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動畫電影分析的授課內容

發布時間:2022-06-28 08:23:20

1. 影視動漫主要學的是什麼

影視動漫設計專業學什麼
影視動畫主要學習的課程有:影視動畫概論,動畫表演,肢體結構與動態分析,運動的原理與規律,視聽語言,動畫原理與鑒賞,角色與場景設計,圖像處理(Photoshop),三維建模(Maya),燈光和渲染(UE4),影視剪輯技法(Premiere),後期處理與合成(After Effects)等。
影視動畫涉及行業非常廣泛,如:動漫設計,三維動畫製作,動畫特效,電影預演,游戲CG動畫,廣告動畫設計,虛擬引擎動畫等,還能升級做導演。
動漫設計一般有三個主要方向,建築動畫設計,游戲動漫設計,影視動畫設計,看你喜歡哪種。
2影視動漫設計專業就業前景
動漫專業的就業前景非常好,學成之後可以從事:電影、動畫連續劇、游戲、廣告、短視頻項目製作等等。
現在的動畫專業就業面很廣,相應的,就業前景也很好。但是單純的動畫就業就要有點困難了,現在很多動畫行業的建模都是用次世代技術做的,我們這邊也有很多動畫專業的在學習次世代,所以很推薦你選擇次世代方向,既和你們專業相關,就業前景也特別好。

2. 動畫電影分析的內容提要

這是一本關於動畫電影的書。
我們正處在一個由影像所構成的時代,媒體的權力是當代社會的一個重要文化現象。對於當下的大眾來說,看電視、電影,觀看影像,接受媒體提供的信息,早已成為人們社會生活中的重要內容。不僅如此,接受影像成為一種體驗,同時,這也是家庭擁有共同價值觀的新方法。作為一種集體觀賞的藝術形式,動畫對於它的觀眾來說,有著強烈的「集體無意識』』意味。通過動畫,受眾找到了一種共同「話語」,動畫作為傳播媒介而成為某種主導時代價值觀的工具。動畫絕不僅僅是消遣,它對當代社會造成的影響比我們想像的要深遠得多,特別是對於青少年來說,在潛移默化中開始了動畫主導的成長方式,由動畫幫助他們形成價值判斷,形成某種歡笑的權力空間。在現實生活中,動畫用開玩笑的形式不知不覺地引導著兒童的成長。動畫讓大眾在夢幻中接受自己對潛意識的放縱,而傳統則被悄然改裝與修飾。從而動畫角色成為偶像,動畫故事成為某種社會關懷下的敘述語境,動畫場景成為人們夢寐以求的居所,動畫台詞成為流行語,動畫道具成為大眾手中的玩具,動畫音樂成為耳塞里的所有。這時候,動畫作為娛樂化的權力空間,沒有道德化的判斷,只有娛樂與覆蓋。
本書的目的是要將作為商品的動畫進行解讀,解讀的工具就是權力空間中的「影像語言」,這是理性、深層次地把握自主成長模式的一個機會。與此同時,思考並探索我們該怎麼去建立屬於自己的動畫形態,在保證其商業價值的同時搭建當代中國的「語言方式」?

3. 影視動漫專業有哪些課程需要學習

影視動畫主要學習的課程有:影視動畫概論,動畫表演,肢體結構與動態分析,運動的原理與規律,視聽語言,動畫原理與鑒賞,角色與場景設計,圖像處理(Photoshop),三維建模(Maya),燈光和渲染(UE4),影視剪輯技法(Premiere),後期處理與合成(After Effects)等。
影視動畫涉及行業非常廣泛,如:動漫設計,三維動畫製作,動畫特效,電影預演,游戲CG動畫,廣告動畫設計,虛擬引擎動畫等,還能升級做導演。

影視動漫設計專業就業方向

動漫設計一般有三個主要方向,建築動畫設計,游戲動漫設計,影視動畫設計,看你喜歡哪種。

如果真的想在這個方面有所發展就一定要堅持充實自己,不斷學習。學習的話可以考慮一下王氏教育。

影視動漫設計專業就業前景

動漫專業的就業前景非常好,學成之後可以從事:電影、動畫連續劇、游戲、廣告、短視頻項目製作等等。

現在的動畫專業就業面很廣,相應的,就業前景也很好。但是單純的動畫就業就要有點困難了,現在很多動畫行業的建模都是用次世代技術做的,我們這邊也有很多動畫專業的在學習次世代,所以很推薦你選擇次世代方向,既和你們專業相關,就業前景也特別好。

4. 影視動畫影片分析的內容簡介

本書從借鑒學習的角度選取了13部風格形式各具特色的美國動畫作品,它們都是美國動畫電影的翹楚之作,更是美國動畫多元特點的代表作品。其中包括了二維動畫的顛峰作品《獅子王》;對世界動畫電影具有深層開創性意義的作品《埃及王子》、《白雪公主》、《玩具總動員》;具有別具一格的藝術風格的作品《冰河世紀》、《聖誕夜驚魂》;藝術性和如樂性完美結合的作品《怪物史萊克》、《怪物公司》、《海底總動員》;藝術創作上具有重要借鑒意義的作品《鐵巨人》、《花木蘭》;以及最需要總結反思的作品《最終幻想》……力求通過這些豐富多彩影片的分析,從各個角度來為大家勾畫出一個美國動畫電影創作的整體線條,並從劇作、人物造型、動畫設定、鏡頭畫面、CG技術、動畫色彩、動畫音樂以及市場營銷、衍生品的開發等不同的視角,分析這些影片的成敗得失。

5. 學習影視動畫主要學習哪些內容

學習影視動畫需要掌握以下技能:

一、中等左右的基礎美術功底。(不同工種要求程度不同)

指:素描、色彩、速寫的手繪基本功底。

目的:動畫的劇情主要還是依賴畫面推動,大多數動畫的製作前期,都是通過潦草的速寫畫面,去構想交流的,之後大量的設計圖也需要手繪功底去支撐完成。如果完全不會繪畫,在前期的構想和交流時,就會產生嚴重的阻礙。完全不會畫畫的人是很難參與動畫製作流程的,只有極個別特殊原因的人也許能參與。其主要目的還是交流工具,和會寫字一樣。總之很重要。但也沒必要特意回到高中練個1-3年素描,色彩啥的。這種事,在製作過程中慢慢提升即可。動畫製作的過程中,也不是所有人,都需要非常熟練的繪畫技巧的。


二、大量甚至海量的閱片積累。

真人電影、動畫片、紀錄片都行。

目的:你可以畫得丑,但總不能沒想法吧~想法的依託主要還是來源於生活,但當下2021年,影視動畫發展也有百年,大量的前人作品的閱覽,會讓我們少走很多彎路。直接從模仿借鑒開始,同時也是我們在前期交流的重要依託或者是對標。


三、影視二維和三維動畫的全流程製作經驗。

得從頭了解一遍。

目的:動畫製作大概率是一個團隊合作的活動。製作環節上的每個人都需要了解自己的工作在整個動畫中的作用,以便有效的團隊合作。具體製作流程會因為組織和個人不同而不同,但其核心原理基本相同,所以必須明白,方便調整配合,尤其在國內的動畫製作環節,經常會出現你的上一家和下一家公司的製作流程順序或工具使用不一樣的情況。


四、精通1-3種繪圖軟體。(其實一種就夠用了)

如:ps、sai、retas、tvp、flash 等等。

目的:目前動畫製作主要依託電腦。軟體這事本質就是工具,其使用方法其實非常簡單。沒有任何一個繪圖軟體的使用方法需要超過一周的研究。所以只要精通1-3種即可,在動畫製作的過程,可以根據團隊情況,去隨時調整適應。


五、精通1-3種3d製作軟體。

(根據工種不同,你可以用的不熟練,但不能不了解它們的運行方法,至少要知道它們能做什麼,和做到什麼程度)

如:maya、3dmax、c4d。

目的:很多教學相對滯後的學校,很喜歡以二維和三維去分班。其目的主要是省事。二維和三維可以只精通一種,但必須二種都會,不然會嚴重製約你以後在這個行業的發展。單純地從當下市場來說,三維動畫的市場佔有率在國內不斷上升,遠比二維好找工作,薪資也高點。但二維動畫完全退出市場也不現實,至少目前來看二者並不屬於誰會淘汰誰的狀態,甚至可以結合運用。另外普及一下,3d軟體的本質還是工具,正常普通人,如果認真學,也基本可以在一周學會,三個月熟練。然後在工作中慢慢精通。


在4和5里,我再普及一個基礎信息:

二維和三維不屬於水火不容,也沒有誰比誰低的情況。但市面上經常出現很多學生因為最新接觸誰,而長期留在安逸區的情況。


六、後期軟體。

如:ai、ae、pr、配音、剪輯、特效、字幕等。

目的:為了動畫成品的最後收尾。你不用都學,但還是得懂。


七、主動學習和自學能力。

前面六個技能,如果打算完全去依賴報班或者找老師教,都是一個極其消耗財力還大概率回不了本的事。真正厲害的人多半也沒時間教你,他自己還忙在一線「邊學邊賺錢」呢。你也找不著他們,大概率他們也不願意教你真本事,至少目前市面上的大多培訓班是這樣的。

那我們就完全沒辦法學了嗎?肯定不是的。

「凡事最難的是入門」,這行也不例外。一個完全不會的人的第一步,是可以找一個老師的,這個老師不需要什麼都會、都厲害,重要的是帶你入門。

且對於這個專業而言也沒有所謂的必須「先學什麼,再學什麼」的講究,很多組織或個人都喜歡打出系統學習某樣技能的概念,這事不太適用這個專業。對於這個專業,你最開始也不需要什麼都會。

所以我的建議是,第一步還是挑選一個感興趣的環節或容易找到工作的環節先學著,達到可以勉強找到工作的程度,就立馬找工作,再在工作中繼續學習。

且你只能自學,不斷的自學。尤其是在這個行業走得越深,你就越要會自學。因為這個行業最新的東西出來時,大概率並沒有配套的教學教材,而也就是在這個時候,大多數人都還不會,正是這個新技能最賺錢的紅利期。因此你最好在入行後就要開始有意識地鍛煉自己的自學能力,因為這正是這個專業必須會的能力,它們的整個運行機制很依賴科技軟體更新和藝術形式的創新。沒完沒了的~


八、終身學習的心理准備。

和第七點所銜接的,你不僅要會自學,還得一直不停的自學。

動畫的市場需求很大。而且每一次工作載體和工具的升級,都會伴隨著出現一波新的紅利。無論新舊內容,都會需要新的表達形式再展現一輪。這自然而然就會出現一大波「金主爸爸」。但惡心的也在這,你又得學新的東西了……直到你賺夠或者被淘汰為止。


糖心柯德動漫

動漫教育、動漫職場、動漫行業小靈通~

6. 動畫課程有那些

三維影視、游戲、動畫專業課程介紹:

根據影視動畫公司用人要求,熟悉整個動畫製作流程,掌握maya.zbrush.mudbox.Photoshop.BodyPaint等軟體技術。重點學習卡通、寫實風格的動畫場景、道具、機械、動物、人物模型及材質設定、角色綁定、角色動畫理論。人物、動物走跑跳,表情肢體表演,動畫短片項目製作。燈光渲染及後期合成技術。就業方向:游戲、影視、動漫、廣告等行業(例如:影視模型師、影視動畫師、影視渲染師等崗位)。

影視、游戲模型專業課程介紹:

根據影視動畫公司用人要求,熟悉整個動畫製作流程,需求掌握maya、Zbrush、Bodypaint、Mudbox、NXormal等軟體技能。重點學習道具、機械、場景、卡通、寫實人物的整體製作流程與思路。在材質與UV的特殊需求下獨立講解並且達到製作不同種類的項目有不同的思考解決辦法。就業方向:游戲、影視、動漫、廣告等行業(例如:影視模型師、影視動畫師、影視渲染師等崗位)。

燈光渲染專業課程介紹:

maya、3dmax課程內容:·燈光照射原理 ·三點光源法製作 ·油畫光影分析·三維動畫燈光原理 ·天光渲染器製作方法 ·maya基礎渲染製作方法 ·maya分層渲染製作方法 ·VRAY 室內燈光渲染插件製作方法·AtomKraft 角色燈光渲染插件製作方法 ·3dmax基礎渲染製作方法·3dmax分層渲染製作方法 ·毛發渲染製作方法 ·就業方向:游戲、影視、動漫、廣告等行業(例如:影視模型師、影視動畫師、影視渲染師等崗位)。

影視後期課程介紹:

課程介紹:熟悉整個影視後期製作流程,熟練掌握非線性編輯軟體剪輯技術,通過影視剪輯、影視合成等模塊進行系統的學習。需要學習的軟體包括:Adobe premiere、rass Valley Edius、Sony Vegas、Adobe Effects、Adobe Photo shop、Adobe illustrator。學成後能夠適應行業中的各種製作規范和各大公司的製作流程,真正成為影視公司、影視廣告公司、影視動畫公司、電視台等高級專業人才。

就業方向:電視台、傳媒公司、影視公司、廣告公司等行業(例如:影視剪輯師、後期合成師等崗位)

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7. 影視動畫專業主要學些什麼內容

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在「動畫製作技術」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

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8. 動畫電影分析的目錄

引言從烏托邦行為到娛樂產品的動畫
第一卷動畫觀點:《千與千尋》、《海底總動員》分析
本卷導讀理解動畫的前提是什麼
第一章 《千與千尋》:動畫的品牌觀念
第一節 建立系統:敘事動畫的結構關系
第二節起承轉合:商業動畫的情節系統
第三節 模式:動畫故事的背景、細節與主題
第四節 宮崎駿自己說《千與千尋》
第五節 《千與千尋》精彩段落的視聽語言解讀
第二章動畫電影研究之一:兒童與游戲
第一節 兒童的生命意識與動畫的關系
第二節 動畫電影中的空想與器官誇張
第三節 關於原生態游戲中的動畫角色
第四節 從「暴力」來看動畫「審丑」
第三章 《海底總動員》:動畫的商業性與倫理訴求
第一節 生存策略:動畫的商品屬性
第二節 拯救:動畫的人文理想
第三節 《海底總動員》的語言模式
第四節 《海底總動員》細節解構
第四章動畫電影研究之二:解讀宮崎駿
第一節 動畫作者與文化態度:「宮崎」現象的解讀方式
第二節 戲劇空間與類型探索:「宮崎」故事的模式化生存
第三節 角色成長與機器審美:「宮崎」精神的心理沖動
第四節個人狂歡與集體懷舊:「宮崎」神話的接受行為
第二卷動畫敘事:《天空之城》、《獅子王》分析
本卷導讀動畫故事觀
第一章 《天空之城》:情感與審美的雙重轉換
第一節 拉普達:《天空之城》的主題闡述
第二節 飛行石:《天空之城》情節點分析
第三節久石讓:《天空之城》的音樂日記
第四節 《天空之城》開場十分鍾視聽解讀
第二章動畫電影研究之三:故事與開場
第一節 人類為什麼要講故事
第二節 電影劇本的自我設定
第三節 動畫劇本的敘事空間
第四節 動畫電影的開場模式
第三章 《獅子王》:動畫修辭的法則
第一節 動畫也可以成為票房冠軍
第二節 莎士比亞帶給人類一個回歸的機會
第三節 載歌載舞的幻想形式:迪斯尼趣味
第四節 迪斯尼經典歌舞片段精讀
……
第四章動畫電影研究之四:角色與表演
第三卷動畫原型:《小雞快跑》、《怪物公司》分析
本卷導讀從叛逆與沖動的心理動機來看動畫
第一章《小雞快跑》、與《怪物公司》:動物與怪物的原型
第二章動畫電影研究之五:批判迪斯尼
第三章動畫電影研究之六:原型與模式
第四卷動畫資源:《花木蘭》、《寶蓮燈》分析
本卷導讀區域文化的動量力量在哪裡
第一章《花木蘭》:區域文化的全球化模式
第二章《寶蓮燈》:救贖的失敗
第三章動畫電影研究之七:傳統與風格
參考文獻
歷史我的動畫史

9. 動畫藝術專業具體學習內容什麼

有一個專業叫做動漫遊戲設計師,你說的兩個都會學到
這個專業需要學習:圖案基礎、構成藝術基礎、coreldraw/illustrator矢量、Photoshop圖像處理、攝影基礎、游戲原畫設計概述、游戲原畫設計(painter)、影視動畫分鏡頭設計、動畫運動規律、Flash動畫設計與製作、動畫劇本創作、表演、視聽語言、3DMAX基礎操作、3DMAX基礎建模、Maya三維軟體的基本操作、Maya影視動畫場景及角色模型、網路游戲道具及場景製作、網路游戲角色製作、游戲角色綁定、3DMAX游戲高級渲染與動畫、Maya燈光與材質、Maya角色動畫、Maya高級影視特效、Zbrush、3D游戲技能特效設計、游戲音效製作、After Effects數碼影視後期與特效、premiere影視後期合成、Sony vegas等。

10. 影視動畫的內容包括哪些

專業課程包括:傳統動畫原理、角色設計、場景設計、廣告設計、視聽語言、表演、腳本創作、影視場景建模、三維角色動畫、影視材質特效等。
素描、色彩、平面構成、色彩構成、立體構成、圖案、電腦平面設計(photoshop)、電腦三維設計(3D Studio MAX)、多媒體技術合成(premirere)、電腦繪畫(CorelDraw)、電腦三維動畫(Maya)、電腦繪圖(AotoCAD)、多媒體製作(Anthorware)、影視編輯(After Effect)、現代廣告通論、廣告策劃與創意、公共關系學、電腦動畫(Flash)、廣告文案、電視廣告的製作與編輯等。 當前,影視動畫設計、動畫游戲製作人員成為搶手人才。國家廣電總局最近頒布的調查材料顯示,當前國內達到專業影視動畫及互動藝術人才水平者只有8000人,而市場需求目前最少有15萬人的缺口。 據介紹,影視動畫和動畫游戲設計製作人員都屬於高收入階層。在加拿大和美國,一般專業電腦動畫設計者的年薪平均在7萬美元。國內各級影視動畫設計製作人員月收入可分別達到:初級設計人員2000-4000元/月;高級設計製作人員6000-12000元/月。當前,MAYA、3DMAX等計算機動畫工具軟體廣泛應用於各個行業,動畫游戲製作人員在游戲軟體、影視製作、多媒作製作、廣告設計、工業設計及醫療、軍事、科技、交通、通訊、商業流通領域都有廣闊的應用空間。

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