面是鬼泣四的视频,我个人很喜欢鬼泣这个 游戏 鬼泣四,我已经全部通关准备二刷鬼泣四。希望可以帮到你。

鬼泣除了动作设计 贴图分辨率 其他都完败只狼,只狼的boss战设计 角色成长系统 地图完成度 自由度 难度 重复可玩性 关卡设计 故事背景深度和完成度 怪物与世界观匹配程度 都好于鬼泣

G. 2019steam最佳游戏《只狼》,究竟有哪些魅力

《只狼:影逝二度》这款游戏一经上线就受到了广大玩家的注目,其剧情的完整度以及战斗效果都属于业界内非常出色的作品。而且游戏内除了主角之外,其他角色的塑造也同样完美,让人感觉他们是真实存在于这个世界上的,就比如说弦一郎,在剧情当中我们能够多次看到他的出现,他其实和只狼是非常相似的,无论是出生还是他们的经历都很相似。

当他真正去关心身边人的时候,只狼那空洞的胸膛当中终于有了心,开始了跳动。而到了最后只狼也是为了九郎决定献出自己的生命,原本他和九郎只是属下和主人的关系,但是在历经了这一系列的事情之后,他们的关系早已超越了友谊,更像是亲兄弟一般。为了对方能够做出任何事情,所以我认为只狼影逝二度之所以成功,很大一部分归功于剧情的跌宕起伏。

H. 单机主机知多少:创造世界的人,《只狼》作者宫崎英高养成记

4月《只狼:影逝二度》的推出再一次让被玩家称为宫崎老贼的 游戏 制作人宫崎英高进入了人们的视野,作为《血源诅咒》与“魂”系列 游戏 的制作者,在各类 游戏 厂商为了顺应全民 娱乐 的大潮而纷纷降低 游戏 难度时,他却是其中逆流而上的独行者。

凭借着古老的传说和 历史 典故,他绘制了一个具有着独特个人风格的 游戏 世界,而超高的 游戏 难度也成了他鲜明而特别的个人特色,这些元素融合汇聚,形成了一种独一无二的宫崎式 游戏 ,正如宫崎骏所创造的集童真与人性的动漫世界,宫崎英高将哲思和地方文化与 游戏 相融合,为玩家带来了一款款值得玩味和深思的经典 游戏 。

与其将其称作是 游戏 制作人,小天则更愿意称他是一位魔法师,他所创造的 游戏 世界一如哈利波特里的魔法,让人无不感到着迷。

虽然钱钟书先生曾说过:“如果你吃到一个鸡蛋,觉得好吃,又何必去认识下蛋的母鸡呢?”但在这里,小天还是想和大家聊聊这位独一无二的 游戏 人——宫崎英高。

每个人在创作时都会在作品中融入自己的“私货”,这些好比是其中暗藏的彩蛋,只有当我们对制作人足够熟悉,才能更好的了解 游戏 深层次的意味。所以在这里,就让我们化身电影《头号玩家》中的主角,来 探索 一下这位让无数猛男为之落泪的宫崎英高的世界吧。

对于喜欢日本 游戏 的玩家来说,大家对于小岛秀夫、神谷英树以及三上真司和青沼英二等堪比明星的 游戏 制作人相信都是十分熟悉的,这些天才的 游戏 人凭借着自己的一个个奇妙的想法打造了让人目眩神迷的 游戏 世界,《合金装备》、《鬼泣》、《生化危机》以及任天堂的《塞尔达》,这些 游戏 像是天才的神来之笔,是一刹那的灵感造就的经典。

而宫崎英高与上述这些天才制作人相比,他的情况则特殊了一些,那就是他虽然是天才,但确实一个“迟来”的天才。一直以来日本的 游戏 产业都是一门比较吃“青春饭”的行业, 这些有名的制作人一般都是在毕业后就开始从事 游戏 相关工作,而宫崎英高则恰恰相反,他直到29岁才开始转型从事 游戏 事业,在这之前他的工作则是与蕴含天马行空的想象的 游戏 “背道而驰”的IT行业工作人员,也就是我们平时用来祭天的秃头程序猿。

造就了这一改变的,则是一次宫崎英高与 游戏 的偶然碰撞。

1975年的某天,那时候人们还不知道,这一天将成为许多让显示器前的猛男落泪的起点,就在这一天,一名小男孩在日本静冈县医院中降生。小时候的他与现在不同,那时候他体型偏瘦,和许多性格内向的人一样他对阅读展现出了极大的兴趣,于是图书馆成了在当时家庭并不富裕的他最好的消遣去处。

图书馆中书籍没有年龄限制,因此在当时,他阅读了大量的超过他所在年龄段的书籍,遇到不懂的地方,他就结合前后文利用想象力去试着理解,据他在日后采访中表示,阅读的经历对他日后的从事 游戏 行业有很大的帮助。并且直到现在他也热衷于阅读各种图书和漫画,《只狼》亚太地区发布会后接受采访时,宫崎英高还特意提到了他的办公室内一直都摆放着他最喜欢的漫画家永井豪的《恶魔城》漫画。

从这一点看来,似乎我们终于可以找到为何在他 游戏 中总是有弥漫着一种暗黑的味道的原因。

随着年龄的增长,青年时期的宫崎英高在工科与大学的选项中选择了继续读书这一条路,于是他升入了日本有名的学府“庆应义塾大学”进行进一步的深造,主修的学科则为 社会 科学,毕业后,宫崎英高选择著名公司“甲骨文”公司从事IT工作成为了一名程序员。

至此这位 游戏 业界的明星与 游戏 之间的缘分似乎还没有到来。

在后来的某一天,宫崎英高通过自己的朋友接触到了一款 游戏 《ICO》(古堡迷踪),虽然这款 游戏 本身只是一款推箱子的 游戏 ,但在 游戏 中宫崎英高迅速被它的魅力所捕获,也是从这一刻开始,宫崎英高开始重新考虑进入 游戏 产业工业,此时他已经29岁,与《权力的 游戏 》中小恶魔提里昂兰尼斯特的扮演者彼得汀克莱杰开始正式接触演员行业一样的年级。

经历了多年的不确定与平凡之路,他们两个都最终踏上了注定会让自己变得不再平凡的道路。

对于宫崎英高而言,这些都始于与《ICO》的一次偶然的碰撞。因此在日后宫崎英高在评价这款 游戏 时曾经说过:“ 《ICO》唤醒了我心目中对电子 游戏 媒介与产业的幻想,从那时起我就希望自己能做出这样的 游戏 。

29岁的年级对于每一个人的起步都不容易,毕竟没有公司想要一个0经验的中年大叔加入,尤其是在日本严苛的职场当中。宫崎英高屡屡碰壁,最终被FROMSOFTWARE,在当时而言的一家三流 游戏 公司接纳,对比其他从业人员而言,宫崎英高最初的薪水只有他们的80%。

时间来到现在,宫崎英高已然成为了FS的社长,他的 游戏 也都在此开发,而其他当初拒绝他的 游戏 公司或许在偶然想起时,兴许也会后悔拒绝了这位名不见经传但是暗藏了巨大才能的人。

在工作起始,小员工宫崎英高从事的是有关 游戏 《装甲核心》的相关工作,这份工作持续了将近3年的时间,努力的性格让他一路升职,最后坐上了总监的职位,对于半路出家的他来说,这无疑是公司对他的极大认可。

大概在2007年,此时担任 游戏 总监的宫崎英高得知公司有一款名为《国王密令》的续作 游戏 遇到了开发瓶颈,这时候的宫崎英高极力劝说公司领导,表示与其将 游戏 彻底搁置不如将控制权给他来进一步进行开发,后来本着一个无所谓的态度,公司明确了他对这个项目的控制权。

出于对中世纪骑士风格的喜爱,宫崎英高在这款 游戏 中投入了非常多的心血,并且也并没有将其作为 游戏 的续作发行,而是为它取了一个新名字,这便是后来让宫崎英高四个人在业内一炮而红的《恶魔之魂》。

作为一款倾注了大量心血的 游戏 ,《恶魔之魂》发售后的预期其实是没有达到宫崎英高的目标的,这款第一代的“受苦” 游戏 ,发售首周的7天里只卖出了仅仅2万套。

但尽管发售初期的反响平平,《恶魔之魂》这款 游戏 却在 游戏 玩家中引起了大范围的“真香”现象,“谁买谁受苦”的特殊风格以及精良的 游戏 内容成了 游戏 的大卖点,相比于一般 游戏 随着发售时间的延长热度逐渐下降的现象不同,《恶魔之魂》却在发售后呈现出了一片“越来越红火”的现象,最终这款 游戏 的全球销量超过了150万套。

2011年,一个关于黑暗的黑暗故事《黑暗之魂》正式推出,作为《恶魔之魂》的集大成者,这款 游戏 刚一推出就呈现了一片“买爆”的现象,许多玩家半夜开始排队,只为了最早体验到这款 游戏 。在IGN9分的加持之下,最终《黑暗之魂》的全球销量定格在了300万套。

由此宫崎老贼“受苦” 游戏 风格正式确立。

骑士风格的“回合制” 游戏 黑魂逐渐落幕,宫崎英高也开始全身心投入到了另外一款 游戏 《血源诅咒》的开发制作当中。

《血源诅咒》可以说是宫崎英高幼时阅读激发的想象力所留下的“后遗症”,热爱阅读的宫崎英高接触了有关“克鲁苏神话”的内容,有关旧世界令人恐惧且强大的存在为宫崎英高 游戏 的制作提供了很大的助力,随后数年,一个关于猎人与梦境的故事,动作恐怖类 游戏 《血源诅咒》在2015年正式推出。

在这款 游戏 当中,宫崎英高在建筑中融入了许多哥特式恐怖诡谲的建筑风格,再加上对 历史 传说以及典故的引用,让这款 游戏 成为了一款别具一格的恐怖类型 游戏 ,而 游戏 中另外一点非常值得玩味的则是,宫崎英高在 游戏 制作时可以说埋下了不少彩蛋, 游戏 中许多敌人的原型都来自于 游戏 业内公司的大佬,讲到这里,小天不由得想到了宫崎老贼嘴角那一抹神秘的微笑。

宫崎英高在谈到 游戏 时常说;“ 游戏 是我和玩家共同完成的一次创作”,作为一名传奇的 游戏 制作人,一位具有独特的“受苦”风格的 游戏 人,他是日本业界的一位迟来的天才,直至现在小天仍旧惊讶于他在创作《只狼》时对于日本古代神话以及日本文化的引用和打造,抛开 游戏 本身不论,仅仅是《只狼》中蕴含的大量信息都已经提前确定了这款 游戏 的精彩。

从幼时内向热爱读书的小孩,到如今腼腆的中年男子,踏上 游戏 之路的宫崎英高如今已经是FS的社长,不过据他本人所说,对比担任公司的社长他还是更加愿意参与到 游戏 的开发当中,他接受关于《只狼》的采访时也曾表示自己想要制作更多好的 游戏 的想法。《只狼》之后,我期待宫崎英高的下一个惊喜。

注:文章摘要部分内容来自于宫崎英高《只狼:影逝二度》亚太地区发布会采访。

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