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电影与游戏的跨媒介融合

发布时间:2022-12-27 11:21:34

① 什么是媒介融合,新媒体和传统媒体怎么做才能实现融合

“媒体融合”的概念
的概念“媒体融合”应包括广义和狭义两种,狭义的概念是指不同形式的媒体“融合”在一起,有一个“质的变化”,一种新的媒介的形成形态,如电子杂志,博客新闻等;而广义的“媒体融合”是一个宽泛的范围,包括所有的媒体及其相关元素相结合,融合,甚至整合,包括媒体形式,包括媒体功能不仅融合,生产资料所有制,组织结构等要素交流融合。换句话说,“媒体融合”是运作在不同的信息传输通道的报纸,电视,广播等传统媒体,互联网,手机,智能手持终端等新兴媒体传播的渠道有效结合资源共享的新模式,集中处理,来自于不同形式的信息的产品,然后通过不同的平台传播给观众。
因特网技术使信息传播由于大大降低了现代数字压缩技术的成本可以使网络传输系统是具有通信媒体,文本,图像,声音,视频等,该融合的优异的承载能力的传统装置兼容新旧媒体之间成为媒体未来发展的主要趋势。广播媒体和互联网相互融合的过程,与其说是一个跨媒体扩张,因为这是一个联合工业诱惑。整个融合的乘两个广电和电信业务,开始见效媒体整合。
媒介融合多元化渠道不仅仅是信息收集和传播的渠道,这是媒体工作者可以原来的多媒体素材,巩固冶炼,加工和传播通过不同的媒体功能,快速传达信息,表现真实事件背后的减少是非常重要的新闻图片。从而提高新闻报道的质量和深度。媒体和媒体
差异
媒介融合和媒介融合是有区别的:需要媒体的支持信息,媒体或渠道传播。媒体是媒体+内容体系,与后端的内容结构,生产流程等系统,以支持交互式的阅读系列的组合。因此,我们需要掌握各种媒体处理技术,必须有一个系统来支持的加工技术含量,最终达到内容与渠道的良好结合。

② 从看电影到“玩”电影,电影技法究竟如何在游戏中融合和应用


与刚刚诞生时相比,如今电子 游戏 产业无论是发展劲头、制作方式还是 娱乐 兴奋点上都开始逐渐向“第九艺术”的定义靠拢。作为极度依赖技术发展的产业,随着数字工业技术爆发似的发展,电子 游戏 开始逐渐成熟并且呈现出融合其他艺术形式的趋势,而在各方面“相性”都极具共通性和互补性的电影艺术则首当其冲。

索尼作为将 游戏 以电影化叙事手法展现的大户,旗下《底特律:成为人类》《最后生还者》等一系列大作都得到了玩家的广泛好评,而PS4收官大作《最后生还者2》虽然遭遇了剧透和跳票等种种挫折,也因为制作上的过硬水平得到了各大 游戏 媒体的一致好评。2020年,Square Enix的《最终幻想7RE》、Monolith Soft的《异度神剑:决定版》也大量引入了电影化表现手法, 游戏 艺术的电影化融合已经成为了一个不可逆的趋势。

先说一句,“电影技法”的融合是一个思路,不仅仅限定于3A 游戏 哦。

电子 游戏 非常重视“沉浸体验”,尤其从RPG诞生开始,以“剧情”作为主要线索的表现手法更是加深了玩家的沉浸体验感觉,从此 游戏 与电影开始产生了密不可分的联系,甚至有人开始将RPG称为“互动电影”。

当然,彼时2D为主的画面在人机交互上仍然存在着微妙的割裂感,引领玩家 探索 前进的要素更多侧重于剧本和 游戏 系统,与“电影”能扯上关系的最多就是几张插画。然而随着 游戏 机3D机能的逐渐强大,大量精美的CG动画和剧情演出随之引入使得 游戏 的表现力开始大幅增加。

弗洛伊德曾表示:“富于想象力的作家创造了一个自己的世界,他按照使他中意的新方式,重新安排他的天地里的一切。”日渐成熟的3D技术无疑给了艺术家们更多的发挥空间,1997年决定初代PlayStation胜利的RPG名作《最终幻想7》,用出色的3D画面和宏大的世界构造,告诉了玩家什么叫做“华丽”,而在任天堂以不朽名作《塞尔达传说:时之笛》树立了3D 游戏 普遍的操作方式——第二人称自由(背后)视角操作之后,玩家 探索 的自由度、目之所及的场景都开始成倍增长,使得 游戏 制作人可以更加自由地创造自己的心目中的天地,铃木裕创造的沙盒RPG鼻祖大作《莎木》则充分展现了 游戏 世界存在的无限可能性。

CG技术推动了电子 游戏 和电影的融合,2000年前后大量3DCG动画开始加入 游戏 ,甚至 游戏 业界已经开始利用CG技术制作电影,坂口信博耗时4年重金打造的大电影《最终幻想:灵魂深处》虽然用1.42亿美元打了一个漂亮的水漂,但从画面角度看来却仍算得上是顶级表现,5年后同样是SE出品的《最终幻想7BC》则获得了广泛好评,充分展示了 游戏 与电影之间的高度融合性。

游戏 硬件的提升给了艺术家们更多创造的空间,《鬼泣4》在公布之初曾大力宣传无缝连接技术,即CG动画后无需加载读盘画面立即进入战斗画面,进而提升玩家参与剧情的热情;真人配音技术早已是 游戏 的必备要素,人脸扫描也逐渐成为了3A大作必经的“手续”之一;次世代主机大力宣传的光追和SSD技术则将 游戏 表现向着“更高更快更强”继续推进。

随着电影拍摄逐渐“绿幕化”, 游戏 技术和电影技术之间似乎只隔着一张窗户纸,彼此之间的大量融合和借鉴开始变得繁多起来,无论是制作精度、制作体量甚至是时间和金钱的投入,双方都开始互相对标——比如跳票了一次又一次的《赛博朋克2077》。 游戏 的“电影化”开始变得稀松平常,未来的 游戏 已有转向大规模电影化制作的趋势。

小岛秀夫一般被认为是 游戏 电影化之父,虽然现在小岛监督总被冠之“已经在做了”的名号,但其 游戏 电影化的功力至今仍是业界翘楚。1997年,小岛秀夫在E3上展示的《METAL GEAR SOLID》让人惊呼“互动式电影”时代来临,而其最为人称道的一点就是对镜头的深刻理解。

镜头是电影技法在 游戏 中最典型的运用,从1973年NASA Ames开发了 历史 上第一款第一人称视角“三维” 游戏 《迷宫战争》,效仿的就是电影中的主观镜头,而为了弥补第一人称视角在观察范围和距离上的缺陷,又效仿电影的双人过肩镜头开发了“过肩视角”,近些年《生化危机3RE》《战神4》以及大量第三人称射击 游戏 中十分常见,加上前文提到的背后视角和“上帝视角”,基本上构成了 游戏 的基本视角。与电影通过布设摄像机达到模拟视角的效果不同, 游戏 将视角使用进行了进一步延伸,能够完成很多电影中不能完成的灵活操作。

除了玩家可以自由操作的镜头之外,为了表现特定场景,在 游戏 的过程中还会强制更改机位,并采取摇镜头、跟踪镜头、特写镜头等方式提升 游戏 氛围。2020年初大作《最终幻想7RE》中,克劳德与艾丽丝从教堂向第五区逃亡的过程中,为了表现地形的危险,采取了大量的推拉和跟踪镜头,导演还恰到好处地使用了前景遮挡和背景贴图,不仅营造了贫民窟的萧条,还反衬了艾丽丝的乐观,达到了一种微妙的和谐。

近些年,电影中的剪辑手法也开始在 游戏 中得到了大量运用,比如最具 游戏 特色的 游戏 菜单功能如今已被制作人们玩出了花样,比如《女神异闻录5》的 游戏 菜单中,心之怪盗团各种花式炫酷动作让很多玩家都觉得非常新鲜。

而传统的电影剪辑手段也在 游戏 中得到大量运用,比如在推进 游戏 主线剧情过程中,依靠“画中画”提供更多的相关信息;比如《刺客信条》《异度神剑》等通过闪回的方法,将蒙太奇运用到 游戏 的流程中以凸显人物的背景和精神状态等;再如《鬼泣5》《鬼武者3》等 游戏 ,操作多位主角推进故事流程的做法,本身就采用了平行蒙太奇的思想等,这些技法的运用在表现力上无疑爆了旧时代单线剧情好几条街。

然而, 游戏 在运用电影技法的过程中仍有许多不得不去考虑的因素,在沉浸体验和交互方式上,比起电影被动灌输导演的想法, 游戏 则是一种更加主观的参与,同时因为 游戏 在流程上必定存在着 探索 的过程,因此出于氛围营造和心理诱导等方面考虑, 游戏 会更多地考虑用好长镜头( 游戏 主要操作都是在长镜头背景下完成的),而过多地使用特写镜头等特效,则可能会造成 游戏 节奏的拖沓。

说回小岛秀夫,他对于电影技法的理解无疑是业内顶尖的,甚至有人说小岛监督去好莱坞也能做个三流导演,但在 游戏 中运用了大量的CG播片也同样被很多玩家的诟病,这是过多电影技法的弊端——而 游戏 “电影化”的弊端不止于此。

法国著名刊物《电影手册》编委让-米歇尔·弗罗东,在2005年发表的《电影的不纯性——电影与电子 游戏 》一文中指出:“大众类的电影参照电子 游戏 和其他视听工业产品的模式,日益趋向于制造一系列壮丽场面;通过爆炸和搏斗的场景描绘,以及着重突出瞬间炙烈感情的场景描绘,不断刺激观众的肾上腺素的分泌。”如今15年已过,从《阿凡达》到漫威电影宇宙的发展过程中,让我们切实感受到了电子 游戏 语言和电影融合的脚步,但更深度的融合也带来了各种各样的问题。

电影借助 游戏 的表现手法无疑构建起了拍摄电影的新思路,但也间接促成了更多“打怪升级”似的爆米花电影的诞生,很多从业人员已经表现出对“绿幕流水线”的担忧,而造成这一情况的主要原因还是在于 游戏 的叙事方式的表现手法,很难浓缩进2小时的电影中,反过来,电影的表现手法也不能全部融进 游戏 中,二者在内容创意、故事设置和文化想象等方面其实有着较大的区别,“大量播片”就是全部照搬最直接的体现。

而随着现金技术的提升,无论是 游戏 还是电影都容易陷入“炫技”陷阱而忘记了制作的初心,毫无疑问,电影化的3A 游戏 在场景表现、演员表现、剧本描述以及音乐渲染等方面都达到了业界顶尖水平,对于世界的还原极为真实而鲜活,但往往到了最后却忽视了最体现 游戏 价值的“ 游戏 性”,比如《底特律:成为人类》等 游戏 ,虽然在结束 游戏 后会引发玩家强烈的思考,但 游戏 玩法却往往被忽略掉了,相比之下同以“选择”作为推进 游戏 主要动作的《逆转裁判》,玩法上给很多玩家留下深刻印象,这就是 游戏 电影化过分重视技术的体现。

另外,重视电影化表现的 游戏 往往需要耗费大量的人力物力,之前R星倾全力打造《荒野大镖客:救赎2》,一度陷入了“加班门”事件;“波兰蠢驴”集中全部力量打造《赛博朋克2077》已经多年,也代表着一旦 游戏 失败就会血本无归;《最后生还者2》历经多年打磨,最后卷入了“剧透门”,导致玩家差评如潮,这些都表示着 游戏 的投入产出比是一个比较严重的问题。这么多年过去了, 游戏 的价格却没有任何改变,在保持多年60美元的大背景下,确保 游戏 质量和销量对于任何一家3A厂商来说,都是一个不小的难题。

电子 游戏 在 探索 发展的历程,就是一个不断借鉴电影技法的历程,毫无疑问“电影化”有效地提升了 游戏 的表现力和玩家的参与感,在业界竞争更加激烈、硬件换代即将到来的时代,可以预见未来 游戏 向电影借鉴融合的力度将越来越大,“第九艺术”的未来如何真叫人期待。

③ 跨媒体游戏有哪些最新创意可以分析

创意是游戏行业发展的核心理念,一款成功的游戏必须在制作、生产、营销等诸多环节融入创意元素,以创意理念带动游戏的发展。如果没有独特的创意,游戏便失去存在的灵魂,在竞争激烈的市场中很难获得成功。
创意与游戏的结合

创意影响着游戏行业的发展,而游戏也成为Ars Thanea创意制作与消费者互动的桥梁。

罗兹比克在游戏界和创新界工作了15年,是波兰优秀的设计师之一,也是桌上游戏和移动传媒的双重超级粉丝,创办了Ars Thanea和AT Games两家公司,Ars Thanea从事的是整体数码体验、高清晰度的图象制作。其合作伙伴多为著名的国际品牌,如英伟达(nVidia)、HBO电视网、迪士尼等。除此之外,该公司还为许多顶级游戏公司设计高品质的主视觉产品。罗兹比克认为,仅从事数码体验和视频体验还远远不够,应该有个互动方式可以更接近消费者。他开始尝试发展游戏业务,于是创办了AT Games,AT Games跳出原有的思维框架,将其看做是一个小农场,然后慢慢扩大,结合其他的游戏内容来建立自己的游戏王国。其设计的《村庄日记》(Puzzle Craft,可在iOS、安卓、Windows 8和Windows Phone 8系统下使用)曾被评为APP Store 2012年度最佳游戏之一。这款游戏目前在全球已经拥有了200多万玩家,其中30%来自中国。
内容决定成败

内容是游戏的灵魂所在,即使是一个简单的游戏,如果没有精彩的内容,它就是空壳。

在从事创意方面工作的同时,罗兹比克也尝试着发展游戏业务,而创意工作的背景在很大程度上影响着他在游戏行业的发展。他认为,进军游戏行业要有很好的创意和想法,获得最好的原创游戏素材需要注重细节,要学会换位思考。尽管有很多类似于Ars Thanea的公司也想从事游戏行业,但是由于创意不够,使得他们的发展有些停滞不前。

游戏看起来很简单,但是如何使这款游戏更为独特,或许是因为其与众不同的内容,当人们找到一个好的创意,根据这个创意提炼出精彩的内容,那么根据内容制作出来的游戏也就显得与众不同了。Puzzle Craft能在30万个游戏中成为70个最佳游戏之一,AT Games胜在用换位思考来讲述一个精彩的故事,这是很重要的环节。罗兹比克坦言,好的游戏必须有个好的故事,这是底线,像《愤怒的小鸟》就有故事支撑,比如说绿色怪人锁在箱子里把它释放出来,寻找到一个故事,把这个故事用简洁的方式讲给人们。此外,让玩家成为自己王国的国王,由玩家去创建这个故事,这是最大的优势。“如果是角色扮演的游戏,你是自己在创建内容,最重要的是你要有自己的创意和想法。即使是简单游戏,比如玩扑克,你也要用脑,所以把游戏作为一种工具来掌握人的创造力,这就是我们搞游戏的出发点。”罗兹比克说。

对于如何在游戏中设计故事,游戏中的故事构思是否会有一条故事线贯穿始终?是否会像电影一样分幕?罗兹比克介绍,在游戏中会设计一些情节,因为这些情节是基本素材,要先写出一个故事的雏形,让创作团队有门路可寻,通过不断构思进行充实,要设想游戏中的人物来激发创造跟想象,创作团队在设计人物时根据故事的梗概进行调整以通过检验和测试。设计游戏没有套路和公式可循,而是根据需要将同样的故事拆分成3个或5个章节,让玩家记得上一次离开时看到的章节。在罗兹比克看来,游戏的创作不仅来源于内部创作,同时也会接纳外界好的游戏概念,好的概念应该多多益善。

尽管目前一些大型游戏处于领先地位,但由于其制作成本高,制作游戏还需要借鉴先进的经验,比如,如何利用电影和书来讲一个精彩的故事,游戏行业需要有很好的发展基础才能前进。

游戏或将替代传统媒体

继跨媒体故事讲述、交互游戏和跨平台发布之后,下一个故事讲述方式会朝游戏的方向发展。

在罗兹比克看来,继跨媒体故事讲述、交互游戏和跨平台发布之后,下一个故事讲述方式会朝游戏的方向发展。他认为,游戏会替代传统的媒体,因为互动很重要,如果跟纯文字相比互动性的内容肯定会更好,人们都有互动以及影响自己所用媒介的欲望。“这一点从每年花在不同媒体上的营销预算中可以看出来。2012年,在资金投入方面,游戏行业就领先于电影业。如今的游戏复杂得令人难以置信,在很多层面上已经与电影相似。比如,Heavy Rain和La Noir,这就是为什么我认为故事讲述的未来属于游戏行业。”

随着互动性内容的发展,完全的纸制品或将退出历史舞台。罗兹比克表示,这个变化肯定会有的,人们需要互动,尤其是年轻人。“互联网上有个电影,一个两岁的女孩玩iPad,但如果给她报纸,那么她就没办法玩了,因为没有互动性,我相信书和电影未来有很多的变化,会有更多的互动性。”罗兹比克说。

对于媒体行业会有怎样的未来,哪些商业模式将获得胜利或者可持续发展,罗兹比克表示,要适应变化的现实,否则传统的出版社会死亡。要跟人接触要互动,随着互动性媒体的发展,传统的纸质书也会消失,被那些互动性的电子书所替代,但是故事不会消亡,只不过用其他的媒体的方式表现出来。

④ 结合事例谈谈如何更好的实现媒介融合

媒介内容的融合,指分属于不同媒介形态的内容生产,依托数字技术形成了跨平台和跨媒体的使用,利用数字化终端,形成多层次、多类型内容融合产品。融合内容从内容来源可划分为报纸、杂志、书籍、广播、电视、互联网等,从形态上可分为文本、图片、影像、声音等。

(二)传播渠道的融合,指原来不同形态的煤介产品传播信道的融合与互联互通。具体来说,传播渠道主要是指电信网、广电网、互联网三个信息传输渠道。各类文本、图片、影像、声音等依托数字技术和网络技术,以数字化的形态不仅可分别经由电信网、广电网和互联网渠道分发给使用不同数字终端的受众,而且三网可互联互通。表现在技术上趋向一致,网络层上可以实现互联互通,业务层上互相渗透和交叉,应用层上使用统一的通信协议,从而实现网络资源实现最大程度的共享,也使不同的产业进行融合。

(三)媒介终端的融合,指将多种媒体功能整合在一起,以一种开放的终端平台将信息和服务传递给使用者。从目前的运作情况看,媒体终端融合平台主要是指3C融合,指计算机、通信、电子消费终端产品的融合。具体的产品类型包括电脑、手机、电视、电视、广播、电子终端设备、数字终端设备等。

可大体分为两类

(1)借助于网络出现的网络电视、电子报纸、杂志、博客、播客等。以IPTV为例,随着视频压缩技术和流媒体传输技术的快速发展,传统的电视节目可以通过高速互联网实现直播、点播以及时移播出,最大限度地满足受众的观看需求;

⑤ 传播学中关于跨媒体叙事有哪些案例可以举例的

举例如下:

1、结合国内的现状,微博平台形式众多的自媒体,通过多样的艺术表现形式进行参与:例如短视频形式(@papi酱、@张猫);写实漫画形式(@匡扶摇)等等形式。在此背景下,利用现有技术和有限资金参与草根作品制作,来更好实现草根创造性与媒体业的碰撞。

2、将电影以及其衍生产品,如漫画、游戏等系列作品作为一个跨媒体叙事的案例来审视。大家熟知的《星球大战:启示录(Star Wars: Revelations)》就是一部由粉丝拍摄、创作并在网络上分享的40分钟“电影”,它不仅有预告片,还有海报以及自己后期的特效处理,制作十分精良。

3、超文本和跨媒体应用作品《白宫风云》《黑道家族》。在跨媒体叙事方面,跨媒体叙事是随着媒体融合而生的一种新的审美意境,叙事者从提供消费者参与的机会来考虑整个故事的架构,从而引发粉丝知识社区的积极参与。

(5)电影与游戏的跨媒介融合扩展阅读:

传播学基础知识层次

1、传播学与社会学在西方,人们曾将传播学看作是社会学的分支学科。我们知道:社会学是以社会组织、社会行为、社会问题等为研究对象,范围较广泛;而传播学着重研究传播过程、传播行为、传播意识和传播关系等现象,对象较集中。

2、传播学与心理学在传播学的形成过程中,心理学曾经助一臂之力。作为研究心理活动规律的心理学,是通过挖掘传播现象发生的内在动力和情感因素来充实和丰富传播学研究的内容的,从而使偏重于宏观研究和过程研究的传播学能够从微观研究和心理研究方面得到取长补短,显得更具活力。

3、传播学与人类学传播学与人类学都是“关于人的科学”,目的都在于描述和解释人类这一特殊的横跨整个地球和贯穿整个历史的自然和社会现象。但是,人类学的主题是研究人类的躯体和文化的各个方面,传播学的主题是研究人类的传播行为和文化世代流传的基本媒介。

⑥ 《生化危机》系列,游戏与影视融合的背后,游戏何尝不是一种文化

鲸落丨文

《生化危机》系列 游戏 作品也从此成为了丧尸类恐怖生存 游戏 中最具代表性与影响力的 游戏 作品之一。

作为一款极具特色与丰富内容的 游戏 作品,《生化危机》系列在被不断的改编的过程中逐渐衍生出系列电影、动漫、小说等不同文化类型的艺术作品,在这当中作为著名的当属《生化危机》系列电影。

区别于 游戏 本身,《生化危机》系列电影对 游戏 作品进行了大程度上的改编,使其在一定程度上脱离了 游戏 的基础设定与剧情发展,但这阻碍不了这一系列游改作品在当时的火爆。

《生化危机》系列电影上线影院,比系列 游戏 作品似乎更受大众的欢迎。

随着《生化危机》系列不断的发展与更新,在人们脑中的《生化危机》系列 游戏 作品好像已经被系列电影给带偏离了跑道。

在大众眼中《生化危机》系列 游戏 作品已经被系列电影给思维定势,大多数人以为的《生化危机》系列 游戏 就是系列电影里的样子。

在一系列错误认知和 游戏 与影视融合的背后,《生化危机》这一系列 游戏 作品终究还是不被人们熟知,甚至被逐渐遗忘。

1996年,《生化危机》系列 游戏 第一款作品正式发布于世嘉土星与PS 游戏 平台。

之后的几年,《生化危机》系列 游戏 作品层出不穷,按剧情发展顺序, 游戏 先后为独占作品:

《生化危机》系列 游戏 共推出九款正篇作品及多篇外传 游戏 作品。

每部 游戏 作品的风格以及剧情都有较高的辨识度、发展性与高度可玩性。

作为一款丧尸类恐怖生存 游戏 ,玩家在《生化危机》系列 游戏 作品中可以体验到身临其境的幽森气氛与击杀BOSS的快感。

可却在电影陆续上映的几年中,这款成功的系列 游戏 作品在铺天盖地而来的电影火爆声中逐渐褪去了光华。

同年,德国康斯坦丁确认重启《生化危机》系列电影计划。

《生化危机》电影的火爆程度印证着这一系列 游戏 改编电影的成功之处,好莱坞式的画面与打斗场面加上强大的演员阵容,这一系列电影的火爆程度一时间压过了《生化危机》系列 游戏 作品本身。

一部电影主要讲述女主人公爱丽丝以及她的团队与被感染的丧尸之间的斗争故事,与原作的第一部 游戏 并无太大关联,但这与一系列 游戏 作品相比终究还是更加深入人心。

如果你开始不了解《生化危机》系列 游戏 作品,那么你只能被电影所展现出来的给思维定势。

从第一部电影上线到电影终章,《生化危机》所最追求的终是票房与销量。

如何让观众记住电影成为了电影创作的首要目的,的确,从票房与销量来看,这部好莱坞式的《生化危机》电影在游改电影中无疑是成功的。

也是相对于 游戏 ,人们所更加熟悉的《生化危机。》

《生化危机》系列电影在经历第一次成功与遭到 游戏 玩家吐槽后,在第二部尝试加入了更多 游戏 中的经典角色与剧情。

这让《生化危机2:启示录》的还原性得到了质的飞跃,还原度极高的《生化危机》系列电影第二部深受玩家与影迷的共同喜爱。

但好景不长,第三部电影的导演更换,又让《生化危机》系列电影偏离了 游戏 轨道,甚至连背景与整体风格都与前部大相径庭。

《生化危机》系列电影虽说是游改电影成功的经典之作,但是就还原度而言除了《生化危机2:启示录》够的上标准以外,《生化危机》系列电影还是不能摆脱游改电影一系列的诟病——抛弃 游戏 本身而追求商业化。

从《生化危机2:启示录》上看到的结合,终究只不过是那昙花一现。

本应是 游戏 与影视的完美融合,却终究逃不过命运的使然。

有人说《生化危机》系列电影除了借用 游戏 名字与人物名字之外,与原版 游戏 没有任何联系,除了系列电影第二部之外,的确如此。

不同于一些游改电影,像《魔兽世界》这一类 游戏 ,本身拥有大量粉丝群体。

《生化危机》系列 游戏 作品在如今广袤的 游戏 大地上并没有太大规模的粉丝群体。

加上作为单机售卖 游戏 的《生化危机》,人们往往会通过《生化危机》系列电影作为认识这款 游戏 的开始,但电影基本独立于 游戏 的存在。

加上本身的影迷数量多于 游戏 粉丝数量,在很大程度上电影直接引导了人们对于《生化危机》系列 游戏 作品的看法与走向。

特别对于年轻群体来说,《生化危机》系列电影的火热程度与影响力远大于《生化危机》系列 游戏 作品。

在漫漫时间长河之中, 游戏 作为一种特殊的文化载体,不同于电影,它的保质期短,更新换代速度快。

《生化危机》系列虽然结合了 游戏 与影视两种艺术文化,但系列 游戏 作品在不断的改编与系列电影的强势冲击之下还是会被人们渐渐遗忘它最原本的味道。

游戏 本身本不该被改编电影所冲击,游改电影本应该作为 游戏 作品本身的另外一种表现形式,或者说游改电影应该作为 游戏 本身的一种特殊文化载体。

游改电影本身就该在追求票房的同时注重 游戏 核心,用高还原度给予母体 游戏 以足够的尊重。

不仅是《生化危机》系列 游戏 作品,很多的 游戏 在被改编成电影电视中丧失了最原本的味道,也逐渐被遗忘了它们最原本的东西。

许多年后,又或者现在,也许在街头找一个陌生人问:

可能会有很多人这么回答。

在人们的心中可能提及《生化危机》,第一时间想到的不是原版系列 游戏 而是系列电影作品。

既然电影可以作为一个文化经典被保存, 游戏 又何尝不可?

游改电影在对 游戏 进行改编要注重 游戏 的一些核心,毕竟对 游戏 玩家和影迷来说需要一些本质上的能够进行完美融合的作品。

电影作为一种文化被人们记住的同时,还有 游戏 所代表的自己的文化。

游戏 在历经更新换代之后能够在时间的冲刷磨砺之下保存下来就证明了 游戏 可以受住时间与空间的考验。

现在的时代,电子竞技的孕育而生, 游戏 不再只是众人眼中的误人子弟的 娱乐 产业。

一部分 游戏 像《魔兽世界》、《超级马里奥兄弟》、《英雄联盟》、《王者荣耀》和《生化危机》系列等 游戏 ,能够也足够形成一种被人所铭记的 游戏 文化。

⑦ 游戏知识科普(4)——什么是互动式电影

我知道,这个题目看起来很奇怪,大家想必要问互动式电影,为啥能归类到游戏知识科普里呢?

那么,这期十三少就要给大家介绍的就是这么一种全新的,近些年才流行开来的游戏类型——互动式电影游戏。

众所周知,虽然电子游戏早就被归类为第九艺术,但其影响力及社会关注度远远比不上比它早诞生几十年的第八大艺术——电影。

显而易见,主流媒体对于院线大片的相关报道要远远多于对新上线游戏大作的报道,这一方面是因为电影这个行业非常成熟与发达,另一方面也源于主流媒体对游戏的固有偏见。

如果你喜欢看电影,不会有人对你的爱好说三道四(当然你爸妈可能除外)

但是如果你喜欢玩游戏,就会有人跳出来说你不务正业,玩物丧志,虚度光阴。不拉不拉。

作为一名充满热情的游戏玩家,也是挺憋屈的。

不过这个现象可能很快就会发生改变。

因为近些年游戏产业、CG技术的快速发展,已经诞生了互动式电影这种全新的游戏类型,它已经将游戏与电影这两种看似不相干的艺术形式结合到了一起。

互动式电影的出现让游戏玩家不再单纯按照游戏编剧设定好的固定套路进行游玩,反而可以通过自己的选择与努力改变主角的命运,以达到游戏最佳的结局。

说到这里,有些小伙伴就会问了,这也没啥稀奇的啊,非线性叙事,多支线,多结局的游戏比比皆是啊,这也不是互动式电影首创啊。

对于你们的这个质疑,我只能恨铁不成钢的说一句,你们说的对。

诚然,多结局的电子游戏早在几十年前就出现过了,这并不稀奇。但是多结局的电影呢?你看过吗?

就在这两年,具有多结局的电影还真的诞生了。

所以,互动式电影已经模糊了游戏与电影之间的界限,它既可由游戏公司制作发售,运行于游戏主机、PC、甚至手机上,例如《底特律:变人》以及《奇异人生》。也可以由影视制作公司制作,用户直接在视频网站观看。例如已经在Netflix上映并取得广泛热议的《 黑镜:潘达斯奈基 》。

可能再过一些年,还会产生在院线上映的互动式电影,让一个影院的人一起来决定这部电影的剧情走向,正所谓独乐乐不如众乐乐。只是不知道怎么解决大家对于剧情选择的分歧。

说到这里,想必大家已经对互动式电影有个基础了解了,我们放几张截图让大家感受下,在游戏机上看电影与在视频网站看电影的区别。

以下是《底特律:变人》中玩家要做出的选择:

以下是《 黑镜:潘达斯奈基 》中观众要做出的选择:

讲真,随着游戏产业的快速发展,目前的游戏画面已经可以做到以假乱真了,游戏中虚拟的场景与现实中拍摄产生的场景已经让很多人傻傻分不清了。可以预见的是,未来的游戏会越来越像电影,而未来电影则会越来越像游戏。

游戏公司总希望能拥有跟好莱坞大片比肩的画面特效及叙事能力,带给玩家充足的沉浸体验感。而电影公司则希望能拥有跟游戏一样的互动性体验,延长一部电影的生命周期,达到利润最大化。这也正是所谓别人家的饭香。

不过,每个行业都有每个行业的心酸。

你看现在的3A大作制作成本也动辄高达10亿美元,已经基本赶上了好莱坞电影的烧钱水平。而游戏工业也跟电影工业有着更多的融合,2018年的传奇大作《荒野大镖客2》就曾一度是好莱坞群演最大的雇主。

然而,游戏与电影的逐渐融合也并不能消弭这两者自身的独特魅力。

有的游戏玩家喜欢看游戏剧情,而非亲自上手操作角色(我们姑且不去讨论到底是因为懒还是因为手残)。而有些影迷则经常对电影中的角色嗤之以鼻,总想自己亲自上手,拯救世界。

故而,这个世界上就产生了这么两类神奇的人:云玩家及键盘侠。

这里绝对没有对云玩家及键盘侠的恶意,每个人都有追求自己喜欢事物的权利与方式。这很正常,而得益于技术的进步,游戏的观赏性得到了空前的提高,比如《神秘海域4》《古墓丽影》《刺客信条:奥德赛》在内的一大批优秀作品,具有非常高的可观赏性,因此B站通关也算通关。

话又说回来,想进入电影世界中操控一切的也大有人在,传统的电影表现形式无疑扼杀了这部分观众的热情。而在互动电影中,这部分观众终于可以不用再在影评中发牢骚,可以自己去决定主角的命运了。

有的人喜欢做旁观者,静静看别人表演,不发表意见。而有的人喜欢做参与者,任何事物都想亲身体验尝试。互动电影的出现,无疑在这两类人中找到了某种微妙的平衡,你既可以左右主角的命运与剧情的走向,还可以保持较为舒适的观赏状态,不用再为自己操作不到位而发愁。

如果互动式电影继续发展下去,并结合VR等先进技术,可预知的是,这将对传统的电影行业带来的巨大的变革与影响。同时也会成为游戏界未来的发展方向。

可能再过些年,好莱坞的6大电影公司就会发行各类可以玩的电影,而R星 育碧 暴雪 EA等游戏大厂也会推出可以在影院上映的游戏。到那个时候,只怕再也没有人能区分,这是一部电影,还是一款游戏了。

期待那一天能早日到来。

⑧ 心智游戏电影,能否成为电影工业新配方呢

诺兰新片《信条》甫一上映,观众口碑就呈现出两极分化。但无论表示因为喜欢而选择二刷三刷的铁粉,还是电影没结束就愤而离场的观众,都有一个共同的感受,这部片子不太好懂。

《盗梦空间》剧照

心智游戏电影还十分喜欢塑造心智异常的主人公。在诺兰的成名作《记忆碎片》中,主人公就患有失忆症。还有诸如精神分裂症、妄想狂、歇斯底里症等都是心智游戏电影十分喜爱的主人公状态。这些病症性人物看似失去了控制,但他们的思想却有可能获得一种与我们目前所处的人造的、程序化的和自动化的环境的新关系,成为适应这个由媒介与科技统治环境的新人形象。比如妄想症对我们现在所处的网络社会可能变成一种财富,它能够依靠身体直觉,对环境高度敏感,从而发现新的联系。《信条》里反复告诫我们不要试图去理解,而是去感受,就是一种妄想症的思维模式。而失忆症则使人具有一种随机反应、多重任务的人格特征。《信条》的主人公就被塑造成失忆症的状态,他虽然来自未来,但却对此毫无记忆。他的身体被完全编辑到这个拯救世界的程序之中,失忆反而成为一个武器,让他就像一个聪明的炮弹,不断接受被编程的任务并严格执行。

但《信条》的主人公设计确实有些太“机器”了,完全去除个人身份,连名字都没有,这可能是导致《信条》让很多观众无法与主人公形成共情,在观影中获得情感满足的重要原因,不像之前的《星际穿越》等都非常好地利用了情感力量来调剂心智游戏电影的前卫感。

未来焦虑:作为思想实验的大片

心智游戏电影还喜欢多重时间安排和前后移动的时间框架,而其中最有意思的就是对未来影响现在和过去可能性的思想实验。这种思想实验在被埃尔塞瑟称为心智游戏电影之父的美国科幻小说家菲利普·K·迪克的科幻小说中就反复出现,也被大部分的心智游戏电影所继承。这种循环时间的安排表征的实际上是一种现实的危机感和对未来的焦虑情绪,即通过焦虑地计算未来等待人类的风险,展示过去人类行为所形成的当下危机。

在诺兰的大片序列中,《星际穿越》就充满着这种对人类未来的焦虑,并巧妙设置了一个循环时间,将父亲的离去和归来重叠在一起。《信条》在未来焦虑的展现上更是淋漓尽致。影片以未来人类对现实人类发起攻击作为叙事的基本动因,因为现实人类的胡作非为,未来人类已经没有生存的空间,于是决定彻底毁灭现实人类。而影片的整体情节设计则是从现在回到过去的十分工整的循环拯救过程。《信条》中这种未来、现在和过去的复杂交织正是心智游戏电影未来焦虑思想实验的经典呈现。

值得注意的是,《信条》有意将本应成为主角的未来人类表现为不在场状态,也完全放弃了一般科幻片对未来景象的奇观展示。相反却采取了一种十分写实的影像呈现方式,甚至连本应充满科幻色彩的时间旋转门和时间逆流状态都太过真实,缺少视觉魅惑感。诺兰似乎想以这部“写实”影片真正警示人类,如果继续目前的状态,这样的未来并不是幻想。这种严峻的基调可能是《信条》作为商业大片另一个重大失误,将对未来焦虑的比重过于放大,加入过多的思想实验和反思内容,可能能够吸引一部分狂热粉丝,但会损失更大量的普通观众。因为当娱乐性和情感满足都无法获得,普通观众几乎找不到一个可以进入这部大片的入口,必然觉得沮丧。这也说明心智游戏电影的超载信息、复杂叙事和批判性反思对普通观众来说还是有不小的门槛,如果在商业大片中加入过多,可能会成为观影的阻碍。

但无论如何,诺兰还是实现了电影工业的新玩法。他之前已经成功的《盗梦空间》《星际穿越》《黑暗骑士》等大片,说明将心智游戏元素加入商业大片仍然是一种可行的新配方,不仅增加了大片的时代质感,能够对新的时代命题有更敏感的反应能力,而且也让其摆脱高概念大片的简单模式,让一些更复杂和有一定深度的内容能够进入大片之中。

诺兰的探索也说明,一些有探索精神的独立电影的存在完全可以作为商业电影的助推器,是应该受到电影工业重视的内容。而新一代观众对商业大片也有新的要求,他们渴望大片能够提供一些更让他们烧脑和惊叹的内容。这些对中国电影工业如何发展自己的商业大片是有启示作用的。

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