㈠ C語言 電影院售票(坐位)系統
這是我自己做的, 是用C# 實現的,,如果你的其它語言,稍做修改,應該符合你的題目:
選題的根據:1) 本選題的理論、實際意義
2) 綜述國內外有關本選題的研究動態和自己的見解
1) 本選題的理論、實際意義
影院售票系統是計算機技術與影院管理相結合的產物,通過影院售票系統實現了對影院的高效
管理。隨著計算機技術的不斷提高,計算機已經深入到社會生活的各個角落.而採用人工售票的方
法,不僅效率低,易出錯,手續繁瑣,而且耗費大量人力。為了滿足售票人員對售票,訂票,退
票等進行高效的管理,在工作人員的具備一定的計算機操作能力的前提下,特編此影院售票系統
軟體以提高影院的管理效率。
2) 綜述國內外有關本選題的研究動態和自己的見解
面對全球方興未艾的影院觀看熱潮,國內外對影院觀看的視覺需求,以及其規模的優勢,其獨有的互動效果和場內氣氛贏得了越來越多的人心。
國外研究動態
1829年,比利時著名物理學家約瑟夫普拉多發現:當一個物體在人的眼前消失後,該物體的形象 還
會在人的視網膜上滯留一段時間,這一發現,被稱之為「視象暫留原理」。普拉多根據此原理於1832
年發明了「詭盤」。「詭盤」能使被描畫在鋸齒形的硬紙盤上的畫片因運動而活動起來,而且能使視
覺上產生的活動畫面分解為各種不同的形象。「詭盤」的出現,標志著電影的發明進入到了科學實驗
階段。1834年,美國人霍爾納的「活動視盤」試驗成功;1853年,奧地利的馮烏卻梯奧斯將軍在上
述的發明基礎上,運用幻燈,放映了原始的動畫片。
國內研究動態
1979年10月電影事業獲得發展,鄧小平同志代表黨中央肯定了文化大革命前17年的文藝路線基本
是正確的,總結了歷史的經驗教訓,糾正了過去提出的「文藝服從政治 、文藝從屬政治」的偏頗提法 ,
重申執行雙百方針。1977年電影生產開始復甦,1980~1984年平均年產量達120部左右,每年觀眾
人次平均在250億左右,中國電影進入一個蓬勃發展的新時期。中國美術片從形式到內容都極富有民族風格和特色。中華人民共和國建立以後,美術片是中國影片在國際上獲獎最多的一個片種。新聞紀錄片已向縱深發展,充分利用豐富的資料,系統地編輯一些重要的文獻片,並對群眾普遍關心的問題與重要事件進行綜合報道、專題報道;還注意表現人物和人物的精神世界,抓住真人真事中豐富的細節,以情動人。
主要內容:
1) 項目規劃
完成一個完整的影院售票系統,分為影院內部管理和網路服務2個系統,影院內部管理子系統主要實現影院售票員對影院的售票功能,網路服務實現網上查詢瀏覽約定電影院功能。這些功能可以分為以下二部個部分:前台管理,,後台管理
前台現場售票:電影名稱,票價,票價打折,售票,座位,列印票,結帳
後台管理模塊: 管理員主要用於電影類型管理:添加電影種類,介紹,票價,放映場次,放映時間,放映大廳,近幾日放映訂劃管理。具體的功能可以分為以下幾個部分:
影院介紹
預訂電影
2) 系統功能結構圖
研究方法:
廣泛查閱、收集論文資料和研究資源,了解以及參考國內外對影院售票系統的研究成果;研究已存在的影院售票系統,學習他人的設計思想和方法,並在導師的指導下,利用在大學所學的一些軟體開發知識完成該系統。本系統後台資料庫採用目前最新的Microsoft SQL Server 2005,該資料庫系統在安全性、准確性和運行速度方面有絕對的優勢,並且處理數據量大、效率高;前台採用Microsoft 公司的Visual Studio 2005 作為主要的開發工具,其可與 SQL Server 2005資料庫無縫連接。
完成期限和採取的主要措施:
1) 完成期限
階段 階 段 內 容 起止時間
一 准備階段:閱讀搜集相關資料,搭建工作環境,制定設計方案,開題; 10.2.16—10.2.22
二 需求分析、系統設計階段:各模塊功能的設計,資料庫的設計,系統文件夾的設計; 10.2.23—10.2.28
三 網站系統的開發與實現; 10.3.01—10.04.08
四 系統聯調及測試階段:完成各模塊的集成測試,與管理子系統集成,進行聯調和測試,編寫論文。 10.4.10—10.04.30
五 編寫並提交畢業設計論文、設計源文件、源代碼,參加畢業設計答辯。 10.5.01—10.05.20
2) 採取的主要措施
在開發本系統時,系統的界面設計和內核設計使用Visual Studio 2005進行開發,主要措施如下:
使用母版頁構建網站的整體風格
主題的應用
使用存儲過程實現站內模糊查詢
使用哈希表和Session對象實現購物功能
Free TextBox組件的配置使用
主要參考文獻:
[1] 梅曉冬,顏燁青. Visual C#網路編程技術與實踐 [M]. 北京: 清華大學出版社
[2] 劉瑞新 C#網路編程及應用 機械工業出版社
[3] 王平 柴晟 C#程序設計語言任務驅動式教程 北京航空航天大學出版社
[4] 武馬群 SQL Server 2000 資料庫基礎與應用
[5] Christian Nagel. C#高級編程(第6版) [M]. 北京: 清華大學出版社
[6] [美]麥克金,赫特克. SQL Server 2005資料庫伺服器架構設計[M]. 北京: 清華大學出版社
[7] 張躍廷,顧彥玲. ASP.NET 從入門到精通[M]. 北京: 清華大學出版社
[8] 王宏編 C#程序設計案例教程 清華大學出版社
[9] 劉冰 軟體工程實踐教程 機械工程出版社
[10]馬丁. 敏捷軟體開發:原則、模式與實踐(C#版)[M]. 北京: 人民郵電出版社
㈡ 如何寫IP電影營銷論文的開題報告
提供一個開題報告範文範例,僅供參考,希望對你開題報告寫作能有幫助,不懂可以問我,希望你的選題早日通過:
開題報告的撰寫方法
一、開題報告的含義與作用
開題報告,就是當課題方向確定之後,課題負責人在調查研究的基礎上撰寫的報請上級批準的選題計劃。它主要說明這個課題應該進行研究,自己有條件進行研究以及准備如何開展研究等問題,也可以說是對課題的論證和設計。開題報告是提高選題質量和水平的重要環節。
研究方案,就是課題確定之後,研究人員在正式開展研之前制訂的整個課題研究的工作計劃,它初步規定了課題研究各方面的具體內容和步驟。研究方案對整個研究工作的順利開展起著關鍵的作用,尤其是對於我們科研經驗較少的人來講,一個好的方案,可以使我們避免無從下手,或者進行一段時間後不知道下一步干什麼的情況,保證整個研究工作有條不紊地進行。可以說,研究方案水平的高低,是一個課題質量與水平的重要反映。
二、寫好研究方案應做的基礎性工作
寫好研究方案一方面要了解它們的基本結構與寫法,但「汝果欲學詩,功夫在詩外」,寫好開題報告和研究方案重要還是要做好很多基礎性工作。首先,我們要了解別人在這一領域研究的基本情況,研究工作最根本的特點就是要有創造性,熟悉了別人在這方面的研究情況,我們才不會在別人已經研究很多、很成熟的情況下,重復別人走過的路,而會站在別人研究的基礎上,從事更高層次、更有價值的東西去研究;其次,我們要掌握與我們課題相關的基礎理論知識,理論基礎扎實,研究工作才能有一個堅實的基礎,否則,沒有理論基礎,你就很難研究深入進去,很難有真正的創造。因此,我們進行科學研究,一定要多方面地收集資料,要加強理論學習,這樣我們寫報告和方案的時候,才能更有把握一些,制定出的報告和方案才能更科學、更完善。
三、課題研究方案的結構與寫法 課題研究方案主要包括以下幾個方面:
(一)課題名稱
課題名稱就是課題的名字。這看起來是個小問題,但實際上很多人寫課題名稱時,往往寫的不準確、不恰當,從而影響整個課題的形象與質量。這就是平常人們所說的「只會生孩子,不會起名字」。那麼,如何給課題起名稱呢?
第一,名稱要准確、規范。
准確就是課題的名稱要把課題研究的問題是什麼,研究的對象是什麼交待清楚,課題的名稱一定要和研究的內容相一致,不能太大,也不能太小,要准確地把你研究的對象、問題概括出來。規范就是所用的詞語、句型要規范、科學,似是而非的詞不能用,口號式、結論式的句型不要用。因為我們是在進行科學研究,要用科學的、規范的語言去表述我們的思想和觀點。課題就是我們要解決的問題,這個問題正在探討,正開始研究,不能有結論性的口氣。
第二,名稱要簡潔,不能太長。 不管是論文或者課題,名稱都不能太長,能不要的字就盡量不要,一般不要超過20個字。這次各個學校課題申報表中,我看名稱都比較簡潔,我就不再多說了。
(二) 課題研究的目的、意義
研究的目的、意義也就是為什麼要研究、研究它有什麼價值。這一般可以先從現實需要方面去論述,指出現實當中存在這個問題,需要去研究,去解決,本課題的研究有什麼實際作用,然後,再寫課題的理論和學術價值。這些都要寫得具體一點,有針對性一點,不能漫無邊際地空喊口號。不要都寫成是堅持黨教育方針、實施素質教育、提高教育教學質量等一般性的口號。主要內容包括:⑴ 研究的有關背景(課題的提出):即根據什麼、受什麼啟發而搞這項研究。 ⑵ 通過分析本地(校) 的教育教學實際,指出為什麼要研究該課題,研究的價值,要解決的問題。
(三)本課題國內外研究的歷史和現狀(文獻綜述)。
規范些應該有,如果是小課題可以省略。一般包括:掌握其研究的廣度、深度、已取得的成果;尋找有待進一步研究的問題,從而確定本課題研究的平台(起點)、研究的特色或突破點。 參考總課題報告。
(四)課題研究的指導思想
指導思想就是在宏觀上應堅持什麼方向,符合什麼要求等,這個方向或要求可以是哲學、政治理論,也可以是政府的教育發展規劃,也可以是有關研究問題的指導性意見等。對於范圍比較大,時間又很長的課題來講,大家在總的方面,有了一個比較明確的指導思想,就可以避免出現理論研究中的一些方向性錯誤。這里,我給大家介紹一下何老師在《佛山市教育現代化進程》研究方案里寫的課題指導思想里的一段話:「這一課題研究要依據黨中央和國家要求,依據廣東省委省政府的決定,依據佛山市委市政府的決定,結合國情、市情和佛山市教育改革與發展的實際,……力求揭示佛山市教育現代化進程的規律及表現形式,為佛山市教育現代化實踐服務」。另外,還有一份供大家參考一下,廣東省教育科研「九五」規劃重點課題《學科教學與素質教育》研究和實驗方案裡面,課題指導思想這樣寫:「堅持以馬克思主義、毛澤東思想和鄧小平理論為指導,從我國經濟領域實現「兩個轉變」和我省2010年基本實現現代化對基礎教育的要求出發,針對在中小學學科教學中實施素質教育的有關理論和實踐問題,開展全方位的改革實驗和理論研究,有效指導廣大中小學教師在學科教學中深入教學改革,全面貫徹教育方針,全面提高教育質量,從而推進我省基礎教育事業向前發展,為把廣東建成教育強省作出貢獻 」。
(五) 課題研究的目標
課題研究的目標也就是課題最後要達到的具體目的,要解決哪些具體問題,也就是本課題研究要達到的預定目標:即本課題研究的目標定位,確定目標時要緊扣課題,用詞要准確、精練、明了。相對於目的和指導思想而言,研究目標是比較具體的,不能籠統地講,必須清楚地寫出來。只有目標明確而具體,才能知道工作的具體方向是什麼,才知道研究的重點是什麼,思路就不會被各種因素所干擾。
常見存在問題是:不寫研究目標;目標扣題不緊;目標用詞不準確;目標定得過高, 對預定的目標沒有進行研究或無法進行研究。確定課題研究目標時,一方面要考慮課題本身的要求,另一方面要考慮課題組實際的工作條件與工作水平。
(六)課題研究的基本內容
我們有了課題的研究目標,就要根據目標來確定我們這個課題具體要研究的內容,相對研究目標來說,研究內容要更具體、明確。並且一個目標可能要通過幾方面的研究內容來實現,他們不一定是一一對應的關系。大家在確定研究內容的時候,往往考慮的不是很具體,寫出來的研究內容特別籠統、模糊,把研究的目的、意義當作研究內容,這對我們整個課題研究十分不利。因此,我們要學會把課題進行分解,一點一點地去做。 基本內容一般包括:⑴對課題名稱的界說。應盡可能明確三點:研究的對象、研究的問題、研究的方法。⑵本課題研究有關的理論、名詞、術語、概念的界說。
(七)課題研究的方法
1、本課題研究是否要設定子課題。 各子課題既要有一定的相對獨立性,又要形成課題系統。作為省、市級課題,最好設定子課題。形成全校的課題研究系統。
2、具體的研究方法可從下面選定: 觀察法、調查法、實驗法、經驗總結法、 個案法、比較研究法、文獻資料法等。如要研究學生實踐能力的現狀必定離不開調查法; 要研究如何優化小學生個性宜採用實驗法;要研究如何對青年教師進行培養可採用經驗總結法;要研究問題家庭學生的教育對策可採用個案法等等。
3、確定研究方法時要敘述清楚「做些什麼」 和「怎樣做」 。如要用調查法,則要講清調查的目的、任務、對象、范圍、調查方法、問卷的設計或來源等。最好能把調查方案附上。
4、提倡使用綜合的研究方法。 一個大的課題往往需要多種方法,小的課題可能主要是一種方法,但也要利用其它方法。我們在應用各種方法時,一定要嚴格按照方法的要求,不能不三不四,憑經驗、常識去做。比如,我們要通過調查了解情況,我們如何制訂調查表,如何進行分析,不是隨隨便便發張表,搞一些百分數、平均數就行了。突出介紹行動研究法。
(八)課題研究的步驟
課題研究的步驟,也就是課題研究在時間和順序上的安排。研究的步驟要充分考慮研究內容的相互關系和難易程度,一般情況下,都是從基礎問題開始,分階段進行,每個階段從什麼時間開始,至什麼時間結束都要有規定。課題研究的主要步驟和時間安排包括:整個研究擬分為哪幾個階段;各階段的起止時間;各階段要完成的研究目標、任務;各階段的主要研究步驟;本學期研究工作的日程安排等。
(九)課題研究的成果形式
本課題研究擬取得什麼形式的階段研究成果和終結研究成果。形式有很多,如調查報告、實驗報告、研究報告、論文、經驗總結、調查量表、測試量表、微機軟體、教學設計、錄像帶等,其中調查報告、研究報告、論文是課題研究成果最主要的表現形式。 課題不同,研究成果的內容、形式也不一樣,但不管形式是什麼,課題研究必須有成果,否則,就是這個課題就沒有完成。
(十)課題研究的組織機構和人員分工
在方案中,要寫出課題組長、副組長、課題組成員以及分工。課題組組長就是本課題的負責人。一個課題組應該包括三方面的人,一是有權之士,二是有識之士,三是有志之士。有權了課題就可以得到更多的支持,有識了課題質量、水平就會更高,有志了可以不怕辛苦,踏踏實實踏實實去干。課題組的分工必須是要分得明確合理,爭取讓每個人了解自己工作和責任,不能吃大鍋飯。但是在分工的基礎上,也要注意全體人員的合作,大家共同研究,共同商討,克服研究過程中的各種困難和問題。
(十一)其他有關問題或保障機制
如課題組活動時間; 學習什麼有關理論和知識,如何學習,要進行或參加哪些培訓; 如何保證研究工作的正常進行; 課題經費的來源和籌集; 如何爭取有關領導的支持和專家的指導; 如何與校外同行交流等。
四、注意三點:
1、要學會搜集和獲取信息。處處留心皆學問(積累)。
2、要多學習,多借鑒。集思廣益開眼界(學習與借鑒)。
3、創新。登高望遠多創意(創新)。
㈢ 電影解說要怎麼樣才能實現推薦和高播放
首先原創電影解說得配備一個好點的錄音設備,這樣的設備可以在網上根據自己的實際情況選擇購買,還得有剪輯軟體。
㈣ 影視廣告畢業設計論文開題報告
篇一:設計題目:新聞專題娛樂化現象走向研究
1 畢業設計的內容和意義
1, 理論意義
在我國新聞界,日益明顯的新聞專題娛樂化趨向已形成一種潮流,大有左右新聞傳媒之勢.有人對此持反對意見,將新聞專題娛樂化視為洪水猛獸,認為新聞的娛樂化必將導致媒介的庸俗化; 也有人完全贊同,將新聞專題娛樂化看作爭取受眾和市場的法寶.應該如何看待當前愈演愈烈的新聞專題娛樂化現象這需要我們深入用傳播學的研究方法來分析好新聞與娛樂的關系
2, 現實意義
對新聞專題娛樂化傾向的影響,可以說國內學者們"仁者見仁,智者見智".有的人對新聞專題娛樂化持反對意見,視其為洪水猛獸,認為"新聞專題娛樂化"將導致傳媒流於庸俗,最終使傳媒的權威下降,公信力喪失,甚至危害社會風氣.而有的人則將"新聞專題娛樂化"當作爭取受眾和市場的法寶.有的人認為新聞專題娛樂化有利又有弊,既要杜絕其負面影響,又要充分發揮其優勢.]新聞專題娛樂化已經成為中國的新聞傳播業界的寵兒,這一現象之所以會在中國成為一種時尚,不單是步世界傳媒發展之後塵.中國新聞專題娛樂化現象有其歷史的必然性.
2 文獻綜述
1, 理論的淵源及演進過程
目前,我國理論界對新聞專題娛樂化無簡單明確的定義,一般從內容和形式兩方面來加以闡述:內容上,偏向軟新聞(西方媒介稱之為"大眾新聞")或盡力使硬新聞軟化.其表徵是減少嚴肅新聞的比例,將名人趣事,日常事件及帶煽情性,刺激性的犯罪新聞,暴力事件,災害事件,體育新聞,花邊新聞等軟性內容作為新聞的重點,竭力從嚴肅的政治,經濟變動中挖掘其娛樂價值.形式上,強調故事性,情節性,從最初強調新聞寫作中皮盯茄適度加入人情味因素,加強貼近性,衍變為一味片面追求趣味性和吸引力,強化事件的戲劇懸念或煽情,刺激的方面,走新聞故事化,新聞文學化道路.以上闡述強調了新聞專題娛樂化現象的三點特徵:一是內容上注重軟性新聞,二是挖掘硬新聞中的娛樂性因素,三是形式上強調吸引力.
2, 國外有關研究的綜述
美國新聞界出現了新聞與娛樂融合的趨向,這種新聞專題娛樂化現象根源有二則肢:快樂主義原則是篤信個人主義的現代美國人追求的目標,受眾的新聞消費行為同樣如此,這是其社會基礎;傳媒市場化使公眾利益向商業利益傾抖,利潤化的原始動力使媒介完全受"大數法則"支配,原先新聞選擇與製作的新聞理念為強調受眾廣度,製作成本及與利益集團利益沖突程度的市場理念所取代.由此,美國新聞專題娛樂化有其必然性.
3, 國內研究的綜述
對"新聞專題娛樂化"概念,目前學界還沒有一個標準的或令人信服的定義.概要地說,在內容上偏向軟新聞或盡力使硬性新聞軟化,即所謂"硬新聞軟著陸".娛樂性節目比例大量增加,嚴肅新聞節目的比例下降,將名人趣事,日常燃察事件及帶煽情性,刺激性的犯罪新聞,暴力事件,災害事件,體育新聞,花邊新聞等軟性內容作為新聞的重點,竭力從嚴肅的政治,經濟變動中挖掘其娛樂價值;
3 工作計劃及方案論證
1. 定量分析和定性分析相結合
定量分析是目前世界各國傳播學研究普遍採用的方法,它的優點是標准化和精確化程度較高,邏輯推理嚴謹,研究結構更為客觀准確.在論文中,主要採用定量分析的方法對通過對新聞專題娛樂現象的這些統計量的解釋形成評價結論.
定性分析可以比較完整地把握研究對象現狀,深入了解內部運作的過程和行為.本論文中將採用觀察,訪問等方法,收集有關調查對象各種特性的文字資料,經過分析後對調查對象的性質和特徵作出概括.
2.描述性研究,解釋性研究和預測性研究相結合
在論文中,將有對選擇一些個案的描述性研究,並且對這些描述中所反映出來的問題作出解釋和說明,使人們更深一步對財經日報發展現狀有所認識和了解,把握新聞專題娛樂化的發展脈絡,並且尋找影響其發展的症結,並對其未來發展作一預測.
3.內容分析法
內容分析是研究的一種類型,是對印刷文字,影片,廣播,電視等傳播媒介中顯性內容進行客觀,系統和定量描述的一項研究技術.通過對各類媒介新聞專題娛樂化的內容分析,對其發展變化,趨勢各方面的問題進行分析.
(1)選題,定題:2008年3月20日;
(2)資料查詢:2008年3月21日至2008年23日;
(3)寫出開題報告及提綱:2008年3月24日;
(4)初稿:2008年3月24日初至2008年4月25日;
(5)第二稿:2008年4月25日;
(6)中期檢查:2008年5月20日;
(7)定稿:2008年5月26日;
4 參考文獻
[1]. 林暉:《市場經濟與新聞專題娛樂化》 《新聞與傳播研究》2001第2期
[2]. 史安斌:《美國電視新聞專題娛樂化的四個趨勢》
[3].李希光.畸變的媒介(修訂版)[M].上海:復旦大學出版社.2004.
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[6].林暉撰寫:《市場經濟與新聞專題娛樂化》, 《新聞與傳播研究》 ,2001年的3期;
[7].張國良主編:《新聞媒介與社會》,上海人民出版社,2001年版
[8] 參見《每日新報》(2002年6月初);
[9] 參見南方網(2002年10月28日);
[10] 參見《中國日報》網站(2002年10月30日);
[11] 參見《北京青年報》(2002年10月30日);
[12].《娛樂新聞和新聞的娛樂化》www.51lwa.com/info/3871
[13].《美國早間電視新聞節目透視》www.lunwn86.com/lunwen/xinwenchuanboxue/3963.com
[14]黃 開民,周艷主編《中國傳媒市場大變局》,中信出版社 2003年8月第一版P170
[15].《外國新聞事業史》張允若武漢大學出版社 2000年10月第一版
篇二:
1.本課題的研究目的及意義
一:當今影視行業正處於競爭激烈的年代,而隨著計算機和電訊急速發展,影視製作與多媒體已經結為一體。目前各行各業對活動影像的需求大大增加,尤其是大企業、大機構,紛紛成立媒體製作部,藉助活動影像進行形象樹立、產品推廣和促銷、內部管理、員工訓練等活動。近二年,多媒體公司也如雨後春筍般紛紛成立,專門從事廣告片製作,紀錄片拍攝,企業推廣,多媒體教學,互動節目製作等。
二:在影視作品中影視合成最關鍵影視合成技術就是將多種來源不同的素材混合成一復合畫面的技術處理過程。影視合成主要體現在節目的包裝,包括片頭片尾動畫,片花演繹,字幕、logo的花式。影視作品中若干個不同內容的畫面, 通過合理組接, 構成一個個完整的蒙太奇段落。
三:影視創作者而言,單個畫面就是詞彙和句子, 而畫面的組接技巧則是語法和修辭。因此,影視創作必須要掌握好影視合成處理技術。研究影視合成技術的常見處理方法及探討數字化影視的意義將動畫的創作理念、創作方式和科技手段等方面進行了有機結合,培養我形成一種系統性的、創造性的專業思維習慣也可以鍛煉我將理論聯系實踐的動畫操作能力。
我比較熱衷於影視藝術,通過這次畢業設計可以學到更多有用的知識。不僅豐富了我的業餘生活,也讓我對影視有了更進一步的了解,對以後的事業有所幫助。
2.已了解的本課題國內外研究現狀
一,自20 世紀90 年代中期以來,隨著計算機硬體環境和視音頻我軟體的進一步完善和發展,錄像節目的後期製作進入數字時代。其特點是採用了在線和非在線的非線性我,視頻我的觀念發生了重大的變化,壓縮技術的實用化的使離線我和非線性我成為可能。
二,市場資源豐富,但是國內的作品還不是很成熟,對於人才方面更是缺乏。
三,動畫及多媒體產業具有當今知識經濟的特徵,涉及文化、藝術、科技、傳媒、出版、商業等多種行業。在歐美、日韓等國家,已經形成了完整成熟的產業鏈,形成了投入產出的良性循環結構,為動畫及多媒體產業帶來了十分可觀的經濟效益和社會效益。
影視是一種媒體,也是媒體的一種,所以它根多媒體技術專業與影視媒體藝術專業是有本質上聯系的!媒體專業是比較廣泛的!
當前,後期特效已經被廣泛地應用在電影製作的方方面面,可以說,後期特效就是利用計算機圖形圖像技術實現的電影特效。
3.本課題的研究內容
影視後期製作就是對拍攝完的影片或者軟體做的動畫,做後期的處理, 影視製作使其形成完整的影片,加特效,加文字,並且為影片製作聲音等等。
合成技術就是將多種素材混合成單一復合畫面的技術處理過程。既要又好的素材更要熟 熟悉影視合成處理技術。
1:獲取影像
通常用肉眼來觀察周圍的世界,由於我們可能會用某種攝像機來拍攝一些類似的影片,所以我們也需要學習攝像機是如何感覺這個世界的。最重要的是要記住在使用攝影機就是用來拍攝場景的表達.距和視角合成師處理的的一個任務就是提取出元素並決定它們在場景中的深度位置。視角的不同是由於場景從兩個不同角度進行拍攝的緣故。如果我們靠近或遠離某個指定場景,場景內的物體間的空間關系也會隨之改變,會擴大或壓縮,一個很常見的錯誤概念就是認為差異是因為使用不同鏡頭拍攝的緣故。事實上確實不同焦距的鏡頭可以用來表示這種差異,但是認為鏡頭只是用來對場景進行一定量擴放的簡單裝置。
2:影像的合成處理
在合成中,來源的素材肯定是不一樣的,要構成同一畫面,必然要經過的一步就是調色,談到調色,現在在premiere pro中,就開始引入了After Effects的內核。影視剪輯是影視創作最重要的環節之一。每一部影視作品都是由若干個畫面組合而成。以FLASH的小動畫穿插。
4.本課題研究的實施方案、進度安排
2011年9月 至 2011年12月:資料的查閱搜集整理及素材的搜集,確定影視合成作品的主題
2011年12月 至 2012年 2 月:總結遇到的問題並對作品進行修該和完善,影視合成作品初步完成,撰寫畢業論文初稿
2012年4月:對畢業論文進行審查,為畢業答辯做好充分准備,提交畢業設計作品及畢業論文。
5.已查閱的主要參考文獻
[1] After Effects CS4影視特效風暴 [M] 曹金元,徐志,周慶儒編著北京科海電子出版社 2009年08月
[2]After Effects CS4影視後期特效實例精講(2DVD) [M] 思維數碼編著 北京希望電出版社 2009年08月
Fash可以把文本、圖形、圖像、音頻、視頻、動畫等多種信息集成。在Flash中動畫片斷和場景的跳轉都可以使用Action來實現控制,Fash提供了多種交互類型,可以創建出具有強大交互功能的課件,使用者還可以通過滑鼠、鍵盤等輸入工具與課件交互,為製作者提供的強大的功能滿足需要。
[3] 影視後期:特效製作理論與實踐 [M] 劉荃 著中國廣播電視出版社2006年01月
[4] PHOTOSHOP完美創意設計Ⅱ [M] 點智文化 編著 中國青年出版社 2008年01月
Flash ActionScript 3.0動畫教程 [M] 皮特斯 著,王汝義 等譯人民郵電出版社 2008年04月
[5] Adobe Flash CS3中文版經典教程 [M] 美國Adobe公司 著,馮曉艷 譯人民郵電出版社 2008年03月
㈤ 做一個網站畢業設計,但是不知道怎麼選題,有沒有好的建議題
選擇網站畢業設計的題目時,首先要考慮的是你的專業方向和擅長的語言編程技能。例如,如果你對後端開發有深入了解,可以考慮使用如ASP.NET(C#)、Java(如JSP/Java)、PHP、VB.NET等語言。對於資料庫設計,SQL Server或MySQL是常見的選擇。對於前端開發,HTML5搭配CSS或HTML/CSS的組合是非常基礎且實用的技能。
如果你在編程和設計方面有堅實的基礎,可能更適合嘗試更復雜的項目,比如開發移動應用。但如果你更傾向於網站開發,那麼以下幾種類型的網站設計與實現可能會激發你的興趣:
1. 新聞網站設計與實現
2. 購物網站設計與實現
3. 物流網站設計與實現
4. 教育網站設計與實現
5. 電影院點評網站設計與實現
6. 電影院售票網站設計與實現
7. 某某網上商城設計與實現
8. 校園網站設計與實現
9. 高校招生網站設計與實現
10. 人才招聘網站設計與實現
11. 企業網站設計與實現
在選擇項目時,建議結合自己的興趣、市場需求和技術創新性,確保所選項目具有一定的挑戰性和實踐價值。在實現過程中,不要忘了將理論知識與實踐相結合,注重代碼的可讀性和可維護性,以及用戶體驗的優化。在項目完成後,進行充分的測試和優化,以便為用戶提供良好的服務。
㈥ 設計類畢業論文題目與選題
設計是設計者個人或設計團體有目的進行有別於藝術的一種基於商業環境的藝術性的創造活動,設計就是一種工作或職業,是一種具有美感、使用與紀念功能的造型活動。下面我給大家帶來設計類 畢業 論文題目與選題參考,希望能幫助到大家!
廣告 設計畢業論文題目
1、淺析長沙開福萬達廣場設計管理
2、基於功能的H5廣告研究
3、淺談色彩在廣告設計中的應用
4、戶外廣告的文明傳承與創新研究
5、基於無線傳輸的LED廣告屏設計
6、淺析數字媒體藝術發展的觀念創新及表現形式
7、淺談創意廣告設計
8、戶外廣告效果評估的研究綜述
9、基於數字媒體技術的影視廣告設計--評《影視廣告設計》
10、基於視覺傳達設計下的計算機圖形圖像設計
11、廣告設計方向專業人才培養質量標准研究
12、從國人傳統思維到現代設計研究--字說廣告的起源、發展、標准探析
13、廣告設計的新理論--評《新形態廣告設計》
14、新時期平面設計中視覺審美元素的應用研究
15、工業產業經濟中汽車廣告設計策劃研究
16、公益廣告語言的藝術化
17、商務目的引導下的廣告轉喻機制研究
18、平面廣告設計中的情感化 思維訓練 實踐
19、廣告牌燈光自動控制系統的設計
20、平面廣告設計中計算機圖形圖像軟體的運用與實現
21、淺談電視廣告中幽默元素的應用
22、微電影廣告的情感表現
23、動畫元素在電視廣告中的修飾作用解析
24、淺談商業攝影在平面廣告設計中的運用
25、基於消費心理的茶生態旅遊廣告設計初探
26、平面廣告設計中的「隱性美」探析
27、情感共鳴在平面廣告設計中的表現和影響研究
28、數字生活空間公益廣告有效傳播策略
29、淺析圖像處理軟體入門案例
30、數碼影像在平面廣告設計表現中的整合應用
31、探究數字媒體藝術中運用 逆向思維 的探究
32、淺析插畫在現代商業招貼廣告設計中的應用
33、無語聲設計在動畫廣告中的優勢運用
34、影視廣告設計中的色彩運用之探析
35、app廣告的互動設計與探究
36、消費者對原生廣告態度的實證研究--從認知、情感、行為角度探析
37、移動互聯網環境下品牌互動廣告傳播的策略研究
38、簡述在新媒體環境下的品牌視覺展示
39、多重感官體驗--動畫在平面廣告設計中的融合
40、非物質設計與廣告話語形態研究
41、基於TCB定位模式和IDU效益分析的青少年戒酒廣告設計
42、 傳統 文化 元素在茶葉廣告設計中的應用與創新
43、視覺語言在廣告中的應用及創意策略
44、關於平面廣告設計中的「隱性」之美的討論
45、淺談廣告設計中的色彩
46、「新絲路」下戶外平面廣告的立體化視覺語言分析
47、公益海報設計作品《節約用水》
48、美國商業廣告設計中的文化價值觀
49、平面廣告設計中的扎染技術應用分析
50、網路廣告中的視覺傳達設計藝術探究
包裝設計論文題目
1、互動式包裝設計中情感體驗的融合與設計優化探討
2、論人性化包裝設計在商業環境下的體現
3、綠色設計理念在包裝設計中的應用
4、基於芒編與紙盒相結合的包裝設計研究
5、彝族 刺綉 在產品包裝設計中的應用研究
6、探究包裝設計中視覺思維模式的創新
7、淺析地域文化在秦皇島旅遊紀念品包裝設計中的應用
8、國潮文化符號在包裝設計中的應用
9、植物纖維制可分解包裝袋的營銷策略
10、藝術品包裝設計理念分析——以書畫類藝術品為例
11、折疊結構在快餐包裝設計中應用所思
12、淺析插畫藝術在平面設計中的應用
13、文化旅遊創意視角下的信陽毛尖包裝設計
14、蔚縣土特產品包裝設計現狀及對策探究
15、情感化設計在食品包裝中的運用
16、基於淘寶SEO的度尾文旦柚包裝設計
17、基於情感化設計的 兒童 產品包裝研究
18、情感視角下插畫在包裝設計中的應用
19、賀歲生肖紀念瓷包裝策略研究
20、網紅思維角度下的包裝設計營銷策略研究
21、中老年降壓葯品的互動式包裝設計
22、中國風視覺語言在國產化妝品包裝設計中的運用研究
23、基於Ansys Workbench的電燉鍋包裝設計與模擬分析
24、塑殼式低壓斷路器紙質運輸包裝設計
25、民國時期「三星」牌膏類化妝品包裝設計解讀
26、洛陽地域文化在葡萄酒包裝設計研究中的應用——以洛陽寶石酒庄包裝設計為例
27、木版 年畫 在包裝設計中的運用
28、電飯煲運輸包裝設計及跌落模擬分析
29、糕點包裝設計中的視覺元素研究——以四喜岷縣點心系列包裝設計為例
30、蜂蜜包裝中的視覺元素研究——以Miel(蜜尒)蜂蜜系列包裝設計為例
31、東陽竹編文化元素在高職院校包裝設計課程中的應用
32、淺談視覺閱覽順序在包裝設計中的運用分析宋玉潔
33、以茶產業為例談中小型食品企業包裝設計的推廣研析
34、論茶包裝的設計維度
35、湖北省博物館文創產品包裝設計
36、基於地域文化特色的包裝設計研究——以吉林人參為例
37、中國傳統文化元素在食品包裝設計中的應用研究
38、民族手工藝在包裝設計中的轉型應用研究
39、網購產品包裝設計研究
40、淺析趣味性包裝設計與受眾消費心理
41、探究物聯網發展視角下的包裝設計
42、電子商務模式下山西農特產品包裝創新性設計研究
43、插畫藝術在中國農副產品包裝設計中的應用
44、包裝的色彩運用與廣告效果探究
45、動漫元素在農特產品包裝設計中的應用
ui設計生畢業論文題目
1、淺談UI設計中的視覺設計風格發展
2、淺談UI設計中的視覺表現
3、UI交互智能迷你凈化器設計--創意思維設計
4、回合制手游新增UI設計規范研究
5、基於用戶體驗的移動終端UI設計
6、基於HTML5和jQueryMobile的移動學習APP設計與實現
7、UI設計中圖形創意 方法
8、UI設計的交互性與界面視覺設計研究
9、淺談藝術設計中UI界面設計及應用
10、手機 操作系統 ui設計淺析
11、淺析用戶交互設計中的視覺性設計
12、UI設計中用戶體驗研究
13、一種嵌入式UI界面的設計原理淺談
14、基於Android的大學生「學習伴侶」系統
15、中國傳統元素在UI界面設計中的應用探析
16、基於Android的自定義通用可視化控制項
17、基於技術接受模型的傳統媒體客戶端用戶使用行為研究
18、基於特定主題的手機UI界面設計
19、兒童數字讀物UI設計原則與風格探析
20、從街頭 籃球 游戲分析游戲UI設計
21、淺談交互設計流程中的視覺因素
22、基於jQueryMobile技術的移動網站開發研究
23、緯編立體提花織物的計算機模擬
24、紀檢監察信息管理系統的設計與實現
25、移動醫療類產品的UI設計研究
26、網頁UI設計中「中國風」元素的應用研究
27、基於移動終端微信平台的UI界面優化設計研究
28、UI設計中用戶交互體驗的視覺思維分析及探討
29、利用網路平台進行農村科普 教育 的UI視覺表現形式研究
30、動態插畫在視覺傳達中的創新與應用
31、斷舍離在UI設計中的思考及應用
32、古代裝飾器物在中國風手游UI設計中的擬物與抽象
33、UI設計與用戶體驗在產品中的重要性
34、物聯網豬場三維建模與視景模擬系統的設計與實現
35、如何培養技術與藝術相融合的高技能人才
36、淺談UI設計中「扁平化設計」的運用和發展趨勢--以IOSUI為例
37、論手機游戲UI設計中視覺藝術元素的構成
38、基於UI設計原則的網頁界面評價
39、淺談適應老年用戶的手機社交應用UI設計
40、基於IOS平台的服裝品牌APP開發設計
41、數字媒體時代視覺傳達設計專業的現狀及面臨的挑戰
42、智能手機教務學工系統APPUI設計的色彩研究
43、談立體主義對手機UI設計發展的影響
44、移動學習APP軟體生成平台的對比研究
45、大連智慧旅遊平台UI浪漫設計研究
46、研析電子設備界面設計的方法及准則
47、基於Cocos2d-x的電視UI架構設計
48、一種基於AndroidUI分析與設計方法
49、智能手機UI界面設計分析
50、基於WPF的UI設計模式研究
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