㈠ 有關動畫電影研究論文
作為文化傳播手段之一的動畫電影,已經越來越受到觀眾們的喜愛,它作為一種文化、一種影視文字,同樣不能免疫於全球化的潮流。下面是我為大家整理的,供大家參考。
篇一《 淺析色彩在動畫電影中的表現 》
[摘 要] 隨著現代科學技術的不斷 發展,特別是動畫電影的產生,為現代人們的生活留下了無數的 藝術享受。從美國動畫電影到日本以宮崎駿動畫電影為代表的動畫產業以及中國剛剛起步的動畫電影,都離不開色彩元素的表現。本文從多個色彩角度方面進行分析說明,更加體現出了色彩在動畫電影產業中所起的重要作用。
[關鍵詞] 色彩;動畫電影;表現
當我們在電影院觀看動畫電影時,無不對薯燃這些創作者的作品贊嘆不已,拍手叫絕。那又是什麼吸引著每一位觀眾,打動著每一位觀眾的心靈呢?是聽覺 語言和視覺語言共同造就而成,色彩無疑是動漫電影視覺語言元素的編碼和造就者。自然界中離不開色彩,生活中離不開色彩,現代動畫電影同樣更加離不開色彩。
動畫電影自從成為電影的一大門類後,完成了從黑白二維無聲片到立體音效三維彩色動畫片的逐步演進過程,到了今天,色彩成為動畫電影中極其重要的視覺元素。一直以來,色彩為動畫電影刻畫角色的情感;營造場景 環境的氛圍、增進劇情、豐富畫面、加強真實感、提高動畫電影本身的欣賞價值起到了關鍵的表現作用。
現代 社會是科技、資訊高速發展的時代,動畫電影更是每個國家資訊科技產業發展的風向標,但是每個國家又有著自己的地域風格、自己的表達方式和自己的技術水平,這都通過色彩表現得淋漓盡致。下面本人將對動畫電影中的色彩表現作出以下分析。
一、動畫電影與實拍電影中色彩的不同表現
實拍電影受自然環境、外界因素的影響在色彩表現上具有一定的局限性,而動畫電影則不同,它帶有強烈的主觀色彩,可以根據故事情節、人物性格、場景布局任意發揮。實拍電影中的色彩表現,是通過攝影機的移動,來客觀記錄景物和角色活動變化的,也就是說,這種拍攝方式要求遵循,自然的光影法則和色彩變化規律,其色彩表現是現實生活中色彩的真實寫照。
當然,同樣實拍電影中也有許多具有強烈的主觀色彩因素的典型例子。例如,國產影片《紅高粱》《英雄》等;國外影片《辛德勒的名單》當中所表現的,整部影片中始終是黑白畫面處理,只有在集中營中出現的猶太小女孩,畫面處理成了穿著紅色衣服,非常鮮明突出,讓觀眾突然覺得有了希望同時又感覺到了德國納粹的血腥,這里的色彩主觀處理起到了畫龍點睛的作用。法國影片《天使愛美麗》中,愉快的色彩畫面處理,也摻雜了主觀色彩的表現方法,充分烘托出了法國人天生嚮往浪漫、美好、輕松的生活場景。雖然以上提到的幾部影片多少都在色彩處理上做出了誇張,但是它還是不能脫離現實生活的束縛。
動畫電影在色彩處理上就更加自由,不守拘束,可以天馬行空,因為其中的色彩都是創作人主觀設計出來的,通過逐格拍攝的手繪畫面,或者是電數如虛腦製作的二維、三維影像,來完成更大的表現過程和想像空間。可以通過色彩處理對每部動畫電影中的人物性格進行最大的誇張;對場景進行最細微的描繪,最有利的烘托、渲染;為人物感情、 心理變化、劇情發展做出到位的鋪墊。例如,動畫電影《獅子王》中辛巴、丁滿、鵬鵬一起生活、共同長大的場景處理,橙色的辛巴、黃色的丁滿、紅色的鵬鵬分別在變化中的紫色調、藍色調、綠色調背景中出現,寓意著在這段日子中它們的生活是快樂的、安逸的,同時也為以後的沖突情節埋下了伏筆。
二、色彩在動畫電影中的視覺平衡
視覺平衡指的是在動畫電影中,色彩在鏡頭移動時的位置、大小、形狀變化,所要達到的給觀眾留下的視覺感受和心理感受。最典型的例子:中國早期的經典動畫片《大鬧天宮》當中橡掘,天神馬監軍與孫悟空的一段打鬥場景,馬監軍和孫悟空穿的都是紅色的衣服,在白藍色的天空下非常醒目。在整個場景的色彩處理中,馬監軍剛出現的時候盛氣凌人,但是最後被孫悟空打敗,其色彩面積由大到小,位置由上到下地變化處理,而孫悟空的色彩面積處理是由小到大的變化。在這一變化中,充分反映出孫悟空的英勇和愛憎分明的性格特徵,從而也符合了廣大觀眾的心理要求。
再如中國動畫電影《寶蓮燈》中,二郎神發怒時製造的火山噴發的畫面,岩漿從中間位置噴發出來,從遠到近流向最下方,直到最後充滿整個畫面,其色調變成一片火紅。象徵著大災難已經到來,從視覺上造成強烈的沖擊力,心理上構成了一種同情感和恐怖感。
三、色彩情感在動畫電影中的 應用
色彩情感一般都會表現在色調上,不同的色調處理會讓人產生不同的心理感受,如何處理好色調來表達設計意圖,成為動畫電影中重要的技巧之一,下面就對幾部經典的動畫電影進行分析。美國音樂動畫電影《幻想曲2000》,一段音樂故事中描繪著象徵生命的女孩與代表黑暗勢力的火山抗爭的故事。當春天到來時,萬物慢慢蘇醒,畫面整個充滿了淡綠色,顏色隨著女孩在空中飛舞慢慢擴大,隨著音樂的歡快節奏,女孩製造了無數美麗的鮮花,顏色更加豐富了,變得五彩斑斕,女孩的心情很是舒暢、愉悅。但是就在這時,她飛到了火山口處,色彩頓時變成灰黑色,氣氛變得陰森、恐怖,突然之間一雙火紅的眼睛睜開,火山噴發了,霎時間整片綠色大地變成了一片火海,也把整個劇情帶進了 *** ,過了一會兒鏡頭直接切換成灰色調,死氣沉沉,萬物沒有一絲生機,觀眾的心情也會隨之進入最低谷,在找那個女孩的身影,悲傷的女孩慢慢出現,喚醒了一棵將要死亡的植物,立刻色彩又有了生機,從淡綠色到深綠色,再到五顏六色,綠色填充了整個畫面,森林又恢復了以往的生機勃勃。色彩變化隨著劇情的波瀾起伏在不斷地變化,可想,如果沒有這些色彩,其中的精彩劇情又該如何展現。
在國產動畫片《大鬧天宮》中,玉皇大帝指派托塔李天王李靖帶領十萬天兵天將捉拿孫悟空時,把花果山團團圍住的時候,整個畫面色調由原來的明快,變為灰暗,陰影從天而降,陰雲中出現了里三層外三層的天兵天將,哪吒三太子與托塔李天王李靖氣勢洶洶地出現在畫面的中央。從情感上表現出了 *** 派的氣勢和勢力之強大,從而在心理上給觀眾造成了一種壓抑感,讓人不得不為孫悟空捏把冷汗,觀眾情緒隨著劇情變化而緊張起來。
四、色彩對比在動畫電影中的體現
色彩有了對比才有了層次,才豐富了畫面。繪畫離不開色彩對比,設計離不開色彩對比,同樣,動畫電影也離不開大與小、多與少、明與暗、遠與近、冷與暖、輕與重、粗糙與細膩等一系列色彩對比關系。我們要用對比的眼光看待整個世界的萬事萬物,才會發現自然界中的色彩真是千差萬別、豐富多彩。
動畫電影中的色彩對比主要指的是,運動畫面中的色彩平衡及其和觀眾在心理上產生的相對感受,所研究的范圍也是指在一定的環境、空間里,運動畫面所需要表現的對比關系。通過強烈的色彩對比視覺效果,來達到電影所需要刻畫的人物、景物、場景物件的性格特徵和氣氛烘托。沒有色彩對比,動畫電影也就變得蒼白無力,不能很好地吸引觀眾。
如美國動畫電影《埃及王子》,在埃及王子逃亡的一組鏡頭中,用的就是色彩對比關系,從而表現出時間的過渡。色調從黃綠色的沙漠到黃色、再到橙色、到紅紫色、藍紫色、藍色。色彩對比由暖色調逐漸過渡到冷色調,同時也表達出埃及王子在逃亡過程中的艱辛和時間的漫長。在電影當中更為典型的色彩對比情節是,運用黑色、藍色與橙色的補色對比關系,來表現其中人物的人性分裂。同樣是
一個人,面部色彩一半是藍色代表著邪惡、非正義的一面;另一半面部色彩是橙色,代表著正義、光明的一面。最後藍色與橙色分離,同樣也預示著正義與邪惡的分裂,各奔東西。 在日本導演宮崎駿的動畫電影《千與千尋》中,電影一開始的一組色彩對比畫面,小女孩千尋和父母,從陽光明媚的樹林慢慢走近一個城門里,色彩由明快變得晦暗,使得整個故事節奏變得緊張、神秘起來,也預示著千尋的一段奇妙旅程即將開始。在美國動畫電影《小馬王》中,小馬王被關進火車里的一段劇情中,悲傷的小馬王在經歷一段幻境畫面時,運用黑、白色相互交替的手法,在白雪茫茫中化成馳騁的白馬,再在深色背景中飛奔,充分體現出小馬王內心嚮往自由的美好願望,同時也暗示著它並不甘於現狀,想改變它的命運的態度,觀眾的情緒也被這一場場畫面的交替所感動。
五、色彩調和在動畫電影中所起的作用
有了色彩對比就需要色彩調和來調節和滿足不同場景、不同人物、不同故事情節的波動起伏變化。色彩調和是指兩個或兩個以上的色彩做有秩序、協調、和諧的組合,能夠使人產生愉快、歡喜、滿足的感覺。
動畫電影中的色彩調和所研究的范圍是指,在一定的空間 環境中,如何運用畫面的色彩調和,來達到觀眾在 心理上的愉悅。當然動畫電影中的色彩調和與前面所提到的色彩對比是相對而言的,沒有對比就沒有調和。從美學角度分析,凡是美的事物總是和諧的、統一的,這種和諧統一就是構成世界上一切美的事物的基本法則之一,在統一變化中達到和諧是任何對比、矛盾畫面最後處理的歸宿。
我們在進行動畫電影製作時,也要考慮到角色在畫面中的色彩、大小、遠近、動靜等對比關系如何協調。如在中國早期動畫電影《哪吒鬧海》中,四海龍王為了報復到處危害百姓時的一組鏡頭,火紅色的龍王在深藍色的大海背景下,面積由大到小,直到最後占據整個畫面,表現出了龍王的個性霸道、可惡,同時從面積調和的角度分析,從視覺上給人一種強烈的沖擊力,但是,由於畫面是在不斷變化的,所以總體感覺上色彩是平衡的。還有在小哪吒出世的一組鏡頭中,整組鏡頭都是暖色調,只有在蓮花瓣上出現一些紫紅色,在整個暖色系裡面加入少許冷色呼叫以調和,再加上全景中有穿冷色衣服的僕人做陪襯,更加顯得小哪吒形象可愛、活潑。再如,龍王在對待人們上貢時的一組場景,畫面全都是冷色調,這與龍王的無理、傲慢個性相互統一,更加體現出了它的可惡一面。但是在畫面中偶爾也會出現面積較小的暖色加以調和,使得觀眾的視覺不至於太過疲勞,起到了點綴的作用。
綜上所述,從色彩理論的方方面面在動畫電影中的表現做了一系列的剖析,這就說明想讓每一部動畫電影無論從電腦特效,還是美學角度都達到很高的境界,色彩創造出了視覺與 藝術的完美結合。當前對比國內外動畫產業,中國動畫市場還有很大的 發展潛力,這就需要我們作為一名設計專業 工作者去思考,如何在今後能夠加入到國內動畫產業中貢獻自己的力量。
篇二《 動畫電影和實拍電影的比較 》
引言
動畫電影和實拍電影之間到底存在著怎樣的異同關系,高科技影像製作手段的發展給動畫電影和實拍電影帶來了怎樣的變化和融合。
動畫電影和實拍電影的區分
在這里我之所以用動畫電影和實拍電影這種淺顯的稱呼來區分二者的關系是有原因的。我國在電影種類的劃分上分出了四大片種,它們分別是故事片、動畫片、紀錄片以及科教片,可見動畫也是歸屬於電影范疇內的。在其它的國家裡也有把動畫片算在故事片范圍之內的,比如像美國就把電影分為紀錄片、故事片和先鋒派三種,而動畫片就包含在故事片當中。他們之所以這么劃分的理由是從二者的本質上來講的,因為一般的動畫片和故事片都是具有一定故事情節的影片,所以這么劃分也不無道理。其實電影分類並沒有一個什麼明確的標准,只要是在道理上能講的通,怎麼分類都是可以的,所以本文為了避免出現這種在影片種類劃分上而產生的歧異,就直接用了動畫電影和實拍電影這兩種淺顯易懂的稱謂來區分二者的關系。在過去我國一直把動畫電影作為美術范疇中的一種藝術形式,「美術片」一名由此得出。雖然動畫藝術在視覺元素中借鑒了好多美術上的東西,但是究其本質我們不難發現動畫電影和實拍電影一樣也是以畫面和聲音為媒介,在銀幕上運動的時間和空間里創造形象的一門藝術。動畫電影所具有的這個本質特徵恰恰就是電影藝術的本質特徵,所以動畫藝術還是應該歸納在電影范疇內作研究並找尋其規律。然而動畫電影在電影范疇中無疑又是極特殊的一份子,因為其在製作手段上與實拍電影迥然不同,所以我們不能簡單的把動畫電影和實拍電影的關系說成完全一樣或完全不一樣。我們得在「電影」這個大家庭下,來分析動畫電影和實拍電影這對本質相同外貌卻迥然各異的親兄弟。
一、動畫電影與實拍電影之間的異同
1、本質上的異同
動畫電影和實拍電影都是電影范疇中的不同片種,二者都是以畫面和聲音為媒介,在銀幕上運動的時間和空間里創造形象的一門藝術。這使得二者在電影的基本理論上都是相通的。所以我們要想在電影美學、電影哲學、電影的蒙太奇理論、電影的攝影以及電影的聲音等這些電影最基本的元素去比較二者的不同是行不通的,必須得回到二者如何不同的出發點,也就是在製作手段上來進行比較。二者的製作手段恰恰就決定了二者在本質上究竟有何不同。我們在下文就重點論述一下二者究竟有何本質的不同。
2、關於逼真性的異同
實拍電影在視覺表現上所呈現的逼真性是動畫電影或其它藝術手段無法企及的,這種逼真性主要是外在的逼真性。實拍電影在視覺表現上所呈現的逼真性包括兩點:一是能夠紀錄現實的人和事物,二是還紀錄了現實的人和事物的運動和發展,所以這種逼真性使其它的藝術手段只能望其項背。動畫片是以繪畫或其他造型藝術形式作為人物造型和環境空間造型的主要表現手段,間接記錄了現實世界的人和事物的運動和發展。人物造型、環境空間造型等都是來源於現實生活中的造型,只不過是經過誇張、神似、變形的手法來加以表現。動畫電影還是反映了一定的生活本質,所以說動畫電影和現實比起來其在畫面上是不具有逼真性的,但是其在表現內容上卻是具有一定的逼真性的。畫面的逼真性就是實拍電影和動畫電影二者最大的不同之一。
在動畫電影中還有一類叫做真人實拍動畫電影,在逼真性這個問題和實拍電影也存在一定的不同。首先,從製作手段上來說,實拍動畫用的是逐格拍攝手段或者是抽幀的手段來完成的,運動上呈現給人的是一種非自然的運動頻率,讓我們感到並不逼真,但這卻是實拍動畫所追求的運動方式。其次,從實拍動畫的表現內容上來說,多以誇張的手法來表現人物的行為或動作,主要就是來表現現實中不可能實現的看似荒誕的內容,不是去刻意追求實拍電影所具有的那種逼真性的藝術形式。
3、關於假定性的異同
1.實拍電影在視覺表現的逼真性上具有假定性。這一點包含了兩個方面:第一個方面,畫面展現的最終不過是現實的影像,而絕不是現實本身。就拿賈章柯導演的《三峽好人》來說,通過這部影片反映了一群人的生活狀態,絕非韓三明本人。視覺上雖然很逼真,但是這種逼真性上就具有假定性。第二個方面,畫面展現的立體空間和運動本身就是一種幻覺。我們在電影銀幕上看到的立體空間是一種光影營造出來的假象,電影銀幕本身就是只有高和寬二個維度的平面。電影上的運動就是通過一幀幀靜止的畫面進行快速播放而產生的幻覺,是具有假定性的。
2. 蒙太奇將現實的連續時空分切後重新組合,形成了電影時空,這種時空是虛擬的假定時空;蒙太奇連線靜止的形象所形成的運動感是假定性的運動感,動畫電影和實拍電影在蒙太奇上的運用是完全相同的。
3. 鏡頭角度和景別的選擇等的運用,滲透著創作者的主觀意識;在這一點上動畫電影和實拍電影是手段不同本質相通,沒有什麼本質區別。
4. 聲音與畫面的部分結合方式是打破現實中視聽邏輯的非現實性結合,在這一點上動畫電影和實拍電影也是相同的。
5. 銀幕形象、故事結構、感情意境都是藝術家對現實的選擇、提煉以及個性化的創造,並受樣式和風格的制約,動畫電影和實拍電影也都具有這一特性。
6.動畫電影比起實拍電影來說在這方面還多擁有了一種假定性——高度假定性。
雖然動畫電影和實拍電影之間存在著很多的差異,但是,由於現在的高科技影像製作手段的發展使得實拍電影和動畫電影相互融合的元素越來越多,這讓我們不得不去進一步的深入分析,下面我們就從幾部電影中分析一下這個問題。
二、 高科技影像製作手段的發展使得動畫電影和實拍電影相互融合
1、 高科技影像製作手段的發展而帶來的改變
過去的實拍電影在對非現實一類題材的選擇上是很謹慎地,因為非現實題材在實拍電影中光靠道具是很難完成的。但是高科技影像製作手段極度發達的今天使得電腦動畫技術也融入到了實拍電影中,例如《阿凡達》、《指環王》、《加勒比海盜》、《罪惡之城》等。電腦動畫技術在其中的大量運用,才使得這些非現實的幻想題材隨處可見、天馬行空的想法得以實現,這就是電腦動畫製作技術對於實拍電影的幫助之處。既然這種以動畫形式出現的角色和場景大量的出現在實拍電影中,那麼我們該怎麼定位這些電影是實拍電影還是動畫電影抑或二者兼有?
第一種情況就是上面舉例的那些片子。它們有一個共同的特點:雖然電腦動畫製作技術在它們每部片子里都大量的運用,但是電腦動畫技術沒有發揮自己的高度假定性的特點,而是配合實拍電影去追求逼真性,努力營造一種逼真感,使其能融入到實拍的部分中去。所以這種型別的電影從本質上來講還是應該歸類到實拍電影中去。電腦動畫技術只是作為後期手段,去輔助片子的完成其實拍中無法完成的具有逼真性的畫面。
第二種情況就是像《黑暗掃描器》這類的片子。雖然這類的片子在一開始是用了實拍的方法拍攝的,但是經過了後期的處理和修改,其在畫面上呈現了動畫的風格,也就是在畫面上追求的是一種高度假定性。所以這類的片子還是應該劃分在動畫電影的行列里。
第三種情況就是像《加菲貓》以及《精靈鼠小弟》等這種實拍和動畫相結合的方式。這種型別的電影,他們既發揮了實拍電影的逼真性的特點,也不避諱動畫電影高度假定性的特點。使二者有機的結合到了一起。
高科技影像製作手段及其發達並且還在繼續發展的今天,我們已經得到了太多得驚喜。未來的電影究竟是能發展到何種地步,已經是我們不敢想像的了。
結論
動畫電影和實拍電影這對「兄弟」一直在保持著自己的特點發揚著自己的優勢的同時,也在不斷的汲取對方的養份,使得現今的電影製作手段是越來越豐富了。但是二者之間不管怎樣的融合,二者各自的特點是永遠不會變的。實拍電影追求的是逼真性,動畫電影並不追求逼真性而是去發揮自己的高度假定性。這就是二者在本質上的不同。
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㈡ 動畫產業市場調研報告
中國動漫產業發展的瓶頸
1.原創能力不足
動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。
因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。
2.觀念意識落後
動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。
很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。
動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。
3.盜版
盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。
動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。
4.機制不完善
競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。
不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。
5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。
這是第七篇·你一篇篇看吧·
㈢ 動畫行業發展現狀及前景分析
動畫行業發展現狀及前景分析如下:
動漫遊戲被譽為21世紀最具有發展潛力的朝陽行業,在中國動漫設計製作技術發展還仍處於初級發展階段,發展潛力更是不容忽視,據業內人士分析透露,我國的游戲動漫產業具有潛在價值空間。
動漫遊戲產業給企業、國家帶來可觀效益的同時,也給那些從事動漫遊戲的創作者帶來了不菲的收益,人才的巨大缺口使得CG動漫人才身價水漲船高,卻也請不到想拆碰要的人才。
隨著電腦動畫技術的迅猛發展,網路動畫的不斷滲透,Flash動畫也由業余引入電視製作,加上游戲產業突飛猛進,動畫繪制是已經成為一個成熟的新職業。
目前我國有製作加工動畫片的公司、工作室上千家,動畫從業人員上萬人,而動畫繪制員則是其中人數最多、最基礎的專業人員。其主要工作就是領會和貫徹動作設計意圖和技術要求,進行動畫角色造型的繪制、動態中間圖的繪制以及不同場景的繪制,並將關鍵動作過程連續繪制完成。
動畫行業
動畫作為一門獨立的綜合藝術形式已經成為各國大力重視的創意文化產業的重要方面之一。動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。
動畫專業培養具有堅實的專業理論基礎,具備較高的藝術修養和審美能力,熟練掌握動畫設計與新媒體技術的專業技能,有一定創新能力,能夠勝任影視動畫創意與設計、游戲策劃與設計、數字影像技術與虛擬現實飢御梁、動漫周邊產品設計、互動多媒體設計、動畫市場營銷與管理等方面工作的應用復合型專門人才爛運。
㈣ 動畫電影分析的介紹
這是一本關於動畫電影的書。我們正處在一個由影像所構成的時代,媒體的權力是當代社會的一個重要文化現象。對於當下的大眾來說,看電視、電影,觀看影像,接受媒體提供的信息,早已成為人們社會生活中的重要內容。不僅如此,接受影像成為一種體驗,同時,這也是家庭擁有共同價值觀的新方法。作為一種集體觀賞的藝術形式,動畫對於它的觀眾來說,有著強烈的「集體無意識』』意味。通過動畫,受眾找到了一種共同「話語」,動畫作為傳播媒介而成為某種主導時代價值觀的工具。動畫絕不僅僅是消遣,它對當代社會造成的影響比我們想像的要深遠得多,特別是對於青少年來說,在潛移默化中開始了動畫主導的成長方式,由動畫幫助他們形成價值判斷,形成某種歡笑的權力空間
㈤ 淺析《瘋狂原始人》動畫電影中的生態敘事
淺析《瘋狂原始人》動畫電影中的生態敘事
[摘 要] 2013年美國動畫電影《瘋狂原始人》上映後票房收入頗豐,且好評不斷。影片不僅帶給了受眾新奇逼真的3D視覺體驗,激發了觀眾對遠古生活的懷舊情懷,更重要的是史前時空設置的生態敘事方法表達平等生存的渴望,既跨時空地映襯現代條件下人類生存的多重生態關系,又多角度地引發人們對於現代生存困境的思考。電影試圖用一種生態整體觀統籌故事發展,構建人與自然、人與人的關系,鋪設敘事過程,這對我國動畫電影的創作和傳播具有一定的啟示意義。
[關鍵詞] 動畫電影;生態敘事;生態整體觀;時空建構
[Abstract] 2013 American animated film "The Croods" after the release of the box office revenues and and continue to praise. Film not only gives the audience the novelty realistic 3D visual experience, inspire the audience nostalgia for ancient life, more important is the ecological narrative methods prehistoric temporal expression of the desire to set equal survival, both across time and space against the background of the modern human condition multiple ecological relationships, the addition angle sparked the modern survival Rattrap. Film trying a story co-ordinate the overall concept of ecological development, building a relationship between man and nature, man and man, laying the narrative process, which is China's animation film creation and dissemination of a certain enlightenment.
[Keyword] animated films; ecological narrative; ecological overall concept; temporal Construction
隨著全球性的環境問題日益突出,人們越來越嚴肅地思考人類在生態系統中的生存發展問題。動畫電影作為影響廣泛的大眾傳播媒介之一,其敘事中逐步涉及生態文明思考的多個層面。作為特殊的電影形式,動畫電影在生態文化傳播中有自己獨特的優勢。卡通化的表現形式、擬人化的角色設置、自由的敘事時空創建都讓動畫電影的生態敘事更加生動靈活。生態敘事是生態學和敘事學的融合發展,主張用生態學的觀點去觀察、詮釋和處理現實問題,並在敘事過程中滲透生態整體觀。動畫電影發展中結合生態敘事,探索用全新的生態視角引導人們關注與生活密切相關的生態問題。《瘋狂原始人》在人物性格塑造、故事情節、環境設置等方面滲透出鮮明的生態意識,所以從生態敘事的角度探析該影片中的深層內涵對引導觀眾接受具有重要意義。
一、敘事時空建構的生態回歸
在動畫電影敘事中,敘事時空的表現不僅交代了故事的發生時間、環境背景,還參與故事層面推動故事情節發展。動畫電影依據自身的藝術表現特點,彈性地塑造和拓展時空呈現。動畫故事本身的非真實性賦予動畫故事時空表現以更大的自由空間,動畫電影中的敘事時空與社會歷史、現實存在並非僅是還原對照式的呈現,它是在現實基礎上根據敘事內容進行的合理想像。①動畫電影正是在對這種合理想像的自由表現中傳達現實世界構建的理想。
龍迪勇先生認為,在敘事中空間構建是基於作者特定的心理來源,而創作心理所具有的空間特性使作者能夠在其作品中靈活表現其想像中的思想傾向性。②影片《瘋狂原始人》在其敘事時空構建的過程中體現出鮮明的生態回歸態勢。這種生態回歸不僅表現在森林、大地、湖泊、山脈等非生命的存在和寵物狗、巨貓、老鼠等普通森林動物中,而且表現在作為生態系統中的獨特存在——人類身上。森林中花木和動物擬人化的表達與人類獸化特徵的表現在動畫中趨於融合,統一形成動畫電影空間建構的組成部分。人與其他各種生物既是敘事空間的一部分,也是敘事對象本身。《瘋狂原始人》不同於以往動畫的突出特點在於人物的動物性表現,電影中的原始人和其他動物種群在自然系統中是平等存在的。作為原始穴居人小伊一家,同生活在那個時代的動物一樣保持著野性,影片中關於小伊一家略帶野蠻的生活方式和身體力量的展現都流露出動物的原始本性。如果說電影中的小伊一家滿足了觀眾對於原始人的想像,那麼少年蓋卻是一束來自現實社會的陽光。小伊一家足於媲美原始動物的跳躍和奔跑能力是人類原始本能的反映,少年蓋的各種創造性思想則深深地投射出現代文明的影子。森林奇特斑斕的動物、植物形象成為這個史前時空獨特的標記。原始社會的食物鏈融入對原始人生存狀態的表現中,生態整體觀在時空構建中的表現絕非不切實際地表現為原始人類對於動物的無條件關愛,而是表現為生態系統的整體性、協調性發展。在地殼巨變的環境背景中,原始人類和生活在這一時空中的動物都為謀求生存作出自身的努力。電影中人類與皮帶猴、鸚鵡虎、鱷犬等動物心靈相通雖是一種美好的想像,但電影旨在引導觀眾用理解的態度去思考自身的生存狀態,並由此明晰作為生態系統具有能動作用的主體而表達對自然生態生命體的責任。動畫電影正是通過這種平等的潛在預設及理想的生存、狀態的展現引發觀眾對生態環境及自身生存的自覺思考。
龍迪勇先生認為,在敘述研究中「特定的空間都是某一類人物性格的空間性表徵物」③。作為傳統家長代表的「瓜哥」,居住在近乎封閉式的黑暗洞穴中,這種封閉式的居所暗示了影片開始時原始人一家過於保守的生存方式,並藉此突出主人公小伊的另類叛逆的性格,由此引出敘事中的主要矛盾。影片結尾開放式的美麗世界,不僅滿足了觀眾對於新世界的各種想像和對大團圓的期盼,也通過這樣的空間設置,喻示人物性格突破性的新發展。因此,動畫電影中的空間構建不僅是一系列故事事件發生的場所,更是創作者用來表徵人物形象的「空間意向」,對於電影整體思想的傳達意義重大。
動畫電影敘事多表現為幻想故事,受眾在觀影的同時已經接受了影片的假定性和幻想性,這讓動畫電影能夠更自由靈活地運用彈性的時間。時間的彈性表現在動畫電影中是可以根據敘事的需要來安排敘事時間的長度,在現實時間和奇幻世界中的時間中,依據敘事需要自由切換,實現影片的表現目的。《瘋狂原始人》講述的是石器時代的家庭故事,但在這個時空中,人類、長毛象、皮帶猴、小鱷犬、鸚鵡虎、香蕉等生物同時並存。因為影片表現的並不是現實存在的一段歷史時空中的故事,所以影片為實現小伊一家歷險的敘事目的,可以自由設置生活在這個時空中的生物及其生存環境。正是這種表現方式使動畫電影中的時間和空間設置相互交融,鮮明地傳達出影片的主題思想。《瘋狂原始人》中小伊一家通過歷險找到了適合生存的美麗新家園,在家園毀滅之後發現了美麗新世界,這里有蔚藍的海洋、茂密的森林、成群的海鳥、還有如同家庭成員一樣的皮帶猴和巨貓等奇幻動物。故事的時空設置是石器時代,表現生存在那個時代的原始人的生存狀態。這樣的空間設置不止作為絢麗的故事背景,同時還帶有極強的隱喻色彩。現代工業文明發展中對自然毀滅式的開發利用大大超出了自然的承受能力,生物多樣性遭到嚴重破壞,人類對生態系統的惡化發展負有著不可推卸的責任。 影片以原始人小伊一家尋找新家園的歷險為主線,故事的開始和解決分別設置在迥異的兩個空間內。被破壞的家園不僅讓我們聯想到在工業文明沖擊中遭到破壞的現代自然生態。歷險隱喻了人類重建新家園要做出的努力,這種努力直觀地表現為歷險中人類對於動物從純食物的定位向夥伴朋友的轉變。生態學表明,自然永遠隱匿著無限多的奧秘,從而永遠握有懲罰人類的無上權力。①影片中岩層運動對小伊洞穴家園的破壞鮮明地傳達出人類在自然面前的渺小,影片這樣的空間表現也旨在喚起觀眾對自然的敬畏。不管是人類還是自然生物都是共生在生態系統中的種群,人類的生存發展應當遵循自然的法則和秩序,這是人類追求和諧可持續發展的必經途徑。電影最後的新家園的出現向觀眾展現了家園的美好願景,並啟發觀眾:人類作為能動性的、創造性的種群在自身發展的同時,對待動物和自然環境亦負有多重生態責任和義務。人類對於新的綠色生存空間的建設需要經歷考驗並付出更大的努力。
二、敘事主題中的多重生態關系
當代動畫電影的發展正不斷充蘊著對生態與環境問題的思考,有時會以動物敘事的方式,通過動物與動物的關系,動物與人的關系以及人與大自然整體、人與社會、人與人的關系的多重化處理,極度揮灑著這種思考的情狀,受眾也在這視覺沖擊、想像的視界及快樂體驗拓展中自覺或不自覺地接受並建立著生態觀。
隨著生態文化思想在社會各領域的滲透發展,動畫電影敘事中不僅越來越自覺地傳達著生態整體觀,同時在敘事主題的建立中亦表現對各種生態關系處理的方式。生態整體觀是生態學的基本觀點,它表明人是依賴於生態系統的完整性和穩定性而存在的物種。動畫電影中創造出迥異於現實世界的奇幻世界,但這種奇幻世界的構建是基於對現實世界的理解和關懷基礎上。電影和書本一樣,提供了一個虛幻和夢境的內在世界。②動畫電影用卡通化的方式簡化現實世界中與敘事主題關聯性較弱的部分,強化突出現實世界中與敘事主題關聯性較強的部分。這種基於動畫電影藝術自身獨特表現的選擇,使動畫電影在表現各種生態關系時能夠建立明確的矛盾沖突,引導受眾的思考方向。動畫電影在藝術表現中突出動物和植物以及自然環境的表現,並通過這種方式將作為主角的人類或擬人化主角融入多重關系的表現中。生態整體觀強調多種生命平等共生以及在人類活動中實現自然生態系統的平衡發展。生態整體觀在強調生態系統作為整體可持續發展的同時並未忽略人的發展,而恰是在這一過程中尋求人類能夠更好的發展,探求持續發展的方式,它既顧及自然系統整體發展又落腳於人自身的生存發展中。①
動畫電影敘事奇幻新穎,但敘事主題本身並不是一種漫無目的的想像。動畫電影多用一種受眾喜聞樂見的方式,藉助動畫技術發展,表現與大眾生活緊密相關的現實主題。影片《瘋狂原始人》獲得了九分的豆瓣評分,絕非單純基於絢麗的3D效果,受眾在觀影過程中不僅獲得視覺愉悅,而且也同時更多地思考《瘋狂原始人》中一系列生態關系問題。影片講述小伊一家在舊家園毀滅之後尋找新家園的歷險過程,從這一歷險的敘事主題突出表現了家庭成員間關系的轉變。作為成長期的少女,小伊叛逆地反抗著父親「瓜哥」過於保守的生存方式,而少年蓋這一「新新人類」的出現使小伊和「瓜哥」父女相處模式的轉變成為了可能。影片在探索家庭教育、代際關系以及作為家庭年輕一代的成長問題上有著獨特的見解:片中作為家庭守護者的「瓜哥」膽小、保守、獨斷,而女兒小伊則對新事物充滿好奇和冒險精神,影片敘事中,父女關系從強烈沖突、分裂走向和諧。小伊一家的歷險過程不僅促成小伊兄妹新一代家庭成員的成長,更重要的對於作為家庭支柱的父親「瓜哥」的成長。影片中的「成長」不止是針對新一代家庭成員,而是伴隨著所有家庭成員的成熟轉變而出現的。家庭成員間關系的轉變、家庭矛盾的轉化通過既合乎邏輯又充滿誇張奇幻的方式完成。新一代的成長伴隨著對絕對父權的瓦解,最終代際關系轉入更加平等的發展態勢,這種對於平等的追求是多重自由生態關系的一部分。人作為生態系統的重要組成部分,人與人之間的關系、人與社會的關系理應是生態整體觀在實踐中探索的重要命題。故事雖然發生在預設的板塊強烈運動的原始石器時代,但故事反映的主題卻飽含了對現代社會中家庭發展狀態的關懷。動畫影片之所以能引發受眾對多個問題的自覺思考,深深得益於自身的卡通化藝術表現形式。動畫電影不是說教,它用富有寓意和含蓄的藝術方式引發受眾的自覺思考,潛移默化地重塑著受眾的觀念意識。
多重生態關系綜合表現在動畫電影主題中,影片在構建人文關懷主題的同時在敘事中表現出自身鮮明的自然生態立場。動畫影片敘事中多有動物形象的參與,這使動畫電影的發展與自然結下不解之緣。動畫電影敘事主題越來越鮮明的突出人與自然生態的關系,自然不僅是人類生存的環境背景,人與自然生物特別是有鮮活生命的動物關系處於重新定位的階段。
影片《瘋狂原始人》更加明確的在敘事主題中探討了人與自然的生態關系問題,它包括人與自然生物個體以及人與大自然整體的多重關系。影片中動物分為兩類:可作為食物的或者是威脅生存需要逃避的。原始人的生存與自然中動物的生存有著強烈的矛盾沖突,這種沖突作為主題的一部分在敘事中完成了從對立到矛盾統一的轉換。影片中「瓜哥」的生存理念發生了翻天覆地的變化,他從一個嚴格堅守所有規則的守舊者轉變成了改變規則的探索者。動物從人類的對立面走入了人類的世界,動物作為「瓜哥」一家的成員同他們一起走入了陽光中的新世界。敘事主題重視表現各種生態關系的轉變,展現了人類處於變化的世界中如何尋求新的生存方式,並通過對理想世界的塑造展現未來世界發展的美好圖景。人與大自然整體的關系在影片中也被多次設計,站在浩瀚的深藍色夜空下,人類的渺小是不言自明的,在這種特定的情景設置下,人對自然的敬畏之情不由自主地生發出來的。迷失在現代社會中的人類遠離了大自然的星空,淡忘了這樣的敬畏,正是這樣的淡忘被技術催生出了自我的無限膨脹。
人類社會中的各種關系、人與動物之間的關系、人與生存環境之間的關系等成為《瘋狂原始人》等動畫影片著力欲表現的主題元素。這類動畫影片力圖通過對各種生態關系的探索潛移默化地改變受眾的生存觀念,構建受眾的生態整體觀念,深化受眾生態意識。在一系列人類生存關系的表現中,影片著力於表達關於自然生態整體有機運行的思考,以及人類在有機的自然生態系統中健康可持續生存方式的探索。①作為重要的大眾傳播媒介,動畫電影正利用自身獨特的藝術特色,從敘事主題設置中自覺引導生態文化的傳播方向。動畫影片通過敘事主題中多重關系的表現,瓦解受眾關於各種生態關系的傳統認識並使之重新思考生存中的各種生態問題,確定正確的生態觀念和生態立場,用生態整體觀統籌人類發展中的各種問題。
三、影片對我國動畫電影敘事的啟示意義
隨著動畫電影技術的發展和敘事主題的拓展,動畫電影的受眾從傳統的低齡群體擴展到一般電影觀眾。卡通表現形式在一定程度上擺脫了真人演員的表演限制並降低了因演員偏好造成的觀眾排斥的可能性。動畫電影無論表現何種主題,多數都選擇一種活潑輕松的快樂體驗方式。在動畫影片中現實世界中的'困難、挫折、危險以一種全新的方式呈現,故事情節來自現實世界卻被動畫中理想世界的陽光照耀著。這種藝術加工方式不僅是為了營造影片輕松的觀影氛圍,也用誇張的形式呈現面對問題的新視角。影片《瘋狂原始人》中作為一家之主的「瓜哥」在面對蓋這個新新人類帶來的挑戰時,他態度的轉變是一個循序漸進的過程,這符合人們面對變化的世界特別是新事物出現的一般規律。世界在不停的運動變化,新事物層出不窮,「瓜哥」的轉變和成長在這個體現著普通父親頑固性格的形象上實現,這避免了真人電影在模擬現實場景下進行使受眾對號入座引起的抵觸。「瓜哥」誇張的動作不只是為逗觀眾一笑,更是營造一種輕松的氛圍讓觀眾更加深入的理解父親這一角色。
美國動畫電影多採用迪斯尼式的「為世界各地各年齡的人們帶來歡樂和信息」的傳統創作宗旨,而事實上現代傳媒環境下的動畫電影受眾是多層面的受眾群體。在電影的敘事題材選擇上,中國的動畫電影多選擇對古典題材集中開發而嚴重忽略當下的題材開發。②中國動畫電影發展中不斷翻拍相同題材的動畫電影,但有缺少全新詮釋視角的現狀,嚴重阻礙了中國動畫電影的發展前進。中國動畫電影敘事中缺少時代感和引起共鳴的意向表達,在受眾定位中將動畫電影畫地為牢的限定於低齡少年兒童群體上。面對不斷龐大的動畫電影受眾群體,電影敘事主題應當積極適應這一發展趨勢,在主題中涉及受眾實際緊密相關的多重關系,並用生態整體觀統籌多重關系中的矛盾發展,積極引導人類可持續的健康發展。
曾經作為米高梅公司製片人的伊文·撒爾伯曾在采訪中說「不賦予觀眾品味、方式、觀點和道德,只反映觀眾已經擁有的。」電影不是說教,在電影藝術快速發展的今天,動畫電影敘事不能獨斷地自說自話並期望受眾能全盤接受,而更應該在敘事中尋找一種開放式、啟發式的敘事模式,關注與實際生活密切相關的實際問題,並通過藝術加工為受眾創造開闊的思維空間。優秀的動畫電影在為觀眾帶來歡樂的觀影體驗的同時,又潛移默化地引導受眾的思考,這得益於電影敘事中多重關系表達上的藝術處理。電影《瘋狂原始人》在表現家庭和成長主題中,不在作為父親的瓜哥或者作為新生代的叛逆主體小伊的身上表現絕對的對或錯,而正是這樣人性化的人物塑造觸及受眾的共同經驗而引起受眾的心理共鳴。影片中雖然有意識地傳達著生態觀念,但這種觀念傳達並不是教科書式的片面表現。生態整體主義認為,人類在自身發展的同時應該維護生態系統的動態平衡,體現人類對於他人、社會及生物圈的責任。電影中生態系統動態平衡並非極端的表現為人類放棄對自然利用開發利用,而正是在這種合理開發中尋求人類更好的發展,尋求人類美麗家園的建設。我國的動畫電影敘事中應從多重關系中豐滿敘事主題,在敘事表達中自覺注入人文關懷和生態整體關懷,以適應和引導當今受眾的接受趨向。
動畫電影作為一種依靠圖像傳播的大眾媒介,在其敘事中經過藝術處理的動物形象和自然環境逐漸從作為人類這種主人公形象的陪襯轉而承載更多的生態文化意義。《瘋狂原始人》中鸚鵡虎的形象有著鸚鵡的顏色、老虎的巨頭貓的身體,這種組合變異的動物形象很難在真人電影中呈現。這樣的視覺形象讓觀眾耳目一新的同時,也塑造出角色的多重性格特徵。鸚鵡虎的巨頭讓這個動物出現時給小伊一家帶來生存的威脅,但在山洞中它卻表現出了貓一樣的頑皮和對人類的親昵。這種基於現實動物形象又加入幻想的藝術構思形成的特定角色,有利於電影根據敘事需要表現人物復雜性格。正是這樣全新形象的出現,使電影中的動物角色同受眾產生更好的情感溝通。作為電影敘事語言要素的色彩,在承擔電影中深化主題任務的同時蘊含更多的寓意。綠色和灰色的嚴格分割表現出鮮明的立場對立與沖突,新舊世界的轉換通過漸進的探索實現。人類的文明與智慧不是破壞自然的始作俑者,技術是人類智慧發展的結晶,但技術的利用要有正確的價值判斷。
四、結語
動畫影片中敘事越來越多的探索人類生存問題的多個側面,我國的動畫電影也應在敘事中探索人類在生態系統整體中的可持續發展,關注人的生存狀態。電影《瘋狂原始人》主人公面臨毀滅的危機,這含蓄地傳達了對於現實世界發展的憂慮。自然生態的毀滅危機在影片中用直觀的方式呈現出來,並通過影片敘事過程表現讓觀眾獲得獨特的審美體驗以引發觀眾的生態思考。動畫電影的這種生存危機的設置意圖改變觀眾在思考生態問題時置身事外的態度,影片中突出自然環境的整體變化讓觀眾獲得對世界變化的直觀體驗。生存還是毀滅,這種尖銳地矛盾表現讓觀眾不得不思考我們面對的許多生態環境危機。中國的動畫電影發展,在追求技術不斷進步的同時更應該關注動畫敘事本身。中國動畫電影發展要關注動畫故事本身,為敘事發展注入時代精神和生態整體觀念,依靠不斷進步的技術手段,探索自身的前進道路。
;㈥ 動漫行業在國內發展怎麼樣
你好。目前來看動畫行業在國內處於起步階段已經很多年了,離真正的成熟甚至趕超文化創意產業發達的國家還有點遙遙無期哈。
如果你想在國內做動畫相關的工作的話入職其實不是困難事,因為這個產業在我們國家還是朝陽產業,也因為產業尚未發展成熟所以對人才的需求量很大。可是怎麼說呢,目前國內的制度在很大程度上限制了我們國家文化創意產業的發展,由於補貼機制存在很大的問題直接導致了文化產品的低質量高產量。(像肥皂劇和題材單一局限於中國風的動畫)片期一拉長了作品的整體質量就必會有所下降。不過這也是可以理解的,畢竟誰出來工作不想多掙錢吃口飯呢,就算是文化產業的從業人員也一樣。然而對於文化產業的發展來講這是極為不利的。加之國內的影視審查制度也大大限制了影視題材的多樣性。因此從目前的形勢看動畫行業在國內的前途並不樂觀。
而且國內對動畫相關的教育投入嚴重不足(其實整體上對教育的投資也一樣)硬體條件就沒跟上當代的需求,課程安排也經常很不合理。直接造成了人才短缺的現象。
如果你想開拓眼界並且在動畫領域學到更多東西,建議還是出國深造好一些,當然前提是要選擇動畫產業成熟而發達的國家。當然這種選擇也會有缺點:產業成熟發達的國家的人才一直會處於飽和或者幾近飽和的狀態,這意味著沒有一定的實力就很難在業內繼續發展,競爭也只會更激烈。所以一切還是要看你的個人選擇和去向了。17
中國動漫產業的發展速度明顯加快,已成為世界動漫產業大國。比起日本美國等動漫大國而言還是缺乏優勢,目前品質營銷等方面沒到位。
動漫產業鏈全景梳理
動漫產業不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的 游戲 、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平台及內容交流社區等,完整的動漫行業產業鏈可分為內容生產、內容傳播和衍生變現三個環節。
上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫製作公司,代表企業包括夏天島、奧飛 娛樂 、光線傳媒旗下的彩條屋、東方夢工廠等。
中游內容傳播環節包括電影院線、電視台、在線漫畫平台和在線視頻平台四個渠道,例如央視少兒頻道、金鷹卡通、快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩、愛奇藝等。
下游衍生變現環節則可分為實物衍生品開發及銷售、泛 娛樂 內容開發和運營兩部分,實物衍生品開發及銷售代表企業包括泡泡馬特、潮玩星球、嗶哩嗶哩等,泛 娛樂 內容開發和運營包括閱文集團、騰訊 游戲 、企鵝影視等。
動漫產業鏈區域熱力地圖:集中在東部地區
從區域分布來看,我國動漫產業國家認定企業分布較多的區域包括華東、華北和華南地區,均屬於東部經濟文化較為發達的區域。
動漫上市企業較多的省份有北京、上海、浙江、廣東等,同樣位於經濟發達的東部地區,文化消費環境較佳,居民文化消費意願較強,且政策利好程度較優。
動漫產業代表性產業基地分布圖
隨著中國動漫產業持續升溫,眾多國家級動漫基地在全國遍地開花。目前我國有文化部設立的國家動漫 游戲 產業振興基地、新聞出版總署規劃的國家級動漫創意產業基地,以及廣電總局批准設立的國家動畫產業基地。
其中文化部設立的8個動漫基地分別為:國家動漫 游戲 產業(上海)振興基地、國家動漫 游戲 產業(四川)振興基地、大連動漫走廊、國家動漫 游戲 產業(湖南)振興基地、(浙江)國家數字 娛樂 產業示範基地、螞芹無錫國家動漫 游戲 產業振興基地、常州數字 娛樂 產業示範基地、黑龍江動漫產業(平房)發展基地。
動漫代表性企業業務情況
從業務概況來看,隨著我國動漫產業的發展,絕大部分企業均已同時布局內容生產和衍生變現業務;領先企業已實現動漫全產業鏈布蠢漏局,衍生業務由單純的服飾、玩具等產品向文旅產業過渡;受眾逐漸由低齡兒童向全年齡段擴展,光線傳媒上線的《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》等全年齡段動畫電影均取得了可觀的票房業績,但仍有不少動漫企業受眾以低齡兒童為主,例如祥源文化、華強方特、湯姆貓等。
動漫代表性企業最新投資動向
隨著二次元用戶的崛起悶檔畢以及大量盜版作品的下架,動漫企業開始大量受到資本的關注,2021年我國動漫產業代表性企業主要投資並購事件如下。從投資動向來看,嗶哩嗶哩、騰訊控股等多業務企業大量投資動漫製作、 游戲 製作企業,加速進軍動漫產業;祥源文化繼續布局文旅衍生產業;泡泡馬特、閱文集團投資二次元電商平台和分享平台,進一步衍生產業鏈。代表性企業投資領域遍布產業鏈上中下游,動漫產業產業鏈整合是大勢所趨。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院 《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》
很好啊,你可以去看看
秦時明月,
大魚海棠,
刺客五六七
不良人等,相比以前是一個質的飛躍。
可能是看日漫看多了 覺得國漫畫質粗糙僵硬沒有美感 劇情有些許狗血而且很多漏洞 在動漫中偏中低下 像斗羅大陸 秦時明月這樣的動漫 看起來很是別扭 一點也不真是 反而是感覺到虛幻很多
不得不說,近幾年來國漫產業發展的十分迅猛,幾乎每年都會出幾百上千部動畫,出動畫的速度都快趕超日本了。
但是目前播放量高的動畫普遍偏向低齡化,怎麼說呢,國漫目前主打的群體還是中小學生,年紀一大看起來就會感到有點尷尬。
但是我相信再過個5~10年,等看國漫的這批人走向 社會 ,慢慢的國漫就會成為中國文化的一部分了。
國內動漫質量一直跟不上日漫,雖然一部分因為資金原因,但主要是因為國內看動漫的雖然人多,但創作的人少。教育方面也是如此,若進行年齡分級,也許會有利於動漫發展。
在《2017中國在線動漫市場白皮書》里有說到了2017年,中國動漫產業已經達到1500億,在6300億的文娛業總產值中佔比24%。也就是說中國動漫行業在逐步興起了。
同時從《2019-2025中國的動漫衍生品市場分析與行業調查報告》來看,近些年來隨著二次元的市場需求以及政府的政策導向,二次元產業鏈也將會逐年興起,動漫衍生品規模也將會逐年增加。在2009-2016年,中國動漫衍生品市場規模就已經由原來的129億元增加到450億元,這個規模變化的數據也可以從側面看出動漫行業產品輸出的量也很大。
可是《2017-2022年中國動漫行業市場發展現狀及投資前景預測報告》又表明,以前消費者的視線還是比較偏向非國產動漫,難道我們這么大的輸出量還不能滿足國內消費者的需求嗎?這么大的量本應該是供過於求狀態才對,實際上卻還是供不應求,那隻有一個原因能說明,產量是有了,但是質量好的明顯不多。
隨著生活水平的不斷提高,消費者的審美水平也會進一步提升,質量低下的動漫產品明顯不會被消費者認可,這還只是一方面,質量的普遍低下還會導致優質的原創動漫步履維艱,難以生存!
想要出精品,必然要耗費耐心和精力,這些相對於動漫行業來說要投入的資金也會增加,如果輸出的產品長期趕不上消耗,那做原創的企業將會逐步減少。
然而國產動漫作品也只有與我國優秀傳統文化相結合,才會被人民大眾所喜愛。
總結:目前優質的國產動漫仍然不是很多,做優質國產動漫的企業生存困難重重,從而導致了,要請高質量的人才,資金又消耗不起,請得起的人才,工資不高又留不住。
不過相信在國家的引導和動漫原創企業的努力下,國產動漫行業會越來越好,也希望那些動漫原創企業能堅持熬過這段困難時期。
我國動漫行業的發展,相較於前幾年來說,不論是在內容、配樂、技術等方面都有明顯提高;近幾年我國動漫產業也是發展較快。但不得不提,國內動漫消費市場仍以日本和歐美國家的為主,國內本土原創動漫僅佔少數。 一方面,我國國民的觀念普遍認為「動漫是給小孩子看的」因而發展較滯後;另一方面,我國本土動漫起步晚,早起沒有得到相關部門的重視。不過近幾年,國家實施政策支持,各種動漫基地、動漫教研基地、動漫展也相應建立起來,動漫人才需求量也較前幾年也出現增長的趨勢。
國家相關部分的重視,使動漫產業走入國人眼中,發現了其中的商機,紛紛投身其中。於是就出現了國漫存在的一些問題――追求產量、缺乏質量;以賺錢為目的動漫產業在現如今屢見不鮮。當然,並不是說國內的動漫產業都是如此,也有一些優秀的動漫產品走出了國門。
和日本動漫不同的是,日本動漫是有針對性的。對於某個年齡段的某個人群,他們都有相應的動漫供應。而我們國家,據我所知,這幾年的動漫產品主要是針對青少年這一個群體,市場消費潛力還沒有激發出來。
樓主既然說是想要學動漫,肯定是出於愛好。現在的場景是不光我國動漫產業本身發展了,一些動漫周邊產品也相應的帶動了起來,而且我國每年都存在300億的龐大市場。
如果樓主想要成為這方面的人才,建議去這個專業較好的學校去學習。不然很容易花了錢掌握不了技術這樣的情況。
動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾•雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾•雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
中國擁有廣闊的動畫市場,動畫產業本身具有巨大的市場空間,而動畫產業的衍生產業市場空間更大。中國動畫產業擁有超過千億元產值的巨大發展空間。而動畫設計作為新興的文化產業,發展 歷史 不過十餘年。各地動畫產業發展計劃的制定如火如荼進行時,紛紛打造「動畫之都」。北京開始著力打造國際一流的動畫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路 游戲 、動畫、手機 游戲 、單機 游戲 和與 游戲 相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動畫市場的上位。
㈦ 影視動漫未來的前景如何
影視動漫未來前景廣闊。
影視動漫產業,被譽為21世紀最具發展潛力的朝陽產業,調查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。
國家文化部已經確定:力爭在未來5至10年內,躋身世界動漫大國和強國行列。全國各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產業基地。在此背景下,游戲動漫人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一。
影視動漫必備軟體
動漫設計分為:2D動漫軟體,3D動漫軟體等。
2D動漫軟體包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION、FLASH等。
3D動漫軟體包括:3DMAX、MAYA、blender、LIGHTWAVE、 PolyBoost等。