❶ 想在农村露天放电影,需要什么设备,全部设备办下来要多少钱,
买一台投影仪+电脑+音响
用5000至6000元投影仪.这样比较清晰一点.最好贵一点的.
电脑用一台3000元的笔记本就可以了..(用DVD也行.搞个1000左右的,用电脑就省得买DVD.)
音响就搞一个2000元的.
大约一万吧.
❷ 农村放露天电影幕布是什么比例
如果你有一定的经济实力的话,5000流明以上的工程机子就可以满足你投放10米的大型幕布。你需要的是16:9 400寸的幕布,机子的价格比较贵一些。请搜索济南星蓝科技,我们可以实现你的梦想
❸ 带你十分钟掌握特效电影流程
一、【剧本标注与分析】
这个阶段是非常重要的阶段,因为本阶段就涉及到钱的问题。电影剧本和特效剧本是两回事情,剧本在撰写的过程中编剧是不会考虑特效实现的难易程度以及特效的费用问题,往往一句龙卷风席卷了整个城市就造成了几十万甚至上百万的特效成本。
所以本阶段特效团队的前期介入就变得异常重要,剧本落实后,视效开始进入工作,进行剧本标注分析,把场景里需要制作的特效内容标注出来。哪里需要绿幕,哪里要拍摄素材,哪里要拍参考,HDRI,以及需要跟剧组讨论的问题,怎么拍,在哪拍,道具什么样,环境会是什么样等等,与导演的沟通可以将整部影片优秀的特效镜头进行重点展示,达到提高整部特效影片质量的同时节省特效制作成本。
二、【对制作内容进行统计】
剧本分析完,划分制作内容后,整理需要的资产列表以及要R&D研发的内容。所谓资产就是说,影片需要建造城市、龙、建筑、海洋、水、火等,这些都是资产;怪兽的毛发怎么做,如何绑定,如何生成,怎么实现面部捕捉与传递等,这是R&D(Research and Development)。
R&D其实已经成为了评价一个视效公司实力重要的考量环节,也是任何一个大型视效团队都是关键部门之一。一部顶级的特效电影一定是需要强大的R&D部门作为支撑,当市面上主流的特效软件没有办法满足项目需求的时候,就需要R&D针对不同的特效电影类型研发对应的插件甚至软件。R&D部门的组成人员往往都是程序员、数学家以及科学家。
三、【制作镜头拍摄方案】
制片方、导演和视效总监一起,在讨论制作镜头的镜头列表时,会给出涉及到特效镜头的拍摄方案,拍摄地点等等,因为VFX CG部分,需要和实景拍摄结合。
以上就是环球青藤小编关于特效电影流程的相关分享,希望对各位小伙伴们有所帮助,想要了解更多影视制作的相关内容,欢迎关注我们!
❹ 露天电影素材如何加自己视频
请参照以下步骤。
1、把需要进行编辑的两段视频,导入到视频编辑软件。通过文件找到导入媒体,根据路径选择自己要导入的视频点击打开即可。
2、导入的视频放入下面的时间轴,直接用鼠标拖拽到时间轴上,或者是鼠标右击添加都可以,根据自己的习惯来选择操作就可以了。
❺ 电影特效采用了超多动作捕捉设备来协助拍摄,是怎样实现的
太空科幻大片《星际迷航:暗黑无界》难得一见的用IMAX摄影机拍摄了其中三十多分钟的场景,堪称科幻题材片中IMAX3D版先河之作,同时也受到超过90%的科幻迷热烈期待。
电影特技作为电影艺术中一个重要的组成部分,为其提供了强大的技术支持,旨在为观众营造出一个独一无二的视觉盛宴,给观众们真切地感受到"身临其境"的观影感受。
好莱坞大片大量运用了电影后期制作技术,尤其是数字特效,在创造影视艺术中的现实世界时,又在创造异乎寻常的"梦幻世界"及"超人"故事
一些高难度、大投入的科幻片、灾难片、动作片广泛地使用了数字特效,变幻出了"虚拟现实"和"未来世界"。
那么,这些电影特效到底是如何运用的呢?
人、妖怪、建筑物,以及交通工具的模型都被用来制作电影特效。
当模型必须被移动的时候,我们可以通过以下三种方式中的任意一种来移动它们:用手、机械,或者电来使它们移动。运用手工来移动它们需要很长时间,因为模型在银幕上一秒种内的活动,至少需要有24个动作。
人、妖怪、建筑物,以及交通工具的模型都被用来制作电影特效。
当模型必须被移动的时候,我们可以通过以下三种方式中的任意一种来移动它们:用手、机械,或者电来使它们移动。运用手工来移动它们需要很长时间,因为模型在银幕上一秒种内的活动,至少需要有24个动作。电影摄制者利用它们来避免让演员处于危险的境地、减少电影的制作成本,或者理由更简单,只是利用它们来让电影更扣人心弦。在影视拍摄中,经常用微型模型,例如:人、妖怪、建筑物等各种,来实现电影中特效的需要。
伴随着计算机图形计算技术的发展,使电影特效的制作速度和质量有了巨大的进步,制作者可以在电脑在完成更细腻、真实、震撼的画面效果。
比如可以使用Maya软件来制作风雨雷电、山崩地裂、幽灵出没、异形、房屋倒塌、火山爆发、海啸等用实际拍摄或道具无法完成的效果,也可以使用Maya软件制作仿真的角色,例如:精灵鼠小弟中的老鼠,冰河世纪中的松鼠、星球大战中的Yoda大师等等。
在影视电影中,人们通过计算机技术制造出来的假象和幻觉,被称为影视特效。
特效可以分成两大部分,一是三维特效,二是后期特效。两者在特效领域都非常重要,缺一不可,相铺相成。
三维特效很容易理解,即通过三维软件技术,制作三维相关的内容。
后期特效指通后实拍内容、照片素材和三维软件渲染的素材进行合成,得到最终的效果。
这两部分相辅相成,熟知后期特效,可以帮忙制作人员在三维制作过程中提供更多的想法思路和解决方案。有些效果可以在三维中完成,也可以后期下完成,而有些效果只能在后期下完成。如果制作人员熟练掌握后期特效和三维特效的应用,可以选择一条最好的制作方案,在高效率情况下追求最好的品质。
抠像,属于后期特效部分,抠像就是抠素材,去除实拍素材中的多余部分。比如我们在看电影时经常看到很壮观的场景,有一个人站在山上,在远处火山爆发,火光冲天,实际上拍的时候一般找不到这种景观,这就需要做后期处理。
我们经常在电影花絮中看到,演员站在以蓝色或绿色布为背景的前面进行拍摄,这样使前景角色和背景之前产生颜色差异,由制作人员将蓝色或绿色拍摄区域抠掉,然后再通过电脑图形技术将特效场景与拍摄人物合成在一起,得到真实的震撼效果。
❻ 电影制作特效都有哪些步骤
1.预制作
研发
任何视觉特效流水线的第一步通常是研究和开发。在此期间,工作人员会专注于软件偏好和技术,决定使用什么技术方法来制作特效。
预览
可视化预览本质上就是将故事板和脚本转换为低质量、三维动画形式的特效镜头。虽然这并不总能准确反映最终结果,但导演可以知道镜头大概是什么样子,更好准备摄影风格。
2.制作
三维建模
CG最广泛使用,最关键的用途之一就是三维建模。三维建模发生在整个制作过程的三个阶段,因为不同目的而变成有着不同细节的迭代。例如,预可视只要求展示最终产品的低细节版本。
遮罩绘画
虽然3D模型构成了大部分环境,但很多背景仍是用遮罩创造的。在数字特效崛起之前,遮罩就常用来创建背景,时至今日,它们仍然和以前一样重要。
主要摄影和参考摄影
在实际拍摄过程中,特效团队的某些成员通常会呆在现场。虽然他们对于主要摄影没什么影响,但会拍摄从环境到个人到看似不重要的道具的大量照片。这些照片用于创建3D模型的纹理,并且对场景的真实属性如照明,对象的大小等等提供参考。
3.后期制作
现场准备
现场准备涵盖多种过程,但服务于同样的目的:准备素材以供要插入的元素使用,其中包括运动跟踪、遮罩、抠像和色彩校正。
绑定
是绑定使3D模型(如角色和车辆)移动。比方说,一个动物的3D模型最初是静态的,但一旦被操纵,它的四肢和身体可以进行调整并且做出给定的动作。
动画
动画师把运动添加到绑定的模型,并负责大部分CG的物理性。动画师往往会测试绑定,并试图“破解”它们,把它们送回绑定部门进行细化,直到完美。
效果/模拟
爆炸,水流和烟雾都是基于仿真才能实现的效果。抛光效果(从镜头光晕到虚假的香烟烟雾)被加入现有的场景,在此时最终成品已经隐约可见。
纹理
纹理化是为3D模型增加表面颜色和纹理,使它们可识别并且接近完成。在这个过程中,金属物体有了光泽,人类有了皮肤。
灯光
现实CGI中最重要因素之一是灯光有多逼真。优秀的照明将准确地模仿设置,而蹩脚的照明往往是虚假感的罪魁祸首。
合成
最后阶段已经来临!在视觉特效解析中,你会经常看到合成,是合成把所有东西结合为成品。
关于 电影制作特效都有哪些步骤,环球青藤小编就和您分享到这里了。如果您对影视后期有浓厚的兴趣,希望这篇文章可以为您提供帮助。如果您还想了解更多关于摄像技巧、后期剪辑的方法及素材等内容,可以点击本站的其他文章进行学习。
❼ 电影特效的制作流程
电影特效的制作流程
电影特效作为电影艺术中一个重要的组成部分,为其提供了强大的技术支持,旨在为观众营造出一个独一无二的视觉盛宴。下面是我分享的电影特效的制作流程,一起来看一下吧。
特效的两个种类
电影特效是一个泛泛称谓,如果从专业角度继续细分的话可以分为视觉效果(Visual Effects)和特殊效果(Special Effects),这两者的解释如下:
视觉效果(Visual Effects):视觉效果代指不能依靠摄影技术完成的后期特技,基本以计算机生成图像为主,换句话说就是在拍摄现场不能得到的效果,具体包含三维图像(虚拟角色、三维场景、火焰海水烟尘等模拟等)、二维图像(数字绘景、钢丝擦除、多层合成等)。
特殊效果(Special Effects):指在拍摄现场使用的用于实现某些效果的特殊手段,被摄影机记录并成像,具体有小模型拍摄、逐格动画、背景放映合成、蓝绿幕技术、遮片绘画、特殊化妆、威亚技术、自动化机械模型、运动控制技术、爆炸、人工降雨、烟火、汽车特技等等。在现代电影制作中,特殊效果技术和视觉效果技术联合使用密不可分,而且分界线也不是非常清晰了。比如蓝绿幕和威亚技术都需要依靠电脑软件的擦除,是联动的技术手段。
特效电影制作流程
R&D(研发):在大型特效电影制作中,研发的重要性是巨大的,很多效果的实现都要新的工具,这些工具就需要研发部门的研发了,要么它们能够增强现有工具的功能,要么是之前没有过的新型工具。电影特效的重要特色之一就是不断推进视觉的真实感及表现能力,也就需要不断的进行技术的研发。研发部门的构成以科学家、程序员、数学家为主,为现有的特效制作软件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些独立的软件。比如,在《返老还童》中为了制作出假以乱真的虚拟人物的面部表情,研发部门依据面部编码理论开发了新的面部表情动画控制插件,安装于Maya面板下,再比如《阿凡达》因为大量采用表演捕捉的虚拟角色动画方式,在捕捉现场使用了新开发的虚拟摄影机能够观看到初步合成的效果。
技术试验:技术试验阶段是向投资方、制片人、导演等展示特效制作部门的整合制作能力,或者是某种新技术所能达到的效果,或者是效果的影像风格等。这个阶段要使得客户相信他们所需要的效果是可以完成的,通常由经验最丰富的艺术家或者技术人员来完成技术试验片。
概念设计:这个阶段导演会集合美术指导、摄影指导、特效指导等影片重要创作人员集体商定,具体实施由概念设计师完成,概念设计将以精美细致的彩绘图像来呈现影片的视觉风格,有时场景概念设计、角色概念设计、动物概念设计、植物概念设计、机甲概念设计、武器概念设计等等各需要在该领域精通的人士。这个创作过程会经常反复,以尽量减少实拍及制作中的曲折。等概念设计完成后,也会衍生出精细的制作图用于计算机三维模型,实体模型的制作。
分镜故事版:分镜阶段和概念设计可以同时进行,也可以等概念设计完成后进行,此时的分镜故事版和实拍电影的功用相同,用于拍摄制作流程安排的初步指导。在制作视觉预演故事版(动态故事版)的时候,这个分镜故事板也可以精简。
模型制作:模型的制作在前期制作阶段开始,分为实体模型和数字模型,现在的大型特效电影需要低面数的模型用于视觉预演故事版的制作。概念设计后衍生的制作图或者美术部门提供的实物是进行三维制作的标准,有时某些雕刻艺术家也会脱离概念部门而直接进行实体模型的制作,用于虚拟角色、重要道具等的制作提示或扫描。实体模型由三维制作人员制作出数字版本来。数字模型会制作出不同的面数级别,精细的高面数模型用于最终渲染,中级别模型用于动画,低面数模型用于视觉预演。
视觉预演:视觉预演即动态故事板,系使用三维软件将整个剧本或者手绘分镜故事板用动画的形式呈现。导演可以更加直接的预见到摄影机的调度方式、布景情况等,更加有利于指导现场拍摄及后期制作。视觉预演由动画师以低面数模型制作,会调整不同的版本以供导演选择。现场拍摄会严格执行视觉预演确定的构图,运动等,但通常会有很大的出入。
参考图片、资料:参考图片、资料来源于两个大的方面,一个是美术置景为实拍部分搭建的场景或者选择的实地场景,及服装、道具、小模型等。另一个是拍摄现场在拍摄的同时获取的相关资料。特效制作部门需要在开机时配合传统拍摄方式进行现场拍摄指导,由视觉效果指导率领的团队完成这个任务。视觉效果指导要为获得正确的能够进行后期加工的影像负责,除了提供建议,还需要撷取资料,比如用于建模的参考图片、纹理绘制、打光的参考以及为数字绘景拍摄的资料等等。这些视觉参考信息将对特效制作极为有利,原则是只多不少。除了图片,还需要记录的是某些用于后期制作的关键数据,比如场景的尺寸、镜头跟踪的辅助点信息、镜头的焦距、光圈等等。
三维模型扫描:除了图片资料的收集,还需要对关键场景、道具、演员等进行三维扫描,有时对演员的扫描会在现场拍摄完成后进行,但涉及演员档期的问题,通常在拍摄期间进行。三维扫描通常使用精密扫描设备(还有种基于图像的建模方式,不需使用三维扫描仪)进行高精度模型的扫描,这种模型不能直接使用,会由建模人员继续加工,制作出用于预演、动画、渲染的不同版本。
高动态范围环境贴图拍摄:在图片资料的获取时,有一种重要的能够用于渲染软件的"基于图像的照明"的环境贴图需要拍摄,即高动态范围环境贴图。使用鱼眼镜头或者金属反光球多角度拍摄,在修图软件中展开并拼接成全景图,需要进行包围曝光拍摄低动态范围合成高动态范围图像。
底片扫描:现场拍摄完成后,按照实拍电影的制作工艺进行冲洗、转磁、声音制作等环节,这些环节与特效制作同时开展,不再对前文所述的内容重复了。当导演及剪辑师确定镜头后,底片扫描文件交由特效部门开始特效制作。大部分电影会扫描成2K(2048x1556)的分辨率的LOG图像格式以保留尽可能多的图像细节。如果是使用数字摄影机拍摄,那么数据文件需要进行转码处理,转换成适宜特效加工的格式。
画面初级校色:画面初级校色指将扫描好的底片文件或者转码好的数字底片文件进行初步校色,以使得镜头与镜头间的色调、曝光度等能够衔接。而影片的创作性质的调色将会在影片的特效制作完成后由摄影指导及调色师在调色车间进行。画面初级校色只不过是为特效制作服务的。
画面修复:此项针对胶片拍摄的项目,因胶片的冲洗是化学工艺,难免会出现脏点、划痕、灰尘等痕迹,在进入特效制作系统前,需要专门的部门及工作人员对脏点进行画面的修复。有些电影项目还会进行降噪,以降低胶片或者数字摄影机拍摄的文件的颗粒度。
装配:装配的过程需求技术极为复杂,要求装配师深刻理解运动的物理过程及运动各部分间的相互影响。比如动物体的装配需要处理骨骼的层级关系、肌肉、皮肤的相互影响。骨骼装配完成后由动画师进行测试,必要时需要反复修改并添加新的控件来得到更好的效果。
动作捕捉:对于特效电影,动作捕捉是相当重要的`环节,在《阿凡达》之前,动作捕捉以形体动作捕捉为主,通常用于中远景的虚拟角色演员的动画制作,或者如恐龙、大猩猩等怪物生物的动画制作。比如《泰坦尼克号》甲板上的人群,《蜘蛛侠》中在空中弹跳的蜘蛛侠,及《金刚》中栩栩如生的大金刚,后来《返老还童》尝试制作高度仿真的人物的面部表情,达到假以乱真的地步,动作捕捉的技术开始朝着被詹姆斯.卡梅隆称作“表演捕捉”的方向前进,在《阿凡达》的拍摄中,为了制作出更加逼真的人物面部的动画,使用专门的摄像机拍摄人物面部表演,记录图像用于动画的制作。
运动跟踪匹配:镜头跟踪在底片扫描完成后即应开始,首先做的是镜头轨迹反求,使用诸如BOUJOU、PFTRACK等三维跟踪软件,在拍摄现场记录的镜头的参数此时就派上了很大用场,通常软件的默认跟踪功能不能应付高难度的镜头运动,还需要跟踪人员的手工的参数调整或者使用新开发的针对项目的跟踪软件。精确的镜头跟踪完成后,摄影机轨迹会被送入三维软件或二维合成软件。除了镜头轨迹的反求,还需要进行物体(角色、道具等)的运动轨迹跟踪,比如如果要给汤姆.汉克斯的脑袋上安装一对三维制作的犄角,就需要对镜头中的汤姆汉克斯的身体运动做跟踪,并把他的运动数据赋予三维犄角,这样才能使得二者的运动匹配在一起。
模型动画:动画是将装配好的虚拟元素按照叙事的需求进行动态表情、形体运动、物理运动等的制作。虚拟元素代指角色、生物体、机械装置等。动画师使用中级精度的模型进行,这种模型既能让动画师做到足够的精确,又能防止过多的面数细节带来的工作速度减慢。动画调整完成后,通常不需要带有光影材质的渲染,直接用灰色的模型动画向导演、特效指导等人展示即可,动画的调整过程也会修改多次。
效果动画:效果动画系指使用模拟方式生成的动画,包含三个大类:粒子、刚体柔体动力学和流体。进行各项模拟除了需要反求出的虚拟摄影机外,还需要包含动画好的虚拟元素所处的三维场景,这些都是进行模拟的基础。比如,要制作某个人着火的镜头,就需要先制作一个人物角色的粗略模型,并调整出模型动画,这样进行效果模拟的人员就可以利用模型作为发射火焰的发射体,而且这个低面数模型同时也为渲染出的火焰动画提供了遮罩,以为后面更为精细的合成提供良好的基础。
纹理贴图:模型需要纹理贴图才能呈现出真实感,纹理贴图的范围不只是包含色彩细节,还有置换贴图、法线贴图等用于增强模型形体细节的贴图。贴图需要经过动画师的测试,以修正扭曲、拉伸等问题。此时收集的图片资料就派上了用场,材质师会利用这些图片按照模型拓扑结构绘制固有色、高光贴图、反射贴图、凹凸贴图等,贴图的分辨率要足够大,有时甚至达到8K像素以上才能在摄影机靠近模型的时候不出现问题。
材质受光研究:这一阶段将综合材质、贴图、光照来研究模型渲染后呈现出来的观感,比如高光属性、反射属性、粗糙度、透射度、发光度等等表面细节。模型赋予材质后经过渲染要和实际的物体极为接近,达到“照片级”渲染水平。如果自然界不存在该模型,比如怪物,那么材质人员就需要和导演、视觉效果指导来决定该物体应该呈现的观感,材质部门通常需要和研发部门密切配合研究某种新型材质或改进现有材质。
打光及渲染:在动画及材质调整好后,灯光师开始为虚拟场景进行灯光设置及渲染。高动态范围贴图会在这一阶段使用但通常需要添加额外的数字灯光以达到更高的真实度。灯光师会为一个场景或一个模型的渲染进行分通道渲染,并会在底片数据文件上做初步的合成测试,及至效果达标后,分层渲染的文件会提交合成部门进行合成。
遮罩分层Rotoscoping:实拍画面需要仔细的分层,以使的虚拟合成元素能够不露痕迹的添加入实拍画面中去。比如需要一段真人演员和机器人的打斗,在实拍时只有真人演员在布景中进行表演,对于这种素材就需要Rotoscoping处理,遮罩制作人员会逐帧按照真人演员的轮廓绘制遮罩,这样真人演员就和背景分离了,然后就可以将三维软件制作的机器人添加进入了。有些镜头在蓝绿幕前拍摄,这种方式得到遮罩更加容易,所以在特效电影中蓝绿幕的应用非常广泛,但很多情况下没有办法使用蓝绿幕,那么只好在后期逐帧的绘制遮罩了。
元素实拍:全部使用CG软件进行自然物质的模拟未必是个好主意,像烟、水花、灰尘等等,如果使用在黑背景、蓝绿幕前拍摄进行获取的方式或许更好。除了这些,有些使用小模型制作的道具、局部布景也可以使用实拍来获得。这些元素由特效制作部门下的特效摄影部门进行实拍获取,在经过若干项目后,会组建起来一个素材库,这样制作人员就可以轻松的获得这些元素而不必为如何用程序来模拟它们而费脑筋了。
合成:合成是特效镜头制作的最后一道工序,所有其他部门的工作成果将在此时整合。合成师将利用合成软件的各项功能以使各个CG元素真实自然的合成在一起,不能显露合成的痕迹。合成师要充分了解镜头和画面的构成原理。数字绘景师的工作也隶属这个阶段,他将利用其他部门提供的CG元素结合拍摄现场获得的图片资料进行背景的绘制。合成工作完成后,镜头将送交特效指导或导演进行商讨及交流,这个过程可能会反复很多次。
输出:最终的输出要使用和底片扫描文件(或数据转码文件)同样的格式,特效镜头要和实拍无特效镜头整装后提交给数字中间片校色部门进行统一校色,后续工艺和实拍电影相同。
;❽ 如何拍摄好夜景摄影
1、防止照相机抖动
拍摄夜景照片时,照相机要拧紧在三脚架上,或放在平稳牢固的地方。调节光圈,按动快门,观察景物,都不要碰动机身,特别是进行多次曝光时,更要严格要求,否则,底片会出现重影,使拍摄失败。
2、光圈的运用
拍摄夜景,要特别注意运用光圈。因为它影响景物的清晰度。有些夜景,由于光线十分暗淡,拍摄距离无法精确确定,因此,常常用缩小光圈、增加景深范围的办法来对付。拍摄夜景,常用的光圈为f5.6或f8。有些景物的位置比较固定,光线变化也不大,那么光圈可以适当小一些,但曝光时间要相应延长,这样,景物的清晰范围可以更大一些。进行多次曝光时,可根据现场光线的强弱,用光圈来调节感光量。
3、距离的测定
拍摄距离的测定要尽量准确,否则直接影响景物的清晰程度。一般地说,拍摄大场面夜景,距离可放在无限远处。拍中景,近景,就要进行对焦,把焦点对得越清楚越好。焦点应定在被摄主体或景物的主要部分的位置上,用手电打亮后再测定。也可利用被摄主体附近的光亮点来代测。距离一旦确定,在拍摄过程中就不能任意变动。
4、曝光的掌握
夜景摄影的曝光比较复杂,无法依靠测光表,应该从实际出发摸索规律。其曝光方法有两种:一次曝光和多次曝光。
(1)一次曝光:一次曝光比较容易掌握。拍摄前,拍摄前,将照相机架在三脚架上,然后确定拍摄对象和取景范围。取景完毕,再检查一下照相机的固定情况,并用快门线控制快门的开启,进行一次时间的曝光。无快门线,可用镜头盖来控制已开启的快门。
(2)多次曝光:两次以上的曝光称为多次曝光。它是在一次曝光不能完成拍摄任务的情况下才使用的一种方法。利用多次曝光,可以分次摄取部分景物,使画面内容丰富,形式活泼。
运用多次曝光,应该注意:一是要把光线强弱不同的景物分开,使最暗的景物先曝光、多曝光,最亮的景物后曝光、少曝光。二是有些景物无法进行先曝光、多曝光,可加用人造光适当加强暗处景物的亮度,以调整画面的反差。三是对一些光线过强或过弱的景物,无法在现场调整时,可在拍成的底片上进行减薄或加厚处理,也可放大时进行补救。
夜景摄影的曝光,很难有一个确定的数字。曝光时间在一秒钟以上,都要靠拍摄者凭经验估计。一般说,进行一次曝光时,曝光量要掌握得更严格一些。多次曝光时,曝光时间的伸缩余地较大,如果发现某些景物或景物的某些部分感光不够,可以再开一次快门进行补救。不管一次曝光还是多次曝光,开拍时的天空尚有落日余晖,那么曝光时间要扣得紧一些,宁可感光不足,不可感光过度,一过度,照片就会失去夜间的特点了。夜幕降临,五光十色的灯光装点着我们的城市,无论是建造还是人物都呈现出和白天完全不同的色彩。即使是白天很平常的景物在夜晚绚丽的灯光下都会给人很奇幻的感觉,但是要想利用数码相机拍摄这些美丽的夜景却显得有些困难,这很大一部分是由于数码相机本身的特性所决定的。因此在拍摄夜景时更需要注意一些技巧,从而弥补相机的缺陷。
❾ 在好莱坞电影中那种炫酷的大片特效,究竟是如何拍摄出来的
好莱坞电影中炫酷的特效,其实是大量运用了电影特效,也就是电影后期制作技术。电影特效可以分为三维特效和后期特效两部分。包括微型模型的构建、用Maya软件制作灾难性场面、素材扣像等,电影特效是电影艺术中必不可少的一部分,优秀的电影特技能够使观众仿佛身临其境,为观众带来一场视觉盛宴。
关于电影特效制作的软件还有许多,各种公司也在不停地开发新技术,如跟踪头盔,内有无数个数码跟踪点,可以将演员的面部表情记录下来,以便进行特效包装。优秀大片特效的背后是工作人员日日夜夜辛苦的付出,精湛的技术使大片脱颖而出,许多不严谨制作粗糙的特效也被人们戏称为“五毛特效”。希望影视从业者们能够制作出更多令人享受的视觉大片。