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互动电影游戏中国

发布时间:2023-01-28 19:31:11

⑴ 《隐形守护者》:一部国产“播片游戏”的诞生

故事开始于1939年2月。

我叫肖途,两年前,我还在上海的街头奔走疾呼抗日救亡,由于过度活跃,被抓进了监狱。多亏了老师积极打点,才把我救了出来……他还出钱供我去日本读书,目的只有一个:让我褪去过往的痕迹,变成一个灰色人物。老师常说,要演一出好戏,不仅要有人唱红脸,还要有人唱白脸。所以,两年过去了,我将回国潜伏,成为一名……“汉奸”。

对于这个故事的开始,你或许会觉得熟悉,或许不会——它来自一款 游戏 的开场画面,播片期间,你若尝试点击鼠标,屏幕上会出现“播放/暂停”“倍速”“音量”等按钮,还有播放进度条,右上角还能看到当前的“观看人数”——乍看起来,你更像是在控制一个流媒体播放器,而非在传统 游戏 中游玩。

“195人正在观看”

播片本身也不太像常见的影视剧:多数时候它更像是“有声图片剧”,用实景拍摄的照片加上各种滤镜和蒙太奇效果来表现剧情发展,只有关键的情节过场才播放传统的真人影片;游玩过程中你会碰到一些简单的鼠标QTE,比如单击“开枪”、长按“写字”或划屏“泼水”;情节每推进数十秒到数分钟,屏幕上会出现选项,让你来决定故事的发展。开发团队New One Studio对这个作品的定位是“互动影视”。

这款名为《隐形守护者》(The Invisible Guardian)的 游戏 由国人制作,真人实景拍摄,民国谍战背景。它不是“那种”抗日神剧,里头也没有“手撕鬼子”,几个月前公布预告片时,引起了不少人的注意。这种形式虽然在欧美和日本地区的 游戏 中比较常见,可是此前,国内几乎找不到这样真人实拍的剧情交互 游戏 。

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《隐形守护者》预告片

在剧情分支路线图里,玩家可以很方便地跳转进度,修改之前作出的选择

1月23日,《隐形守护者》正式在Steam上架前半部分,暂时只有简中,只卖国区,“序章+前5章”定价28元,如果连“后5章+终章”一起买就是58元。这个项目的制作人Sam和联席制作人Demi,至今都不认为Steam版的销量能让他们回本,他们说, 游戏 推出时,它的开发周期已超过两年,如果把人力和影视化拍摄成本都算上,投入金额达到千万级。他们认为,这个定价只是想扩大受众,“让更多人来体验这种形式”。

不管怎么说,New One Studio成了国内第一批吃螃蟹的人。他们希望在日本视觉小说和欧美互动电影 游戏 中间摸索出一条自己的道路——这让《隐形守护者》最终呈现出的形态,和过往那些同类型的作品有些许不同。

Sam早年做过 游戏 音乐,因为工作的性质,他无意中在交互视频平台“Interlude”(现更名为Eko)上接触到了互动短片和互动MV。这些流媒体视频的时长普遍在几分钟到十几分钟不等,只提供一些简单的交互,制作成本并不高。因为操作和选择不同,体验到的内容也会改变,这使得不少用户产生了重复观看的主动意愿——嵌入广告也同样能因为“有交互”而获得更多流量。

如今在Eko平台上还能找到这些妙趣横生的互动短片,只是体量都不大

“那是2015年,当时我就觉得这是个很好的切入点。”Sam说。

2016年,Sam六七个人的团队开始尝试互动电影制作。他们出钱找影视化团队,拉了几个学生演员,在横店影视城猫了三四天,拍了三四十分钟的视频素材,用编辑器做了个有十几个选项的实验片。Sam把片子发布在朋友的公众号上,用H5网页视频来呈现类似AB剧的感觉。尽管在他看来制作很糙,但因为可以“边看边玩”,片子的反响意外地好。在这个过程中,Sam慢慢“找到了感觉”。

团队的互动电影实验作《皇太后的秘密生活》

也是这一年,瑞士公司CtrlMovie的在一些电影节上展映他们的互动电影作品《夜班》(Late Shift)。入场观众需要事先下载好专用App,连上影院内的Wi-Fi,之后每当剧情推进到需要做出选择的时刻,系统会自动往观众的手机App上推送选项,并实时统计观众票数,再自动播放观众票选的对应电影片段——为了体验的流畅性,观众作出选择时,电影并不会中断。有意思的是,这家公司的前身是做广告的。

“其实这个我们也尝试过,发现五六个认识的人一起看剧情、做选择很好玩,但扩大到电影院规模的话可能会有小问题……这不是目前我们最想要做的。”

《夜班》已经包装成 游戏 登陆各大主要平台

在这个摸索的过程中,Sam接触了市面上已有的各种类型的互动产品,也玩了《暴雨》《超凡双生》《夜班》等互动电影 游戏 。经过市场调研和技术积累,他最终确定,自己现阶段能做、想做的作品,一定是采用“真人实拍”这种形式,而且必须有足够体量的内容让玩家体验。

“……但这种类型未经市场验证,如果想保证品质,必须要有过硬的剧本。”Sam说,“可跟传统影视行业一样,最难的就是找剧本。”

2016年初,他们第一次接触到这个故事。

在此之前,他们已经翻阅了不少小说,在传统行业找灵感,也在一些网络文学平台上寻觅过,始终一无所获——不是故事不行,而是拿来改编不适合。交互类型的 游戏 中,叙事的视点往往一直停留在主角身上,玩家是以“主角的主观视角”在体验故事、产生共情并作出自己的选择。

基于这个原因,主角在 游戏 中必须时刻“在场”,并且无法获知“主角视点”以外的信息,且故事线不会只有一条——传统的小说、剧本大都满足不了这些条件。

“这是一个影响深远的选项,请谨慎选择”

在这种明确的需求下,他们最终找到了橙光——AVG毕竟和互动影视有着天然的结合度。他们在橙光上挑了个作品,尝试找人画了些很粗糙的分镜图,用编辑器拼成视频去试,最后发现效果还不错。也是这个时候,有人告诉他,有这么一个剧本,故事非常好,而且“选项足够纠结”,非常符合他们的需求。

“体验以后就产生了要做这个作品的想法,但直到4月份才联系原作者。”

为了表现时代背景,过场影片中使用了真实的 历史 影像

抗战背景,谍战题材,故事又涉及中国近现代史,要投入大量的人力、资金,把这样一个故事改编成 游戏 ,大家都没有太多信心。“毕竟是要拿出去找投资的,刚开始大家不太理解为什么要做这个东西。”Sam说。就连原作者自己也很担心,对题材、受众,对这个类型以及作品的未来都不是很有信心——没承想,最后给他们壮行的是投资人。

“投资人为促成这件事投入了相当多的时间……他说既然选择做这个事儿,不管怎样也要做到底——说白了,都是为了这个故事。”

2017年年初,这个合作终于落实了下来。

“这个作品和我们在电视上看到的很多热门IP改编剧有个很重大的不同:以往,原作者可能是流着泪、滴着血,眼看自己的作品被改得面目全非,而这个正好反过来——原作者被我们请来,直接把控剧情质量。”剧情负责人Demi说,原作者全程参与了整个 游戏 的剧本润色和改编过程,且都是以他的意见为主导。

“一开始,我们就着手整理并列出了所有需要改编或保留的项目。我们有两个原则贯彻始终:故事框架尽力贴近原始剧本,一切能还原的,我们全部通过影视镜头原汁原味地展现;不得已需要改编的内容,也要在尽力不改变情节逻辑的前提下,还原我们当初体验这个故事时的心境,比如那些痛苦、挣扎、遗憾的感受和情绪——这里花了我们很多心思。原作的三大结局也全部保留,只是做了一些变通。”

序章部分,主角未通过考验会被“发配”,不过这次是去边区

Demi说,原作中在史实方面不够严谨的部分,也在这次进行了修正。像某对父子的身份问题、潜伏人员的档案问题,都是因为和史实有出入才进行修改。这部分工作,他们邀请了从事 历史 研究的老师来帮忙,翻查了不少文献资料进行查纠,个别新增的人物和对白都有 历史 原型可考。

这里的台词取自朱惺公自题的挽联,结合这段剧情发生的背景,可以说十分用心了——朱惺公在上海租界孤岛时期因宣传抗日遭到暗杀

在原有的故事章节之外, 游戏 随着剧情推进,还会逐步解锁各个角色的“隐藏剧情”,增补了不少受限于“主角视点”而无法在本篇中展现的情节,进一步丰满了其他角色形象——两年的开发周期,剧本的润色和改编用了大半年时间。

对于发布后针对剧情改动可能出现的争论,Demi的心态特别平稳:“一个你已经认可的东西,无论怎么改编,改得好或不好,原著党都未必会认同,但所有调整都是为了让这个好故事在阳光下被更多人看到。我相信只要玩过 游戏 ,就能感受到这种诚意。”最后,Demi还小小曝了个料:某些原始剧本里有的东西,原作者想改掉,还是被他们拉回来的。

《隐形守护者》新增的“人物档案”和“隐藏剧情”(为避免剧透,部分文字内容已打码)

从剧本、策划、选角、拍摄到制片,Demi团队都是全程参与。由于人力不够,他们都是自己做决策,然后通过找其他团队合作来落地执行。但要找到适合的影视制作团队并不容易,因为这部作品的制作流程和传统影视剧不尽相同——就拿最粗浅的成本计算方式来说,出去询价,对方总会先问一句:“你们要拍几集?”可像这样有平行章节、有剧情分支的故事,根本没法按“集”来计算。

不仅有剧情分支,第6章开始还会有剧情全然不同的平行章节

相应的,导演在拍摄时就要考虑情节的衔接,节奏和内容的把握;场记也不能再用那种传统的“×场×次”,而必须清晰地记录每场戏最终会被用在哪里;至于剪辑和后期,那些传统的编辑器和视频软件也都不适用——在都没有现成经验的情况下,这意味学习成本都是原来的两到三倍。最后,Sam找了有意愿尝试、比较有创新思维,跟他们想法比较合拍的一支团队。

因为一开始就确定要使用“有声图片剧”的形式来演绎剧情,不同于传统影视剧, 游戏 的绝大部分配音工作都是在影视化拍摄开始前就完成了——配音老师并不是看着制作好的成片配音,而是全程假想情境,自己对着文字揣摩,盲录。只有部分关键情节的过场影片是后来补配。

不同以往的制作流程无疑对配音提出了更高的要求,团队找来的都是有经验的配音老师,比如男主角肖途的配音是赵路,女主方敏的配音是杨梦露,像胡一彪、李峰这样的重要配角,也分别找来海帆和夏磊进行配音。

“最后 游戏 里呈现的效果真的超出了我们的预期。”Demi说。

赵铭老师配音的武藤志雄,说中文时就明显带了日本口音

至于 游戏 的真人选角,Demi认为最难选的是男主角肖途。

“其它角色基本都有形象原型,有参照,只要照着那种感觉去找就行了,只有肖途没有可参照的形象。我们只能结合这个人物在整个故事线中呈现的感觉,同时考虑当代年轻人的审美去寻找合适的演员——毕竟是这样的题材,还是希望能吸引到更年轻的受众。”Demi说,“而除了得兼顾颜值、气质和可塑性,演员的体力也很重要——作为扮演玩家的主角,肖途全程都得在,别的演员可以中途休息,但他不行。现在这个肖途,面试前一天拍了通宵的戏,过来时不是那种精心准备的帅气、干净,但这种自然呈现的状态和现场的表演效果,和我心目中的肖途很贴近。”

综合各项因素后选出的男主角肖途

Demi认为,剧情互动 游戏 对表演的要求和以往的表演不同,针对不同剧情分支,演员得随时做好“人格分裂”的准备。“他的配合度很高,学习的劲头也很足,从内测的整体反馈来说,大家还是蛮喜欢他的,我也就安心了……”说到这里,Demi顿了顿,“其实当时我第一眼就相中了他——这位演员的气质和原作者身上的某些气质很相像。”

2017年年末,《隐形守护者》的影视化部分正式开拍,所有影像素材拍摄花费了两个月,累计时长超过600分钟。

游戏 在Steam上架后,收获了不少好评,也遭遇了一些吐槽。一部分人对 游戏 不是“全动态影像”感到失望,认为现在这样就是在播放幻灯片;另一部分人则无法理解一款单机 游戏 ,播片却需要联网云播放这件事。

游戏 发售前,团队就已经预料到部分玩家会很难适应这种图片剧的演出形式——其实相比日本传统的音响小说,《隐形守护者》在图片演出方面已经加强了不少。

游戏 中所有分镜、切镜都经过设计,图片演出并不单调

“真人实拍的互动影视,在国内是个完全陌生的领域,开拍前很难想清楚所有的演出方式。加上 游戏 这么大的体量,修改不可避免,纯视频在演出调整方面必然受到掣肘。我们没法像《暴雨》《超凡双生》那样,可以通过3D建模很方便地调整人物的着装、口型、动作,一旦拍摄的视频出现问题,想事后补拍非常困难——相形之下,图片加视频的方式无疑更适合。”

游戏 最终采用的方式是,大多数时候都是“有声图片剧”,但在类似枪战这样的重头戏,则使用真人过场影片以加强演出效果。Demi说,《隐形守护者》本来计划在2018年年中推出,但后期制作时为了研究怎么用图片形式带来更好的演出,生生推迟了半年。

“比如有一场戏是主角和另一个角色要通过跳舞传递情报。其实,想用图片去表现跳舞这样的情节是很捉襟见肘的,可如果按照原作来,就是两个人站在原地对话,影视化后必然缺乏吸引力。因此我们就加入了‘边跳舞边传递信息’的情节,借此诠释两人的复杂立场和之间的 情感 关系。不知道玩家看到这段时会是什么感觉,但最终效果已经比我自己预想的要好了。”

为增强剧情表现力而增加的跳舞戏

至于采用联网云播放,则基于更简单的理由——出于版权安全性考虑,怕盗版。

在玩《夜班》时Sam发现, 游戏 中的所有视频片段都是以未加密的mp4格式存放在本地文件夹里的,意味着任何人都可以在购买 游戏 后,随意对影片内容进行修改和剪辑。虽然因为存在剧情分支和多重结局,让互动电影的体验较难被盗版复制——比如要享受《黑镜:潘达斯奈基》,你还是得老老实实去Netflix付费——但你无法控制自己的视频内容被非法编辑使用。

至于云播放的体验,开发者表示,一方面所有播片的时长、体积已被控制到理想的大小,极易加载;另一方面, 游戏 上架以来团队更新了数个补丁,解决网络卡顿等影响玩家体验的问题。其他的,他们也只能寄希望于玩家能理解了。

《隐形守护者》开发两年,算上人力和拍摄成本,烧掉了上千万人民币。然而 游戏 最高定价58元,在当前只有简中、只卖国区的情况下,怎么看似乎都回本无望——如果简单以成本除以售价, 游戏 至少也要卖出17万份以上。

“我们没有经验,就参考了其他国产 游戏 ——比如说《中国式家长》和《太吾绘卷》的定价,大家都是38、48、58、68的。我们没有那么大的信心说定个上百块,像国外 游戏 那样,毕竟我们是‘国产 游戏 ’嘛。”Sam说。在他看来,完整内容售价58元,与看一场电影的花费相差不大,应该比较容易接受。至于 游戏 要分成上下部,一方面是后半部分的章节还在打磨,另一方面是希望28元的定价,能让以前没接触过这种类型的玩家愿意买来体验一下。

也因为是买断制, 游戏 中没有任何需要内购才能解锁的内容。随剧情推进获得的金币,只是帮助功能的一环,卡关时消耗金币点击“帮助”,就会自动帮你寻找到离你最近的、导致你这次死亡的那个关键选项——这个功能是设计给那些容易卡剧情的轻度玩家的。至于那个课金才能购买的鲜花与鸡蛋,用途更单纯——方便你表达对故事中角色的好恶,不买也不影响内容体验。

“我们并不是想用打赏敛财,因为我们知道这部分的收入估计也不会太多。如果真的能有些收益,我们后续会尝试为人气高的角色制作单独的番外——但这个不能承诺。我们还估不到这个产品会怎样,都是在试水。”

唯一的课金点其实无关 游戏 内容,感觉更像是延续橙光“鲜花打赏”的传统

春节后,《隐形守护者》剩下的章节将全部放出。Sam表示,如果要体验完 游戏 的全部内容,大约需要10个小时——第5章结束后,基于不同选择,玩家将体验到剧情全然不同的“第6章”,之后的剧情也会有重大分歧,因此实际能游玩到的章节数,会比目前宣传的数量多。

采访的末尾,Sam说:“我们没有推广预算了。做到现在规模已经超过了我们的想象。为了提升品质,整个 游戏 的工期整整推迟了半年,目前已经没有专门的市场费用,只能说拿些激活码出去传播一下。如果市场反响好,我们看能不能跟投资人再申请追加些推广费用。但投资人是真爱,没有给我们很大的压力,他看得更长线。假如这件事情未来是一定会成功的,我们现在的投入,我们赚到的经验就不会白费。”

“现在最难的是找到下一个好故事。我们现在有一些储备,但不确定合不合适。如果有觉得合适的好剧本,欢迎推荐给我们。”Demi最后说。

2019年1月23日, 游戏 上线前,原作者发来了一段为项目组写的寄语。

心情就只有感激吧。一字一句推敲校对的剧本会、不辞劳苦风雨无阻的大剧组、凌晨3点对月长啸的小伙伴……感谢认真的制作组,把它变成一个由专业的演员和声优、精致的服装和布景、舒畅的镜头与节奏主导的作品,而认真的玩家则对这个消失已久的故事抱以认真的期盼和等待。我只能对他们认真地道一声——谢谢!

——范特西

“祝愿我们在抵达路的末端时,都不会后悔。”​​​​

⑵ 什么是PC出轨(盘点那些出轨PC的PS4游戏)

随着次世代主机爆料越来越多,本时代主机的服役也进入了倒计时阶段。索尼PS4凭借着众多优秀的独占游戏,在本时代的主机大战中大获全胜,以全球9800万台总销量,稳坐主机市场头把交椅。不过虽然PS4的独占游戏比微软和任天堂双方加起来的总和还要多,但在这期间,亦有一些原本PS4独占的游戏,在一段时间后“出轨”到了PC上,本次我们就来盘点一番这些“出轨”游戏。

Quantic Dream全家桶(《暴雨》、《超凡双生》、《底特律:成为人类》)

Quantic Dream原本作为与索尼亲密合作多年的第二方工作室,旗下代表性的三款互动电影游戏直接宣布一口气同时登陆Epic商店,是所有玩家此前从未想到过的。

Quantic Dream在2010年独占登陆PS3的《暴雨》,其凭借着代入感极高的互动叙事手法、当时巅峰水准的即时演算画面、扣人心弦的故事情节,一经推出便获得全球玩家的热烈追捧,《暴雨》的成功也让Quantic Dream坚定了互动电影游戏拥有相当的玩家市场,并开始在这条路上继续前进。随后的《超凡双生》、以及去年发售的《底特律:成为人类》,都是画面与剧情兼备的互动游戏,堪称真正意义上可以“玩”的电影。

《如龙0》、《如龙:极》、《如龙:极2》

世嘉旗下的《如龙》系列,从PS2时代开始便与索尼是“夫唱妇随”的关系,系列如今推出7款正统续作、5款外传以及2款重制,涵盖了PSPSPSP和PS4多个平台,也可谓是PlyaStation主机一路发展的见证者。

不过即便是这样的“老夫老妻”,在2018年8月,《如龙0》成为了系列首个“红杏出墙”的作品,有了第一次,自然也就有第二次。随后世嘉先后在今年2月和5月在Steam上发布了《如龙:极》以及《如龙:极2》,并且按照这个发售顺序来看,世嘉是想按照游戏的剧情先后将《如龙》全系列依次带到PC,目前《如龙3/4/5》的高清版也依次登陆PS4,或许在不久之后,就能够听到《如龙3》登陆Steam的消息。

《仁王》

《仁王》登陆PC的消息,可以说在玩家群体间掀起的波澜是最大的,不为别的,只因为《仁王》当初发售时,在PS4实体盒上面清清楚楚的印有“Only On PlayStation”几个硕大的英文,对此知名游戏节目“史丹利快报”还专门在其一期节目当中进行了吐槽,也引出了一个对于解释“Only On PlayStation”这一标识的知名梗:这标志代表我们的游戏光盘只能在索尼PS4上运行。

不管怎么说,《仁王》登陆PC,是引起玩家反感情绪最高的一款游戏。而光荣特库摩也已经正式宣布了正统续作《仁王2》,并在最近于PS4上开启了首次限量测试,照这个发展来看,《仁王2》发售之初大概率也是PS4独占,只不过这次不知道也有多少PS4玩家会买账入首发了。

《风之旅人》

在去年12月的TGA典礼上,Epic官方正式宣布了《风之旅人》将会在2019年内通过Epic商城登陆PC平台,对于这么一款艺术性远远高于游戏性的游戏,能够让全世界更多玩家感受、领略中国制作人所传达的情感,也未尝不是一件好事。

⑶ 新手入手PS4平台后,有什么必玩的游戏推荐吗

必玩的 游戏 实在太多,最起码PS4的独占 游戏 都应体验一番。下面就说三个我个人比较喜欢的PS4 游戏 。

战神4

《战神4》是入手PS4第一个要体验的 游戏 ,更是《战神》这一经典IP的涅槃之作。



这一作的最大特色在于奎爷的改变,从秒天秒地秒一切的神之噩梦,到四代里的中年大胡子,且还成了“孩他爹”。这些改变让奎爷从高冷山巅变成了满满温情的父亲。

底特律:变人

一款背景设置在未来的情景交互 游戏 ,也是目前综合素质最好的情景交互 游戏 。



《底特律:变人》是笔者心中的满分作品,除了三条故事线纵横交错所展现的宏大剧情,更因这款 游戏 具有现实意义。这也可能成为未来的人类要考虑的一个问题:放生人,机器人是否具有人权。

荒野大镖客2

一款不需多言的真正大作,更是一款由细节组成的宏大西部史诗。



《荒野大镖客2》采用了大量细节设计,如雪地凹陷程度,等比例建模的 游戏 景色。这些细节构成了《荒野大镖客2》的西部世界,而偏向于写实的 游戏 设计,更让 游戏 具有了无以复加的沉浸感。

值得一提的是我个人比较喜欢《荒野大镖客2》的叙事手法,这些叙事手法多有借鉴影视剧,玩起来更像是在看电影。

PS4 游戏 倒也不分什么萌新不萌新,但是有些 游戏 属于买了PS4,必须得买的 游戏 !有很多 游戏 属于多平台发售,甚至你在PC也可以玩(如果赶上打折季会很便宜,比在PS4上买便宜多了),所以这个答案呢,就给大家推荐一些PS独占 游戏 。这些 游戏 都不玩,你买PS4绝对是亏了!



《战神3》《新战神》

作为索尼旗下第一方工作室,圣莫尼卡的 游戏 你也只能在PS平台玩到了。而圣莫尼卡工作室的代表作,就是《战神》系列。十分推荐新玩家去购买《战神3》和《战神4》。但是建议先不要急着去玩4代。4代系统还是比较繁杂,新入手PS4的话很可能因为玩不下去弃坑,错过神作那可是得不偿失啊。而战神3的话,选普通或者简单难度那可是相当爽快,砍瓜切菜一般,非常容易上手,再适合萌新不过!



《神秘海域》&《最后生还者》

同样是索尼旗下的第一方工作室,所以你懂的。顽皮狗在业界的大名估计也不需要赘述,神秘海域就算是没玩过也应该听过,毕竟神秘海域在剧情表现和镜头上都可以说是业界翘楚,神海3和4都被誉为同时代的画面之最。神海的射击视角不是第一人称,不会特别难操作,也不会特别晕,加上有趣的剧情和美式幽默,必玩不可呀!而《最后生还者》则是继承了神海的全部优点,又在剧情方面下了功夫,但是交互和潜行都略难,推荐在游玩神海后再去尝试。



《漫威蜘蛛侠》

如果你是漫威的粉丝,这部 游戏 是必玩的!当然就算不是蜘蛛侠的粉丝,也非常值得一试,毕竟超级英雄也没有什么剧情...这款蜘蛛侠 游戏 算是半开放世界,值得大家 探索 一番,难度也不高,CG表现堪比电影。



《无名英雄·再来者》

这个 游戏 也叫《恶名昭著·次子》,算是一部超能系的反英雄作品,虽然是几年前的 游戏 了但是现在玩起来还是非常的爽快,战斗不难,可以迂回,也可以用主角的能力强杀,算是个半开放类型。同时 游戏 中你可以根据自己的想法去选择善恶倾向...这也丰富了剧情。



最后再简单说几个独占 游戏 ,《地平线黎明》,画质非常爆炸,冲击力很强。《血源》,独占的魂类 游戏 ,但是非常不适合新手,会摔手柄的,不过建议一定要去玩一玩。《暴雨超凡双生底特律》这仨 游戏 以后很快就会便宜的,敬请期待,战斗不多,可以说是QTE主导,作为电影交互类型的 游戏 ,参与感爆棚。

目前所有主机之中,选择ps4无疑是性价比最高的。不论是独占 游戏 还是第三方 游戏 ,ps4上都有极其不错的表现。正如索尼宣传的那样“所有 游戏 ,在此集结”作为一位刚入手ps4的新人,这些 游戏 是一定要体验一番的。
神秘海域4。如果有资金条件,最好的高清合集也入了。1234一气呵成的体验一把,那感觉绝对过瘾。神海系列一直都是索尼主机的画质标杆,每一帧的画质都堪称壁纸级图片。冒险,寻宝,枪战,解谜要素样样齐全,电影化的镜头语言也让玩家为此大呼过瘾。
战神4。
圣莫妮卡八年磨一剑的精心之作,继承了系列一贯的打击感外,将 游戏 方式大胆的变为当下流行的开放世界rpg的方式。画质自然也是一流,但对于人物形象的描写则细腻多了,尤其是奎爷似乎有了一丝作为父亲的人情世故。一镜到底的镜头运用在整个 游戏 史上也是十分少见的存在。战神4非常值得一玩。
最后的生还者。 游戏 发展到今天,已经不再单纯的成为玩家们休闲 娱乐 的方式,而越来越趋向于第九艺术。个人认为 游戏 作为第九艺术的同时将前八大艺术的优点和特长都结合一起。最后的生还者的整个游玩体验堪称艺术。剧情引人入胜,美工极具特色,人物形象丰满,结尾戛然而止,既不突兀,又给玩家无限的遐想。虽然是部老 游戏 ,但十分值得去玩一次。
女神异闻录5。日式rpg 游戏 代表,也是个人最喜欢的回合制 游戏 了。剧情生动有趣, 游戏 要素也非常多,十分杀时间。当然,不喜欢jrpg就算了。
血源诅咒。宫崎英高的魂系列作品。克苏鲁神话背景下的血疗之乡,亚楠的故事。难度很高,但很有成就感,剧情带着一丝丝的黑暗与悲伤,前提是你能自己分析的出来。

目前PS4上的 游戏 可谓“三多”:数量多、类型多、精品多。

对于新入手PS4的童鞋,如果不知道这么多 游戏 如何选择,一般还是先按兴趣选择比较经典的作品为宜。

1、入坑之作:最后生还者(美国末日)重制版 The Last of Us Remastered

最后生还者一直是我对新玩家的第一推荐,虽然是PS3时代作品的重制版,但有赖于其感人的故事情节、出色的画面效果以及优秀的 游戏 操控体验,值得新玩家将其作为了解"次世代"主机 游戏 发展现状的作品进行体验。

2、动作冒险爱好者的不二选择:神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4:A thief's end

《神秘海域》系列属于PS平台的看家系列作品之一,本作发售时号称PS4最强画质作品,讲述了主角德雷克被强行拉回盗贼的世界,在这里玩家将会以寻找传说中海盗的宝藏并揭露 历史 中隐藏的阴谋为主线进行一场全新的世界旅行。 游戏 操作方式上,枪战,追车,潜行,爬墙一个都不会少,可以说是动作冒险 游戏 爱好者不可错过的佳作。

很多之前没有接触过该系列 游戏 的玩家,可能会担心影响 游戏 体验,不过其实也没有关系,因为《神秘海域4:盗贼末路》认认真真地讲述了一个完整的故事,有始,也有终。另外,《神秘海域》PS3 三部曲都在 PS4 平台进行高清化重制,并以合集的形式进行发售(三个 游戏 只卖一个 游戏 的价钱哟),大家也可以一起买了,了解一下德雷克先生的前世今生。

3、体验无拘无束快感的:《侠盗猎车手5》 GTA5

GTA5作为一款以犯罪为主题的开放式动作冒险 游戏 ,自发售以来,以其极高的自由度、丰富的细节表现成为玩家心目中的一代神作。 游戏 中,城市的自然环境、地理地貌都令人印象深刻。除了主线剧情之外,丰富的陌生人与怪咖任务、随机任务、爱好与消遣都能令人久久沉迷在这个开放的沙盘世界中不可自拔。可以说你在 游戏 中只会感到可玩的东西太多太丰富不知从何下手,而不会觉得重复或者无事可做。

4、开放世界 游戏 的另一高峰:巫师3:狂猎(年度版)The Witcher 3: Wild Hunt

《巫师3:狂猎(The Witcher 3:Wild Hunt)》是开放世界 游戏 的又一个巅峰,它的两个主要沙盒区域非常巨大,同时细致程度也毫不逊色。不管走到哪里,这个美丽的世界中总有一些有趣的事等你前去完成。

本作的年度版包括两个单独发售的DLC:《石之心》和《血与酒》,两部DLC作品同样素质极高,获得玩家和评分机构的一致好评。

5、超高难度受虐之旅:血源诅咒(老猎人版) Bloodborne

被许多人称为神作的 游戏 ,是一款"带有明显克苏鲁风格维多利亚时期快节奏受苦硬核动作角色扮演 游戏 "。好吧,如果你对以上词语不是很了的话,可以简单理解为画风奇特、难度较高、内容血腥黑暗的一款作品。喜欢这种暗黑系 游戏 并且喜欢挑战自我的玩家可以尝试此作,不过该作对新手不是十分友好,大家要做好被虐的心理准备。

6、日式RPG代表作:女神异闻录5 Persona5

如果说现在日式 游戏 中有哪个 RPG 能够在全球范围都吃香,估计除了《最终幻想》系列之外就剩《女神异闻录》了。《女神异闻录5》有着日式 RPG 的核心,外面披上了一件喧哗 时尚 的外衣,把系列那个酷劲发挥到了极致。《女神异闻录5》的基础通关时间就需要100小时左右,这还不算上各种支线、小 游戏 、自由 探索 等内容, 游戏 的难度也不是开玩笑那种,尤其是在前期如果战术不得当,团灭是家常菜。除去迷宫 探索 和战斗要素,《女神异闻录5》最出彩的还要数酷炫至极的画面表现以及极其抓耳的音乐,如果说只推荐一款日式 游戏 给各位的话,那只有《女神异闻录5》了!

7、互动电影 游戏 : 底特律 化身为人 Detroit: Become Human

《底特律:变人》是由大卫·凯奇执导的一部人工智能题材的互动电影 游戏 。 游戏 背景设定在底特律这座城市,讲述了三个仿生人,马库斯,卡拉,康纳,拥有了人类的意识后发生的一系列故事。如假包换的人物建模和电影般的拍摄手法,非常震撼的多重结局是本作值得强烈推荐的原因。你的每个选择都可能决定 游戏 中人物的命运,这也许是互动电影 游戏 最大的魅力。

8、爽快动作加网红女主角: 尼尔:机械纪元 NieR:Automata

《尼尔:机械纪元》是由史克威尔艾尼克斯与著名的白金工作室双方联合开发的现象级 游戏 大作。白金工作室素来以其强大的动作 游戏 开发能力闻名天下,本作在保留了动作 游戏 一贯的华丽动作设计和爽快打击感外,还将动作 游戏 和JRPG非常好的结合在了一起,产生了一加一大于二的效果。 游戏 为玩家展现出了一个充满魅力却又满含悲伤的世界,同时用深邃的世界观与饱含深意的故事为玩家勾勒出了一个孤寂的人类末世。

此外,本作最大的贡献恐怕还是为大家带来了一个迷人、可爱、令人难忘的人物形象——2B小姐姐,该人物形象的人气火爆程度已经远远超出了 游戏 圈,甚至已经超出了 游戏 本身。

9、吓死人不偿命的恐怖 游戏 :生化危机7 Biohazard 7:Resident Evil

生化危机作为恐怖类 游戏 的经典代表,最近几代风格都有些跑偏。幸运的,从这一代开始, 游戏 又回归了恐怖的本源。本作为了营造恐怖氛围采用了第一人称视角,而且视角的面积很局限,会给人一种压抑的感觉。同时,逼真的 游戏 场景氛围,匮乏的弹药资源以及被紧追不舍的紧迫感更是加剧了玩家恐怖的程度。另外 游戏 中的解密要素也为本作增添了不少亮点。

10、赛车类:GT Sport

如果你是个赛车 游戏 爱好者,那么PS平台上的《GT赛车》系列 游戏 一定是不可错过的。作为索尼第一方的看家大作之一,《GT赛车》系列曾经创下过千万销量的第一方销售记录。《GT Sport》作为PS4平台上最新的续作, 游戏 力求还原最真实的赛车感受,在车辆建模、光影效果等方面也是系列的新高度。

11、文艺佳作:风之旅人 Journey

游戏 作为"第九艺术",其实也有商业与文艺的区分,很多 游戏 虽不及那些3A大作画面惊艳、场面刺激,但通过 游戏 ,你可以深切的感受到制作团队试图向玩家传递的思考和情怀。《风之旅人》正式这样一款文艺作品。

它由华人制作人陈星汉参与制作, 游戏 更像是一个纯粹的艺术品,充满禅意。玩家在《风之旅人》中扮演一位徘徊在无尽沙海之中身披斗篷的无名旅者,戴着一条围巾,拥有腾空飞行的能力,唯一的目标便是远方的山。在那座山上有一道光,直通天际。旅者认为那里是圣人的所在地,为了朝圣他踏上了未知的旅途。

游戏 没有复杂的操作和剧情,但越是简单的东西越是包含着无穷的信息,至于玩家能接收到多少就因人而异了。强烈推荐去 游戏 中自行体验。

12、闲暇休闲:《乐克乐克》Loco Roco

对于PS4玩家来说,几乎已经到了不是3A大作不玩的程度,不过偶尔陪着家人休闲一下,也许会受到意想不到的效果哟。

13、史上最贵 游戏 :《荒野大镖客:救赎2》

以上推荐了这么多类型的 游戏 ,相信总有一款适合你。不过最后,我们还是要压轴推荐一下这款最近最火的、史上开发费用最贵的(据说有8亿美元)的《荒野大镖客:救赎2》,就凭我前面说的这几个title,拥有了PS4的你,没有冲动马上试一下吗^_^


黑魂、血缘、只狼、仁王

还有比这四款 游戏 更适合新手游玩的吗? 只需要几分钟,你就会为自己的操作反应感到失望,后悔自己为什么要买魂类 游戏 受虐,抛开 游戏 难度不谈,魂类 游戏 的魅力还是极度吸引人。

游戏 难度越高,通关后就能获得更多的满足感,如果是一路砍砍就过去了就没什么意思,至于这四款 游戏 中,更推荐只狼,因为有挡刀机制的加入,在操作难度方面能稍微弱于其他的三款,剧情故事方面设计的也不错。在 游戏 过程中,只要记得一点:不要砸手柄。

漫威蜘蛛侠

看够了漫威电影,羡慕蜘蛛侠的上天入地?在 游戏 中玩家可以继续扮演彼得·帕克,故事节点则设置在蜘蛛侠踏入 社会 工作之时。开放性世界带来则是电影级别沉浸式 游戏 体验,部分关卡还可以操纵他人来进行 游戏 ,比如其女友MJ潜行关卡,通关他人视角可以更好了解蜘蛛侠的整个故事细节,战斗方面简单来说就是“花里胡哨”,攻击方式众多,旋转、跳跃、翻身等动作很流畅的操纵出来,观赏性十足。玩够传统的ARPG,不如来试试小蜘蛛。

最后的生还者

当之无愧的神作,剧情、画面、动作、人物等堪称顶级水平,通关后更加佩服顽皮狗工作室的实力, 游戏 从PS3开始发售,移植到PS4上依然是其畅销 游戏 ,用销量证明 游戏 质量之高,可谓是PS4上最不值得错过作品。

首先要看你喜欢哪种类型的啦,目前有几款堪称神作的 游戏 ,可以参考自己的爱好选择

1,荒野大镖客2—救赎

这款 游戏 是近期非常火的一款,画面制作的确精良,大多数地方很写实, 游戏 任务开放度也非常高,某种程度上说玩家可以完全按照自己的心情佛系 游戏 ,但是对于某些有强迫症的或者说完美主义的玩家来说,这款 游戏 的任务系统也十分不友好,比如想要在 游戏 中拿到金牌是十分困难的事情,还有 游戏 上手操作感个人感觉并不好,这一点上对R星这种超级大厂有点失望



2,战神4

战神系列以极强的视觉震撼效果和操作的打击感而著名,很多玩家都极其享受游玩的时候那种酣畅淋漓的感觉,并且从一代开始 游戏 中就有部分少儿不宜的画面,等待您自己去发掘啦,这也是此 游戏 的卖点之一,不过不喜欢血腥场面的玩家慎选哦



3,勇者斗恶龙11

这是一款卡通RPG类的 游戏 ,是level5出品的超高品质 游戏 系列,被誉为日本国民RPG, 游戏 卡爱的画风和出色的画面渲染有自己独特的风格,相对纯ARPG 游戏 来说要上手简单,轻松一些,同时推荐勇斗8,也是一代经典作品

4,怪物猎人—世界

怪猎系列一直也是好评如潮,此款亦是如此,光是其中可爱的小猪和随从猫就可以萌化不少人。 游戏 画面精美,上手感觉很好,OL模式中还可以和队友一起驰骋,获得不一样的体验。但不足在于字幕太小!完全看不清楚,且 游戏 难度较高,新手不建议选择地狱模式

5,GTA5

这款 游戏 是2013年R星出品的,个人感觉比大镖客2更优秀, 汽车 控可以选择, 游戏 虽画面比起刚出的 游戏 略带有时代感,但无论从任务系统还是 游戏 开放度都是相当高水准,OL系统也是相当不错,不过游玩后当心在路上看到运钞车有不良想法哦

以上观点仅供参考,请按照个人喜好选择哦

在港澳地区买的PS4拿到内地也是能够正常运行的,不会有什么问题。非国行版PS4跟国行版PS4除了在登陆非中国内地账号有点区别外,其他完全一致——在 游戏 运行和不同服的商店访问上都没问题,不过在网络方面可能会稍微慢一些,在内地使用的PS4注册或者登陆港服账号会出现多次操作才能成功的情况。

中文 游戏 方面,因为港版PS4已经推出好几年了,其商店上的港版 游戏 肯定也累积了不上,各种类型都有,不过文字均为繁体中文。随着2015年索尼将PS4推向中国内地市场,简体中文 游戏 从无到有的开始转变,目前其在天猫的PlayStation官方旗舰店就上架了31个PS4 游戏 、8个PS Vita 游戏 和3个PS VR 游戏 ,总计42个 游戏 。其中,PS4 游戏 有:

竞技 体育 类 游戏 : 《驾驶俱乐部》、《WRC世界 汽车 拉力锦标赛6》、《塞巴斯蒂安拉力赛:进化》、《反重力赛车》、《MOTO GP 2015》、《飞速骑行》、《新大众高尔夫》、《NBA 2K18》、《特技摩托:聚变》;

RPG 游戏 : 《地平线 零之曙光》、《巨像之咆哮》、《最终幻想15》、《黑衣剑士 失落之歌》、《光之子》;

SLG 游戏 : 《三国志13》

ACT 游戏 : 《重力异想世界 完结篇》、《真三国无双8》、《撕纸小邮差》、《雷曼》、《麦提9号》、《索尼克 力量》、《航海无双3》、《瑞奇与叮当》、《钠克的大冒险》、《钠克的大冒险2》、《变形金刚:破坏战士》;

AVG 游戏 : 《风之旅人》、《小小大星球3》;

STG类型: 《绝地潜兵》;

开放世界: 《乐高世界》。

港版 游戏 方面,比较值得考虑的有《如龙:极》、《使命召唤:二战》、《刺客信条:起源》、《太鼓达人:合奏咚咚咚》、《GT Sport》、《FIFA 18》等(港版 游戏 太多值得 游戏 值得玩了,题主可以网络一些查找更全面的信息)。

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入手PS4,肯定要玩 独占 游戏 啊。

《最后生还者》 又名 《美国末日》

顽皮狗工作室出品。

后启示录风格 游戏 ,大多数人心目中的神作,剧情向。

末世生存中大叔和萝莉之间的父女情。

相比丧尸,更可怕的是人心。

《血源诅咒》

宫崎英高的恶意系列。

克苏鲁神话为背景,阴暗潮湿的雅南有一群热情好客的人民在随时欢迎你。

游戏 难度大,内容丰富,优秀的地图设计,你可以通过 游戏 中一个个小线索去了解整个 游戏 世界的真相。

《神秘海域》系列

顽皮狗工作室出品。

冒险动作 游戏 。解密、枪战、探险。

这个 游戏 你可以把它当成电影来玩,画面剧情效果都是极好的。

《战神》系列

PlayStation 的镇家之宝。

目前PS4上有《战神3重置版》以及马上发售的《战神4》

爽快的战斗就够了!神?不存在的。

《地平线:零之曙光》

PS4的画质巅峰代表作。

开放世界,设定很吸引人,剧情也不错。

原始 社会 与高 科技 的碰撞。

《女神异闻录5》

JRPG的巅峰代表作。

视觉系 游戏 ,音乐超赞。

绝不无聊的回合制 游戏 。

《怪物猎人:世界》

这不是独占 游戏 ,但它却是一款发售后能够影响PS4机器涨价的 游戏 。

当然,中文版是PS4独占的。

画面最好的《怪物猎人》、卖得最好的《怪物猎人》、最容易上手的《怪物猎人》

就先推荐这么多吧,任意一款都够玩一段时间的了。

游戏 多了反而不知道玩什么好了。

正所谓的,PS4中文大作,玩主机,就是要玩独占,神秘海域4,中文大作,必入,地平线零之黎明时分,中文大作,必入,怪物猎人正统续作,世界,必入,尼尔机械纪元,中文大作,必入,血缘老猎人,中文大作,比入,巫师3中文大作,必入,稍晚点的战神4中文大作,必入,基本大作都有中文,索尼对中文区的付出,还是很大的,

题主作为一个主机的新晋玩家,以我比你长点有限的四公主经历,推荐你几个 游戏 ,建议从闲鱼买二手,不喜欢也好出掉。

1.《风之旅人》

作品是好作品,已经被华盛顿美术馆作为艺术品收藏了,其价值可见一斑。而且操作简单,流程不长,没有什么复杂的内容,个人觉得比较适合新手。

2.《拆线红偶》

一个比较清新的平台跳跃冒险类 游戏 ,故事讲的很温暖,难度适中,流程长度较短。

3.《撕纸小邮差》

一个动作冒险 游戏 ,故事比较有趣,画风清新可爱,难度适中,轻松愉快。

4.《神秘海域》系列

在PS4上有两部作品:合集 和 4代。合集包含1 3代。整个系列的1 4代你可以完整体验,推荐简单/普通难度,这个系列比较侧重剧情,流畅的体验剧情故事带给你的美好和感动,比挑战难度来的重要。

5.《最后的生还者》

原本是发售在PS3上的,PS4上发了重制版。2013年度 游戏 ,已知的 游戏 媒体评分都是10分,1年拿了200多个奖。一个第三人称越肩视角冒险 游戏 ,只能说这么多了,不要查攻略,不要看视频,任何关于剧情和设定的剧透都会影响你的 游戏 体验。玩!就对了。它带给你的冲击,比一部好的电影或者文学作品,只!多!不!少!

好啦,先这么多吧,已经够你吃一壶了。

玩 游戏 的,都是朋友。----机核

⑷ 谁有好玩的晚会小游戏帮忙推荐一下,谢谢了!要求能够带动全场气氛,最好是全场互动的那种。

一.传牙签
参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大)的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递……继续撅一半……再撅……越来越刺激
二.偷天陷阱
记得电影偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗?
这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等
三.国王游戏
先是每个人分张数字.然后,抽出一人做国王,国王可以命令任何做事情,比如,1号和3号接吻.有时,是两个男的吻哈
接龙,第一个人说你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿
三、、我爱你VS不要脸
听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。
规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。
亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。
四.箩卜蹲
将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。
以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。
五.两只小蜜蜂
念词:两只小蜜蜂呀,飞在花丛中呀,飞呀……
动作:两人面对面,1.两手作兰花指状展开双臂上下飞舞;2.两手换掌状于胸前交*飞舞;3.出手锤子剪刀布;4.赢者伸掌作摔巴掌状,口念"啪啪";输者和声"啊啊";不输不赢则同时努嘴作"咋咋"亲嘴状。
胜负:看反应速度,负者罚一节目。
六.一只青蛙
参与者围成一圈,面朝中央。主持人念“一”,顺时针下一位念“只”,再“青”再“蛙”再“跳”再“进”再“水”再“中”再“扑通”;接着“两只青蛙跳进水中扑通扑通”……依此类推,跟不上节奏或出错者罚节目。
七.抢椅子
台上置三张椅子,邀请四个人上来,放DISCO音乐,四个人伴着音乐围着椅子转,当音乐骤停时抢坐椅子,未坐到者淘汰;减一椅子,三个人续前动作,当音乐骤停时抢坐两张椅子,未坐到者淘汰;最后两人抢坐一张椅子,坐到者为胜。
八.007
由开始一人发音"零"随声任指一人,那人随即亦发音"零"再任指另外一人,第三个人则发音"柒",随声用手指作开枪状任指一人,"中枪"者不发音不作任何动作,但"中枪"者旁边左右两人则要发"啊"的声音,而扬手作投降状。--出错者饮!
(注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!)
九.七、八、九
两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。
十.大冒险
参与者每人抽取一张扑克牌,注意不要让其他人看到你的牌。由庄家指定拿到哪一张牌的人,来表演一个节目。节目一定要有趣,譬如要选中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全场女士说"我爱你们!",总之指定的节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由表演节目的人来做庄家,继续抽牌。
十一.真心话
规则和大冒险几乎相同,不同的是庄家指定的不是节目,而是要被选中的人回答一个问题。顾名思义,答案必须是真实的。当然,问题越刁钻越隐秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隐私哟。
十二.大瞎话
由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问"瞎子","这个行不行?"。"瞎子"如果说不行,就继续指下一个人。知道"瞎子"同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。"瞎子"摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然,被选中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。
下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。
十三.官兵捉贼
用具:分别写着"官、兵、捉、贼"字样的四张小纸
这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到"捉"字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是"贼"字,猜错的要罚,有猜到"官"字的人决定如何惩罚,由抽到"兵"字的人执行。
十四.蒙眼作画
所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。
让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。
教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼罩,纸,笔)
十五.循环相克令
用具:无
人数:两人
方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。
兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽
缺点:只是两个人的游戏
十六.数7
,这么古老的游戏!不过,既然旧瓶能装新酒,老游戏也能翻出新花样!
回顾一下老游戏的规则:首先人要多一点,5人以上。任意一人开始数数,1、2、3……那样数下去,逢到7的倍数(7、14、21……)和含有7的数字(17、27……)必须以敲桌子代替。如果有谁逢7却数出来了,就输,有谁没逢7就敲桌子的,也输。奉劝没有数字观念的人不要玩这个,很容易输的。
再看一下新花样:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数!比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数8,不是!现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8!这样转来转去,我向你保证,转不了三次方向大伙儿就迷糊啦!
还有一点要说明:只有第一回是从1开始数的。接下来谁输了喝酒之后,由他开始数,可以不必从1开始,而是以小于10的任意数字开始。
试试看从6开始数……
十七.五毛和一块
道具:不需要;
场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;
人数:10几个人就可以,人多些更好玩的
人员:一定要有男有女,比例不限
裁判:一名,负责发号司令
规则如下:
在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。
游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。
游戏要领:反应要快,裁判一说出来钱数,就要立刻知道分别由几男几女的团队可以达到要求;动作也要快,抢五毛和踢一块都要又快又狠。
十八.杀人游戏
1.参加人数及警匪配置
参加人数限定在11~16人范围内。
其中玩家数在11~14人为3警3匪配置,15~16人为4警4匪配置。
2.基本原则
1)警察:找出杀手并带领平民公决出杀手。
2)杀手:找出警察并在天黑时杀掉。
3)平民:帮助警察公决出杀手。任何时候平民都不得故意帮助杀手。
3.游戏流程(以12人游戏为例)
1)裁判将洗好的12张牌(其中有各3个警察牌和杀手牌及6个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。
2)裁判开始主持游戏,众人要听从裁判的口令。
3)裁判说:天黑了,请大家闭眼。
4)等大家都戴好面具后,裁判说:杀手请睁眼。
5)抽到杀手牌的3个杀手轻轻将面具摘下,辨认自己的同伴。
6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意裁判杀掉某人,如果意见无法完全统一,则由裁判取其中多数人的意见(不给任何意见者被裁判判视为同意其他人的意见)。注意不要发出声音让别人察觉。
7)裁判在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。
8)(稍后)裁判说:警察请睁眼。
9)抽到警察牌的3个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。
10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由裁判给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份。
11)(指认完成后)裁判说:警察请闭眼。
12)(稍后)裁判说:天亮了,请大家睁眼。
13)待大家都睁眼后,裁判宣布这一轮谁被杀,同时,裁判指示被杀者留遗言。
14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。
15)裁判主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,发言必须说“过”以表示发言结束。每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。
16)发言完毕,由裁判主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,裁判叫到谁,想投票给他的人可以投票。每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。
17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第一轮结束。
18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由裁判宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。
19)留遗言人数与警匪人数相同。即如果是3警3匪配置,则前面3个死人(包括被杀者和被公决者)可留遗言。其后死的人没有遗言。
20)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。
4.游戏胜负判定方法
1)杀手一方全部死去,则警察一方获胜。
2)警察一方全部死去,则杀手一方获胜。
3)平民全部死去为平局。
4)平民的胜负与警察相同。即,警察赢则平民为赢;警察输则平民为输。
5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平局
十九,
用一个直径大约15厘米的玻璃杯(最好),不过如果人多的话可以用直径大一些的杯子,然后把杯子装满水,注意是几乎装满,离杯口差一到两毫米,然后每个人轮流方一个硬币入水,然后看谁放进去的时候水益出来了
游戏优点:在水与杯口相平时最为紧张,看似水快益出来了,其实还可以放很多,因为水有内聚力,这是一个可以很多人一起玩,又简单又娱乐的游戏。
二十,凤凰飞
大家坐成一圈,圈中的每个人有一个数字号.从1开始...左/右时针都可以....比如有12个人玩游戏.就有1号凤凰.他的左边是2号凤凰.2号凤凰的左边是3号凤凰......一直到12号凤凰的左边是1号凤凰,
这时一个人可以任意叫几号凤凰飞,比如:1号说5号凤凰飞,听到叫喊后代表5号凤凰的人"两手放在左右的人的肩上,同时伸缩头.左边的人上下摆动左手作飞的样子.右边的人上下飞动右手作飞的样子"5号在作动时一边作一边叫"5号凤凰飞,5号凤凰飞,5号凤凰飞完*号凤凰飞."这时*凤凰就开始伸缩头和叫"*号凤凰飞,*号凤凰飞,*号凤凰飞完*号凤凰飞."他左右边的人同时出左右手配合活动..没有及时接下去的就表演节目
二十一,叼杯子运水(顾祥钰)
在一个地方放一桶水,隔一段距离在桌子上放一个杯子,两个人都钓者一次性水杯,甲从桶中将水杯盛满水,掉到对面将水倒进乙的杯子中,然后记载将水倒入桌子上的杯中。记住:整个过程中不许用手。计时,比那一组运的水多。
惩罚方法:
1卡通跳。
分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V"的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。
2屁股写字。
顾名思义,就是用屁股写字。双手放在腰上,然后扭动臀部,就像用手在空中比划一样把字写出来,一边扭,一边要把写的笔画说出来
3准备三个签,
1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。
2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。
3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话啊。这可是个好机会啊。
4
把气球吹起来系在一条长长的绳子,然后绕在失败者的身上,让其他参加游戏的人排队拿牙签把气球扎爆。气球全扎爆之后,就像裙子一样,然后让失败者跳草裙舞。
二十二,有个简单的玩法,备一个安全帽(或者锅或者盆)和一把折扇(或者充气锤或者空塑料瓶),石头剪子布,输的人要马上抓来安全帽戴上,赢的人要马上

⑸ 中国的经典游戏电影有哪些

80
《庐山恋》
《巴山夜雨》
《天云山传奇》
《苗苗》
美术片《三个和尚》
81
《邻居》
《被爱情遗忘的角落》
《西安事变》
《月亮湾的笑声》
《许茂和他的女儿们》
《伤逝》
《子夜》
《喜盈门》
《沙鸥》
《知音》
《南昌起义》
《阿Q正传》
82
《人到中年》
《骆驼祥子》
《城南旧事》
《骆驼祥子》
《牧马人》
《逆光》
《风雨下钟山》
《孔雀公主》
《一盘没有下完的棋》
《茶馆》
《泉水叮咚》
美术片《鹿铃》
83
《乡音》
《廖仲恺》
《血,总是热的》
《大桥下面》
《秋瑾》
《十六号病房》
《再生之地》
《李冰》
《毛泽东》
《四渡赤水》
《不该发生的故事》
《候补队员》
美术片《鹬蚌相争》
84
《红衣少女》
《高山下的花环》
《边城》
《黄山来的姑娘》
《谭嗣同》
《黄土地》
《雅马哈鱼档》
《雷雨》
美术片《火童》
85
《野山》
《日出》
《黑炮事件》
《绝响》
美术片《金猴降妖》
86
《孙中山》
《芙蓉镇》
《血战台儿庄》
《山林中头一个女人》
87
《老井》
《红高粱》
《人鬼情》
《井》
《孩子王》
《山雀儿》
88
《晚钟》
《欢乐英雄》
《阴阳界》
《棋王》
《大喘气》
《疯狂的代价》
美术片《山水情》
89
《开国大典》
《百色起义》
《庭院深深》
《哦,香雪》

⑹ 编导生大学毕业作品的提问怎么写啊

广播电视编导专业的应届毕业生,要写论文了,写什么题目比较好?7 人关注0 条评论
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以下编导论文题目供你参考:

1. 影视编导在新媒体时代的创新路径分析

2. 数字技术在影视编导制作中的应用效果分析

3. 新媒体环境下影视编导的创新思考

4. 新农村电影的叙事特征,以电影《我和我的家乡》、《一点就到家》为例

5. 影视编导的结构表述——以《流浪地球》为例

6. 《我和我的父辈》集锦式电影形式美感探究

7. 探析蒙太奇艺术表现手法在影视编导中的应用实践

8. 新时期环境下知识类影视编导的构思思维研究

9. 人工智能时代下互动电影美学特征探究

10. 当下中国“新主流影视剧”的“工业美学”建构与青年文化消费

11. 电视纪录片故事化叙事研究

12. 媒体泛娱乐化之观众审美需求

13. 论抓住蒙太奇心理基础发挥蒙太奇效果

14. 从电视电影的传播特性看中国电影频道的竞争策略

15. 互动电影、电影游戏与互动式电影游戏:基于观众(用户)叙事参与 度的一种考察

16. 电视新闻(纪录片、专题片等)解说词的写作特点(及如何与画面组合)

17. DV现象研究:(平民化、传播的自由、批判、手段的革新等角度)

18. 电视谈话节目研究(策划、编辑手段、文化、受众等角度)

19. 电视(广播)节目对现场(音响、背景声)的运用

20. 试论当代广播技术手段的发展

21. 电视技术的发展对艺术创作的影响及对策

22. 浅谈电视编导的审美意识

23. 交互技术影响下编导的角色自处

24. 第六代电影研究(作品或导演研究)/论第五代导演对第六代导演的影响/论第六代导演的美学追求

25. 从电影市场看中国当代电影文化发展趋向

26. 论影视镜头语言

27. 论影视的声音与画面的有机结合

28. 论现代主义(流派)影片

29. 论中国影视作品中的后现代主义现象

30. 意识流电影的影像风格(题目为研究方向,应结合具体作品分析)

31. 浅析费穆电影中的东方电影美学

32. 论“互动电影”主体共生关系的构建

33. 简述左翼电影的文化内涵及其现代性

34. 四十年代中国电影中史诗电影的民族风格

35. “十七年电影”中的女性形象及其文化含义

36. 谢晋电影中的女性形象研究

37. 《霸王别姬》视听语言分析

38. 张艺谋/霍建起电影风格研究

39. 电影风格论

40. 冯小刚贺岁片的商业化策略探析

41. 好莱坞某一类型片的发展现状与发展趋势

42. 以《魔戒》系列(或者《哈利波特》系列)为例,论述魔幻电影的类型片特征

43. 达斯汀.霍夫曼(汤姆.汉克斯等美国著名演员)的表演风格综论

44. 印度歌舞剧与好莱坞歌舞剧比较研究

45. 当代好莱坞电影剪辑的发展现状与发展趋势

46. 美国电影体现的美国精神

47. 当代好莱坞电影的现实主义倾向

48. 恐怖电影与审美

49. 影视剧作人物塑造/语言/情节/时空结构研究(题目为研究方向,应结合具体作品分析)

50. 中外剧作观念的比较研究(题目为研究方向,应结合具体作品分析)

51. 论影视文学剧本主题的确立与挖掘/剧本的矛盾冲突/剧本的情节铺排与悬念设置/剧本人物语言的性格化

52. 对某部电视剧(文化方面、人物形象、叙事话语等)研究(题目为研究方向,应结合具体作品分析)

53. 从《》看文学作品的影视改编

54. 旁白/独白的影视功能

55. 名著的影视效应

56. 影视作品中心理描写的处理手法

57. 论创造性思维在编剧中的体现

58. 论主旋律影片的审美特点

59. DV剧情片的选材与主题深化/创作的艺术构想

60. 浅议影视剧的情节结构

61. 影视剧叙事的时空表现

62. 论细节在影视作品中的作用

63. 以(作品)为例看悲剧的审美价值/影视剧的戏剧冲突

64. 论影视作品中画外空间的建立和运用

65. 论影视作品叙事节奏的安排与对现实生活的体验

66. 从《》(作品)看中国历史题材电视剧的问题

67. 试论中国家庭伦理电视剧的心理脉络

68. 以《》剧为例看新时期革命历史题材电视剧的状况与发展

69. 以《家有儿女》为例看国产情景喜剧的当代意义

70. 韩国影视剧的叙事模式与文化内涵分析

71. 颠覆和重构——“红色经典”的两度改编

72. VR影像的情感机智

73. 赛博现实主义:一种新的电影思维与美学观念

74. 浅谈新媒体背景下电视新闻专题节目中的编导意识

75. 《长津湖》的“纪念碑性”与战争片的新拓展

76. 《唐人街探案3》:系列电影的互媒营销、叙事增值与口碑反思

77. 全媒体时代电视编导的创作技巧探讨

78. 当下国产动画电影的文化景观与想象力消费

79. 华语女性成长电影中女性意识的突显与困局

80. 影片从剧本开始——苏联关于电影编导关系问题的争论

81. 消费文化与张艺谋电影编导艺术的转型

82. 新高度、新上海、新主流--电影《大城大楼》专家研讨会综述

83. 5G时代,网络电影的未来态、互动性与电影感

84. 21世纪以来“外来者”视角下云南民族电影的空间叙事

85. 从我国科幻电影创意看文明传播

86. 人类命运共同体视域下中老影视深度互融的思考

87. 艺术的善酿——电视专题片《江西电影创作五十年回眸》编导后记

88. 电影言语交际的语用分析——以王家卫编导的电影为例

89. 论桑弧对中国电影影戏观的继承与突破——以桑弧在文华编导的都市喜剧为个案

90. 袁牧之左翼电影编导的叙事风格和历史贡献

91. 电影剧作作为前电影形式——兼论故事影片创作的编导合作关系

92. “看电影”:盲人影院的情感空间建构与实践

93. 王家卫:个人魅力表达——1990-2000年的电影革新者

94. 灵与肉:生命的双翅——英格玛·伯格曼电影剧作主题论

95. 历史的旧路──中国电影与孙瑜

96. 从剧本的文学性到电影的文学性

97. 电影研究与接受美学

98. 回眸:东方诗意电影世纪巡视

99. 三十不惑 蔡楚生电影观刍论

100. 解读电视剧《激情燃烧的岁月》、《血色浪漫》与《幸福像花儿一样》

101. 《大宅门》与京味儿电视剧

102. 中国当下情景喜剧研究

103. 纪录片中的人物塑造和角色参与

104. 以某部知名电视剧为例,论韩国(或日本)电视剧的民族特色/论美国电视剧的开放性叙事策略

105. 知名导演研究新论:侯孝贤、杨德昌、蔡明亮、徐克、王家卫、王晶、吴宇森、李安等

106. 成龙的功夫喜剧电影新论

107. 香港武侠电影影响研究

108. 新世纪纪录片的个人化/主观化/戏剧化倾向

109. 新媒体背景下的纪录片市场化/传播模式的转换

110. 3D电影:影像空间的构建与电影语言的革新

111. 论胡金铨武侠电影美学中的“冷战”反思

112. 电影中新女性形象的变迁

113. 第六代导演作品的主体性视角流变与颠覆性的主题和艺术表达——以王超编导的《安阳婴儿》为例

114. 中国电影发展之“新概念”的意义再解读

115. “水”在早期中国电影中的影像呈现与意义书写

116. 英雄人物的生活化塑造--《觉醒年代》中于和伟的表演创作

117. 好莱坞模式与意识形态战争

118. 从拟真到致幻——“一镜到底”的美学探索

119. 民族的精魂人性的活力——电影《红高梁》评析

120. 新媒体时代电影明星的生产机制

121. 当代中国电影的“新国潮”:国族意识、时代自觉与市场策略

122. 主旋律到新主流电影的修辞取向

123. 中国科幻电影与想象力消费

124. 电视剧创作与现实主义创作原则

125. 媒介融合时代故宫题材纪录片高质量发展的理念与路径

126. 近年来中国电影“新主流大片”的新策略与新问题

127. 新主流影像之书写一一以《觉醒年代》为例

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发布于 2021-11-12著作权归作者所有
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竹林深处
女生妆前妆后区别有多大?
草系少女貂的回答
你心目中最好看的孙悟空图片是什么?
一艾哎呀的回答
墨棏感卿
有一类女生活得特别精致,我一直在想那是怎么做到的,多花时间吗?
王雨的回答
为什么你更愿意一个人生活?
恍然如梦的回答
从谈拒绝拍摄电影版《爱情公寓》看,如何评价演员王传君?
饿得昏咕七的回答
什么样的女生看起来很干净,很干练?
天真一笑的回答
男朋友长得丑是种怎样的体验?
知乎用户7u0a4x的回答
你在追女生时,发生了哪些扣分的举动?
闽渝京的回答
手持小米8会尴尬吗?
匿名用户的回答
分手后复合是种怎样的体验?
亭儿儿的回答
通过跳绳瘦下来是一种怎么样的体验?
刘棕棕的回答
与分开很久的初恋复合是怎样的体验?
莫忘初衷的回答
女生妆前妆后区别有多大?
景姑娘的回答
你身边的聪明人有哪些让人惊艳的生活细节?
夏実的回答
你为什么卸载了王者荣耀?
寥迁的回答
下一个

⑺ 互动电影的其他信息

互动电影的历史
互动电影虽然叫电影,却首先是vgdf一个游戏的概念,只是不同于目前中国年轻人都很喜欢的网络视频游戏。
网络视频游戏首先是尽可能地还原小说或电影故事里的世界,提供尽可能多的情节线索和发生场景,让参与者选择扮演其中某个角色,在与其他参与者的互动下,体会操纵故事发展的乐趣。尽管这种联机游戏,已经有相当的互动性,但它的世界和角色性格是基本固定的,操纵者也只能以按键方式选择,其实选择有限,娱乐方式比较低级。
而互动电影的参与者不仅可以选择故事中的既定角色,也可以为自己创造一个新的身份;而他无论通过何种角色进入电影的世界,他都可能改变这个世界,使故事的情节照自己想象的路子去发展。这种互动作用就变得相当复杂,在技术允许的条件下具有无穷的可能性,娱乐方式也很高级,需要能在电脑上制作卡通的基础技巧。
互动电影虽然综合了迄今为止以互联网为中心而发展起来的网络互动、电讯传输、数字生态模拟等高新技术,但仍然需要你理解传统的电影技术,发挥故事的创造性和想象力。因此,从理论上说互动电影等于网络互动游戏加电影,但这个概念目前还没有真正实现。
毫无疑问,游戏的始作俑者一直在致力于把互动概念真正引入电影,从电脑屏幕走向影院大屏幕玩一个真正的大游戏是很多玩家的梦想。九十年代在加拿大和美国的新影院中都进行过一些试验,或者把冒险游戏拍成真实的电影,在电影院里请观众用遥控器选择路线;或者把游戏竞赛直接搬到影院屏幕上。今天,把热门游戏翻拍成电影,或者将电影改编成游戏,已经成为好莱坞电影与游戏双赢的最高商业策略。
如果电影是指卢米埃尔在十九世界末发明的电影,是胶片形式的,那它能提供的故事发展空间就相当有限,最多也就只能容纳几种情节的可能性和开放性的结尾。即是如此,它还是被预先制作的,故事建置不能更改,观众只能被动观看故事的发展而没有发言权。
但是,我们现在进入数字电影的时代了,电影可以被制作成光碟的形式,而光碟我们早就相信它是一种可写式的媒体。
电影通常被称作是梦工厂,其优势是能够带领观众进入一个虚幻的世界,如同亲身经历一个故事的发展,而互联网综合技术的发展已经能为电影的情节、角色、性格的创作提供特技,它为活跃电影的动态性提供了新的契机,能让电影的能力得到更大的发挥。在这种技术观念的指导之下,观众的确有可能进入电影世界,通过成为其中的一员而得到直接的经验,并体会到操纵故事发展的全部乐趣。
互动电影是一扇通向电影神秘世界的大门。一旦走进这个世界,你就既是观众,又是制片人、又是创作者;你将彻底透明地看到一部电影诞生的全过程;如果你富有才华,充满智慧,或许你也将成为中国新生代的明星导演、演员;也许由于偶然的“触电”,你会从此走进影视圈,最后成为一名优秀的影视制片人!

⑻ 创意游乐项目7D互动影院怎么样

收益可以。
7D电影将游戏娱乐与动感影院技术巧妙结合很有创意,是一个全新概念的娱乐媒体业。中国13亿人口,娱乐需求是一个膨大的数量,假设城市人口有30万,每年有5万人观看7D电影,每张电影票20元左右,则7D影院一年可赚100万,加上7D电影的新颖与刺激,吸引观众进行二次消费,可想而知7D影院是前景无可限量,是个值得投资的影院创新型项目。
影片时长:8——15分钟
每天营业时间:10——12小时
每小时按4场放映计算,影院单场可座6人,一天最多可以有240——288人观影。门票按20——40\人标志(具体看所在城市消费水平)
周一至周五:按80人\天计算,月收入=20*80*22=35200
周六、周日:按200人\天计算,月收入=20*200*8=32000
月平均营业额为:67200元。
影院租金按5000元\月,员工工资:6000元\月,其他(水电费)3000元\月
月平均营业费用:14000元
67200元-14000元=月利润:53200元月
年利润:53200*12=638400元
现在7D电影院做的最好的就是广州卓远的幻影星空了,幻影星空是广州卓远旗下的动感影院品牌,多少座的也可以订制,因为是直接的厂家,性价比会高一些。

⑼ 谁知道哪部电影有小孩子们做游戏的画面,中国的传统游戏,比如跳皮筋,抓石子,撞拐,跳房子什么的,

看上去很美

导演:张元
编剧:宁岱/张元
主演:董博文/宁元元/李昕芸/陈曼媛
类型:剧情/喜剧
上映日期:2006-02-15
片长:92分钟

⑽ 游戏论·作品批评︱善恶之变:《底特律变人》的叙事伦理模拟

陈旻/中国美术学院博士候选人

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目的“ 游戏 论”系列文章自推出以来,在知识界、产业界、媒体界、玩家圈都引起了不小的反响。这表明 游戏 已是这个时代十分重要的 社会 文化现象,我们不仅向往好玩的 游戏 作品,同时也摩拳擦掌期待加入一场有深度的 游戏 讨论。我们的讨论不是简单地复述玩家 游戏 经验,抑或鉴赏 游戏 设计里的各种巧思,而是通过对 游戏 进行带有公共学术讨论性质的人文反思,尝试将 游戏 作为理解当代中国的新的可能。这一季的“ 游戏 论”在原有架构的基础上新设“作品批评”“中国故事”等板块,于每周六继续讨论 游戏 及其与当代中国的互文关系。这是一个庞大的专题,而对于已是全球第一大“ 游戏 经济体”的中国而言,所欠缺的或许正是这样“笨重”的尝试。

一开始,我们将在屏幕上看见一位金发碧眼的CG女性头像,她告诉我们,一场名为“底特律”的“体验”即将开始。她是一位仿生人(android),也是本次体验的主持人(host),或可操作的主机(host)及界面。接着,她提醒我们:“这不只是一个虚构故事,也是我们的未来。”“我们”是谁?这是 游戏 从一开始抛出的最大难题。黑屏之后的字幕点明了故事发生在2038年8月15日。接下来,从黑暗中浮现出一位男性的背影,穿着印有仿生人和编号RK800字样的外套,他在等电梯,看似有点不耐烦,手上不停玩着抛硬币的 游戏 。其脸部的大特写展现其逼真的毛孔和毛发,似乎向我们保证,这场体验将提供高度写实的视觉体验,另一方面也暗示了这个虚拟世界的设定,即仿生人具有相当真实的人类外表和举止;另一个值得我们注意的特写镜头是:当电梯到达时,硬币停在其右手的食指和中指之间,这是一枚1994年的5美分硬币,刻有LIBERTY、IN GOD WE TRUST字样以及美国国父、《独立宣言》的起草人之一托马斯.杰斐逊(Thomas Jefferson)的头像——这个镜头构建了我们这些体验者与一个名为“底特律”的虚拟世界之间的桥梁,提供了一种朝向未来的 历史 感。

《底特律·变人》 游戏 画面

我们或许还记得,自2020年6月份起,在那场轰轰烈烈的美国反种族运动中,波特兰中学前的杰斐逊雕像被示威者破坏的新闻图像,其底座上“奴隶主”(SLAVE OWNER)和“乔治·弗洛伊德”(George Floyd)的涂鸦字样清晰可见。愤怒的示威者就像特朗普在演讲中所鼓动的那样,意图推翻一位两百多年来被镌刻于正史之中的英雄偶像——这位联邦制度和共和主义的推行者曾经在宣言中喊出那句激动人心的口号“人皆生而平等”,实际上却畜养了大批家奴,且在废奴条例之后继续对黑人和印第安人施行迫害政策。

波特兰中学前的杰斐逊雕像被示威者拉倒的视频静帧

我刚刚描述的这段开场白来自于《底特律·变人》(Detroit:Become Human)。这是一款发售于2018年5月的科幻题材电子 游戏 ,它将带领玩家透过三位仿生人主角卡拉、马库斯和康纳的视角, 探索 二十年后人类与仿生人共处的世界。在体验过程中,操作性被压缩至最低程度,玩家不需要像动作类 游戏 那样熟记键位、反复操练动作技巧,而是把精力放在观察现场、行走与对象互动,收集并分析信息、产生对话,以侧写的方式重现过往场景,和在极短的时间内做出选择的行为中。玩家的每一次抉择将如蝴蝶效应一般,引发出不同剧情分支,导向迥异的结局,最终生成其独一无二的叙事体验。作为一款“互动电影 游戏 ”,它很难被纳入常规的叙事批评体系,因为我们难以穷尽故事的所有面貌;但我们可以尝试找出它的普遍性特征及其折射的 历史 脉络。它体现出了电子 游戏 作为一种世界模拟器的可能性,并在近二十年来电子 游戏 “叙事学”和“ 游戏 学”的派系之争中,为前一种理论树立起卓越的典范。在每一关卡的结尾,将出现一个以树状图形式呈现的场景流程图,为玩家归纳总结他在这一节点做出的每一项关键选择,也告知了其它分支的可能性及多种结局的存在。当一般仿生人角色死亡时,和人类一样是无法在后面的剧情中复活的(除了康纳这个仿生人可能会以迭代的方式“复活”)。若要了解别的分支,玩家只能把这段剧情再玩一次。即便这款 游戏 的主角是仿生人,却充满了现实感:因为“人生”只有一次。

《底特律·变人》场景流程图

2018年,《底特律·变人》引发了热潮,吸引了许多轻度 游戏 玩家和所谓的“云玩家”。当 游戏 刚刚上线时,我没有选择“云玩家”的方式,而是第一时间在避开剧透的情况下,在主机上完成了仅仅一次通关,尽管结局充满了遗憾,但我没有给自己留下任何“反悔”的机会,而是尽可能以所谓的个人意志进行选择,生成唯一一次属于自己的叙事体验。当然,没有任何个人选择能够完全脱离 社会 的影响,这正是我试图在此表达的观点之一。在关卡完成后的场景流程图中,我们总是会被告知,我们所抵达的这个结局在全球玩家中的占比数据。对于“云玩家”来说更是如此,在 游戏 的实况直播中,他们可以通过弹幕来影响主播做出决策,相当于以集体的名义共同决定故事的结局;当然,也可以通过其他玩家剪辑的全分支、全结局的攻略类视频来收集故事全貌。因此,我们将始终被输出界面告知,不论做出了何种选择,以及选择背后代表的个人意志为何,我们始终是在经历一次虚构的冒险,我们始终处于 游戏 的体验之中,没有对现实生命造成影响。

然而,虚拟世界没有对现实世界造成一丁点影响吗?事实上, 游戏 之于 社会 的道德影响恰恰是近三十年来,大众媒体与专家学者不断争论的对象, 游戏 的善恶之辩恰恰延续了自柏拉图以来,令众多哲学家焦虑不安的作品的道德伦理问题,他们认为,作品传递的信息可能会对部分心智不健全者造成不好的道德影响。对于那些被广泛传播的强叙事类电子 游戏 作品来说,它们不得不肩负着一定的 社会 责任,但问题在于,一种仅仅存在于虚拟世界中的道德或伦理选择,确实具有现实意义吗?

首先,选择构成了《底特律·变人》的核心玩法。在剧情中,马库斯的监护人、老画家卡尔曾经说过:“活着就是要不断做出选择,要爱还是要恨,是摊开手掌还是握成拳头。”行动代表着抉择,玩家被一次次置于道德困境面前,为了继续 游戏 ,他必须做出包含政治伦理意义的抉择。自托马斯·霍布斯(Thomas Hobbes)以来, 社会 契约论者始终认为,基于信念的共同承诺和集体协议决定了道德和政治的准则,个人只有在主体内部与他人的关系中才能理解自己的权利和责任,成为完全的人。 游戏 的本质在于互动和参与,无论是云玩家还是单机玩家,都将通过流媒体或 游戏 内的统计机制分享自己的行动,玩家互动和交流的结果构成了一个可被读取的数据库,包含了所有权利和责任冲突的调和结果。因此,当个人的道德伦理决定拥有集体影响力之时,其本质不得不走向政治化[1]。

《底特律·变人》脚本的树状图流程

其次,电子 游戏 是一种隶属于大众文化的工业制品,玩家能够以低成本的方式实现现实生活中不可能的体验,拥有想象中的 社会 身份,甚至可以做出抢劫、施暴等违法行为,且不会对现实世界造成实际伤害。《底特律·变人》为玩家提供的,是一个道德实验乃至伦理教育的场所,玩家通过一幅名为道德和伦理的眼镜,完成挑战并参与到一场思想实验当中。比如我通过这段 游戏 体验模拟了一次绝无仅有的生命历程,同时构建了属于我自己的道德经验。

最后,虽然当代电子 游戏 佩戴着自由主义范式的浪漫面具,其本质上还是一种基于新自由主义的文化产物。如果说传统 游戏 批评仍在坚持一套源自席勒(Schiller)哲学、经过赫尔津哈(Huizinga)和卡鲁瓦(Caillois)发展壮大的“自由 游戏 ”(free play)理论,始终在强调 游戏 分割了休闲时间与劳作时间、责任与乐趣、生产与再生产等功能,忽视了当代电子 游戏 中关键的“自由/免费劳动者”(free labourer)问题;那么我们必须重新评估 游戏 理论是否与当下的 游戏 作品发生脱节。如果我们把诞生于20世纪下半叶的早期电子 游戏 看作是工业时代中一种训练劳动者技能的平行机器,它使得玩家以自愿的方式投入其休闲时间和精力,去进行“生产性 游戏 ”(proctive play),从而变成阿尔萨斯(Aarseth)所说的“义务玩家”(implied player);那么,21世纪的电子 游戏 集中反映了数字经济时代下,工作和 游戏 之间的界限愈发模糊,两者不断累积成为人力资本,玩家可以以它为借口,不断投入到价值未知的自我实现行为之中。因此,作为新自由主义主体的当代玩家与脱胎于新自由主义体系的当代电子 游戏 ,似乎构成了一个先有鸡或先有蛋的关键问题[2]。

那么,《底特律·变人》提供的正是一个基于自由主义 历史 观、源于新自由主义文化环境的政治伦理模拟器。正如利奥塔(Lyotard)所述,“当人们以为用选择和连接数据(données)的方式描述思想时,却闭口不谈其真相:数据不是被给予的,而是可被给予的,而选择并不是一种供选择的东西。”[3]换句话说, 游戏 里设置的所有道德困境不过是脚本作者构思出来的单选项,不是复选项,更不是真正的选择,因此 游戏 不过是一项包含某个意识形态的思想实验。关于电子 游戏 的起源,我们已经说的太多,它是冷战时期军事国防竞争的 历史 遗腹子,是加州意识形态鼓吹的技术文化物。如今,电子 游戏 和个人电脑、网络等新信息技术一同被寄予厚望:在网络空间中创造出一个“电子广场”(electronic agora),一种新的“杰斐逊式民主”[4]。这种民主的主体恰恰是 科技 行业的工人和企业家们组成的“虚拟阶级”,他们不再如其前身嬉皮士一般拥有自由的工作和时间,而是让工作成为其主要的个人实现途径。

杰斐逊的“哑巴侍者”装置,蒙蒂塞洛庄园

在蒙蒂塞洛(Monticello)庄园,杰斐逊从巴黎引入了一种名为“哑巴侍者”(mbwaiters)的家具装置,从而避免让黑奴侍者们现身于他的晚宴,主人与客人可以在不被奴隶打扰的情况下进行社交,因为这位总统相信,“许多家庭甚至公众的不和谐,都是由这些哑巴且三心二意的听众在饭桌上不完全和错误地重复了自由谈话所造成的。”[5]这种“哑巴侍者”预先宣告了两百年后技术乌托邦主义者所梦想的仿生人,他们认为,奇点到来之后, 科技 将会解决一切 社会 、种族和经济问题,一种基于人工智能技术的无生命机器将为人类的生产和生活提供必要的奴隶劳动力。技术进步论者所梦想的未来是唯有自由精神人格者可以栖居的数字乌托邦。然而,嬉皮士式的个人自由主义精神遗产同样也留存在了赛博牛仔们创造的文化产品——科幻小说、影视、电子 游戏 当中,比如《底特律·变人》的叙事脉络就是:当“哑巴侍者”开始发出声音时,当他们开始拥有所谓的自由精神人格时,技术乌托邦将不可避免地走向一种敌托邦;同时,固然机器奴隶们将人类从日常劳作中解放出来,却也导致了大批人类失业者,使之沦为沉迷于某种虚拟幻境的底层群体,因此仿生人在二元对立的人类 社会 阶层上添加了第三方,且加剧了三方之间的矛盾。对于被压迫的机械奴隶们来说,当自由意志与自动化程序出现矛盾时,其族群若要打破现有的剥削关系,就必须获得不同人类阶层的承认,从而获得所谓的“自由”。事实上,这类故事在唯自由精神论的思想背景下,延续了从阿西莫夫(Asimov)到《攻壳机动队》、《西部世界》等一系列科幻作品关于生命、人性和存在等问题的讨论,其关键不在于机器能否拥有自由意志,而是从另一个物种的角度延续了压迫与反抗、起义与欲望等经典议题。

不要忘记,这是一款出自法国量子梦(Quantic Dream)工作室的电子 游戏 。我们知道,在1980年代,法国试图用国有化的电信运营商MINITEL网络抵抗来自美国西海岸的信息高速公路的侵袭,结果并不成功。然而,源自法国大革命的民主共和制度始终为一种能够代表“共同意志”的 社会 愿景留下了宝贵的思想遗产。《底特律·变人》试图告诉我们的,就是不要忘记,还存在着其它替代性的选择,它就像是一本针对可能未来的行动手册,让玩家化身为三位获得自由意志的仿生人主角,去体验一种“我们的未来”。然而,与其说是对象不明的所谓“我们”的未来,不如说是我们人类的过去。无论如何,这三位仿生人主角分别承担着不同的伦理叙事功能:如果说卡拉代表了共情与母性,马库斯是欲望与革命,康纳是控制与反抗,那么叙事的核心就是善与恶。

首先让我们来看看马库斯。马库斯揭竿而起的动力何在?弗洛伊德(Freud)认为,自由驱力(Freiheitsdrang),也就是“对自由的渴望可能演变为对现存不公正的反抗”,因此“人类或许永远要反对集体意志,维护个体自由的权利”,这将“有助于文明的进一步发展”[6]。文明的进程就是人类生存的斗争,在生存本能和破坏本能的竞争之中,向生的欲望是不竭的,因此它带来的情动(affectus)之力也是无穷无尽的,将不断引发出新的身体行动,同时为主体带来悲伤、快乐等复杂 情感 。

马库斯的起义故事线主要包含了两种斗争形态,它们都可能导向所谓的“好结局”(happy end)或“坏结局”(bad end)。大部分玩家选择的是暴力革命路线,也就是我们熟知的“枪杆子出政权”方式,动用了诸如骇客、游击战、核威胁等斗争策略。相对较少玩家选择了非暴力斗争路线,这是一条困难的道路,因为若要赢得胜利,就必须把非暴力原则严格贯彻到底,一旦造成任何无谓的伤亡,都将导致不可避免的失败;因为这条路线的关键在于大众舆论,必须通过新闻媒体诉求其理念,努力获得人类的同理心。这种非暴力斗争与杰斐逊同时代的亨利·梭罗(Henry D. Thoreau)在现代民主制度的背景下构建的“公民不服从”(civil disobedience)理念息息相关。在梭罗看来,当法律、政治与道德发生冲突时,应当首先听从灵魂和道德的呼唤,因为它们是先验的。然而,自苏格拉底开始,到甘地的非暴力不合作、马丁·路德·金的非暴力抵抗、另类全球化运动(altermondialisme)和萨帕塔运动(Chiapas)等,一种“不服从的伦理学”与暴力的思想史恰恰是同步发展的,它斥责了古典哲学将暴力视为先验不合法行为的观点,指出了在道德(反抗非正义法律的梭罗)和政治(为暴力辩护的法农[Fanon]和萨特[Sarte])之间,始终存在着可能的道路。虽然捍卫自己或他人的权利可能会导向某种暴力,但或许是一种明智的道德义务,那么“欲望的力量就会在思想的维度、言论和政治行为之间,找到它表达或扩张的位置”[7]。在非暴力选项中,最直观的体现或许是某些达成胜利的条件:比如通过亲吻同伴或集体歌唱等行为来彰显仿生人的“人性”。

《底特律·变人》 游戏 画面

马库斯非暴力路线的理想主义性质当然遭到了众多非议,代表共情与母性意识的卡拉故事线也受到了更多批评。人们往往认为,将女性、儿童与共情划等号的叙事方式过于老套,似乎暗示着女性和儿童因为其弱小的姿态,所以能够激发共情心,而且这么做就是把叙事功能一分为二,把暴力和革命的任务全部丢给男人。当然,这种说法早已透支了我们的审美经验;从另一种角度来看,卡拉的母性或其他伸出援手的仿生人表现出的同理心和自我牺牲精神与其说意味着所谓的“圣母”精神,不如说它代表着某种生存本能,即通过努力保护族群的“后代”(尽管她是一个没有繁衍功能的儿童仿生人)来完成模仿生物自然秩序的仪式,表达其延续生命的欲望。

这种生存本能时而在卡拉的某些剧情分支中,在生死关头之际,抛给我们一种更为黑暗的选项,要求我们做出舍己为人或是舍他自保的选择,比如在“集中营”分支情节中,选择的道德悖论甚至达到了顶点:是否要让卡拉利用搬运同胞尸体的机会,抛弃她照顾的小女孩,独自装死逃生。这段刻骨铭心的情节无疑映射了奥斯维辛集中营以及“纳粹行刑队”(sonderkommando)的 历史 ——这是一段最古老的噩梦、人类伦理的一个黑洞,已经被多次搬上银幕,然而 游戏 不同于电影媒介,它所做的不只是再现,而是通过虚构的视听叙事向过去、并向未来投射出一条分支,将选择权再一次无情地摆在每一个玩家面前。玩家需要根据自己的意志做出选择:是否要重演这场悲剧,是拒绝还是拥抱这样一种道德噩梦:或许在梦醒之后,我们可以忘记一切,庆幸那不过是一场梦、一次模拟体验,从而再一次开始;或许在梦醒之后,记忆将唤醒那个在现实的此岸凝望着虚拟的彼岸的良知。

《底特律·变人》 游戏 画面

正如赛尔乔·莱昂内(Sergio Leone)西部三部曲当中的最后一部电影所塑造的那三个经典角色“好人、坏人与小丑”(The Good, the Bad and the Ugly,中译名为《黄金三镖客》),善与恶之间其实并没有明显的界限,它们往往只是主体被给予的“ 社会 面具”。电影里的美国南北内战背景和莱昂内制作这部电影的冷战年代(1966年),是个体失去群体的伦理庇护,被隔离在程序伦理之外的时代,就像导演借伊斯特伍德(Eastwood)饰演的那个角色之口所说的,“我从没看过这么多人无意义地死去”,当 历史 事件也就是集体的连续性经验成为一个难以被表述的庞然巨兽时,个体的连续性经验也被打碎了,因此价值标准丢失了。在电子 游戏 构筑的世界模拟器当中,斗争形态带上了更多虚无色彩,因为死亡的价值被削弱,复活不再是奇迹,而战争和死亡成为了一种无意义的嬉戏。在这种情况下,不再是“好人”,而是电影当中埃里·瓦拉赫(Eli Wallach)饰演的那个能够不断从死亡线上逃脱的“小丑”,成为了最被我们这个时代需要的角色。

《黄金三镖客》电影海报

因此,康纳成为了最受玩家欢迎的仿生人角色,他从一开始就被放在追捕异常仿生人的道德困境之中,其抉择往往起到了决定性作用。因为他所拥有的“无间道”身份,因为其程序中被埋下的反程序种子,他就像一位幸存者或“小丑”那样,演绎了各式各样的“谈崩专家”式闹剧,亦或经由一次次“重生”后记忆的重叠,最终走向臧否难分的所谓反派或正派结局,或是暴露出更多丑陋的 情感 ,如冷漠、仇恨、恐惧乃至于反 社会 人格等。他从一个只懂得完成任务流程的机器中觉醒,成长为一个善恶难辨的主体,真正走上了“成为人类”(become humain)的奥德赛之旅。

这就是 游戏 的精彩之处,但同时也完美地遮掩了其叙事伦理中的本质性缺陷,即仿生人的精神实质并没有突破人类中心论视角,他们自始至终只是玩家灵魂的化身(avatar),因为从新自由主义文化环境中诞生的仿生人始终只能成为人类的精神类似物(analogon),而我们从来没有走出过 历史 悲剧的排演。同时,另一个被压迫的底层群体在叙事中被忽视了,那群无名的人类失业者往往只是以落魄的旁观者身份登场,或许偶尔会对仿生人们施以援手,他们又拥有多少发声或抗争的机会呢?正如《加州意识形态》(The Californian Ideology)所描述的那样,这些人就像是“在虚拟世界里成为赛博朋克的雅皮士及其孩子”的身边,那群看不见的“贫穷的邻居”[8],被叙事的主要驱力排除在外,形成了一种真正的种族隔离。无论如何,在讲故事已经变得困难重重的情况下, 游戏 依旧为我们提供了一架叙事模拟机器,允许我们去经历一切不大可能之事,我们也需要在 游戏 中看到那些画面之外的东西,那些未被言说之物,从而在对 社会 及对自身的道德的不断追问之中,从无望之中寻找希望的机会。

参考文献:

[1] Marcus Schulzke,Simulating Good and Evil,Rutgers University Press,2020.

[2] S.Möring , O.Leino,Beyond games as political ecation—Neo-liberalism in the contemporary computer game,Journal of Gaming & Virtual Worlds, Vol.8, Num.2, 2016.

[3] Jean-Francois Lyotard,L’inhumain : Causeries sur le temps,Klincksieck COLLECTION,2014.

[4] Richard Barbrook, Andy Cameron, The Californian Ideology : https://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology

[5] 引自杰斐逊的友人,Margaret Bayard Smith的评述:https://www.monticello.org/site/research-and-collections/mbwaiters

[6] [德]弗洛伊德著,王冬梅、马传兵译,《文明与缺憾》,中译出版社,2011年。

[7] [法]乔治·迪迪-于贝尔曼著,陈旻译,《欲望所致:何以让我们揭竿而起》,《新美术》2018年2月。

[8] Richard Barbrook, Andy Cameron, The Californian Ideology : https://www.metamute.org/editorial/articles/californian-ideology

校对:栾梦

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