⑴ 任天堂公司的歷史
任天堂公司的起步要追溯到1964年東京奧運會。當年的奧運會極大地推動了日本經濟的迅速發展。
供給創造需求,大量生產帶動了大量消費。任天堂公司抓住了這個難得的發展機遇,大量生產撲克牌,以滿足人們的娛樂需求,且針對人們的消費心理,把撲克牌製做得更精緻、更耐磨、更難留下記號。任天堂推出塑料撲克,米老鼠、唐老鴨等卡通人物也上了撲克,倍受人們青睞。在此基礎上,任天堂決定向撲克以外的領域拓展,開始招收理工科學大學畢業生擴充力量。1975年,日本興起了電子熱,一時間娛樂產業的各廠家都趨之若鶩,在這一領域投下巨資。任天堂自然也不會放過這一良機。然而,好景不長。由於石油危機導致的經濟衰退使電子游戲業陷入蕭淡經營。在這種情形下,任天堂僅能依靠生產傳統的撲克牌得以延續。
但是,任天堂不肯束手待斃。它在等待機會。它清楚地看到,電子產業是未來經濟的基石,而游戲業恰能利用電子的優勢,絕不能局限在撲克攤一陣子上。於是任天堂不怕冒風險,再度投資,開發電子游戲業。1977年,與三菱電機合作,開發出面向家庭的錄像游戲軟體。1978年開發出用小型電子計算機控制的游戲軟盤,1979年又開發出了大型游戲機。特別是在1980年開發出了液晶電子游戲與數字表盤相結合的游戲表。這是任天堂的一個重要成果,從而使它進入了一個新階段。這種家庭游戲表很快風靡日本島。任天堂委託加工,30個協作廠晝夜運轉,市場上仍然供不應求。這時盡管由於第二次石油危機而使日本經濟出現了持續3年的不景氣,然而任天堂並未受損,僅1980年,這種游戲表就銷出了6000萬套,從而奠定了任天堂事業的基礎。
然而,任天堂並不滿足於日本國內市場,而是把眼光瞄向了海外。1980年,任天堂在美國紐約設立了分公司。1982年,在西雅圖設立分公司。1983年,在加拿大溫哥華設立了分公司。與此同時,任天堂又開發出一種新軟體,已不是以前那些固定過程的游戲,而是用動畫片的形式,展示出形象逼真的映像,並且具有一定的情節,使電子游戲向著更復雜、更高級的方向發展。只要人們在街頭或店裡的機器投幣,便可以通過操縱鍵玩起電子游戲機。這種「傻瓜」軟體立即在美國引起轟動,成為眾多電子游戲愛好老的寵物。
然而,好事多磨。美國一家電影公司對任天堂提出起訴,指控「傻瓜「軟體抄襲了一部電影的情節,要求200萬美元的經濟賠償。任天堂豈甘就範,結果一場官司不可避免,法院判決任天堂勝訴,對方反而陪了200萬美元。這更助長了任天堂在美國的名氣。
任天堂在不斷的開拓中發現了一個有利於自身發展的契機。當時的日本在國內市場,電子游戲業是群雄爭霸,任天堂並無絕對優勢。任天堂仔細分析了市場消費趨勢,為娛樂需求分金錢消費和時間消費兩種,而花錢少的時間消費則是大勢所趨,迄今的游戲軟體都是依附於計算機、大型專業游戲機等硬體。盡管電子計算機日益成為現代經濟不可缺少的工具,但要像電視機那樣普及,恐怕在幾十年內難以實現。因此,任天堂決定開發一種低價而實用的家庭游戲機。
任天堂開始具體行動。它不惜代價普及游戲機,然後靠開發配套的游戲卡賺錢。硬體是游戲業的基礎,如果硬體不能普及,再好的軟體也用不上。而買了游戲機,必須不斷地配置廠家提供的游戲卡。這就為任天堂提供了源源不斷的賺錢機會。
⑵ 請問任天堂3DS能看電影嗎怎樣將電影放進3DS裡面我想將好萊塢大片放進去開3D效果看,請問怎麼操作
能 但是很麻煩
首先需要轉換格式 然後重命名(根據其他的影片和照片修改就可以了) 放進記憶卡的相片文件夾
視頻幀數也因為播放器問題 會有嚴重掉幀 碼率越高就越嚴重
音頻幾乎爛到無解 視頻最大長度10分鍾 不能更長 電影只能分成很多P 一個一個播放
任天堂(至少目前)壓根就沒打算讓用戶把3DS作為多媒體終端使用
格式是AVI
解析度是400 X 240(不是800X240 因為左右眼分開 並且不能同時顯示 所以只有400)
支持3D格式 3D格式下 800的橫向解析度就可以全開了 雖然依舊是一隻眼只能看到400 而2D模式是兩隻眼一起看400
順帶 下屏是300 X 240 要小一些
⑶ 任天堂可以看電影嗎
任天堂是公司的名字。
你既然把MP3和你要問的任天堂的產品做比較,就說明你問的應該是NDS,NDS可以通過燒錄卡和專用軟體看電影和聽音樂,但畢竟NDS是專業游戲機,看電影和聽音樂的效果一般,你不如買個PSP,價格也貴不了多少,而且也是專業看電影聽音樂玩游戲的。
⑷ 任天堂賴以發家的「紙牌」到底是一種怎樣的紙
許多朋友可能都知道,現今世界上最老牌的游戲公司——任天堂,在距今100多年前還是一個普通的紙牌店。而這紙牌,也就是花札(HANAFUDA)。你可能沒聽說過,也可能玩過兩把,但最多也就是淺嘗輒止沒有過深究。
然而有「黑社會背景」的花札在游戲界歷史上,也曾說得上是扛把子的一哥。
在前游戲時代,讓任天堂創始人山內房治郎搭上便車,發家致富。讓娛樂的火種跨越百年保留到現在已成燎原之勢。
在電子游戲元時代,技術革命剛剛開始,現在你聽說過的幾乎所有日系游戲大廠—SEGA、SONY、光榮、CAPCOM(當然也包括任天堂)都跟花札有過交集,可以說,當技術的發展,還跟不上人民日益增長的電子游戲需求的時候,花札雖也說不上是主流,但多少豐富了游戲內容,幫助許多買了主機卻暫時買不起大游戲的玩家平滑地度過空檔期,也為許多游戲公司挺進次世代添了把力。
不僅如此,現在流行的許多知名日系游戲IP,像怪物獵人、超級瑪麗系列等等也推出了很多與花札相關的周邊產品。
現在任天堂官網依然有售賣,時刻提醒自己不忘初心。
其實經過這么多年的發展,花札已經從賭博用的工具變成了娛樂用的玩具,又從玩具漸漸的變成了一種文化符號,成為了日本傳統文化的一部分。要究其流行原因的話,有時候是因為政策;有時候是人為的推廣;再或者是友好的開發難度。
但花札在任何時期都有兩個其他棋牌類游戲不能比擬的優點:一是的精美圖案設計。花鳥風月,四季變換,又帶著一點日本文化中特有的陰郁的美。讓它無論是在生活單調的古代,還是在物質膨脹的現代,都那麼令人神往。再就是他的娛樂基因。上手容易,而且規則簡單。同樣是傳統的棋牌類游戲,不用像象棋一樣你死我活,不用像圍棋一樣機關算盡,也沒有麻將那樣濃重的銅臭味。
這是花札流傳到現在作為一個文化符號活躍在我們生活中的原因。也是我來寫這篇文章把它推薦給大家的原因。