㈠ 这7款VR恐怖游戏你敢不敢玩
由于VR技术的特质与恐怖元素的契合度很高,VR恐怖游戏类型一直以来都以超高的恐怖感著称。毕竟,当你完全沉浸在黑暗之中,亲身经历威胁时,恐怖元素才能够最大化地生效。可以说,没有比使用VR头显更好地玩恐怖游戏的方式了。
最近,一系列优秀的恐怖游戏也是层出不穷,其中又以《生化危机7》为最新最出名。但是,或许在几刷之后,你已经有些审美疲劳,想要试一试其他优秀的VR恐怖游戏。如果你真的这样想,那可真是算走运了,我们为大家评选了几款品质优秀的恐怖游戏,或许在不久的将来你就会把它纳入库存了!
《Visage(仪容)》
诚然,鬼屋和废弃的避难所是非常恐怖的,但在危机四伏的海底,它的恐怖程度也是不遑多让。在《昏迷》中,你就讲面临这个情境,作为一个专业潜水员,你被困在了幽深的海底,除了手中的几个工具——手电、有限的氧气什么也没有。你的目标很简单,就是在被淹死之前想办法浮到水面。
《昏迷》的创作理念是,不用超自然元素就打造一款生存恐怖游戏。在游戏中,你遇到的敌人基本上都是真实的深海生物,这些危险也都是潜水员真的可能遇到的。《昏迷》计划将在今年某个时候登陆Oculus Rift平台,其他平台的上市时间则要稍晚一些。
㈡ VR游戏设计你不得不知道的几个重要点
Steam堪称游戏界的IMDB,玩家评测就是最好的过滤器,神作还是烂作逛下评测区就一清二楚。VR游戏正快速发展,但游戏质量却参差不齐,Steam上出现了许多遭遇大量差评的游戏,那么这些游戏到底出了什么问题?
深度分析Steam上大量玩家评论,可以发现这些VR游戏问题集中在画面质量、动作控制等VR技术方面,剧情、关卡设计等具体游戏设计层面,还有VR硬件设备与游戏操作的配合方面。
游戏画面质量、动作控制体验有待提升
VR技术是硬道理,VR游戏的沉浸式体验全倚仗技术的进步,差评游戏在技术方面都存在着一定问题,除了人们熟知的晕眩、延迟等问题外,还包括画面粗糙,系统卡顿,或Bug不断。
Steam上一款名为《CDF Starfighter VR》的太空飞船战斗游戏,好评率仅为16%,在Steam VR游戏评分中排行倒数第三,主要因为VR技术问题太多。有玩家反映被宣传视频吸引过来,但玩儿过发现游戏画面太粗糙,沉浸式体验差,戴上头盔本打算进入奇幻游戏世界,结果看到眼前颗粒感强烈的画质,瞬间出戏。游戏似乎为了掩盖整体画面问题,频繁使用闪光特效,实在不是舒服的体验。另外还存在卡在训练模式出不来,或打不开菜单栏等系统问题,还有玩家被游戏卡到电脑崩溃。除此之外,飞船速度太慢,即使调到全速前进,玩家也感觉不到任何速度感。
动作控制是VR游戏的另一大杀手。航海冒险VR游戏《VROOM: Galleon》令玩家登上一艘海盗船,过一把当海盗的瘾。尽管不少人称赞画质良心,但是动作控制问题让不少用户给差评。游戏控制起来很费劲儿,用的好像是控制坦克游戏的装置,在VR世界里很难用。玩家经常会和游戏中的物体发生碰撞,甚至走着走着就直接从物体中穿过去。游戏动作控制很怪异,时间长了头晕恶心,有人提出这款游戏可以考虑采取《画廊》用过的“瞬移”VR位置移动方案。
游戏构思与设计才是核心
技术无疑是VR游戏是否成功的关键因素,但相比于VR技术,游戏本身的构思和设计才是游戏的核心和精髓,也是玩家的乐趣所在。一些故事离谱、操作重复枯燥、设计简陋的游戏自然也逃不过Steam玩家的差评。
第一人称太空冒险VR游戏《Caffeine》自称为悬疑惊悚、恐怖游戏,因故事过于离谱,收获了过半差评,在VR游戏评分榜上排名倒数第四。游戏背景设在2100年,全体人类都对咖啡上瘾,咖啡巨头们制造了大批太空飞船,在宇宙寻找矿物材料,生产合成咖啡因。玩家独自一人在咖啡采矿船上醒来,连自己是谁都不知道,更不知道自己的任务,船上只有一堆写满字的便利贴。玩家只能通过贴满飞船的便利贴寻找线索通关,还会遇到飞船被咖啡淹没的关卡。游戏定位悬疑恐怖,但便利贴到处飞,咖啡淹船的设定实在让人笑场,毫无恐怖氛围。有人玩笑道,这是一个关于星巴克征服星辰大海,便利贴完爆福尔摩斯的故事。
重复而枯燥的游戏环节也是玩家的集中攻击点。射箭VR游戏《Bowslinger》让用户变身神箭手,用弓箭射中各种靶子。整个游戏就是一个练习场,用户重复搭弓射箭,积累分数升级,游戏模式简单重复,许多人玩不到20分钟就烦躁退出。《Bowslinger》没有任何剧情内容,从头到尾都是一个场景,连背景音乐都只有一首,许多人到最后连靶子每次出现的位置都能记住了。这样单调的游戏很难抓住用户的心,不少人称更喜欢《the Lab》里的射箭练习,因为射箭场景结合了故事背景。
冒险VR游戏《Adventure Time: Magic Man;s Head Games》差评率达到50%,因其简单的不像一款完整游戏,更像一个游戏demo。游戏全长只有半个小时,整个游戏只有两级,敌人也只有两种。很多人惊讶道,这游戏太短,还没玩儿就完了。也有人分析道,未来会出现很多类似的简短游戏来赶VR游戏潮流。
游戏操作与VR硬件的配合需做好
一些游戏操作与VR硬件设备的配置不协调,导致玩家操作不顺手。第一人称射击类VR游戏《Gunjack》在Steam上的评分不算太低,但也有不少差评,集中在HTC Vive手柄的使用上。
《Gunjack》自称为HTC Vive独占游戏,但游戏却不需使用HTC Vive手柄来瞄准目标,反而使用头部追踪器,手柄只充当发射器。用头部追踪器瞄准目标给玩家带来了很多不便,尤其是玩家在驾驶飞船时,飞船本身也有两个操作手柄,玩家会不自觉想用HTC Vive手柄来驾驶飞船,但实际上只能用头部控制飞船。VR游戏操作与设备不协调,降低了游戏体验。
随着VR硬件的发展,越来越多的游戏都加入VR元素,但VR和游戏不是两个事物的简单组合,而是一种全新的游戏类型。遭遇大量差评,排名倒数的游戏,可以称作是失败者,但放到VR游戏发展的整个过程中来看,更是实践者,指路者,为未来更多VR游戏提供了经验。
㈢ VR技术在哪个领域会出现杀手级应用
时下VR技术的火热,决定了很长一段时间里面我们都要经受这类产品的轰炸,在看好或唱衰VR技术前,我们不妨来尝试推测下未来支持VR技术的“killer”杀手级应用(消费市场)是什么,也只有这样,我们才能充分了解这个热门行业的现状和发展前景。VR游戏作为VR产品发光发热的“催化剂”是目前不可替代的。VR电影目前最主要的难题是如何在降低成本的前提下保证影片质量,相信在未来,2D、3D、IMAX屏过后,电影的载体将会是VR。一个完全接近真实的世界会比普通3d带来的震撼大的多。随着王菲VR直播演唱会、央视春晚试水VR直播,虚拟现实直播被越来越多的人所熟知。观众通过佩戴相应设备,实现真正的活动现场体验感。vr技术现在应用的领域已经越来越广泛了,比如教育领域,带上vr眼镜之后就像身在教室里边,你转头或者是抬头低头场景都会发生对应的变化,给整个教学带来非常逼真的体验;另外,还有其他方面的虚拟教学。在医学教学领域中,用VR技术呈现人的身体结构,让学生可以更直观清晰地认识到人体构造的模样,这教学的 比我们书面理论的教学方式高了很多倍。医学领域,一些医疗技术它受我们原有操控的限制,知识并不能得到一个很好的体现,借着VR技术它就可以很生动形象的被呈现出来。比如说心脏还有一些人体微观的器官,它的VR显示对医学来说就是有非常高的利用价值。很多行业都开启了VR应用的探索,国内目前也出现了一些比较好的技术服务商,例如叠境数字科技等,对VR整个产业的发展都起到一定的推动作用。
㈣ 易凯资本王凯:为什么VR能改变娱乐业以及世界
VR将给产业带来怎样的变革?
1、VR眼镜将遍地开花,谁都可能进入这个领域
毫无疑问,人们进入虚拟现实的VR世界,戴在头上的VR眼镜是一个超级入口。虽然未来或许隐形眼镜和芯片植入可以取代外挂式装备,但至少三五年内VR体验还离不开头戴式眼镜。
因此,VR眼镜一定会成为千军万马的必争之地。已知的进入者包括国外的谷歌、微软、奥酷拉思(Oculus)、三星、索尼、HTC,以及中国的暴风影音、蚁视、天空(Laputa Hero)等。除此之外,苹果、小米、乐视等进入这个市场几乎是必然。
未来但凡与VR可能沾上两毛钱关系的商家都会四面八方涌向这里。从做手机和可穿戴设备的到做电视机的,从视频网站、在线售票平台到电影院线,从大型影视娱乐公司、体育公司到游戏公司,从搜索公司、电商平台到软件公司和芯片公司,都很可能会对VR眼镜市场有所图谋。当然,也会有形形色色的独立创业公司盯住这个市场,从这里起航。
最终的胜出者会有哪些没有人能预测,但它们必须具备两个基础条件:第一,强悍的技术和材料应用能力;第二,强大的内容制作和获取能力。
2、至少在初期,VR眼镜商都会参与内容制作
和手机不同,没有了视频功能,手机还可以用来打电话发微信,而VR眼镜离开了VR内容就是一坨压在头上的塑料。
因此,VR眼镜商同之前所有硬件商最不同的一点是--它从孕育的那一刻(注意,不是诞生的那一刻)起就必须开始考虑内容的事。
这也就注定了至少在VR眼镜的发展初期,大多数硬件商将会通过各种形式直接参与VR内容的制作,有些可能会设立自己的内容公司,从影视产业大量挖角;有些可能会战略投资或者收购现有的影视和游戏内容公司并给它们注入一些VR的基因,或者直接战略投资或者收购新兴的专注VR内容的公司;还有些可能会选择同现有的影视和游戏巨头设立合资公司,联合开发制作VR内容。
未来VR眼镜商销售眼镜大致会有两种模式。“1.0模式”是你花几百元到几千元不等买一个VR眼镜,这里面已经绑定了一个或几个VR内容发行平台,上面可能有几十部VR短片,将来还会有更多,多数内容免费将来也会有一些内容收费,你回家自己体验。“2.0模式”应该是一个巨大无比的电影IP你只能在某款VR眼镜上看,你可以选择花几千块买个VR眼镜免费看包括这部在内的10-20部VR电影,也可以选择花几千元购买一个“电影票+衍生品+电影旅行项目+粉丝活动”的套餐然后免费获得这款眼镜。“2.0”肯定比“1.0”更有威力,未来“1.0”和“2.0”会长期共存,但“2.0”的比例会持续上升。
我相信,未来消费者因为内容买眼镜的情形要远多于因为眼镜而买内容的情形。也因此,在VR发展的初级阶段,各大VR眼镜商出于培育市场和行业竞争的考虑会直接参与VR内容的制作。但很快他们会发现,长期这样做既不现实也不经济,因此一定会出现一两个全行业的VR拍摄标准和几个高度整合的VR内容发行平台。各眼镜商对独家内容的掌控将更多体现在第一个“VR窗口期”的独家权利和线上线下联动整合营销的各种可能性上,而不是对这个内容的永久垄断上。最终有一天,戴别人家眼镜的客户在别人的播放平台上也应该能看到自己的这部“独家作品”,类似今天万达影院与万达参与投资拍摄的电影的关系。
3、VR将导致内容产业重新洗牌
无论在好莱坞还是在中国,影视公司的市场格局已经基本尘埃落定,前五大公司占据50%以上票房已是必然。
但VR又把人们拉回到同一起跑线--因为,全世界,到今天,还木有人,拍过VR大电影,并成功。在VR发展的初期,每个人都是斯皮尔伯格。
VR电影是360度的电影,它的轴心是观众的眼睛,故事必须沿着每一个观众的视线推进。
这是多么大的挑战、机会与诱惑。
VR给电影业带来了很多前所未有的新课题--
譬如,故事怎么讲,剧本怎么写?传统的2D、3D电影,无论结构如何跳跃,都是线性的,每个人看同一部电影在第20分30秒看到的都是同样的情节和场景。VR电影完全打破了这种线性。观众自己决定他将跟着谁走进哪个房间,是先看墙后面还是先看树上面,在十字路口是向左转还是向右转。同样一部电影,一个人看完可能只需要20分钟,另一个人看完却可能用了一个小时。(譬如前面提到Oculus制作的《迷失》,观众看完所需的时间从3分半到10分钟不等。)这个时候故事怎么讲,剧本怎么写?一部电影里需不需要多个平行发生的故事?这些平行发生的故事如何交互连接?你如何引导观众看有故事的这个方向而不是没故事的那个方向,用声音、道具还是用光?我们到底要给观众多大的选择权,在选择与效率、自主与预设之间如何平衡?如果观众就是不听你的引导你要不要强行把他拉回来?能否让观众不仅在电影场景中选择自己去哪里看什么,还能在故事里扮演自己选择的角色,并据此推进他所看到的故事进程?最重要的,如何确保VR电影仍然能够讲出好的打动人心的故事而不会让技术喧宾夺主?所有这些今天都没有答案,需要大量的实验和试错。很多人可能不知道,从第一台电影摄像机诞生到第一部真正电影诞生中间隔了二十多年,我相信VR长电影的诞生应该不需要那么长的时间。
又譬如,场景切换和声音切换怎么处理?平时我们看电影的时候不会因为场景切换而感到不适,但如果你置身场景当中,场景切换的时候可能就会感到晕眩。你当然可以可以在切换场景之前把观众弹出场景,等到切换完成再重新带入,但这样进进出出会不会让整个体验显得支离破碎?或许,最适合拍VR电影的是那些场景有变化不单一但是线性自然、不需要反复切换的故事(举例:一个人在海上漂流、飞机失事一群人滞留孤岛、古堡里发生谋杀案、索马里街头巷战等),而不是像《盗梦空间》那种频繁切换把时空玩残的电影。在声音方面,如何确保声音跟着目光走,让电影的声效变得更加“聪明”?譬如,你置身于电影中一个喧嚣的夜场,这个时候你看舞台,听到的就是舞台上的演唱;看周围的人,听到的就是他们的喧嚣;看卡座里的人,能听到他们扯着嗓子的对话;男主角出去接电话,你看他的背影,就能听到他在电话里磁性的声音。
再譬如,导演、摄像如何藏身?360度场景如何剪辑?在传统的2D和3D电影中,这从来不是一个问题。一旦进入VR电影,这个问题立即凸显。总不能让观众正沉浸在男神女神的激情缠绵或者杀手出现的深度恐怖中忽然一回头就看见导演摄像场工拿着对讲吆五喝六旁边还有一车盒饭。除此之外,剪辑也是一个难题--如何让导演在2D的监视器上剪辑出360度的场景?
还譬如,如何有分寸、有节制地进行感官刺激。你看传统电影的时候,情节再恐怖,你一看周围的观众或者窗外的车水马龙,立刻就可以得到舒缓。但在VR电影时代,你就在场景里,如果你眼前的衣橱里忽然倒下具尸体或者身边猛然蹿出只面目狰狞的怪兽,心脏不好的就未必是一句“吓死宝宝了”就可以轻易平复的了,弄不好会出人命。因此,如何在调动感官情愫和尊重生理极限之间保持平衡,将会是是电影人的新课题,在确立全球规范之前也一定会引起一波波的争议。
所有这些新课题都没有现成的答案,华谊光线博纳华策这样的影视巨头也没有可以依赖的现成资源。因此,VR影视公司批量涌现几乎是必然的。它们中间大多数会失败,少数会被投资或整合,但也会有极少数借着这波VR大潮快速发展脱颖而出,成为新一代的影视游戏旗舰,整个行业就此洗牌。
4、VR电影和VR游戏的界限会日渐模糊
由于观众已经置身于电影场景中,剩下的问题就是在多大程度上电影可以为他们留出与电影中的人物、场景和故事互动的空间。如果一个观众不仅可以身临其境,还可以随时和电影中的人物互动,那么这个电影与游戏其实已经开始接近;如果他还能影响电影里故事的走向和进程,那么它与游戏已经没有本质的区别。一个观众可以与之互动并且影响故事进程的电影本质上就是一个具有电影结构和戏剧性的游戏。未来在电影和游戏之外,很可能会诞生“游戏电影”(也可以称之为“浸入式电影”)和“电影游戏”(也可以称之为“叙事性游戏”),它们的区别仅仅在于观众对于故事进程的影响程度。一个优秀的游戏电影的导演必须深谙游戏的逻辑;反过来一个优秀的电影游戏的导演必须精通电影的语言。
是技术的进步为电影与游戏的混搭和融合提供了可能。随着形象、动作、表情捕捉技术的不断提升,电脑可以模拟出出演演员的大部分特征,从而减少他们在电影中的物理表演量。这也为观众与演员的互动提供了可能。事实上,一部VR电影可能由于平行故事的存在或者与观众互动的需要导致演员的表演总量看似多了很多,但他们真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未来导演会有更多的工作不是在现场,而是在机房。
VR电影的游戏化也意味着未来的影视公司与游戏公司的界限会越来越模糊。VR电影和VR游戏也会像《花千骨》一样天然融合,两边都可能成为对方的广告牌。所有VR电影公司里都会有游戏人才,所有游戏公司在推出大游戏IP的时候也会把VR电影短片作为营销标配。优秀的影视公司和游戏公司会有更多的理由走到一起尝试各种合作与嫁接,在相互学习、渗透、协同和联姻中共同成长。
5、VR电影是衍生品销售的天堂
在VR电影中,你可以和里面的人物(当然也可以是卡通形象)生活在同一个世界里,他们就在你身边,几乎是触手可及。你可以和他们对视、对笑、游戏、调情,这自然为衍生品销售转动起一个超级强大的引擎。未来你甚至不用脱离场景,就可以在场景中直接下单,等你看完电影摘下眼镜,你购买的衍生品已经被送到你的手边。
这里所说的衍生品绝不仅限于玩具、T恤、饮料这样的简单产品,它可以是一件极富设计感的大衣、一款来自米兰家具展的沙发、一个超级酷炫的数码产品(譬如下一代可以直接拍VR的手机),也可以是一辆梦幻跑车、一家B格闪耀的餐厅、甚至一个依山傍水的别墅样板房。这些原本植入在电影里只能当广告看的“衍生品”忽然间有了生命,栩栩如生地出现在你的面前,把展示变成了一场360度的亲密接触。
6、VR时代电影院会遇到前所未有的挑战
如果VR电影的入口是头戴式眼镜,那么你是否还需要去电影院观看VR电影的确成了一个问题。
在VR电影时代,电影院将很难通过小修小补来满足市场的需求,对着大银幕排排坐的观影方式将失去意义,电影院的整体设计只能推倒重来。未来电影院的主流形态会是怎样还有待定义,或许它会是“常态影厅+社交观影包间+浸入式VR观影透明空间+衍生品体验馆”的某种组合。这种侵入式观影空间可能是2米x 2米的“小包”,也可能是50米x 50米的“大场”,墙壁以全透明或半透明的玻璃为主。那时候你再来电影院,看到的将不是传统电影厅里一排一排头戴VR眼镜的观众,而是一个个透明房间里的人,戴着头盔,做出各种怪异的动作和表情。
我相信即便在VR电影时代,常态的电影厅还将继续有存在的价值,还会有传统2D电影继续上映;反倒是3D电影很可能是一个过渡性产品,很快将被VR取代。
有人认为VR时代的电影院会成为一个拥有非凡计算能力的机房。你可以戴着自己的眼镜过去,用电影院提供的电脑,体验各种VR电影的惊心动魄。我觉得这听上去有点像十年前的网吧,把科幻片生生演成了怀旧片。未来所有的计算能力一定都在天上,在云中。你去电影院只有三个可能的原因:a)为了社交;b)为了更好的VR体验;c)这电影只有电影院里有。
对电影院来说,a)是福音,b)需要主动思考和探索,而c)是最大的不确定因素。这是因为--
7、视频网站最有机会成为VR内容的发行平台
短期内VR电影或许可以帮到电影院。电影院可以在上映某部大片的同时在电影院里辟出一个体验区,在这个体验区里观众可以戴上VR眼镜,置身大片的场景中,体验大片的一个片段。摘下眼镜转身就可以买到你刚刚在场景中看到的东西,然后你可以带着它走进旁边的5号厅去欣赏完整的2D或者3D电影。
但这显然只是VR发展的初级阶段,不是它的本意。未来VR电影的主流一定是完整独立的VR电影,而不是2D、3D电影的预告片。
即便电影院面向VR电影时代进行了改造,完成了升级,一个绕不过去的问题是:对VR电影来说,未来的主发行渠道还必须像今天的2D和3D电影一样必须是电影院吗?如果电影院本身被边缘化了,传统的电影发行公司和院线公司还有存在的意义吗?
我们不妨设想一下,如果带宽和计算能力都不是问题(它们将来一定不是问题),一旦眼镜在观众手里,电影在硬件商和内容商手里,连接观众和内容还需要什么?
无非一个是支付,一个是播放平台(包括背后的带宽、计算能力和CDN网络等)。因此,今天领先的视频网站在VR内容(至少是影视内容,将来甚至也包括游戏内容)发行方面拥有天然的优势。如果它们再和在线票务平台结合起来,取代现有的电影发行公司和院线公司几乎是必然。那个时候让VR电影给线下院线留出一个窗口期就好比让大闸蟹给阳澄湖留出一个窗口期一样可笑。
因此,未来VR电影产业链条上真正不可或缺的只有硬件商+内容商+播放和支付平台,其它的都可有可无。而在这样一个产业链条里,那些拥有大量用户、投得起研发买得起IP、左手有支付工具右手有视频平台、既有硬件经验又有内容资源、影视和游戏双剑合一的生态型玩家显然会占尽优势。除此之外,也会有一些专注VR内容发行和播放的平台破茧而出,试图以VR为突破口扩挑战视频和影视发行行业的既有格局。在这样一个时代如果手里没有VR硬件、VR内容和VR发行平台这三张牌里的至少一张,将很难出现在影响娱乐业产业格局的公式里。
对传统电影院来说,要想在VR电影这波浪潮中不被边缘化,要么找到能让观众即便家里有眼镜
易凯资本王凯:为什么VR能改变娱乐业以及世界? http://www.vrzy.com/vr/2019.html
㈤ vr游戏有哪些好玩的
1、《Rez infinite》:
这是一款简单上手的音乐射击类游戏,画面酷炫,音乐动感。虽然画面的基本构成只有很简单的线条与多边形,但是得力于各种颜色的不同组合与快速变化,以及出色的特效引擎,让整个游戏的视觉冲击力很强。
游戏从一开始就是为虚拟现实量身打造的。 VR就是为了让《半衰期》的核心游戏玩法得以呈现而构建。可以全身心沉浸在极具深度的环境交互、解决谜题、探索世界和几可乱真的战斗之中。
㈥ 杀手3vr要move吗
不要
瑞典游戏工作室IO Interactive近日在Reddit AMA论坛上表示,旗下第一人称VR潜行游戏《Hitman III(杀手3)》不兼容PS Move手柄。
与此同时,Eurogamer媒体记者Ian Higton也在推特上透露,他收到了来自IO Interactive发送的一段关于《Hitman III》的视频,通过该视频我们可以看出,《Hitman III》支持某种手势动作,而该手势动作似乎是玩家采用了DualShock 4手柄而得以实现的。
由此我们可以得知,《Hitman III》不仅支持基于手势的玩家交互动作,还兼容可明显提升游戏整体沉浸感的游戏手柄,这不禁使我们对这款游戏充满了期待。
此外根据Ian Higton爆料,《Hitman III》VR版本还对游戏画面进行了优化处理,从而显著提升玩家游戏舒适感,使玩家在执行游戏任务的过程中不会受到游戏环境等外在因素的干扰。
《Hitman III》将于2021年1月登录PC、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X及PSVR平台。在本作中,游戏主角杀手47将在管理者Diana Burnwood的帮助下,与久违的好友Lucas Grey达成合作。该作的游戏目标是,除掉Providence的合伙人,进而展开一系列全新暗杀任务。同时该作PSVR版本将整合《Hitman I》和《Hitman II》的全部关卡,使玩家能够畅快淋漓的游玩这款VR潜行大作。
㈦ 求电影名字 是一部以vr游戏为题材的恐怖电影,主人公是一个游戏迷,买
补充:这是电影(我也在找) 主要讲述一个外国男(穿蓝色格子衬衫)看到VR广告后买了一个1美元的VR游戏头盔,进入后才发现所有的怪物都是游戏玩家,在游戏中死亡就是真正的死亡,通关条件:杀死所有怪物。
㈧ vr游戏有哪些好玩的
好玩首推beats saber,英雄萨姆,VR乒乓球。