1. 從動畫片的題材,造型,表現手法上來分析中、日、美三國動畫的相同點與不同點
中:1題材 早先從傳統繪畫和戲曲的藝術形式及表現手法中選取題材,20世紀60年代後開始在傳統藝術中創新美術風格,取材自中國古代神話,東方宗教等。20世紀80年代起注重多元化發展,開始取材於民間諺語
2造型 以傳動民間繪畫如皮影戲 剪紙畫 水墨畫等造型方式
3表現手法 中國動畫藝術特徵來自於傳統藝術,受中國哲學和美學思想所影響,出了世界共有的 幻想 誇張 之外,中國最具特色的特徵是 寫意。
美:1題材 以童話 歌劇 古神話歷史 等題材
2造型 以線條明快的色彩來表現動畫的美感,造型滑稽 誇張 善用擬人 將動物以人的角度來表現 風格異彩紛呈
3表現手法 以劇情為主 情節曲折 人物性格鮮明 動畫表演生動誇張 音樂優美動聽 情節一般設置善與惡的二元對立。
日:1題材 日本傳說 神話 以及歐洲神話 歷史(受歐美影響深刻)等題材 超現實 科幻題材
2造型 多元化風貌從一開始的商業動畫製作的簡單8幀畫面到精緻 唯美的造型。日本動畫善於將人比擬做物,擬物手法。(中美表現 貓人 而日本動畫則表現人貓)
3表現手法 手法多元化,從60年代表達深刻,艱澀的哲理主題到70年代商業片泛濫,重視利用光影 生效 剪輯 不同角度鏡頭等手段,製造充滿刺激感 速度感的視覺效果,以掩飾畫面的粗糙。80世紀宮崎駿撅起質朴的鏡頭語言 精緻細膩的風格。90世紀以後多元化風貌,製作精美味美 高度思想內涵與高度製作水平的結合
本身為動漫專業 絕對手打。
2. 中日美三國動畫片的題材各是什麼題材背後的文化是什麼求解答~~~各種求~~~
中國:中國的動畫早期時候更多的是傳統繪畫、比劃、年華、雕刻、民間工藝和地方戲曲各個藝術領域汲取豐富的養料,逐漸形成了動畫中的「中國學派」。如:《豬八戒吃西瓜》第一部剪紙動畫、水墨動畫《小蝌蚪找媽媽》《牧笛》、取材於古代神話的《大鬧天宮》《哪吒鬧海》等等。 中國的藝術特徵來源於中國的傳統藝術,而中國傳統藝術深受中國哲學、美學影響。而且中國的動畫承載的不僅僅是娛樂大眾,還要有教育意義。
美國:美國的動畫尤其是迪士尼。採用嚴謹的敘事手法和精良的製作技術。從第一部影院動畫片《白雪公主》開始,迪士尼廣泛的取材於經典故事,把世界許多兒童耳熟能詳的童話、預言、民間傳說改編為動畫片,如《灰姑娘》《愛麗絲夢遊仙境》《睡美人》《木偶奇遇記》等等。
日本:日本的動畫以漫畫有密不可分的關系。許多動畫片取材於早已盛名一時的漫畫題材,如《灌籃高手》《名偵探柯南》等。成功的漫畫擁有廣泛的影響力,所以製作成動畫之後可以保障收視率降低風險。珍珠港事件爆發,當時的戰爭狀況導致美國的《白雪公主》未能進入日本播放,而日本受到中國動畫《鐵扇公主》的影響。為為了打破美國迪士尼壟斷世界動畫的市場時代,手冢治蟲想出了適合日本的動畫製作流程。而後出現了《鐵臂阿童木》《怪醫黑傑克》等,提升了日本的動畫水平。20世紀80年代以宮崎駿為首的吉卜力工作室在日本動畫界獨領風騷《風之谷》《天空之城》等等。
希望對你有幫助···整理這些
3. 求日本題材的美國動畫
你說的好多,在想別的還真傷腦筋。
「大劍」很好看呢,劇情曲折緊湊,故事背景很特別,人物性格鮮明,有動畫也有漫畫,動畫好像不打算出第二季了,但可以接著看漫畫,真的很好看。
「劍風傳奇」漫畫版的很好看,畫風很豪邁,劇情一波三折。
「我家有個狐仙大人」,有動畫版也有小說,算是治癒系的吧。
「全金屬狂潮」雖然小說更出色,但動畫也很出色的,現出了三季,一、三季走主線,第二季爆笑惡搞,如果等不了動畫除第四季可以看小說,如果不愛看文字可以看漫畫,一應俱全吧。(對了,第三季開頭好像寫著中學生以下包括中學生不適合觀看,如果你年齡還不夠就別看這個)
「BLASSREITER」這一作品很非主流,看的時候你可能會感覺有點壓抑,個別人物的造型相當特別(我感覺很帥氣),雖然過程壓抑但結局很光明的,感覺就像是「羅密歐與茱麗葉」——雖然死了很多人但剩下來的人卻可以看到未來。(對了,這個有點血腥,經常會出現番茄醬、葡萄汁滿屏亂飛,不喜歡這類的就別看)
「高達OO」也很好看,共有兩季,已經完結,後來又出了一些漫畫版外傳。
雖然你只讓推薦動畫但我上文提到了很多漫畫,於是我再推薦你一個電子漫畫閱讀工具「HAP_MangaMeeya740」,具體說明安裝包里一定有,既然都說到了這個,就在推薦你一個下載漫畫的軟體吧,「電驢」的用戶估計都用上邊那個看漫畫,從那裡下的漫畫很適合「HAP_MangaMeeya740」,簡直是傻瓜式流程。
哥們,別總盯著動畫了,漫畫裡面也有很多好的,不要扔掉它們啊
4. 求問美國和日本的動畫片在風格上有些什麼不同處
從劇情上來說,美國動畫主要強調影片的教育作用和民族文化,在任何情況下都必須遵循公認的社會准則和道德規范。崇尚個人英雄主義在美國動畫中很容易就能找到,比如,蜘蛛俠、超人、英雄救美等。日本動畫則更注重劇情本身的跌宕起伏,錯綜復雜,屬於小說類型,成系列,連起來是具有很強的戲劇性。這就是為什麼每部美國動畫多為獨立的故事,而日本動畫多為連續劇形式。
在畫面人物設計上,美國動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性,角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致。日本動畫追求唯美完美無缺,男主角的大部分都是身材魁梧高大,很帥;女主角則一頭長發,瓜子臉,極度誇張的一雙大眼睛和同樣極度誇張的一個小鼻子,身材非常好。
在動作風格方面,與美國動畫相比,日本動畫在動作的連續性和流暢感方面明顯處於劣勢,日本動作偏硬,而美國動作偏軟,美國表現動作是為了表現動作,而日本表現動作則是為了表現劇情,這也是為什麼美國動畫製作成本比較高,採用和電影的幀數一樣,不偷懶,而日本動畫,相同的畫面可以做好幾秒,講話口型都可以不動,主要強調劇情。
5. 日本動畫與美國動畫的特點對比
日本動畫與美國動畫的特點對比
當今世界上,美國動畫片和日本動畫片占據全球動畫市場的大部分市場份額,而這兩種動畫片都有自己鮮明的風格,幾乎可以說,我們看一部動畫片,可以一眼就分辨出這部動畫片是美國動畫片還是日本動畫片。
總的概括的來看,
日本動畫片一般分兩類主題:一類比較突顯團結就是力量這一主題,會以個人奮斗為線索以達到一個很高的目標。
而另外一類呢,則表達了成年人對於社會壓力的抗爭,希望回到為所欲為的小時侯. 聖鬥士星矢,灌籃高手,火影忍者等就體現了團隊的力量,而蠟筆小新則是後者的體現。這樣也就使日本的動畫題材包羅萬象、層出不窮。有冒險、神化類型,亦有校園生活類型,亦有懸疑推理類型,亦有以歐洲為背景的類型.也由於這樣的原因,日本動畫的年齡分差很大,有各種適合各個年齡段和各人性格特點的動畫,但因為色情暴力或哲理等特點單一鮮明的突出,這樣就缺乏適合全民觀看的片子。當然也有偏向文學性的題材,這類才是值得推崇的經典,很多作品都包含了很積極的現實意義和日本式的人文關懷。日本動畫更多地體現了東方民族隱忍、含蓄的特徵。某種程度上甚至比我們中國人還更講究簡練與寫意的風采。他們對動畫角色的二維處理,多少反映了對於國畫技巧的承襲:要的就是那樣的意境!那些角色的設計看似簡單,和真實世界相差甚遠,但創作人員一般通過出色的觀察力賦予角色以鮮明的活力,使得那些平面的人物看起來是那麼的有生命力,以至於觀眾根本不會在乎其視覺上「立體」與否,和整個畫面的配合,寥寥幾筆就能讓觀眾感受到劇情想要傳達的感受。宮崎駿作品《龍貓》中有個叫「小米」的4歲小女孩,是超級頑皮+初生牛犢不怕虎型的性格,在視覺呈現上一個是簡單的二維圖像,可觀眾卻從中感受到無限快樂的童趣,並且在心裡留下深刻的美好回憶。日本動畫人物的心理刻畫上是非常細膩的。但在人物造型上以作者的個人風格作為明顯的外部特徵。如宮崎駿的影片中,一張似曾相識的臉,在《風之谷》中娜烏西卡,在《天空之城》中則是希塔,《魔女宅急便》中的淇淇,《龍貓》中的嗥月。又如手冢治蟲,《阿童木》和《大都會》其中的主要人物的造型也有相似之處等等。
而美國動畫以主流動畫為主,有較強的主流化傾向。在美國,動畫的對象是兒童。動畫題材單一,主要強調影片的教育作用和民族文化,在任何情況下都必須遵循公認的社會准則和道德規范。美國主流動畫嚴格禁忌不同種族之間的婚戀,殺人,復仇。反面人物總是被冥冥中的上帝懲罰,而不是某一具體的人,如《美女與野獸》中,野蠻的獵手加斯頓失手掉下深淵,《鍾樓怪人》弗羅洛主教從巴黎聖母院的頂樓墜落等。同時美國動畫注重個人主義,崇尚自由, 獅子王,蜘蛛俠,綠巨人等等,大都反應了個人英雄主義的主題。在畫面人物設計上,好萊塢的3D動畫電影在追求「外觀」真實性的同時,也並沒有喪失角色塑造的趣味性:那些3D角色在細節無限追求「逼真」的同時,整體形象設計上又具有傳神的誇張性,往往能將角色最突出的特點表現得淋漓盡致。《怪物史萊客》、《汽車總動員》等創造造型怪趣而細膩的3D動畫了便是其典範。
詳細來說,
在造型方面日本動畫追求唯美完美無缺,男主角的大部分都是身材魁梧高大,很帥;女主角則一頭長發,瓜子臉,極度誇張的一雙大眼睛和同樣極度誇張的一個小鼻子,身材非常好。而在美國動畫中,人物不算美形,人物造型都比較簡單,人物比例不正確..比較誇張。通常會採取1:9的比例,男女主角的身材相貌不追求日本動畫片那樣的完美無缺,但是身材和相貌更接近角色,也更接近現實中的人們。也可能這樣做的話,人們看完動畫片之後就不會有什麼自卑感了。
在人物設計方面,日本多以突出團體為主,而美國的動畫則常充當救世主的角色,例如:男女超人,蜘蛛俠,蝙蝠俠,地球女神,蘭博之類的
在動作風格方面,與美國動畫相比,日本動畫在動作的連續性和流暢感方面明顯處於劣勢,日本動作偏硬,而美國動作偏軟,美國表現動作是為了表現動作,而日本表現動作則是為了表現劇情,不過這也促成了日本動畫能夠在畫面上有超越動作神態本身的更佳表現,因此,對內心世界的刻意描摹,是日本動畫的一大特色,也是我們區分它與美國動畫的主要標志之一。
在場景方面日本畫得非常仔細,繪畫非常細膩。而美國方面較日本動畫沒那麼細致入微,不過,對於情節要求來說這已經足夠了。
在選材方面日本屬於現實主義,選材貼近生活,內容多元化,在取向方面更多的是關注人類。而美國則是拿來主義,選材具有廣泛性,思想超前,有廣大的觀看群眾,不過內容不多元化,題材單一。
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在敘述結構方面日本屬於小說型,多以系列片為主,故事是聯系在一起的具有很強的劇情性。而美國方面則是屬於戲劇型,故事多是獨立的,是片段型的,相互之間不具有聯系性,不過很搞笑。
在製作方面,從日本來看,基本上都是採用二維製作,成本較低,多以電視動畫為主。而美國則多是三維的,比較有藝術性,它和電影膠片的幀數是一樣的,一個動作就是24幀從不偷懶 所以成本也就比較高 也多以影院動畫為主。
還有很多,不過主要的特點對比,我個人感覺就是這些了。
如今,在日本,漫畫已經發展成為一個全民的產業。還分流出很多漫畫的流派,如少女漫畫等,影響了世界動畫的趨勢。 內容極致--意念超前,有超凡的想像。主題深刻,批判現實,甚至凌駕現實。繪畫的技巧、風格多樣,簡約或精緻,都很吸引人。 日本的漫畫就如日本的食物、建築風格、文化一樣,注重細節,修飾得極致。 不過,當感動於日本漫畫表現出的那種精神力量的時候,就不禁想起他們同樣專注的qing色電影,真是令人匪夷所思啊!
6. 美國動畫和日本動畫的區別
美國動畫和日本動畫的區別為:起源不同、畫技不同、題材不同。
一、起源不同
1、美國動畫:1907年~1937年,開創了動畫片的先河。1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成,美國動畫史正式開始。
2、日本動畫:17世紀末,幻燈技術傳到了日本。享和年間(1801 - 1804),龜屋都樂上演的「江戶幻燈」大受歡迎,其使用煤油燈幻燈機將畫在玻璃底板上的圖畫從日本紙做的銀幕內存放映出來看。明治中期迎來了「幻燈動畫片」的鼎盛時期。
二、畫技不同
1、美國動畫:美國動畫強調自然、柔和。
2、日本動畫:日本動畫則強調明暗對比、遠近焦距分別,以及速度感、躍動感,甚至使用電影上的蒙太奇手法。
三、題材不同
1、美國動畫:美國本土漫畫雖不乏深刻內涵,但題材過於單一,個人主義太過泛濫。
2、日本動畫:日本動漫題材廣泛,內涵豐富。
7. 美國主流動畫片的主題有哪些特點
美國動畫片
經過長期的發展,形成鮮明的特點。它以劇情片為主,情節曲折,生動有趣,人物性格鮮明,音樂優美動聽,引人人勝,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。多以大團圓結局,悲劇性的影片很少,努力迎合廣大觀眾的心理需求。人物造型設計規范,與生活中的原型差別不大,大多不大變形,形象優美;動物形象大都做大幅度誇張:大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑒的卡通模式。目前,隨著動畫製作與電腦科技的結合,利用3D影像軟體增加了華麗炫目的畫面效果。此外,電腦動畫製作還應用於真人的電影拍攝當中,成為電影工業中重要的一環,在整個電影市場上始終佔有一席之地。
相比之下美國、日本動畫在創作上,思維非常活躍,題材廣泛,有動物,有兒童少年,有纏綿的愛情故事等等。迪斯尼動畫作品大都採取家喻戶曉的童話故事為題材,以動畫特有形式,配上優美動聽的音樂,極力表現溫情世界。以「博愛」為中心,動物擬人化,因此獲得了兒童及家庭觀眾的喜愛。
8. 動畫電影賞析角度
2002年,第52屆柏林國際電影節金熊獎、第21屆香港電影金像獎最佳亞洲電影獎這兩個耀眼的獎項全部頒給了一部動畫長片,出自日本動畫導演宮崎駿之手的《千與千尋》,2005年,宮崎駿本人也被授予了威尼斯電影節終身成就獎。動畫片作為一種特殊的電影類型,伴隨著其低齡定位的固定印象常常被置於電影學術視角之外。10年前,宮崎駿以其作品動畫長片《幽靈公主》打破動畫界為兒童觀眾製作電視動畫短片的時代,紅遍亞洲電影院線;10年後,《千與千尋》以動畫這一類型片形式史無前例地在柏林電影節上獲得最高獎項;這足以留給我們許多思考:顯然動畫片作為電影的特殊類型之一,看似單薄的畫面、出自畫筆或電腦軟體的人物也能超出我們想像地成功承載導演試圖傳達的思想、成功傳遞人類特有的感情,動畫電影在票房與藝術上都取得了一定成就,並逐漸走出淺薄單純的刻板印象,在審美與藝術價值上得到了承認。
一、具有分析意義的動畫電影及其美日兩大風格
根據動畫電影的表現風格與文化影響,人們普遍認為全球動畫電影中執牛耳的美國與日本動畫電影是兩種具有明顯不同風格的流派。動畫電影的生成機制依賴於人在腦海中的想像與筆在白紙上的描繪,由於背離了傳統電影的真實本性,歷來以幼稚、簡單等刻板印象在各種電影學術視角的邊緣徘徊,這種印象的形成與沃爾特·迪斯尼及他的迪斯尼王國通過系列改編自世界童話的動畫電影在全球大眾通俗文化中產生的重要影響緊密相關。從1923年迪斯尼的第一部有真人參與的動畫電影《愛麗絲在卡通王國》開始,諸如《美女與野獸》、《獅子王》等經典動畫影片屢屢在全球取得票房成就,在皮克斯、夢工廠等動畫工作室出現之前,奧斯卡最佳卡通片獎項長期為迪斯尼所獨占。以迪斯尼為代表的美國好萊塢動畫生產線歷來以兒童為主要觀眾群,考慮到美國復雜的電影分級制度,動畫影片往往迴避時事主題與性主題等成年人才能理解的內容,以改編、創編經典童話故事為主,並且始終貫穿著好萊塢對電影技術的崇拜。如最新賣座電影《功夫熊貓》中,其導演與敘事力量已經完全為CG動畫造型所帶來的震撼所取代,製作商也坦言其生產路線就是製造「針對兒童的夢幻」,其終極目的是讓家長掏錢購票,領著孩子走入電影院享受一次娛樂。
與美國動畫電影具有的「兒童化」、「超級英雄」、「3D」等風格關鍵詞相比,日本動畫電影就有著更寬泛的路線。從上世紀50年代起就開始在日本社會普及的動畫產業如今擁有非常廣泛的觀眾覆蓋面,如2007年日本本土電影票房排行中動畫電影就占據半壁江山,這些票房冠楚大多是具有各種不同目標觀眾與風格的本土動畫電影,特別是知名連載電視動畫的劇場版:如以兒童為觀看對象的《寵物小精靈》、《哆啦A夢》;還有講述清純戀愛內容的《秒速5厘米》等以少女為觀看對象;以及熱血格鬥主題的《海賊王》、偵探類《名偵探柯南》等以青少年為觀看對象;其次才是《美食總動員》這部皮克斯作品[1]。日本作為全球動漫大國,其總人口中視閱動漫的比率高達87%,居全球之冠,動漫產業成為其第三大產業[1];從上世紀70年代開始,日本動畫電影就開始了「輸出」之旅,而日本動畫電影在全球范圍內贏得廣泛關注與贊譽多要歸功於目前日本國內公認的動畫界三大權威:宮崎駿、押井守和大友克洋。這「三大權威」所製作的動畫電影以構思復雜、思想深邃、主題哲意為共同特徵,在世界范圍內擁有大批擁躉,其中大部分是成年人。宮崎駿自《風之谷》後便在亞洲享有盛譽,2002年更是憑借《千與千尋》一舉贏得全世界矚目,其作品就此邁入全球關注的時代。押井守則是以根據日本科幻漫畫教父士郎正宗的漫畫原著改編製作的《攻殼機動隊》電視動畫片與動畫電影成名,在全球范圍尤其是美國產生了強烈反響,2004年製作的《攻殼機動隊》第二部劇場版《Innocent》在戛納電影節上展播,2008年以《空中殺手》與宮崎駿一齊角逐威尼斯電影節。而大友克洋早在1988年就以由自身創作的連載漫畫《阿基拉》改編的同名動畫電影驚艷於西方世界,這部承前啟後的作品甚至深刻影響了整個西方的科幻電影思想[2],2004年他製作的《蒸汽男孩》也在當年威尼斯電影節上展映,並成功在國際市場發行。雖然三人的作品風格各異,但目前從影片國際發行數量、所獲國際獎項這些標准來看公認宮崎駿是最有影響力與代表性的。
從電影分析的角度來說,電影作為一個獨立自主的藝術作品,它可以衍生一個在敘事結構上以及視覺、音響上建立意義,並對觀眾產生特殊效應的文本[3]。雖然傳統電影分析的視角並未將動畫電影置於其中,電影藝術的論述著作中也常常僅將動畫作為一種影片類型寥寥簡介,但是以宮崎駿及其系列作品為代表的日本動畫電影具有顯著的美學特徵與導演風格痕跡,具有與商業電影對應的票房成果;在影片主題構思、創作水準、藝術效果、視聽音像、目標人群上都具有了超越迪斯尼經典改編童話動畫電影的高度;其進入國際市場的高品質作品以深沉的內容哲思與獨特的畫面風格獲得了觀眾與影評人的認可。如此2002年《千與千尋》才獲得了除柏林電影節大獎與香港金像獎以外,當年第75屆奧斯卡金像獎最佳長篇動畫電影獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、波士頓電影批評家協會特別獎、第30屆Annie Awards長篇動畫片電影獎、導演獎、腳本獎、音樂獎、第9屆好萊塢電影節最佳動畫片獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、日本電影大獎導演獎動畫片電影獎等幾乎所有動畫電影評選的獎項[4]。這樣一部動畫電影能超越國界得到藝術與市場同時好評,為動畫電影這一常常被電影學術界忽略的類型具有放入電影思想與文化視域進行解析的價值做出了旁證。
二、日本動漫產業語境下的宮崎駿電影賞析
日本動漫產業市場除了數量繁雜眾多的印刷出版物,還包括動畫電影、動畫電視片和動畫音像(錄像帶、DVD)與周邊產品。在這個巨大的市場內產品內容無所不包,目前全日本有400多家動漫製作公司,科幻、靈異、偵探、戀愛、格鬥、人際關系、倫理批判、個人奮斗等各種題材與內容的動畫產品每天在這些公司中生產出來,其中也不乏暴力、血腥、尚武、頹廢、色情、肉體刺激等充滿負面內容的動畫作品。在這樣一個龐大蕪雜的環境內,靠觀眾以自身脆弱的感知與判斷在消費中來辨別動畫產品的良莠實在過於勉強,但也正是因為這樣,宮崎駿、押井守和大友克洋這「三大權威」所代表的這部分深刻、人性化、富有哲思並激勵感悟的動畫電影作品才得以以標桿的位置豎起日本動畫電影的發展旗幟。「動畫電影作品」與立足於短期收益的「動畫電影商品」是不同的,並不是說提倡只觀看欣賞權威導演的作品,但是對於日本動畫電影的消費與賞析,必須首先選擇在內容與思想上有品質與品位,其次是能傳遞出一定的導演通過世界觀、價值觀設定所欲表達的創作與人生理念的電影。
對於本文欲討論的日本動畫電影主要代表人物宮崎駿,其作品無論是美學視域還是導演的作者角色都具有十分鮮明的特色,尤其是成立個人主創的吉卜力動畫工作室後,其個人風格在所有作品中一貫延續,並且在這背後還能看到日本民族文化性格的輪廓。
1、「吉卜力」的作者印章
「電影作者論」的命名者、倡導者、實踐者是法國電影新浪潮的主將「三劍客」之一的弗朗索瓦·特呂弗;電影作者角色的倡導與實踐意義始終限定在三個層面之上:通過編導合一賦予導演在影片視聽構成與總體風格的掌控權利;將文學研究中的作家作品論研究方式實踐進入電影評價,以導演作品的視角考察其電影;以導演作為劃分並指稱電影作品的方式,取代此前的主演明星或大製片廠的標示來勾勒電影現象與電影作品[5]。「電影作者論」與其說是一種理論,不如說是一種態度,導演在堅持藝術理想與平衡大眾口味之間取捨,持續培育自身的風格。
原作與編劇、編劇與導演在電影作品內容的理解上產生矛盾與沖突是十分常見的,製作人與投資方提出修改意見也常有發生,編導的沖突與磨合在動畫領域中主要表現在原作與腳本間、製片人與導演間。宮崎駿的吉卜力動畫工作室創立之初推出的動畫電影《魔女宅急便》就是根據小說家角野榮子的原作改編,因為影片加入魔女奇奇失去魔力的情節,曾被原作者認為有違展現魔女奇妙生活的作品精神而遭到強烈反對[2],雖然最後雙方做出了改編的妥協,但無疑原作者的意圖是導演意圖的干擾因素之一。或許是出於這一原因,宮崎駿創辦的吉卜力工作室至今只製作了《魔女宅急便》與2004年《哈爾的移動城堡》兩部由原著小說改編的電影,其餘作品的原作、腳本、導演、人物設定、分鏡全由宮崎駿一人完成,配樂設計也是由合作數十年的老搭檔久石讓完成。吉卜力工作室的合作製片人德間康快、高田熏等人則是以有名的從不幹預導演的任何製作工作而與宮崎駿保持了長時間的合作關系。可以說在宮崎駿吉卜力工作室的作品中,真正實踐了「導演作者」的自覺意識。宮崎駿作品的主要題材與重復主題也是十分明顯的,以《風之谷》聞名於世的關注自然,批判戰爭與破壞的「環保教父」頭銜在其後的《幽靈公主》、《天空之城》中得到反復印證;每部影片中必然出現的「飛行」場景;每部影片必然出現風格細膩的水彩寫實風格自然景觀;絕大多數影片主角都是特定年齡段的青少年;絕大部分鏡頭由細致的手繪畫面製作…這些主題與表現上的特點已經形成導演本人的獨特烙印,成為宮崎駿的個人風格標志。
可以說,即使沒有任何真人明星演員,宮崎駿及其吉卜力動畫工作室通過系列動畫影片已經建構了一個完整的「宮崎駿世界」,打上了本人鮮明的藝術烙印,在很長的一個時期「吉卜力出品」甚至成為票房的保證,每部影片都是當年日本國內票房冠楚。即便是常被人忽視的動畫形態,只要打破「給兒童看」這個藩籬,導演也能實踐自己的藝術意圖,甚至由於人物、背景、色彩等畫面設定上的自由性還能更方便的以一以貫之的方式實踐導演個人的主題與風格追求。
2、寫意的美學追求
寫意本是與「工筆」相對的中國畫技法,強調以簡練的筆墨寫出物象的形神,從而表達作者的意境。簡言之,寫意是以看似簡單的筆觸體現出描繪對象的精髓。宮崎駿的動畫電影畫面線條都十分簡單,無論是人物還是背景近景等,都是以手繪原圖為基礎製作出來的2D畫面,畫面立體感全部依賴色彩表現,主色調突出,色彩柔和豐富。但所有的宮崎駿電影都以流暢的視覺觀感與明亮的色彩成功傳達出影片的情緒,令觀看者腦海中久久留下那簡單卻純凈的意境。以任何美術研習者都能具備的技巧繪畫製作的電影如何給人們產生觀看的愉悅?這就是寫意的境界。
動畫藝術本身是綜合性的,它包括造型、動作、語言、繪畫和聲音等表現手段。這些手段又以不同的方式在動畫形象上集中表現,構成了獨特的審美價值[6]。宮崎駿的寫意手法就在於動畫形象的整體意境描繪上。蘇珊·朗格在《藝術問題》中提出,一部繪畫作品打動觀眾的方式在於以畫布、色彩等物質事物達到一種平衡的形狀,從而組成一個蘊含著畫面要素的能動關系、充滿著張力與馳力的空間,即所謂的藝術作品的「幻象」[7]。借鑒這種分析畫作的觀點來分析宮崎駿電影中的畫面,即是以色調、角色造型、表情細節、背景設計等合力營造出整體的獨特「畫風」空間。比如《龍貓》中的大龍貓,以簡單的灰色調與毛邊橢圓造型,配上尖耳朵大嘴巴與富有變化的眼睛和鬍子,並添上與巨大身材不相稱的小爪子與尾巴這些細節,寥寥幾筆背後是深厚的畫風積累,成功塑造出具有毛茸茸質感又富有童趣的造型;龍貓出現的場景設計在臨近森林的農田中或者是樹上,以淺綠這種生動活潑的色調為主要背景,既有細膩得連經絡都畫出來的樹葉,又有以簡單化高光與明亮色彩背景化交代的農田,再加入幾束陽光投射的光線細節描繪,便將畫面襯托的生機勃勃。宮崎駿式「幻象」的營造在於對畫面傾注的充沛情感,以寫意的手法描繪角色,但是又利用畫面的每個細節同時向觀眾傳遞關於角色的情緒,因而成功營造出獨特的浪漫主義意境。
宮崎駿本人比較排斥電腦技術,他堅持在其製作的動畫電影中不使用任何電腦技術,看似簡單實則深厚的寫意意蘊才是他真正打動觀眾的美學理念。
3、民族文化的輪廓
同樣是「毛茸茸的巨大生物」,可以將龍貓這一角色與迪斯尼2001年製作的影片《怪獸公司》中的主角毛怪做個對比;皮克斯在設計表現「毛怪」這一主角時所採取的是全球最先進的3D技術,毛怪身上的絨毛多達300萬根以上,為了詳細表現出每根絨毛,並且在動作上同時表現出重力感與靈巧度,皮克斯花了近兩年的時間專門開發了一種用於建模設計的電腦軟體[8]。製作方花了巨大的代價試圖表現一隻「可以亂真」的怪獸,影片中以毛怪的動作為表現重點,解救小女孩阿布的情節安排緊湊令人印象深刻,但其角色性格與心理的刻畫反而略顯牽強。而輪廓化二維化的龍貓雖然沒有一句台詞,卻以鄉間森林中憨胖可愛的精靈形象留在了每個孩子的心中,「龍貓」一詞與「巨大柔軟憨胖精靈」建立起了意指鏈,影片播出後龍貓形象的毛絨玩具在整個亞洲大受歡迎,至今仍在生產。也許這兩位主角甚至這兩部動畫電影的審美差異折射出的也是東西方之間的審美差異,以漢文化圈為代表的東方文化中歷來貫穿「天人合一」的理念,從觀看畫面時的視覺習慣到把握概念時的認知習慣,東方文化都傾向於從「整體」上著手,具有追求整體和諧的習慣;尤其是宮崎駿的美學理念向來在於以柔美舒緩的筆觸營造整體意境,以欲言又止的含蓄與意境美觸摸觀眾的心靈。而發軔自歐洲的西方文化則以「人物對立」的理念來統攝其世界觀,視覺習慣上關注主要部分,概念把握上關心結論,西方觀眾尤其是美國觀眾也更習慣接受主角在畫面中心不斷地行動、打鬥。
藝術無時無處不與主體、社會及其文化等深刻地聯系在一起,它總是某種社會文化類型的模型。文化在賦予一個民族以表達方式時,也賦予了該民族觀察這些藝術的眼光。在宮崎駿的所有作品中都深深浸潤著日本社會文化的審美特性與個性輪廓。
(1)日本社會與平民主角
在《菊與刀—日本文化的諸模式》中,本尼迪克特認為日本是一個強調團體與一致,以「恥感」為道德標準的社會,各自擁有固定的角色與責任、傾向合群低調的人群就像同質的汪洋。低調與寡言的日本人面臨著職業與家庭的角色責任,背負著社會既定的壓力。「中庸」作為儒家思想的核心要素之一被完整移植到了日本社會,並在此之上置入「國家神道」的信仰核心,個人主義在這個社會是不被提倡的。在這種提倡團隊精神與社會規則的社會精神下,我們在以宮崎駿為代表的日本動畫電影中看不到天賦異稟的美國式超級英雄,片中的主角都是凡人,普通的中小學生少女少年,連魔女都是穿著灰袍自食其力(《魔女宅急便》),即便有位見義勇為的飛行員也是一頭豬(《紅豬》);嚴格來說他們根本不算英雄,他們只是通過戰勝生活與心靈的挫折重新找到自信,幫助了身邊的人也幫助了自己。
也正是因為如此導演在每部影片中並不僅是講一個故事,而是將故事中每個角色的性格、心理細細鋪陳開來,讓觀眾目睹著身邊的平凡人與普通孩子如何在成長的荊棘路中發生變化,找到自己的方向。「平民主角」源於社會文化性格對個人英雄的摒棄,給觀眾帶來的是心靈的貼近與更多的自我感觸。毫無疑問在觀感撼動性沖擊與心理撫慰式感觸間,宮崎駿所選擇的是後者。
(2)自然神靈與和而不同
日本社會的主要特點是多種宗教並存[9],與此對應的便是多神的觀念。多神觀念的源頭是日本原始宗教神道教,神道教認為萬物有靈,崇拜自然界諸神,日本各地可見的神道神社就多出於山嶽信仰而修建。敬畏山嶽、河流、森林等自然神靈雖然看起來與現代社會的開發背道而馳,但多神與自然神靈的觀念伴隨著人類學傳承而滲入了日本的民族文化。《龍貓》的創作就直接源於宮崎駿本人幼年聽過的傳說;而《千與千尋》的原片名為《千與千尋的神隱》,「神隱」就是日本文化中用來表示孩子突然不見或失蹤的說法,意為被神靈藏起來了;在宮崎駿的作品中,自然神靈的存在理所當然。
在對自然神靈的崇拜中目睹的是摧殘自然的現狀,被稱為「環保教父」的宮崎駿常常在影片中展現人類對信仰的漠視與大自然沉默的報復,也許不只是對於環境惡化現狀的危機感使然,導演更想從自然神靈與現代社會和諧存在的理想圖景中召喚那逝去的尊敬自然的崇敬之心。不論是《幽靈公主》中人類與森林生靈血淋淋的戰爭,還是《千與千尋》中各路神靈悠然自得的異世界,「和而不同」是導演在其所有作品中設定的一以貫之的世界觀,在這種世界中徜徉的觀眾也能回味起日本民族敬畏自然的時代。
(3)含蓄深遠的淡雅之美
「含蓄」可以說是概括以儒文化為代表的東方文化美術、文學理念的關鍵詞之一。表現在影片的審美領域,即是「其中深意,欲說又止」的敘事方式,以及傳承自「物哀」情結的婉轉淡雅氣氛的營造。
宮崎駿動畫電影常常在120分鍾以上的時間里陳述一個完整的世界觀架構,並安排一段極其復雜的劇情,在人物關系與背景架構交代清楚後,影片便圍繞一個核心情節展開,但高潮的鋪陳舒緩,主題立意深遠,導演有意無意不交代徹底的一些細節為觀眾留下了無盡的回味與想像空間。如《幽靈公主》中著名的結尾台詞「一起,活下去」,又如《千與千尋》中帶著些許悵然的千尋離開異世界的腳步,再如《天空之城》中載著生機緩緩升空的大樹之城等等,沒有「從此幸福快樂」的結論讓人安下心來,這種欲說還休的敘事方式以及一些刻意的細節懸念交代,類似於繪畫中的「留白」技法,於空白處留出想像的空間,邁入這處空白的觀眾以自己的方式參與導演的世界,這與好萊塢動畫電影的直白單調相比是一種別樣的體驗。
「物哀」則是由《源氏物語》在日本社會所開啟的一種審美意識,淡淡的哀傷,婉轉的情意自公元1世紀以來就隨著一代又一代的詩人、散文家、物語作者流傳了下來[3],就連日本的國花櫻花也是充滿著繁茂枝頭轉瞬即逝的哀婉與悲傷,而日本作家川端康成也是以小說《古都》、《雪國》中物哀、風雅、幽玄這一獨特美感與日本文化的內在精神而獲得了諾貝爾文學獎。可以說浸潤在日本文化中的藝術家無不受到「物哀」情結的影響,宮崎駿的作品當然也不例外,即便具有充滿異域文化的場景設計,影片的情節內容等仍是十足的東方味。如《天空之城》中孤獨的機器人伴隨著大樹上的都市飛向太空,《幽靈公主》中為了各自生存註定要斗爭下去的雙方,《紅豬》中寧願變豬、常常留給吉娜期望與等待的波魯克等等情節的安排,充滿著無奈與感傷。而體現在人物關繫上,導演則常常描繪一種少年少女間的朦朧傾慕或嚮往之情,人物細膩的表情、目光移動與面紅向觀眾訴說著心中情愫,婉轉淡雅,甚至根本不曾言說過的情感以無聲勝有聲的方式有力感染觀眾,以意蘊取勝。
三、結語
作為人類想像的產生物,動畫電影這一類型與傳統電影源起同步,目前不少優秀動畫電影都能以深刻的思想與意蘊在藝術與市場上取得巨大成功,同時不少動畫電影導演還能以獨特的作者意識使動畫這一形式在更大范圍內產生影響,因此我們有必要從客觀的立場與審美角度出發,在與傳統電影平等的視角下對動畫電影給予應有的關注與解析。有趣的是,隨著全球電影廣泛使用進而依賴CG技術,流行商業電影的畫面開始有了追求「以假亂真」境界的傾向,也許押井守曾預言過的「所有電影都將成為動畫」的時代真的並不遙遠
9. 美日合作的動畫
TMNT可不是所謂的[美日合作動畫],雖然03版TV製作組里有幾位美籍日裔美工,但製作組核心始終還是美國人,而且Konami出的游戲只是使用版權,不能就此說TMNT是所謂的[美日合作動畫]。
再說日本人能做出美式價值觀的作品嗎?!
<<強殖裝甲>>
是這一領域最好的代表,滿足[被拍成電影版的。類型最好是格鬥式的]這一要求。
10. 美日動漫區別
美國動畫:
特點:
第一,頻繁豐富湧出動畫周邊產品。
第二,善於塑造典型,推出動畫明星;
第三大團圓結局,悲劇很少,迎合觀眾心理需求;
第四,注重細節刻畫,雅俗共賞,迎合觀眾審美口味;
第五,動物形象誇張,成為被廣泛借鑒的卡通模式;
第六,人物造型設計規范,與原形差別不大,形象優美;
第七,數字技術與電影技術結合,使畫面達到完美的效果;
第八,以劇情片為主,情節曲折,生動有趣,人物性格鮮明,音樂優美動聽;
發展歷程:1907~1937年是開創階段。
1937~1949年是美國動畫片的初步發展時期。
1950—1966年是美國動畫片第一次繁榮時期。
1967~1988年是美國動畫的蟄伏時期。
1989年,迪斯尼公司推出了《小美人魚》,獲得了極大成功,標志著美國動畫片又一次進入繁榮時期,一直持續至2002年。
日本動畫:
特點:日本動漫作品能刺中觀眾幻想神經的法寶,就是它能帶領觀眾走進超現實的想像空間,滿足觀眾對不可能實現之事的幻想。
發展階段:
「二戰」後的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲把日本現代漫畫發展劃分為六個階段。
第一階段(二戰後的頭十年):「玩具時代」,漫畫只是供孩子娛樂的道具。
第二階段:「清除時代」,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。
第三階段:「點心時代「,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。
第四階段:「主食時代」,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。
第五階段(二十世紀70~80年代中期):「空氣時代」,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。
第六階段(二十世紀80年代中期以後):「記號時代」,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。