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某一動漫電影中人物分析論文

發布時間:2022-06-23 18:46:30

① 跪求一部動畫電影的視聽語言分析論文

《人狼》動畫賞析

在押井守的動畫里是不要想得到任何樂趣的。他對於人類肯定是失望的,在他編劇或導演的劇場版動畫里,人與人之間的信任降至最低點,似乎每個人都脫離了身為人的屬性,而進入了某一殘酷的社會角色,你死我活的叢林法則和爾虞我詐的人性陰暗面在他的電影里被持續放大,以至成為灰暗的基調,縱有偶爾的溫情,也會在瞬間被撕裂。所以對於押井守,不喜歡的人會坐立不安,因為太殘酷,喜歡的人會像中了毒癮一樣,任自己沉淪於他的陰暗世界裡,享受那一刻的殘酷之美。

故事發生在一個沒有正義的年代,描寫了一場公安部和首都警的政治斗爭。看似木訥的主角,首都警成員伏一貴在鎮壓暴民時親眼目睹女學生阿川自爆,由此結識她的「孿生姐姐」。伏一貴的首都警身份和阿川姐妹的恐怖分子身份被公安部利用,希望籍此一舉摧毀首都警的勢力。但是公安沒有想到,繼恐怖分子集團「捷克特」毀滅之後,首都圈新近崛起的第三股勢力,神秘的「人狼」也對二人虎視耽耽。在洶涌的政治漩渦中,伏一貴和阿川的命運早已被註定。

印象最深的一個鏡頭,是男主角在公車上,慢慢無力的將右手搭在拉環的左手上,將頭倚過去。以及那段對話。「你是過不來的,」 「你不可以過來。」

這部畫面細膩程度堪比真人演繹的《人狼》,在政治層面著墨甚多,開場的背景介紹,為我們打開了一個虛擬的戰後重建的社會。當然可以認為這是當年日本的投射,有些情節似乎也真實發生過,比如與政府軍對抗的恐怖主義、地下游擊隊員。當年日本的「赤軍」幾乎就是用這種方式和政府對抗的。其實雖然說在日本經濟重建期有各種各樣的社會矛盾,但並不如影片中所表現的這般激烈,只是押井守在這里把當年的政治矛盾更加表面化和尖銳化,更利於表現尖銳矛盾下的故事發展和人物刻畫。插句題外話,我倒覺得片中的情形和中國有點像:由於政府刺激經濟增長的方式失誤而引發大批工人失業,導致社會動亂因素增加,反對派利用這個矛盾挑起暴力沖突,而政府卻愚蠢地使用暴力鎮壓,結果出現惡性循環……唉,簡直就是對中國的悲觀預言,而且片中的那個專制的日本政府比之如今又壞了多少呢,希望押井守不要成為偉大的預言家。

影片為我們描繪了這樣的背景,也似乎在說明,在這樣的一個社會,活下去的代價便是拋棄人類之間的感情,也為後來故事的殘酷性做了鋪墊。故事在四方政治勢力的角逐中展開,自治警——完全受政府控制;首都警機動隊——政府組織的用於鎮壓暴力沖突的高裝備軍隊,但因其強大,有日益脫離政府控制,尾大不掉的麻煩;地下游擊隊——政府對立面,既要提防自治警,更要防備首都警;人狼組織——這個組織很神秘,他們散落在各個政府部門內部,沒有明確的政治目標,他們只是為自身的利益著想,他們的反擊往往致命。影片開場的一場對峙戲就很好地交代了他們的關系,同時也引出了一段感情糾葛。自治警與游擊隊對抗,卻不許首都警介入,首都警從觀望到主動介入,最後首都警擊斃游擊隊員。做為首都警的男主角「伏」在這次行動中因為對方的游擊隊員只是一個小女孩而未及時開槍,受到處分。身為伏的好友的邊見在自治警工作,卻背叛了伏,埋伏下另一投降的游擊隊女孩——和那位游擊隊員很像——做為誘餌,引誘伏與其發生關系,以便到時揭發做為打擊首都警的一個政治步驟。卻不料伏是「人狼」成員,對這一切早已知曉,將計就計誘殺了邊見,也葬送了對自己動了真情的投降女游擊隊員的生命。

可以看到,影片中所有的人物關系都處於一種欺騙與對抗的狀態,這是一則借政治來說人性的隱喻。唯一的一對真實的關系便是伏與那位做為誘餌的的女游擊隊員的愛情。但這個愛情很快就被沉重的現實壓垮。影片被改造了的小紅帽的故事可以成為理解故事意圖的一把鑰匙。小紅帽喝了母親的血、吃了母親的肉,比喻了人類之間的自相殘殺,狼的最終勝利則徹底戳破了這個童話(也是我們生活)的溫情面紗。那些放棄了人類的感情、放棄了人類的喜怒哀樂的把自己訓練成狼的人類,成為了最終的勝利者,這是令人窩火的一件事,但悲劇是,這是事實。

但押井守似乎要把悲劇進行到底,這就是愛情的破滅。按說這是無可避免的,但壞在愛情發生了,若一開始就沒有愛情,這個悲劇就會止於這么一人類的變異,但當愛情破滅時,悲劇便蔓延開來,那些還是善良的人類受到了永久的傷害,這是我們最不願看到的。伏也應該是動了真情的,不然他不會在屋頂和她熱烈地接吻,不然他也不會在最後遲遲無法下手,但他是狼,「任何和動物扯上關系的人的故事,都沒有好結局」這句讖語好像註定了人類在感情上的弱勢地位,這個已經變成狼的男人,就算有一刻的溫柔纏綿,就算他真的回心轉意,他的狼的夥伴會同意嗎,伏的一個惡夢給出了答案:狼群撕咬著她的身體,他卻在一旁無能為力。一旦放棄了做為人的特徵,便會成為狼。

殘酷之外是身不由己的迷茫。擁有六十年代情結的押井守用人狼系列為那個時代的日本立起一塊紀念碑。包括動畫、電影、小說和漫畫,劇場版動畫的情節與漫畫第一章有些接近,但是更加復雜和令人寒心。

② 關於日本動漫的論文 在2000 -3000字左右 謝謝啦

日本動漫對中國青少年的影響

摘要

隨著動漫的引進,尤其是日本動漫,與我們青少年的關系越來越密切,為了客觀了解青少年學習生活受日本動漫的影響,我們擬此課題,希望為社會提供一份引導青少年的參考。

日本動漫業在中國占據著重要的位置,尤其對我們的青少年產生著重要的影響,日本動漫在中國身受廣大青少年的喜愛,我們針對這一現狀擬此課題,目的在於讓青少年能在眾多日本的動漫中有選擇性地從它們的身上有所借鑒。

我們通過了解電腦、日本動漫發展的概況;並通過製作調查表、調查問卷等了解青少年對日本動漫的態度和心理,獲取資料;初步整理,請教老師專家,分析典型事例;查閱社會心理學的相關書籍,分析青少年在對於日本動漫的心理狀況;成果匯總,根據調查表、調查問卷及社會心理學的相關知識得出了動漫對青少年的影響的成果。

我們的結果表明:日本動漫對青少年有很大的影響,其中有正面的也有負面的。 日本動漫有利於我們了解各國文化,它涉及的范圍廣,包括科學、歷史等 ,它以青少年喜歡的方式拓展了我們的知識面,豐富了我們的課餘生活,調劑了我們在學業中的重負;但同時有些同學沉迷於動漫,花費太多的時間在動漫上,以至於荒廢學業,使得學習成績退步。

因此,我們課題組認為,最優化的方案在於引導,這樣才能長久的健康的發展中國的動漫業,使青少年從動漫中受益。
緒論:

從《櫻桃小丸子》,到以後的《美少女戰士》、《聖鬥士星矢》,再到後來逐漸引進的《名偵探柯南》、《灌籃高手》、《魔卡少女櫻》等這些日本動漫大片,讓在國內的中小學生有了更多的機會接觸動漫。所以,現今青少年中喜愛動漫的學生越來越多。逐漸,在全國各地盜版漫畫店遍地開花;各地各種形勢的動漫畫展也越來越多;在網上有關動漫的網站和論壇更是隨處可見。

顯然,動漫文化的席捲而來是許多人都始料未及的,於是,針對動漫文化的席捲而來,人們對於新鮮事物的態度也是截然不同的。從1980年代末開始,隨著動、漫畫的進入,中國的青少年開始介入一個動漫時代。同時,在視覺文化的逐步強勢過程中間,「讀圖時代」開始主宰平民化的閱讀領域。隨著這個領域范圍的不斷擴大,日本動漫畫可以說已經登上了中國動漫市場的首席。長期以來,它以其獨特的魅力左右著中國不同年齡動漫迷們的視線。回首中國動漫輝煌的時光,我們不禁感嘆,為什麼中國的動漫不但沒有搶占國外市場反而自己的市場卻被日本動漫佔領. 我國的動漫也曾輝煌過,1986年之前,曾在各類國際電影節上獲獎46次,被國際評論認為「達到世界第一流水平,在藝術風格上獨樹一幟」。但1991年以來,中國動畫已經十餘年與國際獎項無緣。從1984年開始,連環畫藝術系紛紛從大專院校里銷聲匿跡,美術出版社裡原本紅火的連環畫創作部也人去樓空。上海零點調查有限責任公司與上海電視台財經頻道合作的這次調查顯示,日本的動漫作品最受歡迎。

青少年是國家的未來,可以說,青少年的精神面貌是一個國家未來的精神面貌,我們的青少年是國家的未來,而現在的青少年接受的都是日本動漫,都是日式的教育色彩和教育方式, 日式的人物形象、日式的思維方式、日式的文化背景……在這種濃烈的日本文化氛圍中長大的孩子,以後還能有中國的味道嗎? 冰凍三尺非一日之寒。日本動漫席捲中國,早在當年的《鐵臂阿童木》就開始了,只不過當時我們還有《孫悟空》之類的動畫片可以一爭高低。到了今天,打開傍晚的電視,舉目皆是日本動畫片,多到數不過來,《機器貓》、《忍者亂太郎》、《天空戰記》、《灌籃高手》、《足球小子》、《家有賤狗》……連我們的名著《西遊記》也有了日本版。漫畫就更別提了,淪陷得更徹底。

在動漫迷大軍中,青少年的陣容最強大。青少年自然就是漫畫讀物最忠實也最基礎的消費群。那麼,趕潮流的青少年喜歡哪些漫畫呢?據一次隨機調查顯示,男生喜歡看戰斗科幻類漫畫,女生則鍾愛少女漫畫。對此,我們也做了一個隨機調查,我們隨機的從學校內找了85個男生85個女生,問其最喜歡的動畫片是什麼。結果是,喜歡《蠟筆小新》者居多,達65.48%。《灌籃高手》次之,達60.85%。另外《百變小櫻》,《四驅兄弟》,《足球小子》的受歡迎程度大概在34%~47%之間。與此同時,現在流行的《犬夜叉》,《浪客劍心》,《游戲王》也頗受青少年青睞。由此可見,在沉重的學業壓力之下,大部分青少年以輕松搞笑,具有幽默感的動漫畫(如《蠟筆小新》)和有積極向上意義的動漫畫(如《足球小子》)作為調節劑。大部分日本動漫畫營造的正是一種輕松愉快的氣氛,能使人放鬆心神,調節身心。
在此基礎上,我們又請這170位隨機抽取的青少年學生談談他們喜歡日本動漫畫的原因。其中,49.47%和55.16%的學生被片中人物酷酷的造型和連貫的情節所吸引。最為普遍的一個原因是日本動漫畫的搞笑、幽默、輕松吸引了青少年的視線。調查顯示,平均每5個學生中便有3個超級日本動漫fans.除此之外,也有人認為片中人物的叛逆性格吸引了他們,這一選項的點擊率為25.27%。這在一定程度上,反映了一部分青少年也同樣存在叛逆心理。所以,叛逆人物在一部分人群中深受歡迎也不足為奇!還有其它原因如「前衛時尚」「口袋型漫畫小巧,易攜帶」「科學性強 」「有點色情,很誘人」「暴力,血腥,刺激,過癮」等也是日本動漫魅力之所在。從中可以看出日本動漫畫其實良莠參半。那麼,就此而言,我們青少年在對其豐富有趣的情節頂禮膜拜之餘,對其某些不良因素可能也會全盤接受。
另據下一個問題的調查結果顯示,有92.2%的學生認為日本動漫畫對他們造成一定的影響,其中「讓他們覺得輕松和興奮」佔55.52%和34.88%;「讓他們對中國動漫畫感到悲哀」佔12.46%;「對其中的人物很崇拜」的佔16.37%;「說不出什麼影響」的也有16.37%。除此,還有少數人認為看過動漫畫後會促使他們對日本人很警惕,並痛恨其險惡意圖。由此可見,日本動漫畫對青少年的影響逐漸加強。而其對中國青少年的影響雖大部分是比較積極的(如放鬆身心,獲取一些科學知識等)。但另一項調查也顯示了日本動漫畫的弊端。平均每10個學生中便有4人有過在課堂上偷看漫畫的經歷,且有對其產生迷戀的心態。這些表現在一定程度上影響了青少年的學習。這是不可取的。
通過全體成員的分析討論,我們得出了日本動漫畫對青少年造成消極影響的原因。一方面是由於青少年正處於青春期,好奇,趕潮流是這一時期青少年的心理特點。因此極易受某些畫質華麗,人物造型獨特而空洞內容的迷惑。當然不可否認的是,早期的日本動漫畫一直以清朗的面目出現。發展至今,日本動漫畫的表現手法日益成熟,在描摹人性方面更經驗老到。然而,剝去其誘人糖衣,可窺見其醜陋的精神內涵和一再重復使用的商業元素。在這種背景下,尚未具有足夠鑒賞能力的青少年會因部分日本動漫畫表現出來的惡俗取向與虛榮心理而走偏路。另一方面,漫畫文化在中國得以抬頭與日本文化在中國的日漸流行有著很大關系,而且日本漫畫沒有年齡界限,更是讓從成年人到孩子的所有觀眾群體廣為接受。一些劣質的漫畫趁空鑽入並被接受在所難免的。雖說這種現象已引起老師、家長、教育部門的普遍關注,但其整治的效果還不能令人滿意,整治的力度也還有待加強。另外,中國動漫畫罕有令廣大同學們贊賞之作,同時,在短期內,中國動漫畫的水平還難以超過日本動漫畫。遺憾的是,老師、家長並沒有引導學生正確看待日本動漫畫。

1.日本動漫在中國的現狀

前一些日子, 某市一些少男少女因為打扮成動漫COSPLAY,成群行走在該市熱鬧地段而被警察因為破壞市容而拘留,為此,在網上各大動漫論壇進行了關於「作為一個動漫愛好者是否也應該有一定的准則」的大討論。的確,在國內,動漫愛好者大多數都是青少年,加上動漫業在中國還不成熟,動漫對青少年的影響和青少年應該如何正確對待動漫成了我們課題組關心的話題。

目前的內地漫畫市場99%以上被日本漫畫占據,12歲以上的中國青少年很少有人喜愛國產動畫;12歲以下的兒童因為人數、思想、社會影響力方面的限制,不可能是觀眾的主體。動畫最大的市場是14歲至30歲的青年,這個群體不但思想上較為成熟,有判斷力,更為重要的是這一群體比較有消費能力,是動畫周邊產品的主要市場。這一點對於動畫製作的良性循環是極為重要.

在日本,漫畫作為一種產業,年銷售額達到2500億日元以上,年出版漫畫7000種以上。僅以周邊產品為例,至少就有人偶、模型、午餐盒、鏡框、電話卡、日歷、毛巾、手絹、鑰匙扣、音樂鍾、相冊、襯衫、手提袋、徽章、信封、信紙、明信片、圓珠筆、瓷杯、紙巾、打火機、海報……與國內的差距顯而易見。如果一部影片受歡迎的話,這些周邊產品就能為製作商帶來豐厚的回報。而製作商也能把收回的資金投入下一部作品中,形成一個良性的循環。在這種制度下,漫畫大師鳥山明一個月的稅金就是6億日元。

青少年喜歡動漫的原因有很多,有些是認為適當的高質量動漫可以減輕壓力,放鬆心情,活躍大腦。有些是覺得動漫很有趣,或是認為裡面的人物很漂亮。據調查顯示,關於喜歡動漫的種類,有16.54%的學生表示喜歡國產的,其理由無非兩個:一是愛國,二是國產的有教育意義。而佔65.3%的學生都表示喜歡外國的。有些學生還特別註明是日本的更受歡迎。其理由很多,歸納如下:1.形式自由,畫面精彩,不拘一格 2. 有趣,內容充實,更適合各個年齡層。 3.刺激,含技術水平高,很創新。 4.浪漫,有濃厚的青春氣息。5.作品情節省豐富,「一波未平一波又起」。6.幽默,手段新穎。而日本動漫除有以上特徵外,其內容貼近生活,男才女貌等特徵深受廣大漫畫迷們的喜愛。

當代的學生看過的動漫舉不勝舉,大多數的人都看過十部以上動漫的作品,而且許多學生談到這個話題時可謂津津樂道。170名同學當中41.73%的同學利用課余時間欣賞動漫,3.15%利用上課時間(看漫畫書為主),46.36%的同學表示不確定。37.93%的人認為動漫對我們的影響利大於弊,其原因多和為什麼喜歡動漫一樣,是絕對的動漫迷。15.52%的認為弊大於利,其原因是認為動漫看得過多會令人心思不能放在學習上,整天沉迷於動漫,給生活和學習帶來負面影響,40.52%的人認為利弊相等。但更多的認為適當的漫畫書對我們是有益的。在這里,我們還對30名學生家長進行調查,有6.19%表示反對,46.90%的表示適可而止,另外有27.43%表示不清楚。

家長不支持孩子看動漫的主要原因是個(1)浪費時間和精力(2)影響學習(3)產生不良後果。再加上最近在書店裡流行的不健康的「口袋」漫畫書更是令家長頭疼。「口袋」漫畫書是在進入20世紀後在中國流行起來的,主要從日本、台灣引進,其內容不健康,多以色情、暴力等為主。深深毒害青少年的心理,雖然我國各個部門和單位嚴打銷售和租借「口袋」漫畫書給青少年,但是這種漫畫書還是隨處可見,許多家長因此禁止孩子閱讀漫畫書,以防萬一,但也否定了其他無害漫畫。針對這方面,在我們所調查的170名學生當中,雖然絕大多數學生表示堅決反對,但他們當中有的還不知道什麼是「口袋」漫畫書,他們還沒認清這種漫畫書的害處。而表示支持的學生認為只要好看,看一些是無所謂的。正是由於青少年對「口袋」漫畫書認識不夠,且存在僥幸心理,才造成「口袋」漫畫書到處泛濫,萬幸的是,大多數學生認為青少年對待漫畫書應該適可而止,不應過於沉迷。

③ 求一篇日本動漫論文 800字

日本動漫對中國青少年的影響

摘要

隨著動漫的引進,尤其是日本動漫,與我們青少年的關系越來越密切,為了客觀了解青少年學習生活受日本動漫的影響,我們擬此課題,希望為社會提供一份引導青少年的參考。

日本動漫業在中國占據著重要的位置,尤其對我們的青少年產生著重要的影響,日本動漫在中國身受廣大青少年的喜愛,我們針對這一現狀擬此課題,目的在於讓青少年能在眾多日本的動漫中有選擇性地從它們的身上有所借鑒。

我們通過了解電腦、日本動漫發展的概況;並通過製作調查表、調查問卷等了解青少年對日本動漫的態度和心理,獲取資料;初步整理,請教老師專家,分析典型事例;查閱社會心理學的相關書籍,分析青少年在對於日本動漫的心理狀況;成果匯總,根據調查表、調查問卷及社會心理學的相關知識得出了動漫對青少年的影響的成果。

我們的結果表明:日本動漫對青少年有很大的影響,其中有正面的也有負面的。 日本動漫有利於我們了解各國文化,它涉及的范圍廣,包括科學、歷史等 ,它以青少年喜歡的方式拓展了我們的知識面,豐富了我們的課餘生活,調劑了我們在學業中的重負;但同時有些同學沉迷於動漫,花費太多的時間在動漫上,以至於荒廢學業,使得學習成績退步。

因此,我們課題組認為,最優化的方案在於引導,這樣才能長久的健康的發展中國的動漫業,使青少年從動漫中受益。
緒論:

從《櫻桃小丸子》,到以後的《美少女戰士》、《聖鬥士星矢》,再到後來逐漸引進的《名偵探柯南》、《灌籃高手》、《魔卡少女櫻》等這些日本動漫大片,讓在國內的中小學生有了更多的機會接觸動漫。所以,現今青少年中喜愛動漫的學生越來越多。逐漸,在全國各地盜版漫畫店遍地開花;各地各種形勢的動漫畫展也越來越多;在網上有關動漫的網站和論壇更是隨處可見。

顯然,動漫文化的席捲而來是許多人都始料未及的,於是,針對動漫文化的席捲而來,人們對於新鮮事物的態度也是截然不同的。從1980年代末開始,隨著動、漫畫的進入,中國的青少年開始介入一個動漫時代。同時,在視覺文化的逐步強勢過程中間,「讀圖時代」開始主宰平民化的閱讀領域。隨著這個領域范圍的不斷擴大,日本動漫畫可以說已經登上了中國動漫市場的首席。長期以來,它以其獨特的魅力左右著中國不同年齡動漫迷們的視線。回首中國動漫輝煌的時光,我們不禁感嘆,為什麼中國的動漫不但沒有搶占國外市場反而自己的市場卻被日本動漫佔領. 我國的動漫也曾輝煌過,1986年之前,曾在各類國際電影節上獲獎46次,被國際評論認為「達到世界第一流水平,在藝術風格上獨樹一幟」。但1991年以來,中國動畫已經十餘年與國際獎項無緣。從1984年開始,連環畫藝術系紛紛從大專院校里銷聲匿跡,美術出版社裡原本紅火的連環畫創作部也人去樓空。上海零點調查有限責任公司與上海電視台財經頻道合作的這次調查顯示,日本的動漫作品最受歡迎。

青少年是國家的未來,可以說,青少年的精神面貌是一個國家未來的精神面貌,我們的青少年是國家的未來,而現在的青少年接受的都是日本動漫,都是日式的教育色彩和教育方式, 日式的人物形象、日式的思維方式、日式的文化背景……在這種濃烈的日本文化氛圍中長大的孩子,以後還能有中國的味道嗎? 冰凍三尺非一日之寒。日本動漫席捲中國,早在當年的《鐵臂阿童木》就開始了,只不過當時我們還有《孫悟空》之類的動畫片可以一爭高低。到了今天,打開傍晚的電視,舉目皆是日本動畫片,多到數不過來,《機器貓》、《忍者亂太郎》、《天空戰記》、《灌籃高手》、《足球小子》、《家有賤狗》……連我們的名著《西遊記》也有了日本版。漫畫就更別提了,淪陷得更徹底。

在動漫迷大軍中,青少年的陣容最強大。青少年自然就是漫畫讀物最忠實也最基礎的消費群。那麼,趕潮流的青少年喜歡哪些漫畫呢?據一次隨機調查顯示,男生喜歡看戰斗科幻類漫畫,女生則鍾愛少女漫畫。對此,我們也做了一個隨機調查,我們隨機的從學校內找了85個男生85個女生,問其最喜歡的動畫片是什麼。結果是,喜歡《蠟筆小新》者居多,達65.48%。《灌籃高手》次之,達60.85%。另外《百變小櫻》,《四驅兄弟》,《足球小子》的受歡迎程度大概在34%~47%之間。與此同時,現在流行的《犬夜叉》,《浪客劍心》,《游戲王》也頗受青少年青睞。由此可見,在沉重的學業壓力之下,大部分青少年以輕松搞笑,具有幽默感的動漫畫(如《蠟筆小新》)和有積極向上意義的動漫畫(如《足球小子》)作為調節劑。大部分日本動漫畫營造的正是一種輕松愉快的氣氛,能使人放鬆心神,調節身心。
在此基礎上,我們又請這170位隨機抽取的青少年學生談談他們喜歡日本動漫畫的原因。其中,49.47%和55.16%的學生被片中人物酷酷的造型和連貫的情節所吸引。最為普遍的一個原因是日本動漫畫的搞笑、幽默、輕松吸引了青少年的視線。調查顯示,平均每5個學生中便有3個超級日本動漫fans.除此之外,也有人認為片中人物的叛逆性格吸引了他們,這一選項的點擊率為25.27%。這在一定程度上,反映了一部分青少年也同樣存在叛逆心理。所以,叛逆人物在一部分人群中深受歡迎也不足為奇!還有其它原因如「前衛時尚」「口袋型漫畫小巧,易攜帶」「科學性強 」「有點色情,很誘人」「暴力,血腥,刺激,過癮」等也是日本動漫魅力之所在。從中可以看出日本動漫畫其實良莠參半。那麼,就此而言,我們青少年在對其豐富有趣的情節頂禮膜拜之餘,對其某些不良因素可能也會全盤接受。
另據下一個問題的調查結果顯示,有92.2%的學生認為日本動漫畫對他們造成一定的影響,其中「讓他們覺得輕松和興奮」佔55.52%和34.88%;「讓他們對中國動漫畫感到悲哀」佔12.46%;「對其中的人物很崇拜」的佔16.37%;「說不出什麼影響」的也有16.37%。除此,還有少數人認為看過動漫畫後會促使他們對日本人很警惕,並痛恨其險惡意圖。由此可見,日本動漫畫對青少年的影響逐漸加強。而其對中國青少年的影響雖大部分是比較積極的(如放鬆身心,獲取一些科學知識等)。但另一項調查也顯示了日本動漫畫的弊端。平均每10個學生中便有4人有過在課堂上偷看漫畫的經歷,且有對其產生迷戀的心態。這些表現在一定程度上影響了青少年的學習。這是不可取的。
通過全體成員的分析討論,我們得出了日本動漫畫對青少年造成消極影響的原因。一方面是由於青少年正處於青春期,好奇,趕潮流是這一時期青少年的心理特點。因此極易受某些畫質華麗,人物造型獨特而空洞內容的迷惑。當然不可否認的是,早期的日本動漫畫一直以清朗的面目出現。發展至今,日本動漫畫的表現手法日益成熟,在描摹人性方面更經驗老到。然而,剝去其誘人糖衣,可窺見其醜陋的精神內涵和一再重復使用的商業元素。在這種背景下,尚未具有足夠鑒賞能力的青少年會因部分日本動漫畫表現出來的惡俗取向與虛榮心理而走偏路。另一方面,漫畫文化在中國得以抬頭與日本文化在中國的日漸流行有著很大關系,而且日本漫畫沒有年齡界限,更是讓從成年人到孩子的所有觀眾群體廣為接受。一些劣質的漫畫趁空鑽入並被接受在所難免的。雖說這種現象已引起老師、家長、教育部門的普遍關注,但其整治的效果還不能令人滿意,整治的力度也還有待加強。另外,中國動漫畫罕有令廣大同學們贊賞之作,同時,在短期內,中國動漫畫的水平還難以超過日本動漫畫。遺憾的是,老師、家長並沒有引導學生正確看待日本動漫畫。

1.日本動漫在中國的現狀

前一些日子, 某市一些少男少女因為打扮成動漫COSPLAY,成群行走在該市熱鬧地段而被警察因為破壞市容而拘留,為此,在網上各大動漫論壇進行了關於「作為一個動漫愛好者是否也應該有一定的准則」的大討論。的確,在國內,動漫愛好者大多數都是青少年,加上動漫業在中國還不成熟,動漫對青少年的影響和青少年應該如何正確對待動漫成了我們課題組關心的話題。

目前的內地漫畫市場99%以上被日本漫畫占據,12歲以上的中國青少年很少有人喜愛國產動畫;12歲以下的兒童因為人數、思想、社會影響力方面的限制,不可能是觀眾的主體。動畫最大的市場是14歲至30歲的青年,這個群體不但思想上較為成熟,有判斷力,更為重要的是這一群體比較有消費能力,是動畫周邊產品的主要市場。這一點對於動畫製作的良性循環是極為重要.

在日本,漫畫作為一種產業,年銷售額達到2500億日元以上,年出版漫畫7000種以上。僅以周邊產品為例,至少就有人偶、模型、午餐盒、鏡框、電話卡、日歷、毛巾、手絹、鑰匙扣、音樂鍾、相冊、襯衫、手提袋、徽章、信封、信紙、明信片、圓珠筆、瓷杯、紙巾、打火機、海報……與國內的差距顯而易見。如果一部影片受歡迎的話,這些周邊產品就能為製作商帶來豐厚的回報。而製作商也能把收回的資金投入下一部作品中,形成一個良性的循環。在這種制度下,漫畫大師鳥山明一個月的稅金就是6億日元。

青少年喜歡動漫的原因有很多,有些是認為適當的高質量動漫可以減輕壓力,放鬆心情,活躍大腦。有些是覺得動漫很有趣,或是認為裡面的人物很漂亮。據調查顯示,關於喜歡動漫的種類,有16.54%的學生表示喜歡國產的,其理由無非兩個:一是愛國,二是國產的有教育意義。而佔65.3%的學生都表示喜歡外國的。有些學生還特別註明是日本的更受歡迎。其理由很多,歸納如下:1.形式自由,畫面精彩,不拘一格 2. 有趣,內容充實,更適合各個年齡層。 3.刺激,含技術水平高,很創新。 4.浪漫,有濃厚的青春氣息。5.作品情節省豐富,「一波未平一波又起」。6.幽默,手段新穎。而日本動漫除有以上特徵外,其內容貼近生活,男才女貌等特徵深受廣大漫畫迷們的喜愛。

當代的學生看過的動漫舉不勝舉,大多數的人都看過十部以上動漫的作品,而且許多學生談到這個話題時可謂津津樂道。170名同學當中41.73%的同學利用課余時間欣賞動漫,3.15%利用上課時間(看漫畫書為主),46.36%的同學表示不確定。37.93%的人認為動漫對我們的影響利大於弊,其原因多和為什麼喜歡動漫一樣,是絕對的動漫迷。15.52%的認為弊大於利,其原因是認為動漫看得過多會令人心思不能放在學習上,整天沉迷於動漫,給生活和學習帶來負面影響,40.52%的人認為利弊相等。但更多的認為適當的漫畫書對我們是有益的。在這里,我們還對30名學生家長進行調查,有6.19%表示反對,46.90%的表示適可而止,另外有27.43%表示不清楚。

家長不支持孩子看動漫的主要原因是個(1)浪費時間和精力(2)影響學習(3)產生不良後果。再加上最近在書店裡流行的不健康的「口袋」漫畫書更是令家長頭疼。「口袋」漫畫書是在進入20世紀後在中國流行起來的,主要從日本、台灣引進,其內容不健康,多以色情、暴力等為主。深深毒害青少年的心理,雖然我國各個部門和單位嚴打銷售和租借「口袋」漫畫書給青少年,但是這種漫畫書還是隨處可見,許多家長因此禁止孩子閱讀漫畫書,以防萬一,但也否定了其他無害漫畫。針對這方面,在我們所調查的170名學生當中,雖然絕大多數學生表示堅決反對,但他們當中有的還不知道什麼是「口袋」漫畫書,他們還沒認清這種漫畫書的害處。而表示支持的學生認為只要好看,看一些是無所謂的。正是由於青少年對「口袋」漫畫書認識不夠,且存在僥幸心理,才造成「口袋」漫畫書到處泛濫,萬幸的是,大多數學生認為青少年對待漫畫書應該適可而止,不應過於沉迷

④ 動漫賞析的論文.. 要2000字

[摘 要] 發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
[關鍵詞] 動漫產業 科技內涵 文化內涵

目前,我國動漫產業的發展可謂內外交困。要解決這樣一種被動局面,關鍵在於解決動漫產業作為高科技、高文化產業的內涵問題,解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。
一、動漫產業發展的科技內涵
就畫面製作而言,動漫製作技術經歷了通過人工手繪的圖畫攝制、計算機二維動畫製作、計算機三維動畫及利用網路技術三個階段。
傳統的動畫製作是用人工手繪的圖畫攝制完成的。在總體設計階段,按照劇本繪制出一張張連環畫一樣的故事圖畫,專業術語叫分鏡頭繪圖劇本。一般短短的幾分鍾,需要繪製成百上千甚至上萬張圖畫。然後使用特製的靜電復印機將草圖謄印到醋酸膠片上,用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨,然後上色。最後拍攝製作。可以看出,傳統的動畫製作技術耗時費力,效率不高,對動畫產業化發展形成了制約。
計算機二維動畫製作是輔助動畫師製作傳統動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。主要的區別是電腦的使用。這種方法可以隨時存儲、檢索、修改和刪除。大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用電腦對兩幅關鍵畫面進行插值計算,自動生成中間畫面。精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。電腦動畫中的各種角色造型,以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用、修改等等。
計算機三維動畫製作。三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG)。在完成了前期製作,如文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計的一系列工作後,便進入了動畫片段製作階段。這一階段的主要工作是建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等。首先根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪制出角色模型。凡是出場的角色和場景中出現的物體都要建模。通常使用的軟體有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不僅僅是一種技術,它更需要創意和美術素養。因為藝術性是建模的追求。建模包括多邊形建模、樣條曲線建模、細分建模等。
完成了建模,接下來需要將模型表面的細節和結構進行加工處理。如加工處理表面的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等。細節處理和結構加工必須要有生動逼真的效果。
然後進行燈光模擬、動畫片段製作、攝影機控制、渲染器渲染。最後將動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,生成動畫影視文件。
動漫產業科技創新方面,美國動畫得風氣之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部電腦三維動畫《玩具總動員》,比之於二維平面動畫三維動畫更加真實,更具立體感。等到1998年第二部三維動畫《蟲蟲危機》推出,三維動畫技術更加成熟。其溢出效應直接促使華納、夢工廠等公司盡快地應用三維動畫技術進行影片的製作。1999年迪斯尼推出《玩具總動員2》時,其三維動畫技術又上了一個台階,動畫的三維效果比之前的影片更加平滑流暢。2000年迪斯尼耗資3.5億美元推出的《恐龍》,其三維動畫技術已達爐火純青的地步。1300個電影特效鏡頭展現了活動的、寫實的、會說話的三維恐龍和狐猴,該片畫面「逼真」的視覺效果讓受眾瞠目結舌。
這種逼真來自對技術細節的關注。如製作狐猴的動畫時,為了呈現它們身上細密的皮毛,技術人員不但為每個狐猴加上了超過上萬根的毛發,更誇張的是,還特別用軟體將這一萬多根毛發一一編號,並藉由這套昵稱為「發型師」的程序,在電腦中依場景所描寫的環境,將不同編號的毛發依風向決定它的方向及位置甚至是不同的毛色。為讓觀眾體驗到更真實的情境,技術人員特別設計了一組程序,將這些恐龍身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成幾千塊大小不等的多邊形,貼附在骨骼上,使片中恐龍的肌肉與皮膚能根據整個骨骼移動的方向、力量、速度的大小,產生不同的皺折或震動。
就動漫製作技術而言,美國的計算機三維動畫製作技術是世界上處於領先地位的。較多的動漫產品由計算機三維動畫製作技術完成。這就為動畫作品中人物的肢體語言刻畫增加了技術含量。美國動畫的連貫性和走形率比日本動畫好很多。相對而言,日本的動畫純三維製作的並不多,計算機三維動畫製作技術僅是日本動漫製作錦上添花的輔助。應該說,在動漫製作技術方面,特別是計算機三維動畫製作技術的運用,美國動漫呈現出勃勃生機。
二、動漫產業發展的文化內涵
動漫產業作為文化創意產業的一個品類,它的核心特徵依然是創意內容。雖然創意內容中也有技術創新的成分,但更多的是文化內涵的創新。
日本動漫之所以能與美國動漫爭雄的主要表現是其動漫的創意內容強於後者。相對於美國動漫而言,日本動漫更注重故事情節和人物形象。被譽為日本「動漫之神」的手冢治蟲在動漫製作方面就明確的強調動漫要關注情節和人心。他抓住了文化創意產業在內容上的藝術本質,著力於動漫創意的典型人物和典型情節的創造。這一選擇不僅節省了資金,而且注重並提升了日本動漫的藝術品位。這應該是他成功的主要原因之一。
另一位日本「動漫之神」宮崎駿對於動漫創作的藝術理解與手冢治蟲如出一轍:「動畫是一個如此純真、樸素,又可讓我們充分發揮想像力來表現的藝術。」後來成立了吉卜力工作室的宮崎駿和導演高田勛,正是因為要「追求純粹而高品質的動畫,能真正深入人心、刻畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」而走到一起的。吉卜力工作室成立後,他們更是將全部精力都灌注在他們的每一部動漫作品中。他們的創作理念和主旨更明確為「絕不犧牲品質向有限的時間和預算妥協」,「將良好的影片擺在第一位」。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界動漫和電影界名聲大噪,並奠定了它作為動漫創作經營楷模的世界級地位。
以手冢治蟲為代表的日本動漫作家,除了注重動漫創作的藝術性外,他們還認識到了動漫創作的真實性。如有「日本動漫之聖」美譽的大友克洋可能意識到了日本動漫平面化的缺陷,其動漫作品就非常強調人物和背景的細部真實。
日本動漫作家還認識到了動漫創作的現實性。他們的眼光自然瞄準了「描繪真正生活」的社會題材。由於日本動漫直接源自於漫畫的原因,其動漫創作帶有強烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的規律和人性的本質。宮崎駿的動漫作品就含有更多的哲理和人性思考。幾乎在他的每部作品中都有關乎人類生存、生活的反思。這也是宮崎派漫畫在日本乃至於全世界受眾中引起共鳴,受到熱烈追捧的重要原因。宮崎駿的合作者高田勛亦如此。大友克洋動漫作品的生命力也同樣與其注重動漫創作的現實性有關。
與美國動漫創作相比,日本動漫顯示出了內容上的精深厚重。雖然日本動漫產業發展抓住了文化創意產業發展的根本,在質上表現出其發展的強勁勢頭,但面對現代社會大眾文化的主流市場和日益開放的世界市場,過分藝術化、哲理化的內容,容易走向精英文化和發達國家文化的金字塔,也容易成為民族文化的標榜。同時,忽視動漫創作的產業化發展方向,對動漫產業的發展影響也必將是致命的。
三、結論
發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
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⑤ 動畫電影賞析角度

2002年,第52屆柏林國際電影節金熊獎、第21屆香港電影金像獎最佳亞洲電影獎這兩個耀眼的獎項全部頒給了一部動畫長片,出自日本動畫導演宮崎駿之手的《千與千尋》,2005年,宮崎駿本人也被授予了威尼斯電影節終身成就獎。動畫片作為一種特殊的電影類型,伴隨著其低齡定位的固定印象常常被置於電影學術視角之外。10年前,宮崎駿以其作品動畫長片《幽靈公主》打破動畫界為兒童觀眾製作電視動畫短片的時代,紅遍亞洲電影院線;10年後,《千與千尋》以動畫這一類型片形式史無前例地在柏林電影節上獲得最高獎項;這足以留給我們許多思考:顯然動畫片作為電影的特殊類型之一,看似單薄的畫面、出自畫筆或電腦軟體的人物也能超出我們想像地成功承載導演試圖傳達的思想、成功傳遞人類特有的感情,動畫電影在票房與藝術上都取得了一定成就,並逐漸走出淺薄單純的刻板印象,在審美與藝術價值上得到了承認。

一、具有分析意義的動畫電影及其美日兩大風格

根據動畫電影的表現風格與文化影響,人們普遍認為全球動畫電影中執牛耳的美國與日本動畫電影是兩種具有明顯不同風格的流派。動畫電影的生成機制依賴於人在腦海中的想像與筆在白紙上的描繪,由於背離了傳統電影的真實本性,歷來以幼稚、簡單等刻板印象在各種電影學術視角的邊緣徘徊,這種印象的形成與沃爾特·迪斯尼及他的迪斯尼王國通過系列改編自世界童話的動畫電影在全球大眾通俗文化中產生的重要影響緊密相關。從1923年迪斯尼的第一部有真人參與的動畫電影《愛麗絲在卡通王國》開始,諸如《美女與野獸》、《獅子王》等經典動畫影片屢屢在全球取得票房成就,在皮克斯、夢工廠等動畫工作室出現之前,奧斯卡最佳卡通片獎項長期為迪斯尼所獨占。以迪斯尼為代表的美國好萊塢動畫生產線歷來以兒童為主要觀眾群,考慮到美國復雜的電影分級制度,動畫影片往往迴避時事主題與性主題等成年人才能理解的內容,以改編、創編經典童話故事為主,並且始終貫穿著好萊塢對電影技術的崇拜。如最新賣座電影《功夫熊貓》中,其導演與敘事力量已經完全為CG動畫造型所帶來的震撼所取代,製作商也坦言其生產路線就是製造「針對兒童的夢幻」,其終極目的是讓家長掏錢購票,領著孩子走入電影院享受一次娛樂。

與美國動畫電影具有的「兒童化」、「超級英雄」、「3D」等風格關鍵詞相比,日本動畫電影就有著更寬泛的路線。從上世紀50年代起就開始在日本社會普及的動畫產業如今擁有非常廣泛的觀眾覆蓋面,如2007年日本本土電影票房排行中動畫電影就占據半壁江山,這些票房冠楚大多是具有各種不同目標觀眾與風格的本土動畫電影,特別是知名連載電視動畫的劇場版:如以兒童為觀看對象的《寵物小精靈》、《哆啦A夢》;還有講述清純戀愛內容的《秒速5厘米》等以少女為觀看對象;以及熱血格鬥主題的《海賊王》、偵探類《名偵探柯南》等以青少年為觀看對象;其次才是《美食總動員》這部皮克斯作品[1]。日本作為全球動漫大國,其總人口中視閱動漫的比率高達87%,居全球之冠,動漫產業成為其第三大產業[1];從上世紀70年代開始,日本動畫電影就開始了「輸出」之旅,而日本動畫電影在全球范圍內贏得廣泛關注與贊譽多要歸功於目前日本國內公認的動畫界三大權威:宮崎駿、押井守和大友克洋。這「三大權威」所製作的動畫電影以構思復雜、思想深邃、主題哲意為共同特徵,在世界范圍內擁有大批擁躉,其中大部分是成年人。宮崎駿自《風之谷》後便在亞洲享有盛譽,2002年更是憑借《千與千尋》一舉贏得全世界矚目,其作品就此邁入全球關注的時代。押井守則是以根據日本科幻漫畫教父士郎正宗的漫畫原著改編製作的《攻殼機動隊》電視動畫片與動畫電影成名,在全球范圍尤其是美國產生了強烈反響,2004年製作的《攻殼機動隊》第二部劇場版《Innocent》在戛納電影節上展播,2008年以《空中殺手》與宮崎駿一齊角逐威尼斯電影節。而大友克洋早在1988年就以由自身創作的連載漫畫《阿基拉》改編的同名動畫電影驚艷於西方世界,這部承前啟後的作品甚至深刻影響了整個西方的科幻電影思想[2],2004年他製作的《蒸汽男孩》也在當年威尼斯電影節上展映,並成功在國際市場發行。雖然三人的作品風格各異,但目前從影片國際發行數量、所獲國際獎項這些標准來看公認宮崎駿是最有影響力與代表性的。

電影分析的角度來說,電影作為一個獨立自主的藝術作品,它可以衍生一個在敘事結構上以及視覺、音響上建立意義,並對觀眾產生特殊效應的文本[3]。雖然傳統電影分析的視角並未將動畫電影置於其中,電影藝術的論述著作中也常常僅將動畫作為一種影片類型寥寥簡介,但是以宮崎駿及其系列作品為代表的日本動畫電影具有顯著的美學特徵與導演風格痕跡,具有與商業電影對應的票房成果;在影片主題構思、創作水準、藝術效果、視聽音像、目標人群上都具有了超越迪斯尼經典改編童話動畫電影的高度;其進入國際市場的高品質作品以深沉的內容哲思與獨特的畫面風格獲得了觀眾與影評人的認可。如此2002年《千與千尋》才獲得了除柏林電影節大獎與香港金像獎以外,當年第75屆奧斯卡金像獎最佳長篇動畫電影獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、波士頓電影批評家協會特別獎、第30屆Annie Awards長篇動畫片電影獎、導演獎、腳本獎、音樂獎、第9屆好萊塢電影節最佳動畫片獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、日本電影大獎導演獎動畫片電影獎等幾乎所有動畫電影評選的獎項[4]。這樣一部動畫電影能超越國界得到藝術與市場同時好評,為動畫電影這一常常被電影學術界忽略的類型具有放入電影思想與文化視域進行解析的價值做出了旁證。

二、日本動漫產業語境下的宮崎駿電影賞析

日本動漫產業市場除了數量繁雜眾多的印刷出版物,還包括動畫電影、動畫電視片和動畫音像(錄像帶、DVD)與周邊產品。在這個巨大的市場內產品內容無所不包,目前全日本有400多家動漫製作公司,科幻、靈異、偵探、戀愛、格鬥、人際關系、倫理批判、個人奮斗等各種題材與內容的動畫產品每天在這些公司中生產出來,其中也不乏暴力、血腥、尚武、頹廢、色情、肉體刺激等充滿負面內容的動畫作品。在這樣一個龐大蕪雜的環境內,靠觀眾以自身脆弱的感知與判斷在消費中來辨別動畫產品的良莠實在過於勉強,但也正是因為這樣,宮崎駿、押井守和大友克洋這「三大權威」所代表的這部分深刻、人性化、富有哲思並激勵感悟的動畫電影作品才得以以標桿的位置豎起日本動畫電影的發展旗幟。「動畫電影作品」與立足於短期收益的「動畫電影商品」是不同的,並不是說提倡只觀看欣賞權威導演的作品,但是對於日本動畫電影的消費與賞析,必須首先選擇在內容與思想上有品質與品位,其次是能傳遞出一定的導演通過世界觀、價值觀設定所欲表達的創作與人生理念的電影。

對於本文欲討論的日本動畫電影主要代表人物宮崎駿,其作品無論是美學視域還是導演的作者角色都具有十分鮮明的特色,尤其是成立個人主創的吉卜力動畫工作室後,其個人風格在所有作品中一貫延續,並且在這背後還能看到日本民族文化性格的輪廓。

1、「吉卜力」的作者印章

「電影作者論」的命名者、倡導者、實踐者是法國電影新浪潮的主將「三劍客」之一的弗朗索瓦·特呂弗;電影作者角色的倡導與實踐意義始終限定在三個層面之上:通過編導合一賦予導演在影片視聽構成與總體風格的掌控權利;將文學研究中的作家作品論研究方式實踐進入電影評價,以導演作品的視角考察其電影;以導演作為劃分並指稱電影作品的方式,取代此前的主演明星或大製片廠的標示來勾勒電影現象與電影作品[5]。「電影作者論」與其說是一種理論,不如說是一種態度,導演在堅持藝術理想與平衡大眾口味之間取捨,持續培育自身的風格。

原作與編劇、編劇與導演在電影作品內容的理解上產生矛盾與沖突是十分常見的,製作人與投資方提出修改意見也常有發生,編導的沖突與磨合在動畫領域中主要表現在原作與腳本間、製片人與導演間。宮崎駿的吉卜力動畫工作室創立之初推出的動畫電影《魔女宅急便》就是根據小說家角野榮子的原作改編,因為影片加入魔女奇奇失去魔力的情節,曾被原作者認為有違展現魔女奇妙生活的作品精神而遭到強烈反對[2],雖然最後雙方做出了改編的妥協,但無疑原作者的意圖是導演意圖的干擾因素之一。或許是出於這一原因,宮崎駿創辦的吉卜力工作室至今只製作了《魔女宅急便》與2004年《哈爾的移動城堡》兩部由原著小說改編的電影,其餘作品的原作、腳本、導演、人物設定、分鏡全由宮崎駿一人完成,配樂設計也是由合作數十年的老搭檔久石讓完成。吉卜力工作室的合作製片人德間康快、高田熏等人則是以有名的從不幹預導演的任何製作工作而與宮崎駿保持了長時間的合作關系。可以說在宮崎駿吉卜力工作室的作品中,真正實踐了「導演作者」的自覺意識。宮崎駿作品的主要題材與重復主題也是十分明顯的,以《風之谷》聞名於世的關注自然,批判戰爭與破壞的「環保教父」頭銜在其後的《幽靈公主》、《天空之城》中得到反復印證;每部影片中必然出現的「飛行」場景;每部影片必然出現風格細膩的水彩寫實風格自然景觀;絕大多數影片主角都是特定年齡段的青少年;絕大部分鏡頭由細致的手繪畫面製作…這些主題與表現上的特點已經形成導演本人的獨特烙印,成為宮崎駿的個人風格標志。

可以說,即使沒有任何真人明星演員,宮崎駿及其吉卜力動畫工作室通過系列動畫影片已經建構了一個完整的「宮崎駿世界」,打上了本人鮮明的藝術烙印,在很長的一個時期「吉卜力出品」甚至成為票房的保證,每部影片都是當年日本國內票房冠楚。即便是常被人忽視的動畫形態,只要打破「給兒童看」這個藩籬,導演也能實踐自己的藝術意圖,甚至由於人物、背景、色彩等畫面設定上的自由性還能更方便的以一以貫之的方式實踐導演個人的主題與風格追求。

2、寫意的美學追求

寫意本是與「工筆」相對的中國畫技法,強調以簡練的筆墨寫出物象的形神,從而表達作者的意境。簡言之,寫意是以看似簡單的筆觸體現出描繪對象的精髓。宮崎駿的動畫電影畫面線條都十分簡單,無論是人物還是背景近景等,都是以手繪原圖為基礎製作出來的2D畫面,畫面立體感全部依賴色彩表現,主色調突出,色彩柔和豐富。但所有的宮崎駿電影都以流暢的視覺觀感與明亮的色彩成功傳達出影片的情緒,令觀看者腦海中久久留下那簡單卻純凈的意境。以任何美術研習者都能具備的技巧繪畫製作的電影如何給人們產生觀看的愉悅?這就是寫意的境界。

動畫藝術本身是綜合性的,它包括造型、動作、語言、繪畫和聲音等表現手段。這些手段又以不同的方式在動畫形象上集中表現,構成了獨特的審美價值[6]。宮崎駿的寫意手法就在於動畫形象的整體意境描繪上。蘇珊·朗格在《藝術問題》中提出,一部繪畫作品打動觀眾的方式在於以畫布、色彩等物質事物達到一種平衡的形狀,從而組成一個蘊含著畫面要素的能動關系、充滿著張力與馳力的空間,即所謂的藝術作品的「幻象」[7]。借鑒這種分析畫作的觀點來分析宮崎駿電影中的畫面,即是以色調、角色造型、表情細節、背景設計等合力營造出整體的獨特「畫風」空間。比如《龍貓》中的大龍貓,以簡單的灰色調與毛邊橢圓造型,配上尖耳朵大嘴巴與富有變化的眼睛和鬍子,並添上與巨大身材不相稱的小爪子與尾巴這些細節,寥寥幾筆背後是深厚的畫風積累,成功塑造出具有毛茸茸質感又富有童趣的造型;龍貓出現的場景設計在臨近森林的農田中或者是樹上,以淺綠這種生動活潑的色調為主要背景,既有細膩得連經絡都畫出來的樹葉,又有以簡單化高光與明亮色彩背景化交代的農田,再加入幾束陽光投射的光線細節描繪,便將畫面襯托的生機勃勃。宮崎駿式「幻象」的營造在於對畫面傾注的充沛情感,以寫意的手法描繪角色,但是又利用畫面的每個細節同時向觀眾傳遞關於角色的情緒,因而成功營造出獨特的浪漫主義意境。

宮崎駿本人比較排斥電腦技術,他堅持在其製作的動畫電影中不使用任何電腦技術,看似簡單實則深厚的寫意意蘊才是他真正打動觀眾的美學理念。

3、民族文化的輪廓

同樣是「毛茸茸的巨大生物」,可以將龍貓這一角色與迪斯尼2001年製作的影片《怪獸公司》中的主角毛怪做個對比;皮克斯在設計表現「毛怪」這一主角時所採取的是全球最先進的3D技術,毛怪身上的絨毛多達300萬根以上,為了詳細表現出每根絨毛,並且在動作上同時表現出重力感與靈巧度,皮克斯花了近兩年的時間專門開發了一種用於建模設計的電腦軟體[8]。製作方花了巨大的代價試圖表現一隻「可以亂真」的怪獸,影片中以毛怪的動作為表現重點,解救小女孩阿布的情節安排緊湊令人印象深刻,但其角色性格與心理的刻畫反而略顯牽強。而輪廓化二維化的龍貓雖然沒有一句台詞,卻以鄉間森林中憨胖可愛的精靈形象留在了每個孩子的心中,「龍貓」一詞與「巨大柔軟憨胖精靈」建立起了意指鏈,影片播出後龍貓形象的毛絨玩具在整個亞洲大受歡迎,至今仍在生產。也許這兩位主角甚至這兩部動畫電影的審美差異折射出的也是東西方之間的審美差異,以漢文化圈為代表的東方文化中歷來貫穿「天人合一」的理念,從觀看畫面時的視覺習慣到把握概念時的認知習慣,東方文化都傾向於從「整體」上著手,具有追求整體和諧的習慣;尤其是宮崎駿的美學理念向來在於以柔美舒緩的筆觸營造整體意境,以欲言又止的含蓄與意境美觸摸觀眾的心靈。而發軔自歐洲的西方文化則以「人物對立」的理念來統攝其世界觀,視覺習慣上關注主要部分,概念把握上關心結論,西方觀眾尤其是美國觀眾也更習慣接受主角在畫面中心不斷地行動、打鬥。

藝術無時無處不與主體、社會及其文化等深刻地聯系在一起,它總是某種社會文化類型的模型。文化在賦予一個民族以表達方式時,也賦予了該民族觀察這些藝術的眼光。在宮崎駿的所有作品中都深深浸潤著日本社會文化的審美特性與個性輪廓。

(1)日本社會與平民主角

在《菊與刀—日本文化的諸模式》中,本尼迪克特認為日本是一個強調團體與一致,以「恥感」為道德標準的社會,各自擁有固定的角色與責任、傾向合群低調的人群就像同質的汪洋。低調與寡言的日本人面臨著職業與家庭的角色責任,背負著社會既定的壓力。「中庸」作為儒家思想的核心要素之一被完整移植到了日本社會,並在此之上置入「國家神道」的信仰核心,個人主義在這個社會是不被提倡的。在這種提倡團隊精神與社會規則的社會精神下,我們在以宮崎駿為代表的日本動畫電影中看不到天賦異稟的美國式超級英雄,片中的主角都是凡人,普通的中小學生少女少年,連魔女都是穿著灰袍自食其力(《魔女宅急便》),即便有位見義勇為的飛行員也是一頭豬(《紅豬》);嚴格來說他們根本不算英雄,他們只是通過戰勝生活與心靈的挫折重新找到自信,幫助了身邊的人也幫助了自己。

也正是因為如此導演在每部影片中並不僅是講一個故事,而是將故事中每個角色的性格、心理細細鋪陳開來,讓觀眾目睹著身邊的平凡人與普通孩子如何在成長的荊棘路中發生變化,找到自己的方向。「平民主角」源於社會文化性格對個人英雄的摒棄,給觀眾帶來的是心靈的貼近與更多的自我感觸。毫無疑問在觀感撼動性沖擊與心理撫慰式感觸間,宮崎駿所選擇的是後者。

(2)自然神靈與和而不同

日本社會的主要特點是多種宗教並存[9],與此對應的便是多神的觀念。多神觀念的源頭是日本原始宗教神道教,神道教認為萬物有靈,崇拜自然界諸神,日本各地可見的神道神社就多出於山嶽信仰而修建。敬畏山嶽、河流、森林等自然神靈雖然看起來與現代社會的開發背道而馳,但多神與自然神靈的觀念伴隨著人類學傳承而滲入了日本的民族文化。《龍貓》的創作就直接源於宮崎駿本人幼年聽過的傳說;而《千與千尋》的原片名為《千與千尋的神隱》,「神隱」就是日本文化中用來表示孩子突然不見或失蹤的說法,意為被神靈藏起來了;在宮崎駿的作品中,自然神靈的存在理所當然。

在對自然神靈的崇拜中目睹的是摧殘自然的現狀,被稱為「環保教父」的宮崎駿常常在影片中展現人類對信仰的漠視與大自然沉默的報復,也許不只是對於環境惡化現狀的危機感使然,導演更想從自然神靈與現代社會和諧存在的理想圖景中召喚那逝去的尊敬自然的崇敬之心。不論是《幽靈公主》中人類與森林生靈血淋淋的戰爭,還是《千與千尋》中各路神靈悠然自得的異世界,「和而不同」是導演在其所有作品中設定的一以貫之的世界觀,在這種世界中徜徉的觀眾也能回味起日本民族敬畏自然的時代。

(3)含蓄深遠的淡雅之美

「含蓄」可以說是概括以儒文化為代表的東方文化美術、文學理念的關鍵詞之一。表現在影片的審美領域,即是「其中深意,欲說又止」的敘事方式,以及傳承自「物哀」情結的婉轉淡雅氣氛的營造。

宮崎駿動畫電影常常在120分鍾以上的時間里陳述一個完整的世界觀架構,並安排一段極其復雜的劇情,在人物關系與背景架構交代清楚後,影片便圍繞一個核心情節展開,但高潮的鋪陳舒緩,主題立意深遠,導演有意無意不交代徹底的一些細節為觀眾留下了無盡的回味與想像空間。如《幽靈公主》中著名的結尾台詞「一起,活下去」,又如《千與千尋》中帶著些許悵然的千尋離開異世界的腳步,再如《天空之城》中載著生機緩緩升空的大樹之城等等,沒有「從此幸福快樂」的結論讓人安下心來,這種欲說還休的敘事方式以及一些刻意的細節懸念交代,類似於繪畫中的「留白」技法,於空白處留出想像的空間,邁入這處空白的觀眾以自己的方式參與導演的世界,這與好萊塢動畫電影的直白單調相比是一種別樣的體驗。

「物哀」則是由《源氏物語》在日本社會所開啟的一種審美意識,淡淡的哀傷,婉轉的情意自公元1世紀以來就隨著一代又一代的詩人、散文家、物語作者流傳了下來[3],就連日本的國花櫻花也是充滿著繁茂枝頭轉瞬即逝的哀婉與悲傷,而日本作家川端康成也是以小說《古都》、《雪國》中物哀、風雅、幽玄這一獨特美感與日本文化的內在精神而獲得了諾貝爾文學獎。可以說浸潤在日本文化中的藝術家無不受到「物哀」情結的影響,宮崎駿的作品當然也不例外,即便具有充滿異域文化的場景設計,影片的情節內容等仍是十足的東方味。如《天空之城》中孤獨的機器人伴隨著大樹上的都市飛向太空,《幽靈公主》中為了各自生存註定要斗爭下去的雙方,《紅豬》中寧願變豬、常常留給吉娜期望與等待的波魯克等等情節的安排,充滿著無奈與感傷。而體現在人物關繫上,導演則常常描繪一種少年少女間的朦朧傾慕或嚮往之情,人物細膩的表情、目光移動與面紅向觀眾訴說著心中情愫,婉轉淡雅,甚至根本不曾言說過的情感以無聲勝有聲的方式有力感染觀眾,以意蘊取勝。

三、結語

作為人類想像的產生物,動畫電影這一類型與傳統電影源起同步,目前不少優秀動畫電影都能以深刻的思想與意蘊在藝術與市場上取得巨大成功,同時不少動畫電影導演還能以獨特的作者意識使動畫這一形式在更大范圍內產生影響,因此我們有必要從客觀的立場與審美角度出發,在與傳統電影平等的視角下對動畫電影給予應有的關注與解析。有趣的是,隨著全球電影廣泛使用進而依賴CG技術,流行商業電影的畫面開始有了追求「以假亂真」境界的傾向,也許押井守曾預言過的「所有電影都將成為動畫」的時代真的並不遙遠

⑥ 動漫人物形象分析~~

名字:櫻木花道 HanamichiSakuragi
綽號:天才、籃板王、金剛弟弟、白痴、笨蛋(流川楓常用)·、紅毛猴子(清田信長常用)、金剛不壞之身、籃球手櫻木、下屆隊長、呼喚勝利的男人、籃下小霸王、格鬥技天才、為求勝利不擇手段的男人、彈跳天才、補考王、和平主義者、單純王&退場王&不及格之王(櫻木軍團用)、單細胞生物(櫻木軍團常用)
口頭禪:我是天才、天才櫻木、籃板下是我的天下
身高:188cm(高一入學時) 189.2cm(高一暑假時)
體重:83kg
生日:4月1日
星座:牧羊座
優點:有超強的籃球天賦,頑強,體力充沛,勇敢,執著,熱心
缺點:單純、沖動
年級:一年級7班
球衣號碼:10號
球鞋:Nike Air- Jordon 6 → Nike Air- Jordon 1
球場位置:大前鋒 (Power Forward)
《灌籃高手》中的男一號,湘北隊的主力之一,高中一年級才開始打籃球,天才類型人物,單純可愛神經大條。
一個可愛的問題人物,有著一頭標志性的紅頭發。
櫻木花道在國中三年先後向50個女生告白均以失敗告終,進入高中時不經意被赤木晴子的一句:「你喜歡籃球嗎?」,而對晴子產生好感,為吸引她而進入了籃球隊。他從籃球的門外漢,在短短的幾個月里成長為天才籃球手。他對感興趣的東西學起來很快,擅長籃板球和灌籃。他的速度和彈跳力很好,而且有著驚人的充沛體力,常常做出令人意想不到的舉動,從而改變整個球隊的氣氛。並在加入籃球隊後與隊友產生了無以倫比的友誼。因為赤木晴子暗戀流川楓,所以他時常看流川不順眼,兩個人也經常爭吵打架,不過,他們各自心裡還是佩服對方的球技的。
在全書的最後一卷,櫻木在對全國超級強隊山王籃球隊比賽中為了救球而背部脊椎受傷,可能再也無法打籃球,但他終於握著晴子的手大聲地說:「這回是真話,我真的喜歡籃球!"最後忍著劇痛再度上場(非常壯烈感人),與流川楓完美默契配合再最後一秒跳投成功,打敗了山王隊,哨聲響起時與夙敵(櫻木自稱的)流川擊掌
漫畫的結束是花道在海邊的醫院做復健,流川跑過來看他時櫻木正在海邊看晴子給他寫的鼓勵信。
「因為我是天才嘛!」花道語。

小學生優一有著和他的可愛外表完全不相稱的復雜內心,善於攻於心計,玩弄各種手腕,為了在兒童的選舉中獲勝而將自己的日常行為安排的井井有條,這些只有在成人世界裡才會出現的各種伎倆出現在一個外表純真的小學生身上,讓人心寒。而當優一被普遍懷疑成道路魔的時候同班同學便一改平日對他的奉承,妒忌的流言充滿教室,最後終於讓優一精神崩潰……。流言是可怕的,它毀掉一個人的速度也是驚人的。

黑傑克(ブラック�9�9ジャック)(配音:香港:陳欣)
本名間黑男,主角。無照的外科密醫。醫術高明,收費卻極為高昂,從數千萬至數百億不等。雖然如此,他卻時常對窮苦病人分文不取或僅收少許費用。他走到哪穿到哪的黑色大衣,內部藏有手術刀與其他醫療用具,必要時可投擲退敵。他臉上有很明顯的手術後疤痕,有一部份的皮膚是從一位黑人朋友高志移植的。而黑傑克臉上的黑色疤痕從不移除是為了紀念當時唯一鼓勵他,但卻意外死亡的黑人朋友高志。另外黑傑克手握的手術刀,則是他的授業恩師當年搶救年幼黑傑克時、一時大意不小心遺留在黑傑克的體內。黑傑克的恩師為此自責不已,因此決定將本身高明的醫術傾囊相授,傳授給黑傑克以減輕自己的內疚與罪惡感。並且在一次偶然的機會下重新開刀,從黑傑克體內將當年遺留的手術刀取出。何以手術刀在黑傑克體內多年,卻從未對黑傑克造成生命危險?原因在於黑傑克體內分泌一種類似鈣化物質包覆住手術刀。當黑傑克的恩師將已被鈣化物質包覆的手術刀取出時、黑傑克的恩師不禁訝異人體神奇的奧妙之處,並且將這把手術刀交給黑傑克……!

⑦ 求一篇關於動漫電影的論文 

只能輸入一百字呀

⑧ 影片中人物分析怎麼寫

首先寫明人物簡明資料,包括個人情況,所處背景,取得事業等,然後從與人交往,人物精神,對社會貢獻,成敗是非等各方面綜合評述。

⑨ 日本動漫電影賞析論文怎麼寫

要求准確、簡練、醒目、新穎。
目錄
目錄是論文中主要段落的簡表。(短篇論文不必列目錄)
內容提要
是 文章主要內容的摘錄,要求短、精、完整。
1、先確立一個論點。全文圍繞這一論點展開論證。對「開卷有益」這種說法,既不能全盤否定,寫駁論文;也不宜全盤肯定,寫成立論文。因為這種說法既有它正確的一面。又有它不夠全面的地方,所以對這個看法要採取「一分為二」的方法進行分析,肯定其有益的一面,否定其有害的一面,從中總結出正確的論點來。只有這樣才能對這一說法作出合乎事實的評價,最終達到以理服人的目的。
2、運用「一分為二」的方法進行分析,要防止出這樣一個毛病:自相矛盾。一會兒說開卷有益,一會兒說開卷有害,令人不知所雲。為了避免這種現象,文章中還要將二者的聯系點明,才算把道理真正說透。
3、從論證方法看,如果所讀的書是壞書,則開卷未必有益,這里可以採取例證法,並輔之以引證法和喻證法,用前幾年社會上黃書泛濫成災毒害青少年作為事實論據,用名人名言作為理論論據,充分論證黃書的害處和讀好書的益處。在此基礎上,再把這兩者辯正地統一起來。說明我們中學生既要多讀書,又要慎重地加以選擇、讀好書。這樣從正反兩方面進行論證,就將問題說得比較全面而深刻,文章也就具有了不可辯駁的邏輯力量。
導思:這是一篇給材料作文。該題雖然規定了作文題目,但仍給學生思維留下了很大的空間,從文體來看,寫議論文是最好的選擇。學生可以從是非觀、處世態度、治學精神等方面談自己的看法,闡述自己的見解和主張。要寫好議論文,必須做好以下三點:
1、確定論點。根據命題提供的材料,可從不同角度提煉出諸多觀點,但短短600字的文章不可能面面俱到。因此,一定要選准一個論點充分論證。
2、選好論據。論據能起到充分證明論點的作用,論據選擇要遵循兩個原則:①真實確鑿,不能有虛假成分;②具有典型性,有說服力,才能發揮更大的作用。
3、組織好論證結構。最常用的結構一般為「提出問題(引論)——分析問題(本論)——解決問題(結論)」。

⑩ 畢業論文打算寫宮崎駿動畫電影中的少女形象,現在剛入手,有點混亂,不知道怎樣寫大綱,請高手指教指教!.

動畫作為一種獨特的具有獨立審美意識的藝術樣式,自20世紀初逐步確立以來,在世界范圍內獲得了普遍的發展,井取得了輝煌的成就格,產生了很多具有鮮明個性風的動畫作品和優秀的動畫家。 而日本動畫大師宮崎駿以其東方世界的濃重詩意與撣意,以其向現代工業社會進行的意味深長的傾訴,以其樸素到讓人為之感動的含蓄情騰,在這個領域占據了傲人的地位。
縱觀宮崎駿的個人作品,從1984年的(《風之谷》),到2005年的最新力作(《哈爾的移動城堡》),他的創作道路是一個向前發展的過程。立場角度的不斷多元化使他的善惡觀完整而不絕對,年齡的不斷增長使他展現出深遠寬闊的大愛,感情的不斷投入使他創造出的人物鮮活又擁有旺盛的存在感。
談及宮崎駿動畫作品中的人物,很自然地便會浮現出一連串的少女形象。從完美無瑕的娜伍西卡(《風之谷》),到有著全部小女孩成長過程中別扭性格的千尋(《干與干尋》),從執著又勇往直前的月島(《側耳傾聽》),到總在讓回憶左右自己的妙於(《歲月的童話》),從高傲、優雅、樂觀的格拉莉絲(《魯邦3世·卡里奧斯特羅城》),到平凡、質朴、樂觀的農家姐妹SATSUKI和MEI(《龍貓》)。宮崎駿的動畫作品中幾乎集合了各種各樣的少女形象,正如俄國大文豪屠格涅夫一樣,他也擁有屬於整個藝術界的美麗的「少女長廊」。
在這些「宮崎駿的少女們」身上,有生命的活力,有大人所沒有的純真,有探尋世界的好奇的眼睛。這些少女們,她們還未被俗世的價值觀侵擾,心靈好似剛剛開放的百合花,纖塵不染。遇到問題的時候她們可能會有一絲害怕、一絲沮喪,可是她們都能很快地調整好自己的心態。或自己重塑信心,戰勝困難;或經過別人的點撥,勇敢面對。她們有最明澈的眼睛,她們珍惜每一個生命,她們追隨最真實的直覺行事,不講拯救人類的大道理,卻擁有最大的智智。也許正是因為這些少女還沒有把自己和自然分離開來,所以她們能與自然成為一體,能和萬物成為友伴,更能看見成人所看不到的地方。不得不承認,宮崎駿在人物造型和性格的塑造上有許多相同點,但在我看來,這種模式化的含義卻不代表才思枯竭,因為這種理念在每一部作品中得以自然延續,構成了他作品的整體格調。這些女性角色,都是有著「真誠不變的生命准則,善良、堅定的神情,濃濃的原鄉情結和冒險欲」,這讓宮崎駿的創作理念得到整合。
宮崎駿影片對於少女形象十分偏愛。從客觀角度來說,與男性相比,女性既富於外在的美感又具有內在的力度的本性與魅力。女性自身的魅力決定了她更適合人們的視覺欣賞。所以藝術作品,「常常會借用女性命運來表現藝術家的思考。女性占據著藝術家觀察社會的一個角度,包含著藝術家解釋社會的一種獨特方式」(楊遠嬰 著 《電影十導演》 浙江攝影出版社2000年版)。而女性中的少女又可以說是最為美麗的一個群體,不論是她們正在發育中的肉體,抑或是半成熟的靈魂,都充滿著無盡的芬芳與甜美。這個階段的女子可以毫不誇張地擁有任何女性品德而不被質疑。然而,宮崎駿的少女們被安放在特定的時空背景下出現,往往肩負著對於世界、環境、自然的追求,對人生、生命、夢想的哲學探討一類重任。所以,她們註定不能作為單純的少女形象存在。
《千與千尋》中,年幼的少女千尋開始時一直扮演著弱者的角色,四肢纖細,眼神茫然。她是在白龍、鍋爐爺爺的保護下生存在異世界。在這里,她遺失了名字,不再是在父母羽翼下受保護的「千尋」,而是需要通過勞動來使自己生活下去,通過勞動來救出父母的『小千」。現實世界裡,名字雖然說起來只是一種代號,但實際上,在人類社會中代表身份與價值的兩大信物就是「名號」與「印璽」人們出生時便承襲自父母的賜名。其中,「姓』是累代傳承的世族徽記,「名」是父母的期許與自我一生努力的標志,這一點中國與日本是相同的。人犯進入監獄的第一件事,是「去名」。以一組號碼,取代名字的「尊嚴」。是的,失去了名字,只是一個符號。一個沒有個人意志的代稱,代表天賦人權的一切價值,已經被一個「符號」或「代稱」所剝奪了。在影片中,名字的意義更為重大,它代表了個體的獨立性,白龍就是因為失去名字而喪失了自我的。湯婆婆之所以要改「干尋」的名字為「小千」,就是拿一個泛泛的代稱扭曲其獨立人格的屬性。
可實際上,在異世界,千尋不再是千尋,被需要的理由使她急速成長,宮崎峻動畫片中的女孩幾乎都是在經過了這樣一陣「強風」後使自己蛻變成熟。同時兼備人類的理性和自然的靈性的千尋激發了身上蘊涵著的強勁生命活力,她的外表依然很脆弱,然而內心卻堅定無比。可謂柔中有剛。她的單純能夠透過恐懼和慾望的迷霧,直接與別人的內心相對,最終找回了名字,找回了勞動與愛的價值,恢復了生命活力,拯救著自己的同時也在拯救著他人。
當湯婆婆大罵:「你又任性,又愛哭,又笨,這么沒用,到底能幹什麼?」的時候,千尋忍住所有的恐懼,一滴淚也不掉,只是一再懇求:「我想在這里工作」,最終連凶惡的湯婆婆也無奈地點了頭。這就是憑借心中信念,在看不到希望的黑暗中狂奔的意志與勇氣。在我們的世界裡,那些有能力,有想法,有夢想的年輕人,最缺的就是這種堅持。他們工作一不順利就想跳槽,可跳到哪裡都是一樣沒有機會。那些中層的領導不能容忍新人的能力超過自己,年輕人都不敢為了夢想堅持到底。他們敢辭職,卻不敢越級上告。然而千尋這個成人口中的「小孩子』,卻一直在堅持著,最終得到了工作的機會。
當千尋用帶血的手掌貼住娃娃的臉,質問;「你怕不怕,怕不怕?」的時候,表情嚴肅而認真,也正是這句話,將一直相信「外面」有病毒而縮在自己狹小天地里的娃娃帶到了廣闊的世界中。那個痴肥嬌嗲的娃娃感覺上像極了中國80年代後出生的獨生子們,在父母的溺愛中成長,接受灌輸的思想是一味的「外面的世界很可怕,只有爸爸媽媽的懷抱才是永遠的家」。推卸責任,逃避義務,拒絕長大。或者是一徑地依賴親人,或者做出愚蠢的所謂『叛逆」舉動。成長的永遠只有肉體而已,在心靈世界依然只是個娃娃。他們需要一聲質問「你怕不怕?你怕什麼!」
千尋拒絕無臉男的金子時,明確地講到;』我要的東西你不能給我!」無臉男困惑了,但卻給了我們一個沉重的問題,一個少女都知道自己的目的與要求,那所謂成人呢?在碌碌人生中,有幾人還記得曾經的宏偉抱負,還記得曾有過的執著追求?又有誰可以大聲喊出:「我要的東西是……」?無臉男沒有面孔,他的優點、缺點都來自於旁人的引導與潛移默化。但是人類不同,上帝給予人類一張臉,人類卻為它帶上了各式各樣的面具,最終將真實的自己也混在了一堆面具中,再也找尋不到了。
被千尋的話語所改變的還有紫發少年——白龍。千尋俯在白龍耳邊,輕輕地念到「你的真名就叫琥珀川」的那一刻,白龍的鱗片盡數剝落,片片銀白在空中飛舞,伴隨著千尋幸福的淚水,背景音樂是清澈純潔的「島唱」(日本沖繩島的一種民歌形式)。被感動的同時,也不禁想到。在這個現實世界上,有何其多的人需要這一聲殷殷叮嚀啊!如果人的一生中找不到真正的自我,那麼註定是永恆的悲哀,因為失去了自我,在世間就等於一具漂泊無所依歸的靈魂,只是知道自身的「寂寞」與「喪失」,卻不明白如何充實生命的意義。而明白真正的自我,從名字到自己的價值,再到自己在社會生活中的准確定位,這個漫長過程中是多麼期盼一句確定的話語來指明方向!
其他的少女們呢?還有那為了回報自然母親而願意永遠居於森林中的幽靈公主,還有那為了追求理想而順從既定生活模式的音樂少女,還有那為了友情、為了親情而繼續飛翔的速遞魔女。雖然到最後,她們都或多或少地背離了作為普通少女的基本行為與情感。但是,她們的異化源自於心中的無私、善良與堅強,源自於一份對世界,自然的保護之心,源自於對未來、夢想的深深愛意。
宮崎駿作品中的少女們其實並不復雜,她們單純得如一個孤獨地在燦爛陽光下,凝望著碧草藍天的初生嬰兒一樣。清澈的眼睛裡,還能濾受到這個世界的詩意,還在相信這個世界的美好。但如果覺得她們是簡單的,那麼又錯了,我們總以為少女的心靈是髓弱和稚蠟的。可是當我們看到她們面對著這個世界所表現出來的堅忍、平靜、寬容的時候。不得不承認,作為成年人的我們,是多麼希望成為那些少女們——心中的夢想不曾死去。當成年人因為經歷苦難而學習著放棄和妥協,學習著互相傾軋和爭斗的時候,「宮崎駿的少女們·總是默默地站出來挽救這個世界。她們總是那樣的安靜而質朴,自然得如早晨田野間吹過的一陣輕風,在壓力之下保持著溫和而優雅的風度,但卻從來不懂得擺什麼豪氣沖天的姿勢。其實,她們從來都只是一個人,不管她們變身為騎著掃帚的小女巫,還是捨身保護王母群的女戰士,她們一直以來,都只是宮崎駿內心中那個不曾死去的孩子。他用他的動畫將他召喚出來,也努力將我們心中的孩子召喚出來,讓我們看到,原來在我們的內心中,是這樣地渴望著和平與愛。

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與某一動漫電影中人物分析論文相關的資料

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