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動漫電影網路營銷分析

發布時間:2022-07-05 23:24:43

1. 電影網絡營銷 一、總體發展概況(或行業發展概況) 二、競爭戰略分析 (一)一般環境:PEST分析 (二)行

網路營銷,本身就是大勢的趨勢,現在很多人都是宅在家裡,為什麼宅,因為有電腦,有互聯網,所以能宅。而電影網路營銷,到現在已經有很多案例。就單單拿我們國內的來說,泰囧這電影在還沒上映的時候,網路信息是怎麼樣的?那是鋪天蓋地,成本也在幾千萬左右,猛的一看,感覺成本很高,但是在他的票房看來,是值得的。
PEST這玩意不清楚,對於這個來說,不符合我們天朝的,什麼電影都封殺,從各類島國電影和一些美國大片就知道了。後面三個不知道,也說不清楚,不好意思哈!

2. 網路營銷時代,MG動畫為什麼大受企業追捧

1.形式新穎,可載入信息量大;
2.碎片化信息匯總容易:
3.不易引起觀者厭煩情緒,容易達成銷售破冰的作用;
4.成本低,是實拍,三維,4分之一乃至十分之一的製作成本;製作周期短;
5.載體變成了移動互聯設備;
6.畫面品質和感覺,容易標准化;
7.軟體功能進化,造福mg參與門檻低,段子手,學生,繪畫愛好者,都可操作軟體上手錶達;
8.傳播環境變了,以前傳統形式的傳播就像打固定靶,考驗的是精度,然後把成功經驗不斷復制,經驗老道決定跟一切;現在的傳播是打碎片化的移動靶,準度重要,更主要是瞬間的出擊和效率的把握,需要大范圍的傳播試錯;
9.動畫比視頻簡潔,比文字形象,比聲音具體,比平面有質感;so,成本合適,可以作為商業選擇;
10.新傳播環境下,明星商業溢價效果降低;

3. 中國動畫電影:如何爭取延伸受眾群 (2)

對於中國動畫電影來說,當「少年兒童」被定義成核心受眾的時候,他們身邊那些具有最密切關系、最容易受到其觀看行為影響的人——家長們,就自然地成為這個以年齡為標準的封閉結構向外擴展時,最直接的新觸點。因此,筆者認為,家長,是中國動畫電影最主要的延伸受眾群。如能把這個群體爭取過來,將成為動畫電影發展戰略的一個重大突破。
我們談論的對象不僅是「動畫」,更是「動畫電影」。作為電影的動畫,它的播出媒介、傳輸渠道、接收環境,均有別於電視動畫片。中國家庭對孩子的寵愛,很可能讓一個低年齡段的兒童就在家中掌握著電視遙控器的頻道選擇權,但對於動畫電影來說,欣賞和消費行為並不是發生在家庭內部的電視機前,而要通過購票進入電影院或購買影碟光碟等直接支付行為來實現。很顯然,在動畫電影這個特殊的傳播物這里,延伸受眾是起決定性作用的一部分人,因為核心受眾的接受行為能否成功,直接取決於延伸受眾的支付意願,取決於他們對動畫電影文本的好惡與判斷。於是,他們不僅僅是具有「潛在受眾」的身份,更獲得了「付費受眾」的性質,也就更加重要與不可放棄。
仔細分析,家長對於動畫電影自然也具備一定程度的潛在消費慾望,這其中起碼包括了以下幾個層次:陪伴需求,與孩子一同進電影院分享天倫之樂;把關需求,用親自觀看後的直接感受,來判斷孩子的審美消費品存在多少正面意義、是否包含「教壞下一代」的危險;自身娛樂與審美需求,拋開孩子這個中介,直接從動畫電影中獲取對應於自己內心需要的精神享受。這些消費慾望,只不過因為年齡與社會角色上的限制,或因為固有的偏見和消費習慣,暫時沒有完成向動畫電影的徹底偏移和無保留投放。
所以,動畫電影在「十二五」期間有待完成的受眾擴容戰略,最核心的部分,就是要在內容與周邊服務的質量與細節上、在營銷方法和力度上,充分激活上述潛在的需求,並將潛在的消費能力轉化為實際的消費行為。
以大獲成功、老少咸宜的動畫電影《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》和《喜羊羊與灰太狼之虎虎生威》、《喜羊羊與灰太狼之兔年頂呱呱》為中心樣本加以檢視,筆者試圖提出爭取延伸觀眾的三個步驟:
一,看見。引發延伸受眾群的注意,是促成其接受活動的第一步。以兩部「喜羊羊」電影為例,該系列電影在上映前採取了一系列傳播策略,相互間還進行了成功疊加:立體化規模的宣傳推介,實現了由「擁有電視、廣播、平面媒體、新媒體不同媒體層次的上海文廣新聞傳媒集團,和控制著少兒類頻道資源的北京優揚文化傳媒有限公司強強聯合」,並通過車身、路牌、燈箱、大屏幕、公交和樓宇移動電視、影院LED等全方位廣告手段,跳出對「少年兒童」的糾結,直指全部成年人活動空間,用調動一切資源、橫跨多個渠道的集束轟炸法,將之上升成全社會共同參與的文化熱點與時尚話題;上線時期的恰當選擇,針對「家庭共享型」定位,選擇寒假、尤其是春節期間上映,這恰恰是成年人最渴望團聚、最看重快樂、最願意花時間與精力陪伴兒女的時段,也是最容易被兒女拉入影院的時段,甚至於「喜洋洋」、「牛氣沖天」、「虎虎生威」、「頂呱呱」的吉祥話命名還對應上了祖輩一代過年討彩頭的老觀念,最後這場家庭審美大餐,來的不僅是父母,還包括了爺爺奶奶;安全的故事構成,這兩部影片無暴力、無粗口、無不良觀念,羊群生活環境簡單純粹,反派人物也無甚大奸大惡處,斗爭停留在機智幽默的游戲層面,其間又蘊藏進團結互助、不怕困難、樂觀向上等「教育意義」,迅速通過了家長的驗收、博得了家長的好感。
二,習慣。引起關注之後,最重要的是避免在新鮮感逐漸告一段落時,注意力重新外移,從而讓被吸引的潛在受眾再度流失,因此,建立一種欣賞習慣是必須的。既然在電影院內,封閉的空間與固定放映時間往往使得欣賞習慣的建立存在難度,那就利用其它日常化媒介已經建立起的習慣。「喜羊羊與灰太狼」系列採用的方式,恰恰來自於在題材選擇上對媒介互滲的利用,對電視這個家庭內媒介所建立的親和感與牽連感的借力。由於兒童在平時電視節目上的主導權要大過對影院消費的決定權,因而對在電視媒介上已經充分形成受眾基礎的作品加以提煉和濃縮、實現劇場版和影院化,能夠有效地降低風險,是非常聰明的發散性行為。換句話說,家長們未必願意每天帶孩子去電影院,卻不會拒絕每天給孩子一段看動畫片的時間,「喜羊羊與灰太狼」占據了這個時間,日復一日地出現在他們的生活中,終於成為他們陪著孩子有意無意地看熟了、甚至建立了好感的故事。
三,迷戀。這是將延伸觀眾群提升成核心觀眾群的決定性步驟,也是呼應著家長們自身訴求,讓其產生對動畫電影審美依賴的過程。在這個步驟里,陪伴孩子不再重要,由動畫電影喚起自我內心的滿足才是關鍵。事實上,一部優秀的動畫電影,必然是進行過「雙重編碼」的,在照顧未成年人心理的同時,也從不曾放棄與成年人心理上的互通。這一編碼法則,是在藝術手段、文化觀念、影像語言上的深層次縫合與接榫,是在兒童化與成年化的並行中,尋找到一個「契合點」,使之成為流動性的多層次文本,在內部實現兩種文化行為的自由轉換。「喜羊羊與灰太狼」系列的個性鮮明、活潑可愛,確實牢牢吸住了兒童的心,而對於家長們來說,同樣存在各取所需的可能。各種風趣幽默的惡搞滿足了他們緩解壓力、保持童心的希冀;符號化的人物設置和其樂融融的整體氛圍對應著他們對家庭生活的期許;對熱點話題(如毒奶粉)的收攬與對網路經典語言的採用,與父親們關心社會時政的習慣並行不悖;「嫁人要嫁灰太狼」的愛妻品行和准女權主義話語,則深受母親們的感懷與青睞。
總之,從多重宣介下的「使注意」,到媒介互滲中的「使習慣」,再到雙重編碼里的「使迷戀」;從注重對潛在受眾的注意力激活,到為實在而飽滿的內容服務,再到謀求心理和感情的認同;這是一個循序漸進的過程。只要在這個過程的每個階段,採取有效的方略和對策,延伸受眾的轉化必能順利完成,中國動畫電影也就能夠在「十二五」期間,為自己完滿地培育出一個更加完整和具有活力的受眾市場。

4. 深度解析:電影票房飆高網路營銷作用有多大

The Godfather 教父的影評 移民與財富原罪 電影《教父》在我看來有三個層次。淺顯點的一句話就能概括,那就是「人在江湖身不由己」。 中層的表現說的是家族紐帶的不可割捨。傳統義大利人很像中國人,家族感很強,有點溫州人沾親帶故成群結隊發財的那種味道。

5. 國產動漫是如何實現盈利的

網路動漫是一個靠內容為支撐的產物。它的盈利主要靠品牌授權以及網路動漫相關衍生品開發等形成的,能否讓企業主獲得利潤,並且建立完整的網路盈利模式,最重要的關鍵點是對網路動漫內容的保護。

6. 動畫產業市場調研報告

中國動漫產業發展的瓶頸

1.原創能力不足

動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。

因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。

2.觀念意識落後

動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。

很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。

動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。

3.盜版

盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。

動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。

4.機制不完善

競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。

不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。

5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。

這是第七篇·你一篇篇看吧·

7. 日本動漫的營銷模式是什麼

據漫友文化動漫研究所所長馬桂林介紹,日本四大出版社————講談社、集英社、小學館和白泉社,占據著日本動漫出版業的主導地位,不過四大出版社也只是市場的一部分,整個漫畫出版市場上有好幾百種漫畫周刊、月刊、季刊、單行本等,其中也包括諸如科技農林出版社出版的相關內容的漫畫書,這些漫畫刊物都是按照幼兒、少年、少女、青年、中年乃至老年等類別進行細分的。顯然,眾多的分類漫畫雜志為漫畫家提供了巨大的投稿空間和生存空間,也使漫畫成為了日本動漫產業鏈的基石。

在出版發行的具體流程上,一般是由出版社的簽約漫畫家確定主題後開始創作,然後在漫畫期刊上連載;如果讀者反響熱烈,就會推出單行本。雜志和單行本都是出版社通過流通商,直接發送到書店和報刊攤。這樣,出版社和流通商各司其職,效率很高。

一條成熟的產業鏈

動漫是「動畫」和「漫畫」的合稱。在日本,動畫與漫畫經過各自不同的發展階段,現在均已成為相當成熟的產業,彼此各成體系,同時又存在緊密的聯系。

據日本貿易振興機構北京代表處的吉川明伸介紹,「市場反應良好的漫畫連載或單行本,常常會被改編成電視動畫作品,如果在電視台播放後反響很好,還會被改編成電影動畫。經過出版市場檢驗的暢銷漫畫,被改編為較高水平的動畫作品,成功率會大大上升。」這是因為,一方面,成功的漫畫連載已經培養了一批固定的消費群,由此改編的動畫就有了一定的市場保證,從而減小投資風險;另一方面,由漫畫改編的動畫節省了動畫人物設定、情節設定等環節,也大大減少了投資成本。

日本動畫片的製作模式是多方投資,共同分攤風險和分享版權。據大島景宏介紹,贊助商一般都會與廣告代理商訂立年度廣告計劃,廣告代理商拿出贊助資金總額的80%給電視台,電視台將所得的40%撥給企劃公司,企劃公司再將所得的76%交給製作公司,用於製作動畫。然而光靠這些錢是不夠的,企劃公司會採取各種方法增加收入,以便追加投資。譬如,授權給玩具公司、授權給音像製作公司、授權地方電視台播映、授權電子游戲廠商等,從中獲得版權收入,並用於追加投資。吉川明伸補充說,這樣的模式有兩個好處:一是多方投資,降低了各自投資風險;二是可以在製作前期,各投資主體互相協調配合,制訂出一個完整的運營計劃,例如約定在特定時間段電視台播放某個電視動畫片,從而也可使某個衍生產品在相應的時間及時向市場推出。中國電視藝術家協會卡通藝術委員會副秘書長王六一說,這種做法能夠保證投資取得回報,因為電視台、音像發行商、出版社和衍生產品製造商,甚至分銷商一般都是在確保投資能夠回收70%的情況下才參與投資。

目前,日本最新的模式是成立臨時製作委員會,以吸引風險投資。這種模式下的動畫片版權由大家協議而定。大島景宏認為,這也是日本動畫片生產的一個特色所在,其好處是風險分散、利益共享,不利之處是動畫片製作完成後,局外人購買版權時手續繁瑣。

日本動漫產業最讓人嘆為觀止的就是在其產業鏈上,雖然每個環節都吸引了相當數量的消費者,但消費市場不僅沒有飽和,反而在不斷擴大,而且產業鏈里任何一環受歡迎,都可能變成產業鏈上其他的產品形式。比如,一個游戲受歡迎,那麼就可能推出與這個游戲同主題的動畫。不過,最主流的形式還是由漫畫雜志改編為電視、電影,再改編為游戲和衍生產品。在這個產業鏈形成後,受眾因為看了動畫,覺得有意思,再轉向同主題的游戲,或是因為看了電影,再轉向同主題的雜志或單行本,都是很常見的事。

馬桂林形容說,在日本動漫這條產業鏈上,有著多個散發不同光芒的珠子,因為利益相關,形成了產業鏈;而只有當各個珠子的專業能力很強且達到均衡時,才能很好地咬合在一起。也就是說,漫畫作品本身需要有足夠的衍生能力;雜志是一個足夠強大的傳播平台,能夠積聚人氣;出版社足夠專業,其推出的單行本,可以像塑造明星一樣塑造漫畫形象;電視台有良好的運營能力,保證動畫播放時段能夠贏利;臨時製作委員會能統籌安排,使製作公司創作出符合受眾期望的動畫作品;衍生產品製造商有營銷能力,找到消費對象並賣出產品。這樣就整合成為一個成熟的產業鏈。

2004年日本共生產了電視連續動畫片233本,上映電影83本。動畫片每年產值約為966億日元,在日本約500萬億日元的國內生產總值中雖僅佔到五千分之一,但其在日本社會文化中的影響力遠遠不止這個數額。譬如,動畫片在流通領域的產值為3739億日元(2003年),包括電視節目播放收入1898億日元、影院動畫的票房收入377億日元、影像製品1464億日元。

統計顯示,日本動漫產業中的游戲產品產值更是高達11244億日元,游戲業的從業人員約6萬人,每年游戲軟體的開發數量都在1000部左右,其中《皮卡丘》一個游戲軟體在2002年一年中就售出了360萬套。

市場潛力巨大的衍生產品

衍生產品指利用漫畫、動畫、游戲等作品中的人物或動物造型,經授權後製成的商品。馬桂林認為,動漫本是一種文化消費品,而衍生產品,因為讓動漫產品成為了人們的一種生活方式,它就產生了巨大的商業價值。產業空間由此延伸到物質層面,商業空間和經濟價值張力被開拓。舉例來說,動畫片中的《皮卡丘》,光是一個角色的形象版權,每年就高達1000億日元,超過了整個動畫業的製作產值。

一般而言,動漫產品的製作因為成本比較昂貴,投資回收周期也就相對較長;而以動漫形象為基礎的衍生產品卻因成功動漫形象的廣告效應,投資回收周期短且利潤豐厚,能夠帶來巨大的收益。在日本,有40%的動漫產值是衍生產品創造的。

據日本共同社報道,2004年,日本用手機下載漫畫、電子小說、故事等圖文類內容的市場已從2003年的1億日元增至12億日元,通過手機下載的圖文類內容中有一半是漫畫。2006年5月,就有500萬套漫畫被下載到日本三大電話公司的手機上。

從戰後日本動漫業的發展歷史來看,出版、電視、電腦、網路、手機,每一次科技發展的新浪潮都推動了動漫產業的前進。因此,在動漫產業未來發展中,虛擬技術和網路科技與動漫藝術的結合可能將發揮重要作用。

當然,歸根到底,衍生產品作為動漫產業鏈比較末端的一條,常常仰賴於其原始動漫形象的受歡迎程度。因此,成熟、發達的日本漫畫和動畫產業也為後續衍生產品市場注入了強大的活力和潛力。

消費者基礎與人才培養

據日本智庫三菱研究所調查,喜歡動漫的人在日本佔87%,而持有與動漫形象相關產品的人佔84%。喜歡動漫的人已不止於青少年和中年,近年來,動漫產品開始進入老年人的生活,在東京郊區一所養老院里,近一半的老人熱衷於動漫產品,以至於成立了「動漫欣賞會」。

僅以2004年廣島國際動畫節的入場者年齡為例,統計數字顯示,入場者中10歲以下佔2%,10—19歲佔13%,20—29歲佔25%,30—39歲佔28%,40—49歲佔17%,50—59歲佔10%,60—69歲佔3%,70歲以上佔2%。如此分散的年齡分布,從側面反映了日本動漫的消費者基礎之雄厚。

作為創意內容產業,人才也是決定日本動漫業興衰成敗的重要因素之一。王六一認為,動漫人才既要有創造力,又要具有團隊合作精神;既要有基本技術,又要有專門學科知識。吉川明伸介紹說,日本出版社承擔了一部分培養漫畫家的作用,他們會發掘新人新作,並提出指導性的意見;而在動畫領域,日本有許多動畫大專院校,動畫人才畢業後還會進入大動畫公司工作學習。

大島景宏表示,「動畫是靠畫出來的」實在是很片面的認識,日本動畫業的核心是在全國有幾百名導演,在他們周圍聚集了各方面的人才,如腳本創作、角色設計、作曲配音和剪輯等,合理的人才結構才是最重要的。日本動畫公司約有440家,其中具有整片製作能力的不過50家,其他390家都是協作配角,從而組成了一個高效率的產業體系。

日本政府近年來也加強了對動漫產業人才的培養,如在東京大學開設培養動漫人才的研究生課程;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校資助設立研究生院、專門學系和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容,編寫新教材;支援留學、研修等。

8. 美國動畫片有哪些可以借鑒的商業經驗

符合市場需求 不是單純的教育人 而且不止是孩子喜歡看 還要生產出大人們也喜歡看的題材 大眾化第一層次是內容播映市場,即動畫片本身的播出市場,比如傳統電視台、移動電視、網路視頻、LCD多媒體屏、手機動畫……

第二層次是直接商品市場,即直接取材於動畫片本身的圖書、音像製品、彩鈴等市場;

第三層次就是我們常說的衍生商品市場,即通過卡通形象授權的衍生產品,也就是常說的「商品化」或者「品牌授權」業務,包括服裝、鞋帽、文具、玩具、飲料、食品、兒童用品等等,比如國內的「虹貓藍兔」。其主要特點是商品的形狀千姿百態,但是商品上都使用了動畫片中的卡通角色形象。這樣的動畫片,以卡通人物的角色形象和個性塑造為中心,目的在於塑造卡通形象品牌。這都屬於圖一中所示的「1:卡通形象授權商品」范疇。

對於中國動漫產業而言,這是大家最熟悉的產業模型,即通過動畫片塑造卡通品牌形象,然後開展卡通品牌形象的授權業務,收取許可使用費。但是,為什麼業界還普遍認為「中國動漫產業脫節」呢?問題又出在哪裡?

其實,這代表著動畫片中一種很重要的商業模式。但與「1:卡通形象授權商品」的主要區別在於,「2:道具形象開發商品」的商品形狀是以動畫片中的道具形象為原型而開發生產,主要以玩具為主,形狀基本不變。例如,動畫片《四驅兄弟》熱播而狂銷的四驅車系列,《鐵膽火車俠》的火車玩具系列,《變形金剛》中的各種變形車玩具,近期播映的《星際飆車王》中的車玩具……這都是以道具形象為原型而開發的衍生商品。這樣的動畫片,以道具商品(玩具為主)的推廣為中心,卡通人物與故事劇情著重圍繞道具形象而展開。換句話說,這樣的動畫片就等於是玩具的「軟性」廣告片。除了播映,出版物是A類型動畫片商品結構的一個重要組成部分,但是,此類動畫片的熱播並不能說明出版物一定能熱銷。這之間不是正向對應的關系。例如《中華小子》、《神廚小富貴》,這兩部動畫片播映的密度很強,收視率也很不錯,但是,據出版商的實際銷售數據來看,所改編的同名圖書銷售不佳,均未超出10萬套,庫存積壓較多,出版商是虧本的,與原來出版授權的預期值有較大差距。

「品牌」導向的B類型動畫片,是塑造新的卡通形象,並倡導一種新的卡通文化,期望去改變大眾,因此,努力的重點是通過動畫片的「廣而告之」,提高「知名度」,最終引導、促動大眾的潛在消費慾望……但是,這就需要非常多的「廣告」資源和持久的時間,去「營銷大眾」!而且,品牌是需要產品作為載體的,沒有特色的產品支撐,品牌是很難立起來的。如今,國內許多原創的卡通形象授權,幾近「飢不擇食」,只要有企業願意接受形象授權,哪還去講究什麼「產品的特色」……另外,不少國內動畫片,缺乏起碼的「卡通形象品牌規劃」,卡通形象本身就不怎麼討人喜歡,又缺乏個性,品牌力無從談起,再加上缺乏產品的特色和個性化, 「品牌」之路何其漫長!
除了電視台所製作的A類動畫片,明顯偏重於第一層次的商品市場之外,雖然動畫公司和玩具廠商所製作的B、C類動畫片,同樣偏重於第三層次的「衍生產品」市場,但是通過上述分析知道,其商業策略和投資回收的路徑存在著巨大的差異,背後的商業思維模式和市場邏輯有著太大的不同……這似乎就是所謂「中國動漫產業脫節」的症結所在。因為A類型的動畫片,其「衍生產品」普遍不行,也就是「脫節」的;B類型的動畫片,其「衍生產品」的開發難度非常大,成功系數很低,也可以說是「脫節」的;只有C類型的動畫片不「脫節」,因為其投資主體本身就是衍生產品廠商。
資本融合、商品權分切是出路

通過上述對於中國近幾年一批動畫片的歸類分析,可以發現:不同投資主體所製作的動畫片,價值取向和商業策略是明顯不同的。目前,A類型和C類型的動畫片尚屬可行之外,製作數量最多的B類型動畫片,盈利能力是最弱的,其生存空間和可持續發展的能力是最小的,「舉步維艱」是其真實寫照。

由此可見,只有B類和C類動畫片的投資主體攜手起來,通過以合資、參股或者卡通形象商品權按照行業(比如出版、玩具、食品、服裝等)進行分切等多種形式的資本融合和資源整合,在同一部動畫片上實現不同投資主體各自的商業目標(即商品權分切),才是中國原創動畫片產業最有投資效率的出路之一,也才有可能誕生建立在特色產品基礎之上的、可持續發展的卡通品牌!

9. 網路營銷時代,mg動畫為何如此受歡迎呢

網路營銷時代,MG動畫製作為何受歡迎?這是由MG動畫自身的特性所決定的。
1、MG動畫具有交互性優勢,更好的滿足的受眾的需要,他可以讓欣賞者的動作成為動畫的一部分,通過點擊、選擇等動作決定動畫的運行過程和結果。這一點是傳統動畫所無法比擬的。
2、用MG製作動畫會大幅度降低製作成本,減少人力,物力資源的消耗。同時,在製作時間上也會大大減少。半小時的節目,若用MG技術製作,大約3至4個月就可殺青,若用其它技術通常需用10-14個月。
3、把音樂,動畫,聲效,交互方式融合在一起,並且創作出了許多令人嘆為觀止的動畫效果。而且在MG的版本中已經可以支持MP3等的音樂格式,這使得加入音樂的動畫文件也能保持小巧的『身材』。
4、使用矢量圖形和流式播放技術。矢量圖形與點陣圖圖形不同的是,矢量圖形可以任意縮放尺寸而不影響圖形的質量。流式播放技術使得動畫可以邊播放邊下載,從而緩解了網頁瀏覽者焦急等待的情緒。
5、通過使用關鍵幀和圖符使得動畫所生成的動畫文件非常小,很小的動畫文件已經可以實現許多令人心動的炫目多彩的動畫效果,用在網頁設計上不僅可以使網頁更加生動,而且小巧玲瓏的文件可以加進下載迅速,使得動畫可以在打開網頁很短的時間里就得以播放。
6、強大的動畫編輯功能使得設計者可以隨心所欲地設計出高品質的動畫,通過代碼(ACTION)可以實現設計者與瀏覽者之間的交互性,使MG具有更大的設計自由度。MG動畫受網路資源的制約一般比較短小,所以在情節和畫面上往往更誇張起伏,致力在最短時間內傳達最深感受。
7、MG動畫可以放在網上供人欣賞和下載,由於使用的是矢量圖,文件小,傳輸速度快的特點,助長了凌智動畫的崛起,可以利用獨有的優勢在網上廣泛,有著可比擬的傳播性。MG製作的MV比傳統的MV就易於在網路上傳播。MG製作的動畫可以同時在網路與電視台播出,實現一片兩播。
8、MG動畫雖然現在還是比較粗糙、簡陋,但MG有新的視覺效果,比傳統的動漫更加輕易與靈巧,更加的"酷"。它不可否認已經成為了一種新時代的藝術表現形式。
9、不僅如此,由於只需要掌握一些特定的軟體就可以嘗試,MG動畫的製作相對比較簡單,一個愛好者很容易就能成為一個製作者。全新的MG動畫(MG)使動畫製作變得非常簡單:一套電腦軟體,一個人,一台電腦就可以製作出一段有聲有色的動畫片段。

10. 電影營銷的營銷現狀

要提高中國電影業的整體營銷水平,一個前提是要對中國電影營銷現狀有充分的認識,關於當前電影營銷現狀主要表現在以下幾個方面: 電影營銷從概念的提出到市場化的運作僅僅經歷了幾年的時間,還沒有從根本上革除傳統觀念的禁錮,在國營製片廠,一部投資上百萬元的影片,能拿出兩三萬元來宣傳就不錯了。這種國有發行體制的惰性致使一些優秀的國產電影「鎖在深閨人未知」,《那山那人那狗》在中國和日本電影市場上的巨大反差就是一個很典型的例子。
中國電影營銷觀念淡薄的根本原因還在於體制上陳舊與弊病。電影運作上的條塊分割。制、發、放體系的互不統屬和斷鏈掉線,市場主體的權、責、利模糊不清,導致各個環節相互扯皮,製片部門無法強化對發行渠道的支持、服務和管理,發行部門也因人情網路和利益分配的問題無法放開手腳,放映部門也總是在抱怨國產影片不適合觀眾口味,而忽視了影院本身的營銷。總之,能否革除制約發展的體制性障礙,建立科學合理、靈活高效的電影產品生產經營機制,是突破傳統營銷觀念的重要前提 先進的營銷觀念和模式需要優秀的營銷人才付諸實踐,都在談電影產業化。但產業化不是喊口號就能喊出來的,它需要落實到電影企業的經營層面上,而企業的核心競爭力就體現在人才結構和運作技能上,具體到電影營銷環節,就需要在營銷人才上大做文章。
從張偉平和張藝謀的合作實例中可以看到營銷人才的價值所在。張偉平對《英雄》的營銷策劃的確為國產影片營銷的經典案例。「究其本質,創新性地將營銷觀念導入電影產業和整合性的成熟的市場運作手法,是其成功的根本原因。」然而,張偉平這樣的營銷人才在中國太少了,因此培養一批一流的發行、營銷人才,建立合理的人才梯隊已經刻不容緩。中國電影呼喚營銷「明星」,也需要一大批專業技能過硬的基層營銷人員,我們21世紀的狀況是營銷人才缺少而叉惰性嚴重,致使很多優秀的國產影片全面敗北。 12年以來中國電影營銷仍處於一種以銀幕營銷為目的,以公關傳播為主要手段的營銷狀態。著名的娛樂營銷專家文碩認為,正在成長中的中國電影營銷模式將經歷單一票房營銷模式—— 以票房營銷為主、以非票房營銷為輔的營銷模式—— 票房營銷和非票房營銷並重的營銷模式—— 以非票房營銷為主、以票房營銷為輔的營銷模式四個階段。而我們的困境是票房營銷不盡如人意,非票房營銷後勁不足。現階段的中國電影營銷已經走出了單一的票房營銷模式,但遠遠還沒有和國際接軌,在跨世紀的新時代,綠色營銷、網路營銷、關系營銷、品牌營銷、分眾營銷、競合營銷、文化營銷等新的營銷方式應運而生,成為企業營銷的新潮流和新趨勢。我國電影產業要實現營銷方式的變革。應該借鑒一些新的營銷理論並結合自身產業的特點開拓更多的營銷模式。尋找新的經濟增長點。我們的營銷模式缺乏科學性和系統性,主要表現在把創意作為營銷的全部內容,而沒有把營銷建立在深入細致的市場調查和分析的基礎上,「電影營銷策劃不只是一個技巧、一個招數,而是一門科學。再好的點子,只有與整體營銷策劃相適應才會奏效。」就算11年運作比較成功的《十面埋伏》和《2046》在很大程度上也是依靠幾個點子在市場上呼風喚雨,但從長遠看來,點子有效,然而有限,非科學化的營銷只能得逞於一時,不能得逞於一世。
隨著中國電影產業發展步伐的不斷加快,中國電影營銷模式將面臨著一次「改革風暴」,借鑒國際上先進的現代營銷理論和經濟學上的相關理論為我國電影營銷注入新鮮的血液,架構有中國特色的電影營銷模式,是電影產業化發展的迫切要求。相信,如果中國電影能早日建立起贏利點密布、經營結構超穩定並與現代國際水平接軌的整合營銷傳播模式。那麼。中國電影的興旺將指日可待。

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