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vr電影天堂

發布時間:2022-05-17 05:07:25

❶ 推薦幾個幾個VR電影下載網

c點j擊---進v入z


用,事實上在1973年根據美


電子學原理根據一系列指令


能是費時費力、效率低下而且


數寄存器是16位的,那麼就


令序列改易。指令如同數據一


取顯存,以處理相應程序的需


這種技術更多用在筆記本電


年1月,Apple 的Macintosh


年,Gottfried Leibniz 製造了


輸也更快。1985年,Philips


進制語言叫做機器語言——


該計算機的機器語言。因此,


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❷ VR電影在哪裡可以下載

要找到需要的app可以在豌豆莢上面找,豌豆莢應用商店收錄的app比較多,輸入自己需要的app的關鍵詞,或者是直接在類型裡面搜索都是可以找到的

❸ 有什麼軟體可以用vr眼鏡看電影

現在VR眼鏡都是一體機了,開機即可看電影了,如華為、HTC、pico、創維、大朋等,程序用軟體:Unity3d、Android Studio、Eclips、Visual Studio、Xcode、Wireshark,VR廠家圈內的製造專家是佳視

❹ vr電影怎麼在電腦上看/vr電影怎麼在電腦上看

1、首先需要找vr視頻,相應的找到VR視頻,將視頻下載到電腦,放到指定的文件夾;

❺ 想找一個外國做的VR視頻

這是一個真實的VR短片製作案例! 國外Mochi Mochi Media團隊拍攝了一部VR短片《A Big Encounter》,講述的是一個以大腳怪為原型的有趣故事。

❻ 易凱資本王凱:為什麼VR能改變娛樂業以及世界

VR將給產業帶來怎樣的變革?

1、VR眼鏡將遍地開花,誰都可能進入這個領域

毫無疑問,人們進入虛擬現實的VR世界,戴在頭上的VR眼鏡是一個超級入口。雖然未來或許隱形眼鏡和晶元植入可以取代外掛式裝備,但至少三五年內VR體驗還離不開頭戴式眼鏡。

因此,VR眼鏡一定會成為千軍萬馬的必爭之地。已知的進入者包括國外的谷歌、微軟、奧酷拉思(Oculus)、三星、索尼、HTC,以及中國的暴風影音、蟻視、天空(Laputa Hero)等。除此之外,蘋果、小米、樂視等進入這個市場幾乎是必然。

未來但凡與VR可能沾上兩毛錢關系的商家都會四面八方湧向這里。從做手機和可穿戴設備的到做電視機的,從視頻網站、在線售票平台到電影院線,從大型影視娛樂公司、體育公司到游戲公司,從搜索公司、電商平台到軟體公司和晶元公司,都很可能會對VR眼鏡市場有所圖謀。當然,也會有形形色色的獨立創業公司盯住這個市場,從這里起航。

最終的勝出者會有哪些沒有人能預測,但它們必須具備兩個基礎條件:第一,強悍的技術和材料應用能力;第二,強大的內容製作和獲取能力。

2、至少在初期,VR眼鏡商都會參與內容製作

和手機不同,沒有了視頻功能,手機還可以用來打電話發微信,而VR眼鏡離開了VR內容就是一坨壓在頭上的塑料。

因此,VR眼鏡商同之前所有硬體商最不同的一點是--它從孕育的那一刻(注意,不是誕生的那一刻)起就必須開始考慮內容的事。

這也就註定了至少在VR眼鏡的發展初期,大多數硬體商將會通過各種形式直接參與VR內容的製作,有些可能會設立自己的內容公司,從影視產業大量挖角;有些可能會戰略投資或者收購現有的影視和游戲內容公司並給它們注入一些VR的基因,或者直接戰略投資或者收購新興的專注VR內容的公司;還有些可能會選擇同現有的影視和游戲巨頭設立合資公司,聯合開發製作VR內容。

未來VR眼鏡商銷售眼鏡大致會有兩種模式。「1.0模式」是你花幾百元到幾千元不等買一個VR眼鏡,這裡面已經綁定了一個或幾個VR內容發行平台,上面可能有幾十部VR短片,將來還會有更多,多數內容免費將來也會有一些內容收費,你回家自己體驗。「2.0模式」應該是一個巨大無比的電影IP你只能在某款VR眼鏡上看,你可以選擇花幾千塊買個VR眼鏡免費看包括這部在內的10-20部VR電影,也可以選擇花幾千元購買一個「電影票+衍生品+電影旅行項目+粉絲活動」的套餐然後免費獲得這款眼鏡。「2.0」肯定比「1.0」更有威力,未來「1.0」和「2.0」會長期共存,但「2.0」的比例會持續上升。

我相信,未來消費者因為內容買眼鏡的情形要遠多於因為眼鏡而買內容的情形。也因此,在VR發展的初級階段,各大VR眼鏡商出於培育市場和行業競爭的考慮會直接參與VR內容的製作。但很快他們會發現,長期這樣做既不現實也不經濟,因此一定會出現一兩個全行業的VR拍攝標准和幾個高度整合的VR內容發行平台。各眼鏡商對獨家內容的掌控將更多體現在第一個「VR窗口期」的獨家權利和線上線下聯動整合營銷的各種可能性上,而不是對這個內容的永久壟斷上。最終有一天,戴別人家眼鏡的客戶在別人的播放平台上也應該能看到自己的這部「獨家作品」,類似今天萬達影院與萬達參與投資拍攝的電影的關系。

3、VR將導致內容產業重新洗牌

無論在好萊塢還是在中國,影視公司的市場格局已經基本塵埃落定,前五大公司占據50%以上票房已是必然。

但VR又把人們拉回到同一起跑線--因為,全世界,到今天,還木有人,拍過VR大電影,並成功。在VR發展的初期,每個人都是斯皮爾伯格。
VR電影是360度的電影,它的軸心是觀眾的眼睛,故事必須沿著每一個觀眾的視線推進。

這是多麼大的挑戰、機會與誘惑。

VR給電影業帶來了很多前所未有的新課題--

譬如,故事怎麼講,劇本怎麼寫?傳統的2D、3D電影,無論結構如何跳躍,都是線性的,每個人看同一部電影在第20分30秒看到的都是同樣的情節和場景。VR電影完全打破了這種線性。觀眾自己決定他將跟著誰走進哪個房間,是先看牆後面還是先看樹上面,在十字路口是向左轉還是向右轉。同樣一部電影,一個人看完可能只需要20分鍾,另一個人看完卻可能用了一個小時。(譬如前面提到Oculus製作的《迷失》,觀眾看完所需的時間從3分半到10分鍾不等。)這個時候故事怎麼講,劇本怎麼寫?一部電影里需不需要多個平行發生的故事?這些平行發生的故事如何交互連接?你如何引導觀眾看有故事的這個方向而不是沒故事的那個方向,用聲音、道具還是用光?我們到底要給觀眾多大的選擇權,在選擇與效率、自主與預設之間如何平衡?如果觀眾就是不聽你的引導你要不要強行把他拉回來?能否讓觀眾不僅在電影場景中選擇自己去哪裡看什麼,還能在故事裡扮演自己選擇的角色,並據此推進他所看到的故事進程?最重要的,如何確保VR電影仍然能夠講出好的打動人心的故事而不會讓技術喧賓奪主?所有這些今天都沒有答案,需要大量的實驗和試錯。很多人可能不知道,從第一台電影攝像機誕生到第一部真正電影誕生中間隔了二十多年,我相信VR長電影的誕生應該不需要那麼長的時間。

又譬如,場景切換和聲音切換怎麼處理?平時我們看電影的時候不會因為場景切換而感到不適,但如果你置身場景當中,場景切換的時候可能就會感到暈眩。你當然可以可以在切換場景之前把觀眾彈出場景,等到切換完成再重新帶入,但這樣進進出出會不會讓整個體驗顯得支離破碎?或許,最適合拍VR電影的是那些場景有變化不單一但是線性自然、不需要反復切換的故事(舉例:一個人在海上漂流、飛機失事一群人滯留孤島、古堡里發生謀殺案、索馬里街頭巷戰等),而不是像《盜夢空間》那種頻繁切換把時空玩殘的電影。在聲音方面,如何確保聲音跟著目光走,讓電影的聲效變得更加「聰明」?譬如,你置身於電影中一個喧囂的夜場,這個時候你看舞台,聽到的就是舞台上的演唱;看周圍的人,聽到的就是他們的喧囂;看卡座里的人,能聽到他們扯著嗓子的對話;男主角出去接電話,你看他的背影,就能聽到他在電話里磁性的聲音。

再譬如,導演、攝像如何藏身?360度場景如何剪輯?在傳統的2D和3D電影中,這從來不是一個問題。一旦進入VR電影,這個問題立即凸顯。總不能讓觀眾正沉浸在男神女神的激情纏綿或者殺手出現的深度恐怖中忽然一回頭就看見導演攝像場工拿著對講吆五喝六旁邊還有一車盒飯。除此之外,剪輯也是一個難題--如何讓導演在2D的監視器上剪輯出360度的場景?

還譬如,如何有分寸、有節制地進行感官刺激。你看傳統電影的時候,情節再恐怖,你一看周圍的觀眾或者窗外的車水馬龍,立刻就可以得到舒緩。但在VR電影時代,你就在場景里,如果你眼前的衣櫥里忽然倒下具屍體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句「嚇死寶寶了」就可以輕易平復的了,弄不好會出人命。因此,如何在調動感官情愫和尊重生理極限之間保持平衡,將會是是電影人的新課題,在確立全球規范之前也一定會引起一波波的爭議。

所有這些新課題都沒有現成的答案,華誼光線博納華策這樣的影視巨頭也沒有可以依賴的現成資源。因此,VR影視公司批量涌現幾乎是必然的。它們中間大多數會失敗,少數會被投資或整合,但也會有極少數借著這波VR大潮快速發展脫穎而出,成為新一代的影視游戲旗艦,整個行業就此洗牌。

4、VR電影和VR游戲的界限會日漸模糊

由於觀眾已經置身於電影場景中,剩下的問題就是在多大程度上電影可以為他們留出與電影中的人物、場景和故事互動的空間。如果一個觀眾不僅可以身臨其境,還可以隨時和電影中的人物互動,那麼這個電影與游戲其實已經開始接近;如果他還能影響電影里故事的走向和進程,那麼它與游戲已經沒有本質的區別。一個觀眾可以與之互動並且影響故事進程的電影本質上就是一個具有電影結構和戲劇性的游戲。未來在電影和游戲之外,很可能會誕生「游戲電影」(也可以稱之為「浸入式電影」)和「電影游戲」(也可以稱之為「敘事性游戲」),它們的區別僅僅在於觀眾對於故事進程的影響程度。一個優秀的游戲電影的導演必須深諳游戲的邏輯;反過來一個優秀的電影游戲的導演必須精通電影的語言。

是技術的進步為電影與游戲的混搭和融合提供了可能。隨著形象、動作、表情捕捉技術的不斷提升,電腦可以模擬出出演演員的大部分特徵,從而減少他們在電影中的物理表演量。這也為觀眾與演員的互動提供了可能。事實上,一部VR電影可能由於平行故事的存在或者與觀眾互動的需要導致演員的表演總量看似多了很多,但他們真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未來導演會有更多的工作不是在現場,而是在機房。

VR電影的游戲化也意味著未來的影視公司與游戲公司的界限會越來越模糊。VR電影和VR游戲也會像《花千骨》一樣天然融合,兩邊都可能成為對方的廣告牌。所有VR電影公司里都會有游戲人才,所有游戲公司在推出大游戲IP的時候也會把VR電影短片作為營銷標配。優秀的影視公司和游戲公司會有更多的理由走到一起嘗試各種合作與嫁接,在相互學習、滲透、協同和聯姻中共同成長。

5、VR電影是衍生品銷售的天堂

在VR電影中,你可以和裡面的人物(當然也可以是卡通形象)生活在同一個世界裡,他們就在你身邊,幾乎是觸手可及。你可以和他們對視、對笑、游戲、調情,這自然為衍生品銷售轉動起一個超級強大的引擎。未來你甚至不用脫離場景,就可以在場景中直接下單,等你看完電影摘下眼鏡,你購買的衍生品已經被送到你的手邊。

這里所說的衍生品絕不僅限於玩具、T恤、飲料這樣的簡單產品,它可以是一件極富設計感的大衣、一款來自米蘭傢具展的沙發、一個超級酷炫的數碼產品(譬如下一代可以直接拍VR的手機),也可以是一輛夢幻跑車、一家B格閃耀的餐廳、甚至一個依山傍水的別墅樣板房。這些原本植入在電影里只能當廣告看的「衍生品」忽然間有了生命,栩栩如生地出現在你的面前,把展示變成了一場360度的親密接觸。

6、VR時代電影院會遇到前所未有的挑戰

如果VR電影的入口是頭戴式眼鏡,那麼你是否還需要去電影院觀看VR電影的確成了一個問題。

在VR電影時代,電影院將很難通過小修小補來滿足市場的需求,對著大銀幕排排坐的觀影方式將失去意義,電影院的整體設計只能推倒重來。未來電影院的主流形態會是怎樣還有待定義,或許它會是「常態影廳+社交觀影包間+浸入式VR觀影透明空間+衍生品體驗館」的某種組合。這種侵入式觀影空間可能是2米x 2米的「小包」,也可能是50米x 50米的「大場」,牆壁以全透明或半透明的玻璃為主。那時候你再來電影院,看到的將不是傳統電影廳里一排一排頭戴VR眼鏡的觀眾,而是一個個透明房間里的人,戴著頭盔,做出各種怪異的動作和表情。

我相信即便在VR電影時代,常態的電影廳還將繼續有存在的價值,還會有傳統2D電影繼續上映;反倒是3D電影很可能是一個過渡性產品,很快將被VR取代。

有人認為VR時代的電影院會成為一個擁有非凡計算能力的機房。你可以戴著自己的眼鏡過去,用電影院提供的電腦,體驗各種VR電影的驚心動魄。我覺得這聽上去有點像十年前的網吧,把科幻片生生演成了懷舊片。未來所有的計算能力一定都在天上,在雲中。你去電影院只有三個可能的原因:a)為了社交;b)為了更好的VR體驗;c)這電影只有電影院里有。

對電影院來說,a)是福音,b)需要主動思考和探索,而c)是最大的不確定因素。這是因為--

7、視頻網站最有機會成為VR內容的發行平台

短期內VR電影或許可以幫到電影院。電影院可以在上映某部大片的同時在電影院里辟出一個體驗區,在這個體驗區里觀眾可以戴上VR眼鏡,置身大片的場景中,體驗大片的一個片段。摘下眼鏡轉身就可以買到你剛剛在場景中看到的東西,然後你可以帶著它走進旁邊的5號廳去欣賞完整的2D或者3D電影。

但這顯然只是VR發展的初級階段,不是它的本意。未來VR電影的主流一定是完整獨立的VR電影,而不是2D、3D電影的預告片。

即便電影院面向VR電影時代進行了改造,完成了升級,一個繞不過去的問題是:對VR電影來說,未來的主發行渠道還必須像今天的2D和3D電影一樣必須是電影院嗎?如果電影院本身被邊緣化了,傳統的電影發行公司和院線公司還有存在的意義嗎?

我們不妨設想一下,如果帶寬和計算能力都不是問題(它們將來一定不是問題),一旦眼鏡在觀眾手裡,電影在硬體商和內容商手裡,連接觀眾和內容還需要什麼?

無非一個是支付,一個是播放平台(包括背後的帶寬、計算能力和CDN網路等)。因此,今天領先的視頻網站在VR內容(至少是影視內容,將來甚至也包括游戲內容)發行方面擁有天然的優勢。如果它們再和在線票務平台結合起來,取代現有的電影發行公司和院線公司幾乎是必然。那個時候讓VR電影給線下院線留出一個窗口期就好比讓大閘蟹給陽澄湖留出一個窗口期一樣可笑。

因此,未來VR電影產業鏈條上真正不可或缺的只有硬體商+內容商+播放和支付平台,其它的都可有可無。而在這樣一個產業鏈條里,那些擁有大量用戶、投得起研發買得起IP、左手有支付工具右手有視頻平台、既有硬體經驗又有內容資源、影視和游戲雙劍合一的生態型玩家顯然會占盡優勢。除此之外,也會有一些專注VR內容發行和播放的平台破繭而出,試圖以VR為突破口擴挑戰視頻和影視發行行業的既有格局。在這樣一個時代如果手裡沒有VR硬體、VR內容和VR發行平台這三張牌里的至少一張,將很難出現在影響娛樂業產業格局的公式里。

對傳統電影院來說,要想在VR電影這波浪潮中不被邊緣化,要麼找到能讓觀眾即便家裡有眼鏡
易凱資本王凱:為什麼VR能改變娛樂業以及世界? http://www.vrzy.com/vr/2019.html

❼ 請問VR電影要怎麼下載

網路搜索,或者下載APP,比如下面

❽ 有什麼軟體可以用vr眼鏡看電影

1、暴風魔鏡:

暴風魔鏡是一款不錯的VR視頻播放app,3D視頻播放很流暢,支持觀影過程中用手柄倍速調整播放進度,當然了,可以完美的適配暴風魔鏡。

2、橙子VR:

橙子VR是一款VR視頻播放平台,上面不但支持導入各種本地視頻格式,支持軟硬解碼,還可選分屏、3D、360°等各種模式觀看,更可自由調節視頻畫面大小,比較專業!此外,除了視頻,上面還有VR游戲下載、VR熱點資訊等內容。

3、VR2:

國內知名老牌VR網站的同名APP,推薦VR新手小白們可以下載,每天更新大量國內外VR新聞趣事,主要針對開發者和老司機,可以學到很多知識,同時與主流VR技術同步,讓自己不至於不知不覺落後於時代。

4、虛虛VR助手:

VR游戲試玩平台,想要參加生化危機暴虐僵屍,還是想騎上魔龍拿上法杖探秘魔法世界,再或者是想要帶上小夥伴去太空旅行,在這里都可以做到,而且游戲的品質都很有保障,絕對有身臨其境的感覺。

5、3D播播:

在這裡面可以找到很多3D視頻、電影、動畫、音樂,讓你的VR眼鏡不再是擺設,挺不錯的一款應用,有個缺點就是裡面很多片源是無法播放的,但內容還是相當多的,尤其用VR眼鏡加上這款APP看3D車展,那種既視感肯定會讓你難忘的。

❾ 可以投屏的免費影視軟體

1、樂播投屏

樂播投屏是一款連接移動設備(手機、平板等)與大屏終端(電視、盒子、投影、VR等智能設備)的多屏互動工具。

實現移動設備的內容無線投送到電視、盒子、投影等。樂播投屏,是一款連接移動設備(手機、平板等)與大屏終端(電視、盒子、投影、VR等智能設備)的多屏互動工具。

實現移動設備的內容無線投送到電視、盒子、投影等。

2、果果投屏

果果投屏是一款連接手機與電視的電視應用,帶來手機內容電視看的大屏高清觀影體驗。

在手機觀看的任何視頻,無需電視會員,都可以通過網路通用傳輸協議,一鍵投屏至電視,盡享完美影音體驗。

目前支持愛奇藝、騰訊、優酷、搜狐、樂視、嗶哩嗶哩、AcFun、網路網盤、芒果TV等幾十種視頻APP。

3、UtoVR飛屏助手

飛屏是一種在區域網下解決跨終端播放視頻的功能,您可以通過PC端飛屏助手添加電腦端大量高清視頻視頻,在移動端飛屏列表中直接觀看。這個功能解決了高清視頻文件(尤其是3D視頻)容量過大無法拷貝在手機存儲上的問題。

首次啟動UtoVR飛屏助手時,在彈出的Windows防火牆保護提示框中,需要點擊「允許訪問,使用該功能時,PC端的飛屏助手要保持啟動狀態,同時手機端要保持Wifi連接狀態。

4、傲軟投屏

傲軟投屏是一款能夠同時兼容iOS和安卓系統的同屏軟體,支持在Windows及Mac上使用。只要您的安卓系統在5.0及以上,支持Chromecast協議,就能夠無限制感受安卓同屏樂趣。

對於iOS用戶來講,使用此款軟體,只需開啟AirPlay就能將手機屏幕投射到電腦中。

傲軟投屏支持用戶在電腦端操控安卓手機,可以在電腦中用滑鼠和鍵盤輸入微信、QQ、WhatsApp、LINE或簡訊內容,盡享在電腦端發送信息的樂趣。

5、3d播播飛屏助手

3d播播飛屏助手與手機版3d播播配合使用,現在無需將視頻拷入手機內,通過電腦端飛屏助手給手機添加影片,在手機上播放,非常的實用。

如果3d播播飛屏無法連接,請檢查手機與是否在同一WIFI環境下。

6、微投屏

微投屏是一款專注於移動端與TV端之間互動的應用。在智能TV盛行的時代,傳統頻道逐漸淡化,微投屏幫您重新拾起傳統節目。

使用微投屏,您可以一鍵將傳統頻道甩至大屏;可以回看錯過的直播節目;可以實時分享精彩瞬間至朋友圈;可以將朋友圈的精彩視頻投屏到大屏。

提供基於公網遠場的信息通道,讓每一塊屏充分互聯,亦非雲提供豐富的視頻內容,包括直播頻道、短視頻等。

❿ 適合看vr的電影播放器有哪些

橙子VR、3D播播、VR秀、uto VR都是目前比較好的,可以在智壹網下載

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