❶ 影視畢業設計論文參考文獻
影視畢業設計論文參考文獻
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;❷ 影視廣告畢業設計論文開題報告
篇一:設計題目:新聞專題娛樂化現象走向研究
1 畢業設計的內容和意義
1, 理論意義
在我國新聞界,日益明顯的新聞專題娛樂化趨向已形成一種潮流,大有左右新聞傳媒之勢.有人對此持反對意見,將新聞專題娛樂化視為洪水猛獸,認為新聞的娛樂化必將導致媒介的庸俗化; 也有人完全贊同,將新聞專題娛樂化看作爭取受眾和市場的法寶.應該如何看待當前愈演愈烈的新聞專題娛樂化現象這需要我們深入用傳播學的研究方法來分析好新聞與娛樂的關系
2, 現實意義
對新聞專題娛樂化傾向的影響,可以說國內學者們"仁者見仁,智者見智".有的人對新聞專題娛樂化持反對意見,視其為洪水猛獸,認為"新聞專題娛樂化"將導致傳媒流於庸俗,最終使傳媒的權威下降,公信力喪失,甚至危害社會風氣.而有的人則將"新聞專題娛樂化"當作爭取受眾和市場的法寶.有的人認為新聞專題娛樂化有利又有弊,既要杜絕其負面影響,又要充分發揮其優勢.]新聞專題娛樂化已經成為中國的新聞傳播業界的寵兒,這一現象之所以會在中國成為一種時尚,不單是步世界傳媒發展之後塵.中國新聞專題娛樂化現象有其歷史的必然性.
2 文獻綜述
1, 理論的淵源及演進過程
目前,我國理論界對新聞專題娛樂化無簡單明確的定義,一般從內容和形式兩方面來加以闡述:內容上,偏向軟新聞(西方媒介稱之為"大眾新聞")或盡力使硬新聞軟化.其表徵是減少嚴肅新聞的比例,將名人趣事,日常事件及帶煽情性,刺激性的犯罪新聞,暴力事件,災害事件,體育新聞,花邊新聞等軟性內容作為新聞的重點,竭力從嚴肅的政治,經濟變動中挖掘其娛樂價值.形式上,強調故事性,情節性,從最初強調新聞寫作中皮盯茄適度加入人情味因素,加強貼近性,衍變為一味片面追求趣味性和吸引力,強化事件的戲劇懸念或煽情,刺激的方面,走新聞故事化,新聞文學化道路.以上闡述強調了新聞專題娛樂化現象的三點特徵:一是內容上注重軟性新聞,二是挖掘硬新聞中的娛樂性因素,三是形式上強調吸引力.
2, 國外有關研究的綜述
美國新聞界出現了新聞與娛樂融合的趨向,這種新聞專題娛樂化現象根源有二則肢:快樂主義原則是篤信個人主義的現代美國人追求的目標,受眾的新聞消費行為同樣如此,這是其社會基礎;傳媒市場化使公眾利益向商業利益傾抖,利潤化的原始動力使媒介完全受"大數法則"支配,原先新聞選擇與製作的新聞理念為強調受眾廣度,製作成本及與利益集團利益沖突程度的市場理念所取代.由此,美國新聞專題娛樂化有其必然性.
3, 國內研究的綜述
對"新聞專題娛樂化"概念,目前學界還沒有一個標準的或令人信服的定義.概要地說,在內容上偏向軟新聞或盡力使硬性新聞軟化,即所謂"硬新聞軟著陸".娛樂性節目比例大量增加,嚴肅新聞節目的比例下降,將名人趣事,日常燃察事件及帶煽情性,刺激性的犯罪新聞,暴力事件,災害事件,體育新聞,花邊新聞等軟性內容作為新聞的重點,竭力從嚴肅的政治,經濟變動中挖掘其娛樂價值;
3 工作計劃及方案論證
1. 定量分析和定性分析相結合
定量分析是目前世界各國傳播學研究普遍採用的方法,它的優點是標准化和精確化程度較高,邏輯推理嚴謹,研究結構更為客觀准確.在論文中,主要採用定量分析的方法對通過對新聞專題娛樂現象的這些統計量的解釋形成評價結論.
定性分析可以比較完整地把握研究對象現狀,深入了解內部運作的過程和行為.本論文中將採用觀察,訪問等方法,收集有關調查對象各種特性的文字資料,經過分析後對調查對象的性質和特徵作出概括.
2.描述性研究,解釋性研究和預測性研究相結合
在論文中,將有對選擇一些個案的描述性研究,並且對這些描述中所反映出來的問題作出解釋和說明,使人們更深一步對財經日報發展現狀有所認識和了解,把握新聞專題娛樂化的發展脈絡,並且尋找影響其發展的症結,並對其未來發展作一預測.
3.內容分析法
內容分析是研究的一種類型,是對印刷文字,影片,廣播,電視等傳播媒介中顯性內容進行客觀,系統和定量描述的一項研究技術.通過對各類媒介新聞專題娛樂化的內容分析,對其發展變化,趨勢各方面的問題進行分析.
(1)選題,定題:2008年3月20日;
(2)資料查詢:2008年3月21日至2008年23日;
(3)寫出開題報告及提綱:2008年3月24日;
(4)初稿:2008年3月24日初至2008年4月25日;
(5)第二稿:2008年4月25日;
(6)中期檢查:2008年5月20日;
(7)定稿:2008年5月26日;
4 參考文獻
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篇二:
1.本課題的研究目的及意義
一:當今影視行業正處於競爭激烈的年代,而隨著計算機和電訊急速發展,影視製作與多媒體已經結為一體。目前各行各業對活動影像的需求大大增加,尤其是大企業、大機構,紛紛成立媒體製作部,藉助活動影像進行形象樹立、產品推廣和促銷、內部管理、員工訓練等活動。近二年,多媒體公司也如雨後春筍般紛紛成立,專門從事廣告片製作,紀錄片拍攝,企業推廣,多媒體教學,互動節目製作等。
二:在影視作品中影視合成最關鍵影視合成技術就是將多種來源不同的素材混合成一復合畫面的技術處理過程。影視合成主要體現在節目的包裝,包括片頭片尾動畫,片花演繹,字幕、logo的花式。影視作品中若干個不同內容的畫面, 通過合理組接, 構成一個個完整的蒙太奇段落。
三:影視創作者而言,單個畫面就是詞彙和句子, 而畫面的組接技巧則是語法和修辭。因此,影視創作必須要掌握好影視合成處理技術。研究影視合成技術的常見處理方法及探討數字化影視的意義將動畫的創作理念、創作方式和科技手段等方面進行了有機結合,培養我形成一種系統性的、創造性的專業思維習慣也可以鍛煉我將理論聯系實踐的動畫操作能力。
我比較熱衷於影視藝術,通過這次畢業設計可以學到更多有用的知識。不僅豐富了我的業餘生活,也讓我對影視有了更進一步的了解,對以後的事業有所幫助。
2.已了解的本課題國內外研究現狀
一,自20 世紀90 年代中期以來,隨著計算機硬體環境和視音頻我軟體的進一步完善和發展,錄像節目的後期製作進入數字時代。其特點是採用了在線和非在線的非線性我,視頻我的觀念發生了重大的變化,壓縮技術的實用化的使離線我和非線性我成為可能。
二,市場資源豐富,但是國內的作品還不是很成熟,對於人才方面更是缺乏。
三,動畫及多媒體產業具有當今知識經濟的特徵,涉及文化、藝術、科技、傳媒、出版、商業等多種行業。在歐美、日韓等國家,已經形成了完整成熟的產業鏈,形成了投入產出的良性循環結構,為動畫及多媒體產業帶來了十分可觀的經濟效益和社會效益。
影視是一種媒體,也是媒體的一種,所以它根多媒體技術專業與影視媒體藝術專業是有本質上聯系的!媒體專業是比較廣泛的!
當前,後期特效已經被廣泛地應用在電影製作的方方面面,可以說,後期特效就是利用計算機圖形圖像技術實現的電影特效。
3.本課題的研究內容
影視後期製作就是對拍攝完的影片或者軟體做的動畫,做後期的處理, 影視製作使其形成完整的影片,加特效,加文字,並且為影片製作聲音等等。
合成技術就是將多種素材混合成單一復合畫面的技術處理過程。既要又好的素材更要熟 熟悉影視合成處理技術。
1:獲取影像
通常用肉眼來觀察周圍的世界,由於我們可能會用某種攝像機來拍攝一些類似的影片,所以我們也需要學習攝像機是如何感覺這個世界的。最重要的是要記住在使用攝影機就是用來拍攝場景的表達.距和視角合成師處理的的一個任務就是提取出元素並決定它們在場景中的深度位置。視角的不同是由於場景從兩個不同角度進行拍攝的緣故。如果我們靠近或遠離某個指定場景,場景內的物體間的空間關系也會隨之改變,會擴大或壓縮,一個很常見的錯誤概念就是認為差異是因為使用不同鏡頭拍攝的緣故。事實上確實不同焦距的鏡頭可以用來表示這種差異,但是認為鏡頭只是用來對場景進行一定量擴放的簡單裝置。
2:影像的合成處理
在合成中,來源的素材肯定是不一樣的,要構成同一畫面,必然要經過的一步就是調色,談到調色,現在在premiere pro中,就開始引入了After Effects的內核。影視剪輯是影視創作最重要的環節之一。每一部影視作品都是由若干個畫面組合而成。以FLASH的小動畫穿插。
4.本課題研究的實施方案、進度安排
2011年9月 至 2011年12月:資料的查閱搜集整理及素材的搜集,確定影視合成作品的主題
2011年12月 至 2012年 2 月:總結遇到的問題並對作品進行修該和完善,影視合成作品初步完成,撰寫畢業論文初稿
2012年4月:對畢業論文進行審查,為畢業答辯做好充分准備,提交畢業設計作品及畢業論文。
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Fash可以把文本、圖形、圖像、音頻、視頻、動畫等多種信息集成。在Flash中動畫片斷和場景的跳轉都可以使用Action來實現控制,Fash提供了多種交互類型,可以創建出具有強大交互功能的課件,使用者還可以通過滑鼠、鍵盤等輸入工具與課件交互,為製作者提供的強大的功能滿足需要。
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[4] PHOTOSHOP完美創意設計Ⅱ [M] 點智文化 編著 中國青年出版社 2008年01月
Flash ActionScript 3.0動畫教程 [M] 皮特斯 著,王汝義 等譯人民郵電出版社 2008年04月
[5] Adobe Flash CS3中文版經典教程 [M] 美國Adobe公司 著,馮曉艷 譯人民郵電出版社 2008年03月