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如何实现双人同时看vr电影

发布时间:2025-01-08 23:53:37

① vr特警2双人怎么打

在使用VR特警2进行双人游戏时,一个玩家可以使用鼠标进行控制,而另一个玩家则可以使用键盘进行操作。

② 如何做一款网络联机的游戏

在上一篇文章中,我们构建了一个能够匹配玩家进行1V1对战的系统,利用腾讯联机对战引擎(MGOBE)。现在,我们将在此基础上开发一个双人联机游戏。为了实现游戏逻辑,首先需要确定游戏同步的方式。同步方式主要有两种:帧同步和状态同步。帧同步允许玩家A有规律地向玩家B发送“帧数据”,这些数据包含A的操作,如移动、攻击等。B收到这些帧数据后,根据其中的指令,在本地进行模拟操作,从而确保游戏数据和显示的一致性。而状态同步则不同,玩家A发出某个指令时,将其上报给服务器。服务器根据该指令更新游戏的整体状态,并将游戏状态发送给所有玩家,以供他们渲染屏幕。从这两种方式的描述中,我们可以看到它们的主要区别:帧同步不需要服务器,只需要客户端之间彼此交换数据即可,而状态同步需要服务器作为整局游戏的“裁判”,它保存游戏状态,客户端则只是向服务器报告玩家行为,然后在服务器的指导下渲染画面。帧同步实现起来更简单,而状态同步的整个通讯系统、数据交换会更加复杂庞大。帧同步对操作顺序和网络稳定性要求较高,而状态同步更安全。关于游戏同步和状态同步的更详细知识,可参考相关资料链接。我们采用开发起来较简单的帧同步方式实现游戏同步。

在这个案例中,我们将编写一个非常简单的联机小游戏:场上共有9张牌,其中1张是炸弹牌。双方轮流翻牌,哪方先翻中炸弹,就输掉游戏,另一方则获得胜利。完整项目代码可以通过“焕焕骑士”公众号后台回复“联机案例”获取。我们已经知道,帧同步中的每一个客户端都是一个独立运行的游戏状态。因此,让我们暂时忘掉“联机游戏”这回事儿,先专注编写好单机游戏的基本逻辑,然后在执行玩家指令的位置插入“发送帧数据”的代码即可。

首先,让我们添加一些场景节点,如下布置。在总脚本(挂在Game Manager节点上)中,添加一些初始的游戏数据到onLoad()末尾。然后,给所有9个Card均绑定一个Button组件,并使它们被点击后触发reportClick()函数。打开调试进行测试,点击第六张卡片就会结束游戏,其他卡片都是安全的。现在我们已经实现了一个客户端上的游戏逻辑了!

下一步,我们需要在脚本中添加发送帧和接收帧的函数。首先,每当玩家进行一次操作后,我们需要将该操作报告到帧数据里,发送给其他玩家。在这个游戏中,点击卡片显然是最容易想到的玩家操作。在函数reportClick()中相应位置添加用于发送帧的代码。代码中的framePara.data需要给出足够的信息,至少能够让对方接收后可以在它的程序中精确复制这一操作。然后,我们还需要设置一个监听函数来不断接收来自他人的帧数据。编写一个这样的函数。这个函数接收的event.data包含当前时间点的所有帧信息。MGOBE每隔一段时间搜集所有玩家上传的帧数据,把它们集合打包、增加封装,再发送给所有玩家(包括每个发送者自己)。你可以打印出函数里的event参数和frameItems变量的值,找找我们之前发送的framePara内容被藏在event这个大数据包的哪个角落了?把这个监听函数绑定到room对象上即可使之生效。

至此,点击卡片的操作就同步完成了!最后,再优化一下游戏流程:让游戏启动后先展示“匹配”相关按钮,匹配成功后再进入游戏界面,同时启动帧数据的交换(在startMatch()中匹配成功的位置添加如下代码)。

好了,现在先后打开两个调试窗口,试试操作是否同步了!

在以上的成果中,我们会发现两个严重的问题:说好的轮流翻牌呢?而且只要一个人选中炸弹,双方都会判定失败!要解决这些问题,我们只需要增加回合控制。回合是联机游戏中常见的概念,要在这个案例中设置回合,第一步要考虑的便是:哪一方先开始回合?我们已经知道,在帧同步中,每一个客户端都是一个独立且平等的游戏进程,那么我们便需要一个第三方裁判——服务端,由它来决定首个回合的分配!

让服务器做决策并分发游戏数据,这其实是状态同步的思想了。另外,既然我们已经邀请服务器来决定起始回合了,为什么不顺便让它也打乱一下卡片的顺序呢?每局比赛开始时,也可由服务器确定九张牌中炸弹牌的位置,将该数据下发给各个客户端,这样一来,双方每新开一局都能在同一张“未知的新地图”上进行游戏了。

我们来看看服务端代码。服务端代码中的gameData对象就是游戏数据容器,它在gameServer的onInitGameData()中初始化,这个函数return的内容就会被赋给gameData。

现在,让我们重新梳理一下匹配成功后到游戏正式开始前需做的工作:

匹配成功后,双方客户端均向服务端发起一次通信,要求获取服务端的游戏起始数据(这个案例里就是起始回合和卡片顺序);服务端收到客户端来信后,将已经生成好的数据下发给各个客户端。客户端收到数据后,再依照该数据执行本地的初始化,并开始帧同步。

图中的4个函数中onInitGameData()已经写好了,接下来让我们依次落实其他三个。

1. 匹配成功后,客户端向服务端发送请求。将原先的startMatch()中sendToGameServerPara变量如下修改,并删除原本启动游戏的相关代码:

2. 服务端代码的onRecvFromClient()函数修改如下:

3. 服务器消息发回到客户端后,客户端的消息接收接口onRecvFromGameSvr()也应增加处理代码。我们将该处理函数单独写成一个函数:

最后,将MGOBE初始化处的room.onRecvFromGameSvr替换成这个函数:

至此,游戏的初始化也已经全部完成了!我们可以重复刷新几次调试窗口,看看每局的炸弹牌位置是否都不一样;并检查下console结果中的startTurn值是否是随机的一方为true、另一方为false。

我们已经实现了分配起始回合,客户端再加上一点点代码,就可以实现回合交替!

1. 在客户端使用一个inTurn的布尔变量就可以实现回合控制。思考一下回合切换的时机:那就是每次发生卡片被翻之后。我们在reportClick()的相应位置添加以下代码:

函数setTurnStatus()是为了增加视觉提示,告知玩家是否轮到ta的回合了,定义如下:

记得在_onRecvFromGameSvr()中的相应位置也添加调用这一函数。

2. 当前客户端是否具有回合行动权,还会决定玩家是否能翻牌、以及翻牌后的胜败情况。这些控制点也可以加在reportClick()中实现:

根据回合情况修改结束页文本:

至此,所有基本功能就全部实现了。我们已经成功用帧同步实现了一个双人联机小游戏!

最后,还有一些其他拓展主题也值得联机游戏开发新手学习掌握,包括机器人、回合限时、断线处理、房间管理等,它们将被整理在本系列的“补充篇”中。

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③ 高清流畅舒适 Pico G2 小怪兽2 VR一体机评测

【IT168 评测】如今,随着高通骁龙等移动平台对于VR的大力支持,目前各大VR硬件厂商的产品配置堪比旗舰手机。尽管如今VR一体机处理器相比手机总是要晚上一代,但是其性能也不容小觑,而随着VR硬件和内容的高速发展,我相信不久的将来,像骁龙845这样的顶级平台将会为VR留一部分名额的。今天我为大家带来的是一款搭载骁龙835处理器的VR一体机——Pico G2 小怪兽2。

此前,我们已经鉴赏过该机的外观,详情点击《配置堪比顶级旗舰手机 Pico G2 小怪兽2 VR一体机图赏》
,在这里就不赘述了,今天主要来谈一下体验。
优缺点一览:

优点:

1、头盔相比上一代更轻,同时电池后置设计让重量分配更均衡,佩戴自然更舒适;
2、3K分辨率,在保证片源质量的前提下更加清晰,完全没有颗粒感或者噪点,影院大片感受;
3、90Hz高刷新率,能够有效减弱眩晕,不过在一些快速移动的画面下还是会有一些;

4、骁龙835+4G+32G,主流手机配置,流畅无卡顿;
5、观看全景视频和玩游戏时沉浸感很强,瞬间代入感好。
缺点:

1、特别爱出汗的人戴眼镜体验时眼镜片会产生雾气,希望未来对此进行改进,当然这是目前VR头戴产品的通病,尽管一些品牌正在注意调整;
2、视频内容相对丰富,但是游戏资源仍然相对较少,即使内置了多家应用。
3、偶尔还是会出现晕眩感。

硬件设计回顾:轻巧便携,骁龙835+3K分辨率是亮点

在之前的图赏中我们已经介绍过Pico G2的外观和简单的配置,在这里我们进行一个重点设计的简单回顾。Pico G2左右两块屏幕分辨率均为1440*1600,其最终形成的双眼分辨率则为2880*1600(3K),而其屏幕刷新率则为90Hz,有效减弱了用户第一视角移动时产生的眩晕高,不过在实际体验中一些高速移动环境下还是会有些许眩晕。而硬件配置上,Pico G2则搭载了骁龙535处理器,存储组合为4G+32G,整体体验非常流畅。

外观方面,Pico G2与第一代在整体结构设计上大致相同,但外观看起来更加时尚,而最重要的是Pico G2重量相比前代轻了40%左右,重量约为268g,比目前市面上的大多数一体机的重量都要轻,极大减轻了头部的负担。而为了令头部受力更加均匀,Pico G2首次将电池后置,位于脑后,这样便令脑前脑后受力均匀,减少头部负担。

按键和手柄方面,Pico G2既满足无手柄操作,也支持3DOF体感的单手柄。Pico G2将主要操作按键(返回键、确认键、Home键)放于头盔右侧位置,而音箱加减和开关机键则位于头盔右侧下方,满足人体工学设计,用户完全可以脱离手柄操作,但是这样唯一的不方便的地方便是头部需要随时转动。

Pico G2手柄依旧为三自由度,完全能够满足用户日常影音游戏需求,深度探索虚拟世界

舒适度:佩戴舒适,常规使用无眩晕感

VR舒适度总共包含两部分,分别为佩戴舒适度和眼部舒适度,眼部舒适度则包含有无雾气、是否眩晕等。在前文我们已经提到了,为了减轻头部负担,Pico G2将电池后置,放在脑后,配合轻至268g的重量,让佩戴更舒适。

同时,Pico G2眼部位置采用柔软舒适、可拆卸可清洗的超纤布质泡棉,实际体验虽然仍能感受一些重量,但是整体舒适感确实在同定位产品中算是出色的了,海绵舒适,而自带松紧的绷带也不会有夹头感。
而眼部舒适度方面,由于我戴眼镜的缘故,脸部也比较容易出汗,因此在某些环境下眼镜镜片会出现雾气,比较影响体验,而这个问题也是目前很多VR头盔共同的一个缺点,希望未来可以通过镜片材质或者散热等方式有所改进。

至于Pico G2是否眩晕,这个还要因人而异,Pico G2屏幕分辨率为3K,刷新率高达90Hz,这对于防眩晕来说非常重要。而实际体验中,在一些场景变换比较快的环境下会有眩晕感,比如高速过山车的VR视频体验,会有一些晕眩感,而其余常规视频体验和游戏体验是完全没有问题的。
内容体验:视频丰富,游戏好玩但尚少

体验过很多的VR,目前VR游戏资源相比视频资源还是少很多,稍微好玩一些的都要花钱,这算是目前VR内容的一个不小的BUG。不过,Pico作为一家老牌VR硬件厂商,在内容方面可以说是目前VR一体机产品中比较丰富的了。
首先视频资源丰富,其融合了爱奇艺、优酷、视频TV等一线视频平台,拥有超过万部VR视频;而游戏方面则有100+款游戏,应用商城则同时支持Pico Store和VIVE PORT,不过在实际体验中,我个人仍然认为视频完全够了,而游戏资源仍然有些过少,但是游戏体验还是非常不错的,沉浸感很强。

在体验过程中,我刚好赶上了PUI的系统版本升级,正式升级到了基于安卓8.1的PUI 3.0.1版本,此版本相比之前版本最大的区别便是屏幕截图会全屏,而不是左右两侧,同时其在一些UI设计细节上有所调整,并修复一些BUG。

版本升级的一些BUG修复

背景变换依然是三个,但之前版本在屏幕后方,需要转身设置,属于彩蛋,而如今增加了单独模块“场景管理”。
VR视频体验:

Pico G2内部拥有丰富的视频资源,其视频种类数量在目前VR一体机中算是最多的了,无论是宅男喜欢的美女VR视频,还是令人紧张的僵尸恐怖片,Pico VR都会为你提供,沉浸感和画质都非常不错。此外,Pico G2还内置了LightVR 8K播放器,虽然片源只有一个,但是其清晰度是其他视频无法能比的,同时也能够带来更强的沉浸感,相信未来Pico会提供更多的8K视频资源。

LightVR 8K播放器
游戏体验:

闯关类射击游戏属于VR游戏中比较热门和常见的,Pico G2的整体代入感是非常不错的,3DOF手柄都能带来较为真实的射击感,沉浸感不错。当然,Pico G2还包含了非常多热门游戏,比如《Hunter Gate》、《Spark of Light》。《Hunter Gate》仍然是一款VR射击类游戏,大作画风和细腻渲染带来了出色游戏体验,其最大的特色便是支持联机模式,可以双人协同作战;而《Spark of Light》则是闯关类游戏,体验同样不错,凭借动人的故事和感人的画质,其被众多玩家和媒体称为“移动VR游戏中的3A作品”,喜欢的小伙伴不妨体验一下。

《Hunter Gate》

《Spark of Light》
个人认为,相比VR视频,Pico G2 VR游戏资源仍然偏少,虽然其拥有一些游戏大作,整体游戏体验和沉浸感也还不错,但是在游戏内容丰富度和可玩度方面仍然需要提升。
评测总结:

Pico G2作为目前市面上极具竞争力的VR一体机,其高颜值的外观、舒适的佩戴感、以及丰富好玩的VR内容资源,让我们真正感受到虚拟世界的快感。目前,Pico G2在京东上售价为1999元,喜欢的小伙伴不妨关注一下。【京东商城】

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