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游戏原画电影

发布时间:2023-01-11 15:14:08

『壹』 电影概念设计和游戏原画的区别 作者:曲文强

电影概念设计和游戏差别很大。电影是什么,是每秒二十四张的静态画面。电影的原理是一种似动现象。作为电影概念设计师,我们可以充分利用这种似动现象,来为影片做场景设计。
剧本中通常是用简练的文字描述场景的设定和故事背景,我们需要绘制一幅照片级真实的画面,画出最终呈现在银幕上的效果。
我们对电影语言和镜头语言知道得越多,设计的场景越有利于拍摄和讲述故事。比如了解了拍摄时间、摄像机角度、镜头中发生的事件、灯光气氛等等,我们就能运用这些更好地设计 以便设计出的东西有利于影片拍摄。
为电影设计场景,最重要的是提供符合剧本的可以多机位拍摄的场景。在开始设计前,你应该仔细考虑一下镜头是如何设定的、演员的站位、摄像机怎样运动、摄像机的取景范围多大。你必须在设计时把故事元素考虑进去,考虑的越多对后来的制作越方便。
镜头中的任何元素都需要向观众传达信息,比如当前在继续什么动作、角色身处何地、正在发生什么环境,周围的某些重要道具也许就是影片的重要转折点呢 。
场景设计还要考虑到:
1、空间层次感,好的空间能够表现适合故事的情绪,是压抑是壮阔是凌乱层叠还是一马平川。
2、道具的陈设以及布局,要想到演员的表演,设置些道具来辅助演员。比如打斗的戏,需要设计有趣的场景配合武打。
3、灯光,灯光的照射范围和强度和场景是否搭配,场景是否给予灯光充分的空间。
4、色彩,在设计张艺谋的影片<金陵十三钗>中对煤厂、
牛奶厂场景设计中的黑、白、红的色彩设计,色彩浓烈对比强悍的视觉冲击力,震撼着人的视觉和心灵,强烈的战争残酷的情绪油然而生。
5、影片的风格,场景的在镜头里的形式感造型感。
游戏行业的发展很成熟,国内的几家网络大公司发展的很好。我自己目前在武汉插画人学校学习,学习游戏原画是,国内对游戏的画面都是要求做出酷的、有趣的设计。游戏设计的方法和思路和电影完全不同,体现在工作流程和用途上。游戏原画大家也许会更清楚一些,相对门槛比较低。一款网游,场景和角色很多,因此需要对每一个场景道具角色进行方便的识别。多人在线的游戏,对于各个角色的识别很重要。对于三维空间去观察游戏,美术师需要对每一个场景每一个道具都交代的很到位。于是游戏原画需要设计的东西很多,时间上也比较急,可能一位原画师一上午就能设计出好几套兵器。而电影概念设计师需要花1-2个月才能设计出几套兵器呢。

『贰』 游戏原画和影视动画原画工作有什么区别(专业人士回答)

区别。。。这个问题就好像问马和牛有什么区别一样,风马牛不相及。如果强要说,它们都是动物,都有四条腿,其他全是区别。
你所说的这两个行当也一样,相同点是都是画画,都用手,其他全是不同点。
不知道从什么时候开始,国内对这两个概念混淆的一塌糊涂。既然楼主使用网络,那么在网络里就应该看到,“原画”这个词只存在于动画制作中,是和“动画”这个词相对存在的,将原画引入动画制作流程的人是日本漫画之父手冢治虫。而”原画“这个词本身,对中文来说也是个外来语,是来自日语”原画“げんが。动画称为どうが,都是动画制作中的两个环节的名称,而动画片称为アニメ。原画,是一套动作中的关键桢,决定了动作的走向,节奏,幅度,镜头运动方式,特效处理,等一系列制作动画所关键的东西。
所谓的“游戏原画”,是中国在引入这个概念的时候,断章取义的结果,所谓“原有的画”的简称,在游戏制作过程中,是需要画很多东西的,这些东西有些,是前期的设定画,包括人物,建筑,物品,武器等。有些,是在制作一系列的场景时,用来给制作人员一个明确的概念,称为概念图,或印象图,效果图。因为这些东西大多是用电脑软件绘制的,所以在引入中国后,很多只能看到表面现象的人,就把这些在制作游戏前所需要画的“原有的画”,都称为“原画”,后来更有甚者将这种错误认识发展到一切用电脑画出来的画都是“原画”,也就是将插画(日语为イラスト),也归入了“原画”中来。

『叁』 游戏原画概念设计和影视概念设计的区别

其实从CG绘画角度来说两者其实有很多相通之处,国内外很多CG艺术家在这两个领域都很擅长。如果非要说出一些区别,可以分为以下几个方面:

  1. 设计方向:

    影视概念在设计的时候更需要考虑设计的可实现性。

    无论制景材料或者服装布料,空间的机位预留等问题都要事先考虑,还要以整个影片的风格和剧情去安排每场戏的调性。

    游戏原画在设计当中需要考虑任务地图的游戏性规划,如果是3D游戏则原画需要考虑复杂程度对于3D是否能在有限资源内实现,在色彩方面要考虑玩家长时间看会不会感觉视觉疲劳等。在设计上,也可以充分发挥想象力做一些炫酷的设计,相对局限来说没有那么大。

  2. 可实现性:

    影视概念设计更注重所设计的产物是否可以在现实生活中制作出来。包括场景,服装,道具的设计,再细一点,布料是否可以实现设计效果,做旧后的道具是否真实等问题,即使有时使用MP,也要考虑与实景的衔接度和合理性,一切效果最终要呈现到镜头前被观众检验。

    游戏原画在设计的时候更需要考虑可玩性,在建筑的合理性上有些时候不需要像影视那么严谨,更多时候需要考虑引擎的资源量,还有比如硕大的室内空间,如果玩法需要,也可以不用柱子支撑。再比如一些游戏的盔甲和武器比例很大,如果玩法需要,或者造型好看,那么无需考虑他的动作便利性,毕竟动作都是固定调试好的招式,甚至有些动作还会出现穿模也没有关系。

  3. 影视概念设计在国内大多是跟着剧组进行工作。可能一部戏前期筹备在北京,中期转场青岛,后期又需要去云南,吃住行几乎都在剧组,工作几年说不定可以走遍祖国大江南北。也有一部分的影视工作室或影视公司,有相对稳定的工作地点。工作时间上大都是早9晚9,不过目前国内剧组越来越正规化,很多剧组现在下班都比较早,有些朋友甚至有晚6点下班的,有些还有单休。相信这个行业会越来越正规化。

    游戏原画的工作几乎都在游戏公司,也有一小部分是在外包工作室,工作地点几乎是稳定的,工作时间也相对正规,不过会根据不同公司或者项目进行加班,目前一般国内游戏公司,十个当中有九个加班,这也是不可逃避的一个现实。

  4. 薪资待遇的区别,这个具体详情还是要问专业相关的专业人员~

    找到自己热爱又高薪的工作无疑是最棒的

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    希望我这个回答对你有帮助~

『肆』 游戏原画,影视动画和商业插画 哪个前景比较好

这几个方面其实都蛮不错,不过要做好心理准备,现在这方面的人挺多的,要做好竞争准备啊!游戏原画方面建议着重游戏场景方向,这方面的缺要大些,不过场景比起角色要难些,透视什么的。影视动画的话也分很多方面的,如果是原画就和游戏原画挺像的,不过动画的角色方向要很了解动态原理,后期方面就业方向就蛮广的,动画 电影 游戏都需要后期制作的。商业插画着重于情景的展现,画的时候要很有故事性,怎么选择主要还是看自己对那方面更感兴趣、更适合自己,选择了就要坚持下去。教学机构可以在网上搜索下,这方面的培训机构蛮多的,最好搜那些比较有名的原画师、插画师的博客,如果他们有开班一般会在博客上发布消息,还可以看看他们学生的作品情况来比较选择。

『伍』 影视原画和游戏原画差别大么

游戏原画和影视原画的区别在于,像游戏是常用到原画,‌‌但是影视动画不常用到,一般影视动画前期比较常用是分镜头什么的,所以工作性质有些区别。游戏中:建筑,NPC,场景都是死的,这个的意思就是说没有动作。最多也就是有个特效(简单说就是有个发光啊,旋转啊,辐射之类的效果)。游戏中又分场景原画和人物及NPC,一般人物和NPC是一起的。场景原画就是要有设计概念,手绘基础就不说了必备的。武汉插画人的老师告诉你,要把建筑的结构,材质,色彩以及特效交代清楚!人物原画也同样需要把结构,以及种族特征,外貌描写表现出来。衣服和着装看要求。影视原画就需要漂亮,因为有制作海报宣传的用途。但是分工不会象游戏类的这么详细

看看下面的游戏原画

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