1. 有部美国电影是第一人称视角,就像带了VR眼镜一样,叫什么
硬核亨利 世界上第一部VR电影
2. VR观影的主要场景是什么
VR是否会成为下一代家庭娱乐平台?目前看来,这已成为相当一部分从业者的共识。市场研究公司IHS Markit此前发布的报告显示,到2020年全球VR消费市场总收入将达到112亿美元。
以史为鉴,可以知兴替。不少公司前赴后继,纷纷推出了内容解决方案,以期在VR真正起飞之前,抢占先机。提供VR内容的方式有很多种,将日常生活中的场景搬进VR就是其中之一,毕竟VR最大的特性在于“沉浸感”,内容商希望改善现阶段的体验效果,为用户带来更优质的体验,本身无可厚非。但从实际状况来看,在部分应用能够和VR完美契合的状况下,也存在着诸多让人哭笑不得的生搬硬套。
同为VR化的生活场景,为什么有些能够完美契合,而有些就形同画蛇添足呢?接下来,我们就列举6个典型的场景作为案例,具体分析一下。
同为将生活场景VR化,为什么有些应用大受追捧,而有些却不停的被唱衰呢?
曾有人说过,所谓的商机,本质在于发现问题然后解决问题——找到那些让顾客不快的事物,并将其消除。而在本文中,这一逻辑便可以解读为:找到用户的需求,然后满足他们的需求。
这就解释了上文中提到的游戏强行移植、VR影院为什么不行。
对于游戏来说,用户希望VR能够带来更好的视觉效果以及更好的操控方式,以达到更好的沉浸式体验。而微软、Gear VR提供的游戏移植,改变的仅仅是用户玩游戏时的场景,而且操控模式也比之前更加困难。
对于影视来说,用户希望能够改变传统的观影方式,希望能够成为影片中一员,举手投足改变电影的剧情,更是希望能够在影片提供的场景中自由的探索。再不济,也希望我们能够环顾四周,了解故事发生时周边的环境。而硬件/内容厂商提供的VR影院,则是改变了观看电影时周边的环境。可能环境特效做的十分酷炫,但本质上观影的方式并没有发生改变。
这也就解释了为什么佳能的小应用、音乐应用以及“Buy+”等一系列应用能成。
对于喜欢音乐、乐器的人来说,可能都会面临着各种各样的烦恼。比如说噪音扰民的问题、比如说设备昂贵的问题。在这个时候,用户的核心需求在于一个能安静练习的场地(看到这里你是否深有体会……),以及一整套用于练习的设备。《The Music Room》就很好的解决了这一需求,不仅能够真实的模拟练习时的场景和动作,而且在外人看来,你的行为举止或许有些奇怪,但这并不影响你在VR的世界里嗨翻天。
同理,无论是《Camera Simulator by Canon Labs》,还是“Buy+”都解决了用户的实际需求。前者解决了用户对相机多方面了解的需求,而后者则是解决了日常购物中某些场景无法到达以及信息显示的问题。不光如此,“Buy+”还在一定程度上解决了此前“假货”问题的困扰。