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電影特效行業分析

發布時間:2024-09-17 23:47:03

Ⅰ 電影特效介紹

在影視中,人工製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效(也被稱為特技效果)。電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。 微型模型:人、妖怪、建築物以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。當模型必須被移動的時候,我們可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒種內的活動,至少需要有24個動作。 編輯本段影視特效概覽影視特效做為電影產業中或不可缺的元素之一,為電影的發展做出了巨大的貢獻。電影電視作品中為什麼要出現特效? 1 影視作品的內容及片中生物/場景有的完全是虛構的,現實中不存在的,比如說怪物,以及特定星球等。既然不存在,但是需要在影視中呈現出來,所以需要這方面的專業人士為創造和解決。 2 現實在可以存在,但是不可能做出某種特定效果,同樣也需要特效來解決。比如說,某人從三十層樓跳下來,現實中不可能讓演員這么做,這就需要電腦合成。另外就是現實中完全可以呈現,但由於成本太高或效果不好,就必須用特效來解決。比如戰爭片中常見的飛機爆炸等。 影視特效怎麼實現從製作手段來說,大致可分為二種: 1 傳統特效。 傳統特效又可細分為:化妝、搭景、煙火特效、早期膠片特效等。 在電腦出現之前所有特效都依賴傳統特效完成。大家熟知的就是八十年代的西遊記,裡面妖魔鬼怪全部由傳統特效的化妝完成。專業人士製作妖怪的面具,演員再套在頭上進行拍攝。搭景體現為天宮的場景,建造一些類似於天宮的建築,再放一些煙,就營造出天宮雲霧繚繞的情景。孫悟空跳上天空的鏡頭由膠片特效完成,不過電腦出現後,這種手段已淘汰。 2 CG特效 CG的意思可以理解為電腦創作。當傳統特效手段無法滿足影片要求的時候,就需要CG特效來實現,CG特效幾乎可以實現所有人類能想像出來的效果。 代表世界頂尖水平的公司有:工業光魔/Digital Domain/紐西蘭維塔公司等,近二十年中無數震撼人心的大片大都由這幾家公司完成。下面簡要介紹一下這三家公司。 工業光魔由喬治盧卡斯1975年創立,代表作:阿凡達、變形金剛、加勒比海盜、終結者、侏羅紀公園、星球大戰等。最為經典的作品是侏羅紀公園的史前恐龍、加勒比海盜的章魚臉等。 紐西蘭維塔由彼得傑克遜創立,代表作有指環王系列、阿凡達(諸如此類特效大片基本由很多特效公司共同完成)、金剛等。咕嚕姆和金剛基本代表了業內最高水準形神俱備的CG生物。還有一個影響非常大的成就,就是開發了群組動畫工具MASSIVE,通過MASSIVE這個軟體創造了指環王中千軍萬馬史詩般的混戰。這個軟體國內研究了幾年,限於成本和人員水平,鮮有成果出現。 Digital Domain為變形金剛的導演邁克爾貝創立,是美國僅次於工業光魔的電影特效公司,他的主要代表作有:泰坦尼克號 2012 後天 加勒比海盜III 等。 影視特效創造的真實感受:真實是藝術創作的基本原則,「它既不像生活真實那樣與生活本身是同一的,又不想科學真實那樣能夠驗證和還原」。電影讓人們做夢,好的電影讓觀眾不願醒來,但沒有人願意夢到自己司空見慣的人景物。影視特效讓這個夢更加精彩,通過影視特效,電影創造出觀眾沒見過,也沒有想過的夢境。作為電影創作手段之一,影視特效的創作也遵循藝術創作的基本規律——真實。 1、人景物、聲光色逼真 人景物、聲光色是視聽語言最重要的元素,他們是構成畫面信息的主要成份,影視特效處理這些視聽元素的原則是復原他們相互間的整體關系,不論是虛擬生成,還是摳像生成,都應結合所處場景的環境光線情況,統一影調、色彩,恢復質感,才能達到逼真的效果。這一點做不好,會讓觀眾察覺到哪些是影視特效的結果,從而產生漸離感。 2、鏡頭的視點、運動和物體的運動軌跡合理 鏡頭的視點就是觀眾的視點,其合理的位置仍然要遵循真實感受的原則,其合理性是圍繞人的視覺習慣有一定的拓展。鏡頭的運動也有其規律的,傳統的攝影機運動有著非常嚴謹、成熟的規范,在數字特效中仍然不能打破,如果隨心所欲地讓攝影機運動,會造成形式脫離內容的結果。物體的運動軌跡在自然界中早已形成,影視特效只有嚴格地復原,才能體驗到真實。如果稍有偏差,立刻會改變人們認識事物的整體關系,造成不真實。 CG特效由功能來分,大致可分為三類:1 三維特效。絕大多數有立體透視變化的角色和場景都由三維特效創造。三維特效幾乎是整個特效裡面技術最難,但也最能解決問題的一環。比如說影片中各種逼真的怪物、2012中淹沒全城的洪水、摩天大樓轟然倒塌等。一般製作流程為:模型-材質燈光-綁定-動畫-渲染。 具體實施的軟體:國內以MAYA平台為主,MAX、realflow、huodini、C4D、XSI、LIGHTWAVE等數十種軟體為輔。 2 合成特效。合成特效最常見的體現為古裝片中的大俠施展輕功在天空飛來飛去。具體實施方法:演員打鬥和天空分開拍攝,其中演員打鬥部分由演員吊著鋼絲在藍幕或綠幕背景中拍攝,然後在電腦中利用後期軟體將藍幕和鋼絲去掉,光留下演員部分再貼到實拍天空前面。這樣看起來演員就像在天空中打鬥。當然,具體合成比這個復雜得多,很多後期軟體也能做出三維特效的部分效果,但只作為輔助,不太可能替代三維軟體。 常用軟體:nuke/fusion為主流,也有部分公司用AE/COMBUSION/SHAKE/flame/smoke等平台。 3 數字繪景和概念設計。數字繪景和概念設計可以理解為繪畫。 數字繪景:比如說某影片中出現遠古城市的全景,涉及到數千幢古民居或宮殿花草樹木小橋流水等等,如果要求三維軟體做出來,成本將非常大,通常需要多人合作才能完成,但有了數字繪影師,他一個人就可以把這些全部畫成一張圖。 概念設計:概念設計通常用於前期製作參考。比如說影片中要出現一個怪物,但怪物長什麼樣子?導演用語言說來出,概念設計師根據導演要求以圖片的形式畫出來,確定形象後,再交給三維特效做出栩栩如生的各種怪物。 影視特效改變電影製作的方式:在當前的電影製作流程中,從分鏡頭劇本開始,特效的思想就已經體現出來了,影視特效改變了原有傳統的電影製作的流程和方式。劇本策劃時,敘事的安排中,影視特效讓創作者跳出了傳統的線性的思維模式,完全打破了時空的概念,因此一些局限於拍攝技術的畫面可以被實現了,創作者放開了手腳,充分發揮了想像力。在傳統的劇本、分鏡頭劇本以外,影視特效還需要自己的特效劇本。 前期拍攝時,除了實地拍攝外,搭景、藍幕、模型、數字天光畫等鏡頭越來越多。為了滿足摳像的要求,演員被要求在藍幕的攝影棚內拍攝,因為在藍幕棚內,沒有場景,全靠演員想像,還要求表演的情緒動作與合成的畫面中場景相符合,這無疑是對演員的經歷和表演功底的一個挑戰。 而且對照明、道具的要求與傳統的拍攝的要求不一樣:燈光人員要結合將要合成的背景光線、環境變化包括風雨雷電,設計攝影棚內的燈光,道具的某些部分也會隱藏在藍布中,在製作中也需要和要合成的道具天衣無縫的結合在一起。對置景和道具人員的要求並不僅僅是做一些實物的模型了,而是要在計算機中畫出所需場景和道具,以便後期合成使用。 前期工作完成後,後期合成處理,完全使用了計算機技術,原有的遮片、疊影等傳統方式的特效方法被計算機軟體的某些功能所取代。 表現手法:電影是表現的藝術,創作者通過視聽語言講述一個動人的故事,表現人物的情感,感染觀眾。隨著計算機技術的發展,影視特效把許多原來電影表現不了的題材搬上了銀幕,建立了全新的電影語言樣式和風格。為創作者提供了無限的想像空間,電影人的思想從技術的束縛中解放了出來。通過影視特效,導演能夠創造出原本沒有的人、景、物,能復原龐大的古代建築,能讓現代人和歷史人物對話。還能根據風格和劇情的需要調整攝影機的視點和運動軌跡。 數字特效將與人景物、聲光色、鏡頭運動等一起被歸為視聽語言的元素,可以想像,沒有數字特效就沒有《駭客帝國》,也沒有《駭客帝國》式的敘事結構和哲學,也沒有被視為典範的靜止旋轉視角的影像。因為在創作者沃卓斯基兄弟在編寫劇本的時候就開始以影視特效的思維來敘述故事,渲染畫面了。他們不僅創造了許多新的拍攝製作技術,也創造了利用特效才能實現的畫面語言、敘事語言。 編輯本段國內特效行業現狀近幾年國內CG特效進步明顯,比較有名的公司有中影集團的華龍公司,打著美國旗號的BASEFX公司等,還有一些國外特效公司在中國的分部,比方說多特蒙德、視點特藝等。但總體來說,國內CG特效水平與前述三家公司差了幾個等級。如果說工業光魔是博士生,那麼國內最好的公司也就高中或中專生的水平。 香港特效公司代表有萬寬和先濤數碼等,近年FATFACE也不錯,主要作品有周星馳的功夫/風雲決/長江七號/機器俠等,水平介乎與大專與本科生之間。 近年國內電影投資較大而特效比較復雜的電影如唐山地震、赤壁等,主要部分都交給香港或國外特效公司完成。除去華龍等少數幾家公司,國內絕大多數影視特效製作公司靠一些相對初級的電視劇特效和低成本電影生存,特點是製作費用低,要求也不高,從業者勉強生存。 由於近年近千家大學開設了動畫等相關專業,以及北京上海深圳林林總總數百家MAYA培訓機構,初級人才已遠遠超過市場需求,動畫畢業生平均動畫就業率估計不超過百分之三十,剛就業的工資也大都800-3000左右(北上廣)。無數學生花掉高額學費和培訓費,卻無法在行業立足;而院校及絕大多數培訓機構為了自身利益,不遺餘力鼓吹CG行業及影視特效行業等缺口十萬十五萬,一聲嘆息。 國內電影業種,從投資人、製片人,到導演,對影視特效的認識還處在很緩慢的發展階段,盡管人們都看到了美國影片帶來的沖擊。在我們已經具備了影視製作的能力的今天,大眾和媒體都表現出了極大的興趣,但這種興趣並不是關注整個行業,而是關注美國電影中影視特效的同時,兼顧國內影視特效行業的一種關心。除了從業人員本身,並沒有很多關心影視特效工作。 在這種大環境下,影視特效的運用基本上有以下三種情況:(1)導演對影視特效感興趣,想做些嘗試。但嘗試的規模很小,不是子啊電影生產的全過程中,所以不能達到很深刻的效果。(2)在不考慮回報的影片中,影視特效的到了比較充分的應用。如:《沖天飛豹》、《驚濤駭浪》。(3)影片創作者希望影視特效給影片增添些亮點和賣點。在《致命一擊》中,用計算機輔助完成了一些很難實現或根本不能實現的鏡頭。 總而言之,影視特效尚未形成一種很規范的商業操作。真正處於商業目的的實用影視特效的影片很少,所以影視特效製作行業並沒有形成。缺乏專業人員的窘境也困擾著這個尚未成型的行業,從事影視特效製作的人員很少是電影行業出身,多是計算機專業和美術專業的人員。對活動影像的理解還不夠,用視聽語言講故事的本領還不強。但隨著時代的進步,影視特效的本質和作用逐漸被我國的電影人認可,並加以使用。 編輯本段電影特效製作軟體1、Houdini 特效方面非常強大的軟體。許多電影特效都是由它完成:指環王中「甘道夫」放的那些「魔法禮花」還有「水馬」沖垮「戒靈」的場面......後天中的龍卷風...... 2、Illusion Avid公司的Illusion是集電影特技、合成、繪畫和變形軟體於一身的合成軟體。它是基於SGI全系列平台非壓縮數字非線性後期編輯及特技製作系統,具有高效率的製作環境、製作質量和集成化的功能模塊。 3、Inferno*系統 運行於SGI 超級工作站上的Inferno*系統是一個多次獲獎的世界公認的最優秀的影視特技效果製作系統,從《侏羅紀公園》、《失落的世界》、《龍卷風》、《獨立日》、《天地大沖撞》、《星河戰隊》、《哥斯拉》、《木乃伊》到電影歷史上最成功的影片《泰坦尼克號》 4、Alias|Wavefront 軟體的前身是Alias,該系統最初由加拿大多倫多的Alias公司開發,主要運行於各類SGI圖形工作站和IBM R60000系列的圖形工作站上,該系統的產品分為許多等級,從低至高依次為:Designer、Animator、Power Animator、Studio和Auto Studio。 5、Softimage 1986年,計算機動畫電影「Tony de Peltrie」的導演之一Daniel Langlois於加拿大蒙特利爾創建了Softimage公司,並於1988年推出了Softimage 3D動畫軟體。Softimage 3D系統支持很多領域的應用,如影視製作、產品和工業設計、建築和科學計算可視化等。 6、Digital Fusion/Maya Fusion: 由加拿大Eyeon公司開發的基於PC平台的專業合成軟體。這個軟體是目前PC平台上最好的合成軟體之一。而與Maya聯手,更使它如虎添翼。它可以和Maya等三維軟體密切協作,在二維環境中修改三維物體的材質、紋理、燈光等性質。Maya Fusion對素材的解析度沒有規定,用戶可以在任意解析度的畫面上工作,並把它們合成在一起。在《烏龍博士》、《精靈鼠小弟》、《世紀風暴》、《極度深寒》等大量特技影片中承擔了合成任務。 7、Edit/Effect/Paint Discreet Logic公司在PC平台上推出的系列軟體,其中,Edit是專業的非線性編輯軟體,Effect則是基於層的合成軟體,用戶可以為各層畫面設置運動,進行較色、摳像、跟蹤等操作,也可以設置燈光。Effect的一大優點在於可以直接利用為Adobe After Effect設計的種類濾鏡,大大地補充了Effect的功能。

Ⅱ 電影特效師的待遇如何,普通人可以當特效師嗎

說起一部電影的製作,除開演員導演編劇等眾多人的努力,其實還離不開一類重要的人,那就是電影特效師。電影特效師承擔著將電影的許多細節進行美化,同時致力於呈現更好的畫面在我們面前的任務。那麼電影的特效師待遇怎麼樣呢?普通人能不能當電影特效師呢,接下來就讓小編一起來解答這個問題吧。

一、電影特效師的待遇在中等偏上水平

說起電影特效師的待遇或許許多人都沒有真正了解過,因為大部分人都認為這是一個非常高大上的職業,所以待遇水平一定非常高,但真實的情況是應屆畢業生尋找電影特效師的工作月薪其實只能在6~7K的水平,這個水平其實也只能算是中等偏上的水平,所以電影特效師的待遇並沒有我們想像中的那麼好。

最後各位讀者你們還有什麼其他的看法和建議買,歡迎在評論區一起討論一下。

Ⅲ 中國電影特效水平如何

中國電影特效水平還是有待進步的。看看最近幾部劇你就明白了。比如《楚喬傳》,比如《孤芳不自賞》。國內雖說已經在盡力做特效了,但是還是不盡人意。比如段時間大火的《楚喬傳》。本來這部劇被人評為良心劇,然而卻被扒出使用各種摳圖。其實有的地方特效做不到也是情有可原的。畢竟每一幀的特效都要做的非常完美,如果做不完美,這特效真的就跟摳圖的情況差不多。

國內影視特效製作周期和資金不夠。周期和資金絕對是國內影視特效的硬傷之一,一部頂級的視覺特效影片,如《阿凡達》、《變形金剛》、《復仇者聯盟》等,他們的製作周期無一不是長達3年,甚至更長,而在特效製作方面投入的資金更是數以千萬起步。

Ⅳ 電影特效為什麼這么貴,感覺硬體成本和人力成本都不會那麼高吧

電影特效那麼貴主要有三個方面的原因,硬體成本和人力成本其實很貴的,下面逐個分析:

第一: 硬體成本。

大型影視的特效,沒有好的硬體支持是根本做不出來的,一般機器的配置至少是雙E5,64G內存。一台下來就要好幾萬。設備的損耗是相當大的,基本3-5年就要換一撥,專門的工作站,存儲陣列,巨大的耗電量,都是很大的開銷。

第三:人力成本

《阿凡達》特效參與者1855人、《復仇者聯盟》1453人、《哈利波特與死亡聖器(下)》1180人、《變形金剛3》1178人……這些影片的成功,是諸多特效公司協同合作的結果。據稱,《阿凡達》的後期階段,幾乎動用了整個洛杉磯的渲染機房。

舉個例子:在美國,一個中等水準特效人員的年薪在4萬美元左右,高級人員大約6萬美元,頂級人員則是15萬美元左右。假設一家規模1000人的特效公司,中、高、尖人才比例按6:3:1分配,其一年的工資成本就要有5700萬美元。

在國內,初入行的特效技術人員年薪大概4萬左右,3年以上工作經驗的員工大約年薪20萬。一家100人的特效公司,按人均年薪10萬元計算,一年的工資支出也在千萬以上。而這種規模的團隊,很難接到超大型項目。

Ⅳ 國內與國際影視特效水平的差距有多少

筆者就是在國內做影視特效的,說實話這問題有一點點復雜,我分幾點簡單說明吧。

1、優秀製作分配不均

首先要承認,國內有許多影視特效方面的技術大牛,可惜這部分大神多數都在外資或者合資的視覺特效公司服務,同時為數不少的頂尖技術人才去往國外發展,而且都得到不錯的薪資職位。

當然,也有不少在國內製作公司任職的特效高手,可惜個別人的努力終究抵不過絕大部分人的平庸(筆者這里的平庸並非貶義詞),而且這些技術大牛基本都在公司的管理職位,相對參與製作的比例很少,不少時間花費在做事視效指導和質量檢查的工作,真正參與大部分製作工作還是普通員工。

像許多國外影視大片里逼真的煙、火、沙塵、水、毛發,都有內部研發的核心專利的輔助軟體參與製作,就算沒有開發新的軟體,也會有專門人員(行業里稱他們為TD)為特效藝術家編寫腳本解決問題。反觀國內大部分影視製作公司,使用D版不說,幾乎很少有研發科學家存在,說句不好聽的,國內的視覺特效製作在研發技術領域還處於起步階段。

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