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电影化叙事游戏双人

发布时间:2023-02-12 12:31:09

① 从看电影到“玩”电影,电影技法究竟如何在游戏中融合和应用


与刚刚诞生时相比,如今电子 游戏 产业无论是发展劲头、制作方式还是 娱乐 兴奋点上都开始逐渐向“第九艺术”的定义靠拢。作为极度依赖技术发展的产业,随着数字工业技术爆发似的发展,电子 游戏 开始逐渐成熟并且呈现出融合其他艺术形式的趋势,而在各方面“相性”都极具共通性和互补性的电影艺术则首当其冲。

索尼作为将 游戏 以电影化叙事手法展现的大户,旗下《底特律:成为人类》《最后生还者》等一系列大作都得到了玩家的广泛好评,而PS4收官大作《最后生还者2》虽然遭遇了剧透和跳票等种种挫折,也因为制作上的过硬水平得到了各大 游戏 媒体的一致好评。2020年,Square Enix的《最终幻想7RE》、Monolith Soft的《异度神剑:决定版》也大量引入了电影化表现手法, 游戏 艺术的电影化融合已经成为了一个不可逆的趋势。

先说一句,“电影技法”的融合是一个思路,不仅仅限定于3A 游戏 哦。

电子 游戏 非常重视“沉浸体验”,尤其从RPG诞生开始,以“剧情”作为主要线索的表现手法更是加深了玩家的沉浸体验感觉,从此 游戏 与电影开始产生了密不可分的联系,甚至有人开始将RPG称为“互动电影”。

当然,彼时2D为主的画面在人机交互上仍然存在着微妙的割裂感,引领玩家 探索 前进的要素更多侧重于剧本和 游戏 系统,与“电影”能扯上关系的最多就是几张插画。然而随着 游戏 机3D机能的逐渐强大,大量精美的CG动画和剧情演出随之引入使得 游戏 的表现力开始大幅增加。

弗洛伊德曾表示:“富于想象力的作家创造了一个自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。”日渐成熟的3D技术无疑给了艺术家们更多的发挥空间,1997年决定初代PlayStation胜利的RPG名作《最终幻想7》,用出色的3D画面和宏大的世界构造,告诉了玩家什么叫做“华丽”,而在任天堂以不朽名作《塞尔达传说:时之笛》树立了3D 游戏 普遍的操作方式——第二人称自由(背后)视角操作之后,玩家 探索 的自由度、目之所及的场景都开始成倍增长,使得 游戏 制作人可以更加自由地创造自己的心目中的天地,铃木裕创造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》则充分展现了 游戏 世界存在的无限可能性。

CG技术推动了电子 游戏 和电影的融合,2000年前后大量3DCG动画开始加入 游戏 ,甚至 游戏 业界已经开始利用CG技术制作电影,坂口信博耗时4年重金打造的大电影《最终幻想:灵魂深处》虽然用1.42亿美元打了一个漂亮的水漂,但从画面角度看来却仍算得上是顶级表现,5年后同样是SE出品的《最终幻想7BC》则获得了广泛好评,充分展示了 游戏 与电影之间的高度融合性。

游戏 硬件的提升给了艺术家们更多创造的空间,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣传无缝连接技术,即CG动画后无需加载读盘画面立即进入战斗画面,进而提升玩家参与剧情的热情;真人配音技术早已是 游戏 的必备要素,人脸扫描也逐渐成为了3A大作必经的“手续”之一;次世代主机大力宣传的光追和SSD技术则将 游戏 表现向着“更高更快更强”继续推进。

随着电影拍摄逐渐“绿幕化”, 游戏 技术和电影技术之间似乎只隔着一张窗户纸,彼此之间的大量融合和借鉴开始变得繁多起来,无论是制作精度、制作体量甚至是时间和金钱的投入,双方都开始互相对标——比如跳票了一次又一次的《赛博朋克2077》。 游戏 的“电影化”开始变得稀松平常,未来的 游戏 已有转向大规模电影化制作的趋势。

小岛秀夫一般被认为是 游戏 电影化之父,虽然现在小岛监督总被冠之“已经在做了”的名号,但其 游戏 电影化的功力至今仍是业界翘楚。1997年,小岛秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》让人惊呼“互动式电影”时代来临,而其最为人称道的一点就是对镜头的深刻理解。

镜头是电影技法在 游戏 中最典型的运用,从1973年NASA Ames开发了 历史 上第一款第一人称视角“三维” 游戏 《迷宫战争》,效仿的就是电影中的主观镜头,而为了弥补第一人称视角在观察范围和距离上的缺陷,又效仿电影的双人过肩镜头开发了“过肩视角”,近些年《生化危机3RE》《战神4》以及大量第三人称射击 游戏 中十分常见,加上前文提到的背后视角和“上帝视角”,基本上构成了 游戏 的基本视角。与电影通过布设摄像机达到模拟视角的效果不同, 游戏 将视角使用进行了进一步延伸,能够完成很多电影中不能完成的灵活操作。

除了玩家可以自由操作的镜头之外,为了表现特定场景,在 游戏 的过程中还会强制更改机位,并采取摇镜头、跟踪镜头、特写镜头等方式提升 游戏 氛围。2020年初大作《最终幻想7RE》中,克劳德与艾丽丝从教堂向第五区逃亡的过程中,为了表现地形的危险,采取了大量的推拉和跟踪镜头,导演还恰到好处地使用了前景遮挡和背景贴图,不仅营造了贫民窟的萧条,还反衬了艾丽丝的乐观,达到了一种微妙的和谐。

近些年,电影中的剪辑手法也开始在 游戏 中得到了大量运用,比如最具 游戏 特色的 游戏 菜单功能如今已被制作人们玩出了花样,比如《女神异闻录5》的 游戏 菜单中,心之怪盗团各种花式炫酷动作让很多玩家都觉得非常新鲜。

而传统的电影剪辑手段也在 游戏 中得到大量运用,比如在推进 游戏 主线剧情过程中,依靠“画中画”提供更多的相关信息;比如《刺客信条》《异度神剑》等通过闪回的方法,将蒙太奇运用到 游戏 的流程中以凸显人物的背景和精神状态等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戏 ,操作多位主角推进故事流程的做法,本身就采用了平行蒙太奇的思想等,这些技法的运用在表现力上无疑爆了旧时代单线剧情好几条街。

然而, 游戏 在运用电影技法的过程中仍有许多不得不去考虑的因素,在沉浸体验和交互方式上,比起电影被动灌输导演的想法, 游戏 则是一种更加主观的参与,同时因为 游戏 在流程上必定存在着 探索 的过程,因此出于氛围营造和心理诱导等方面考虑, 游戏 会更多地考虑用好长镜头( 游戏 主要操作都是在长镜头背景下完成的),而过多地使用特写镜头等特效,则可能会造成 游戏 节奏的拖沓。

说回小岛秀夫,他对于电影技法的理解无疑是业内顶尖的,甚至有人说小岛监督去好莱坞也能做个三流导演,但在 游戏 中运用了大量的CG播片也同样被很多玩家的诟病,这是过多电影技法的弊端——而 游戏 “电影化”的弊端不止于此。

法国著名刊物《电影手册》编委让-米歇尔·弗罗东,在2005年发表的《电影的不纯性——电影与电子 游戏 》一文中指出:“大众类的电影参照电子 游戏 和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。”如今15年已过,从《阿凡达》到漫威电影宇宙的发展过程中,让我们切实感受到了电子 游戏 语言和电影融合的脚步,但更深度的融合也带来了各种各样的问题。

电影借助 游戏 的表现手法无疑构建起了拍摄电影的新思路,但也间接促成了更多“打怪升级”似的爆米花电影的诞生,很多从业人员已经表现出对“绿幕流水线”的担忧,而造成这一情况的主要原因还是在于 游戏 的叙事方式的表现手法,很难浓缩进2小时的电影中,反过来,电影的表现手法也不能全部融进 游戏 中,二者在内容创意、故事设置和文化想象等方面其实有着较大的区别,“大量播片”就是全部照搬最直接的体现。

而随着现金技术的提升,无论是 游戏 还是电影都容易陷入“炫技”陷阱而忘记了制作的初心,毫无疑问,电影化的3A 游戏 在场景表现、演员表现、剧本描述以及音乐渲染等方面都达到了业界顶尖水平,对于世界的还原极为真实而鲜活,但往往到了最后却忽视了最体现 游戏 价值的“ 游戏 性”,比如《底特律:成为人类》等 游戏 ,虽然在结束 游戏 后会引发玩家强烈的思考,但 游戏 玩法却往往被忽略掉了,相比之下同以“选择”作为推进 游戏 主要动作的《逆转裁判》,玩法上给很多玩家留下深刻印象,这就是 游戏 电影化过分重视技术的体现。

另外,重视电影化表现的 游戏 往往需要耗费大量的人力物力,之前R星倾全力打造《荒野大镖客:救赎2》,一度陷入了“加班门”事件;“波兰蠢驴”集中全部力量打造《赛博朋克2077》已经多年,也代表着一旦 游戏 失败就会血本无归;《最后生还者2》历经多年打磨,最后卷入了“剧透门”,导致玩家差评如潮,这些都表示着 游戏 的投入产出比是一个比较严重的问题。这么多年过去了, 游戏 的价格却没有任何改变,在保持多年60美元的大背景下,确保 游戏 质量和销量对于任何一家3A厂商来说,都是一个不小的难题。

电子 游戏 在 探索 发展的历程,就是一个不断借鉴电影技法的历程,毫无疑问“电影化”有效地提升了 游戏 的表现力和玩家的参与感,在业界竞争更加激烈、硬件换代即将到来的时代,可以预见未来 游戏 向电影借鉴融合的力度将越来越大,“第九艺术”的未来如何真叫人期待。

② 登顶Steam畅销榜两周,《双人成行》究竟有多好玩

近日,一款名为《双人成形》的 游戏 引爆了 游戏 圈,在STEAM上获得了95%好评率,连续两周荣获热销榜第一,众多国外测评媒体都给了它将近满分的评价,说是这几年来最好的“双人合作” 游戏 也不为过。

《双人成行》是由Hazelight打造,继《兄弟:双子传说》和《逃出生天》之后,又一款别开生面的平台冒险 游戏 ,完全为合作模式而设计,可利用好友通行证可邀请一位好友免费游玩,共同体验多种多样的乐趣,享受颠覆性的玩法挑战。

游戏 故事发生在一个即将分裂的家庭,男主科迪和女主小梅在工作与生活难以平衡,感情不复当初,于是他们决定离婚,而在签署离婚协议书的前夕,悲伤的女儿无意间将科迪和小梅变成了两具玩偶。他们必须在这个微缩世界里闯过重重难关,回到女儿身边,才能解除魔法。

其实《双人成行》是那种看到开头就能猜到结尾的“俗套”故事,但在叙事节奏、风格把握、情节插入上都把控得很好,即使故事情节十分普通,也一样让玩家在共情中产生感动。 游戏 中玩家们将扮演相互看不顺眼的夫妇,在这个充满意外的奇幻世界里,一起克服挑战,挽救破裂的关系。

这款 游戏 像电影叙事一样的手法给人留下了深刻的印象,玩下来就像是和朋友看了一场沉浸式电影,十分有代入感。

《双人成行》必须通过本地或在线模式与另一个玩家共同游玩。每一个关卡都有自己独特的玩法,与故事和关卡的主题有关联性,你和你的朋友分别控制的两个角色,在每一个关卡中都有对应的能力,玩家必须相互配合,利用这些能力推进剧情。

50G的 游戏 大小让本作拥有了次时代画面水准,对比前作《逃出生天》写实风的画面本作更偏向卡通化,如果和你一起玩的是个女孩子相信她一眼就会爱上这个画风。

这款 游戏 就像是小 游戏 合集一样,从平台跳跃到合作射击再到动作冒险,从划船到开飞机再到滑雪,从棚屋到童话世界再到后花园,它糅杂了大量的 游戏 玩法且无一重复,每个玩法打磨精细、趣味横生,又有扎实的双人合作要素支撑。

游戏 中常见的收集品也没有为难大家,隐藏在各个章节内的小 游戏 。这些小 游戏 涵盖了像素 游戏 、音游、国际象棋等各个领域。相比其他需要寻找收集品的 游戏 ,这样的设计让玩家不会那么枯燥乏味。

可以说,《双人成行》的 游戏 设计方式相当讨巧,场景、玩法之多完全规避了审美疲劳的问题,玩家无法预料下一个场景会出现什么,期待与惊喜反复交织,构成了这段梦境一般的冒险之旅。

看到这里想必你已然心动,我们再来看看STEAM官方给出的配置单,看看电脑是不是符合要求。

《双人成行》PC最低配备需求为Intel Core i3-2100T和GTX 660,市面上绝大多数电脑可以胜任,而推荐配置则有一定的提升,要求推荐Intel Core i5-3570K和GTX 980。

但个性分明如童话世界一般的场景,又怎能局限于普通画质呢?影驰 GeForce RTX 3060 金属大师 MAX帮助你享受电影级别的画面。

影驰 GeForce RTX 3060 金属大师 MAX,全金属一体式压铸设计,无光外观,适用于各种装机搭配;更是配备了12GB GDDR6超大显存,搭配GA106-300的核心,全面支持光追技术和DLSS功能,性能强悍,可轻松应对《双人成行》的画面要求。

总的来说《双人成行》是近年来最优秀的双人合作 游戏 ,各具特色的关卡加上饱满的内容使本作在全球获得了一致好评。挨最毒的打,射最野的蜂,翻最高的山,圆最美的梦,在《双人成行》的世界里你可以和你的爱人互坑,也可以齐心协力共渡难关。相信到了 游戏 最后除了小梅和科迪的感情被修复外,你和爱人感情也将升温。

不过在购买之前,你还需先确定一下:你有没有一起玩 游戏 的女朋友???

③ 《双人成行》:不好玩赔你1000块

约瑟夫·法里斯是个很有意思的老哥,最出名的事迹,大概是在 2017 年的 TGA 上「点草」奥斯卡,搞得一旁的主持人杰夫·吉斯利好生尴尬。前阵子又把矛头指向微软,Xbox 次世代主机的命名部也被拎出来数落了一番。而在《双人成行》发售前,他在媒体面前大放厥词也就不令人意外了:

老实说,虽然这位老哥的前两部作品《兄弟:双子传说》和《逃出生天》都很有特色,但要找出那么一两个「不好玩的地方」也绝非不可能,这 1000 美元我势在必得。

然而当我愚蠢地打开《双人成行》准备挑刺的时候……等等,这 游戏 也太好玩了吧?

从设计逻辑来看,《双人成行》就和法里斯一样不怎么正常。

大多数情况下,为了让 游戏 的体量达到一定程度,围绕玩法加「佐料」是种常见的做法。比如《暗黑破坏神3》基于核心刷怪的那套东西,不断用橙绿掉落,超出天际的伤害数值和崭新词条刺激肾上腺素;一般的开放世界作品如《刺客信条 奥德赛》,也会利用机制雷同的地图、支线任务填充整个游玩过程,延长 游戏 时间。

敢于将玩法本身作为一种筹码累加起来的 游戏 可谓少之又少,而敢于将玩法强制分拆为双人合作机制的那就更加凤毛麟角了,但《双人成行》恰恰就是这么做的。

什么是玩法的累加?也许用几个场景来描述更加直观:

你可能刚刚才像蜘蛛侠一样通过钩绳上蹿下跳,转眼间又落入手摇矿车,顺着铁轨在绮丽的场景中一往无前,朋友驾驶玩具恐龙帮你移除了行进路线上的障碍,接着两人又登上小船,和巨型章鱼来了场酣畅淋漓的海战。还没来得及喘口气,一只玩偶出现在面前,邀请主角们参与一场新的 游戏 。

又或者是,你好不容易靠着油枪的反作用力,趴在木板上度过龙卷风满布的水域,云里雾里被扔到斗技场和甲壳虫打了一场,又骑着他穿过摆满油桶的小路来到机械女王蜂面前,一番在滑轨上你来我去的大战后,乘上用红心内裤做的飞行器,一边开着机炮一边逃脱松鼠军团的围追堵截。

这些场景可不是我把昨天做的梦拿出来胡逼,各事件之间相当紧凑,如果将这两段概述性的文字换算成 游戏 时间可能也只有短短两个小时。坦白说,我上一次看到如此高密度的玩法呈现,还是来自任天堂的手笔。

另外无需担心的是,《双人成行》的玩法不仅保量也同样保质,两位主角每一关获得的能力有所不同,又有相当多的组合形式,而且与战斗、解谜结合得恰到好处。

在一个早期关卡中,小梅拿到了锤子,而科迪获得了射出和回收钉子的能力。一部分平台需要用锤子狠砸机关才能升降到特定位置,此时得瞄准平台和墙面之间的小孔,用钉子把它给固定住;还有一些偏动作的部分则是借助两者的动态配合,比如玩家可以将横向扎入木板的钉子当成「杠杆」,通过锤子的榔头勾住荡到另一个平台。

整个流程自然是这些机制的复合呈现,要解决问题不会那么简单。比较能体现这点的是某场 Boss 战,控制科迪的玩家必须先抓准时机把头目的手钉在墙上,然后利用钉子组成的「杠杆」给队友铺路。小梅拿上锤子顺着杠杆一路晃悠到头目的脚下,接下来就能享受锤人的快感了。

更难能可贵的一点是,在你对特定机制感到厌倦之前, 游戏 便会迅速转向新内容。我们一会是拿着油枪和火炮的孤胆猎人,一会又掌握了变大变小和控制重力的能力,一会又成为法师和战士……

《双人成行》似乎毫不吝惜抛弃之前积累的有趣玩法,就连作为玩家的我都觉得「是不是太可惜了」?到了中后期的钟楼场景里,钉子和锤子早已被扔到九霄云外,取而代之的是回溯时间和分身瞬移的机制组合。在此基础上构筑的机关和 Boss 战同样让人称奇,为了保证大家的乐趣也就不提太多了。

这种偏执的设计逻辑,与法里斯对电子 游戏 的态度息息相关。过去有着电影导演身份的他,特别厌恶 游戏 中出现诸如升级一类的重复劳作,仅通过改变敌人的颜色和数量扩充内容量也是一种虚假的方法,无论角色经历了什么,都应该反映出 游戏 的玩法。

其实从《逃出生天》中也能看出类似的倾向,全篇几乎不存在需要玩家「走回头路」的场景,尽管受限于成本做得比较粗糙,但为了避免重复,仍然通过一个事件接一个事件来进行阶段过渡 ,如同看电影一样。

分屏的艺术

既然提到了《逃出生天》的沿革,不得不说《双人成行》的合作分屏同样精髓。

这种古老的本地同乐设计,伴随着的《007 黄金眼》的出现逐渐兴起,又随着网络基础设施的完善,以及更私密的玩家 游戏 习惯而逐渐没落。在《光环5》都「为了带来更好的体验」而放弃分屏之际,《双人成行》是大胆且剑走偏锋的,况且它的分屏还不仅限于功能性。

在传统的分屏模式中,玩家一般只关心自己的主视点,而《双人成行》则力求运用两个平行视点来拓宽 游戏 呈现的信息。比如我和朋友在 游戏 中遇到了一个升起来挡路的桥,两人分立于桥的两侧,通过自己的视点半天没能研究出解法。后来我从他的分屏中看到桥后连着植物藤蔓,才想到得用手里的火炮把植物引燃。至于如何射到视觉死角的东西,这又和朋友手里道具的机制联系起来。

另一个例子也来自谜题,在一个充斥着玩具的关卡中,一方需要踩中对应的机关,才能给队友创造往上爬的机会。那么如何知道踩没踩对呢 —— 只能通过对方的视角来判断。

这种有机的结合通篇都是,会不自觉让人养成「窥屏」的习惯。许多平台跳跃的桥段,有时候由于视角憋屈也得从对方视点中找到更适合的位置,可以说是整个 游戏 叙事的一部分。

法里斯同样展现了作为电影导演的专业性,有着极强的镜头掌控能力。分屏并不是一成不变的,为了叙事和玩法的需要, 游戏 会在恰到好处的时候「合屏」。这种手法多见于需要一镜到底,双人同乘一辆载具,或是视角不再维持第三人称追背、切换成其它模式的情况下。

让我印象最深的,大概是一个地牢场景的合屏。两名玩家分别扮演战士和法师,以 60 俯视角的形式进行探险。该关卡全程都没有分屏,完全可以拎出来当成另一款 游戏 。此外有些镜头在合屏的情况下带来了更强的视觉冲击力,比如雪域和钟楼里的横向卷轴视角,以及一个往上攀登阶梯的长镜头。

《逃出生天》里改变屏幕比例的主副视角手法,同样有在《双人成行》里运用。在钟楼的一个场景中,科迪只能起到调节物品时间的作用,不需要太多视觉提示,因此针对跑跑跳跳干实事的小梅,她的分屏比例明显就变大了,对于什么地方该呈现什么内容,开发团队的思路非常清晰。

但相比《逃出升天》对于分屏镜头的运用,《双人成行》还是做了一些细微的改变,前者的设计中出现过定位敌我的「三屏」,效果相当惊艳。我认为是 游戏 类型所决定的,由于后者包含更高频的玩法变化,节奏很快,玩家很难在动态情况下处理好来自三个方向的信息,因此才做了妥协。

《双人成行》在好玩这一点上几乎无懈可击,但置于次要地位的故事嘛……平铺直叙到我在评测中剧透都什么关系。

科迪和小梅的女儿罗斯因为担心父母吵架离婚,将愿望转变为咒语,导致爸妈的灵魂附在了两只玩偶上。玩家们需要以玩偶的身份解决一系列难题,最后找到解除咒语的方法,期间所谓的「爱情之书」哈金博士会一直捣蛋。理所应当的,夫妻在冒险中重新产生了羁绊,最后重归于好。

我一直期待《双人成行》会有什么惊天转折,但 游戏 似乎绕过了更深层的探讨。科迪只是个不修边幅、失去激情的男人,小梅只是个不顾家的工作狂,而罗斯只是名懂事又孤独的孩子,矛盾就这么简单。

其实相比于太过平实的故事, 游戏 中的一部分角色塑造得还算鲜活。操着西班牙口音的哈金博士刻板而令人生厌,你同样能感受到科迪和小梅内心中变扭的情绪,两人的 情感 转变倒也不显突兀。再加上制作组设计了许多迪士尼般的搞怪卡通形象,比如军阀化的仓鼠头子,整个过程让人眼花缭乱。

或许出生在战乱之地黎巴嫩的法里斯,好不容易在瑞典获得一席之地,这次不想再聊一个过于黑深残的现实故事,而是始终维持轻松氛围的浪漫喜剧。

但我觉得实在是有些可惜, 游戏 中的一切都指向两名玩家之间的羁绊,除了上文中提到的玩法累加外,《双人成行》包含复数个精致的主题公园世界。摆满了玩具的小屋,玻璃球里的雪中探险,由模型构筑的奇幻城堡等等,其中有非常多的彩蛋和小 游戏 等着玩家 探索 。

比如一个可互动的相机,除了拍照和拉动焦距这种基础功能外,开发团队还精心搭建了几个可更换的场景,吐出的照片更是能实时挂到墙上。它完全也可以用于强调故事,强调夫妻间的美好回忆。然而《双人成行》只是傻傻地将它摆在那里,如果玩家赶着推主线,可能根本不会发现这一幕。

当然离婚、复合这种主题做成 游戏 ,要想让故事变得有趣操作难度本来就很高。能看出制作团队做了一些努力,比如在雪中探险的时候,他们就用夫妻两人获得的磁铁能力来隐喻(甚至不能说隐喻)双方的关系正在修复。

但抛开这个小小的缺点,《双人成行》仍然是有史以来多样化程度最高的 游戏 之一,它涵盖了数十种截然不同的玩法,使得十来个小时的游玩过程一直维持强烈的新鲜感。配合电影化的镜头表达和颇具脑洞的双人互动,对 游戏 类型也做出了崭新的诠释,是一部值得被载入史册的作品。

有一次法里斯在采访中的回答让我记忆犹新:“人们跟我说,51% 的玩家打通了你的 游戏 ,这是一个非常高的比例,应该值得庆祝。但实际上我非常难过,这意味着 49% 的人根本没能玩下去……”

《双人成行》能有这样的质量和水平,似乎不是件难以预见的事情。

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