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我國動漫電影消費者行為分析

發布時間:2023-08-12 05:51:22

1. 電影院營銷人群分析 電影院的消費人群

電影院:精密營銷個性人群

吸附於電影院中的營銷活動,透過建設性的娛樂創意,可以讓原本平淡無奇的產品獲得靈氣,有機會成為另一個充滿神秘或驚奇世界的一部分。

借電影的勢,「兇猛」自己。

在「同質化競爭」的汪洋中,能夠被適時適量適口味加入的娛樂因子,其角色很可能就是哈里•波特手中的那根能化腐朽為神奇的魔杖。

當電影成為一種「時尚事件」,當觀賞電影的場所成為一種品質坐標,其商業價值也就成為接觸獨特消費者的營銷鏈條中最有市場權力的一環。

個性選擇決定細分受眾

電影是一種自主性極強的選擇性消費行為,因此電影觀眾的生活形態和普通大眾不太一樣,他們追求時尚、自由、個性化,追求生活品質和品味,在意休閑生活內容,注重文化層面的享受。他們比較願意接受新鮮事物,同時也是比較感性的人。凡是時尚的、流行的、非理性的、高檔奢侈品類都將是他們樂於了解的。

近年來,我國院線進行了一系列的改革,這徹底改變了中國影院消費者的結構。

2002年北京第一家五星級影院—華星國際影城開業,票價定在60~70元,華星影城業務經理師福權先生說:「價格就像沙漏一樣,把最有消費能力的觀眾留下來了。」據調查,北京地區真正的影迷(標准為每月至少看一場電影)有50~60萬人,五星級影院吸引的正是這群人。華星影城的最寬銀幕達到24米寬,排距最大達1.3米,五個普通電影廳另外還有數字電影廳、多維電影廳等。同時播放不同的影片。針對高端人群,他們設立了VIP廳,只有34個座位,有自己的休息廳,可以包場,可以點放電影,可以提供結婚紀念日、求婚儀式、生日電影PARTY等個性服務。

「電影院是一個非常需要考慮觀眾個性化需求的場所。」師福權先生說,「這是一群特別的人群。」

兩年前,視野傳媒開始通過發行《影迷》DM雜志來搜集院線人群的資料,資料庫顯示的結果如下:

影院觀眾以15~30歲居多,男女比例基本持平,女性穩中有升,在文化消費中,女性一般佔主導地位。大部分觀眾為單身,受過良好的教育,多為大專以上學歷,學生人群和商業人士居多。電影受眾收入較高,尤其在高收入階層收看電影比例較大。

觸摸消費者心底

「電影的受眾群決定了它是一個分眾媒體。」視野傳媒總經理邢銘先生說。每一個檔期放的電影不一樣,它的受眾就不一樣。情人節檔期里,去看電影的大部分是情侶,年齡大多在二十四五歲。七八月份的暑假檔期放映《馬達加斯加》動畫片,則以十七八歲的年輕學生為主,或更小一些的孩子,由家長陪同。甚至不同影片的兄世昌受眾也不一樣,《黑客帝國》的「黑客迷」們以三十歲返粗左右、收入較好的白領為主;而喜歡《功夫》的「星迷」們則以年輕學生為主。

「人群越集中越准,定位效果越好,傳播的效果也會越好。」邢銘先生說,關鍵是找到品牌與電影之間的結合點,就能打動這群消費者。

2005年春節,諾基亞「絕色傾城」三款手機上市,手機定位復古時尚,他們選擇了六部經典的國外老片,在15個城市全國巡演。觀眾走進影院,發現影院已經布置成黑紅白三種「絕色傾城」色調,品牌形象出現在影院的每一個角落,給觀眾留下深刻印象。

電影院正在成為企業跨媒體整合中不可或缺的娛樂介質,找尋品牌推廣與電影的平衡點,

讓品牌、影片、消費者三方受益,是電影院中主題式、活動式營銷的關鍵。

活動整合營銷漸成主流

越來越多的廠商認識到影院作為媒介的價值,在《影迷》這本薄薄的雜志里不難找羨扒到BOOS、OMEGA這些國際頂級品牌的廣告。影院的媒介形式也日趨豐富,易拉寶、熒光海報、燈箱、連排VCD、LCD廣告等,甚至放映開始燈光熄滅以後,還會有貼片廣告、熒光地貼等。不過無論是哪一種廣告形式,都不能破壞影院原來的氛圍,給觀眾突兀之嫌,於是有主題的活動營銷被認為是較好的方式。

跨媒體整合營銷,目前企業採用最多。這種形式把電影與其他媒體如網路等結合起來,同時在影院擺放易拉寶等廣告進行推廣。《黑客帝國Ⅲ》公映時,中國移動「全球通」購買了北京七家影院16場次的電影票,「全球通」用戶網上搶票,上座率達到80%~90%。 實力傳媒整合行銷副總經理張玉儀女士坦陳:「在影院做營銷活動非常費心,效果也非常不同。」

影院的每一個角落都可以利用起來。張玉儀女士說:「影院有幾個入口,廣告放在哪裡最容易看到,又不影響電影院整體的氛圍,這些都要精心設計。」在大堂擺放易拉寶,在電梯間、手扶梯處張貼宣傳畫,把平常做影片宣傳的燈箱換成品牌廣告。必須要針對每個影院的特色,同時要考慮當期放映的電影,找尋品牌推廣與電影的平衡點。

在大廳里等待電影放映的時候,消費者沒有其他特別的事情,可以靜下心來了解產品,這種環境比較適合那些可以試用的產品,如化妝品、汽車、休閑食品、數碼產品等。但是活動不能太復雜,因為消費者不會停留很長時間。最佳的方案是不用太多時間,就能了解產品性能,充分感受產品信息。

2004年情人節,蘭蔻的引力香水上市,實力傳播為客戶規劃北京、上海、杭州、廣州四地上座率最高的影院進行消費者活動,利用情人節的氣氛,進行新香水的試用於促銷,觀眾反響非常積極。

追求品牌、影片、消費者三贏

如果是品牌與片商的長期合作,將影片推廣、品牌推廣與影院活動結合起來,才是真正考驗品牌推廣公司的組織能力。這需要進行長期的整體規劃,首映式、影迷見面會、影片推廣會也被利用起來,但影片和明星總是這些場合的主角,如何增加品牌的曝光率,就需要事先細致的規劃和安排,要讓品牌、影片、消費者三方受益,同時利用媒體將傳播的半徑擴大。 也有一些企業他們選擇電影院乾脆就與電影無關。可口可樂第五輯廣告片的發布會在北京華星影城舉行,影城1~4層全部被可口可樂廣告裝飾一新,影院優良的設施讓可口可樂8分鍾的廣告片取得令人震撼的效果,接著SHE、於文樂等眾星輪流上場獻歌,場面宏大火爆,令一眾「粉絲」High到再也忘不掉可口可樂。

作為非傳統營銷領域的電影院正在成為品牌宣傳與產品推廣的「另類窗口」。一項來自新加坡的調研稱,2005年上半年電影院廣告在整體廣告下降8%的情況下上漲了42%。按照目前國內市場的勢頭,相信同樣的「媒介大片」在不久之後即會在我們身邊上演。 相關鏈接

與電影結合的營銷方式

∠電影貼片廣告/電影隨片廣告

∠片方貼片廣告:片方在影片的製作和發行過程中與廣告主的合作

∠發行方貼片廣告:發行方在影片製作完成後的發行階段,以招商的形式與廣告主合作 ∠院線貼片廣告:在影片的院線放映過程中,局部院線與廣告主的具體合作,一般適用於地區性廣告主和產品

∠影院貼片廣告:影院在放映影片時,與當地廣告客戶的合作,多為推廣當地的實際商品 ∠植入性廣告:在電影衍生多媒體傳播方式中投放

∠電影活動:在影片發行宣傳過程中的搭載廣告

∠搭載影片的前期宣傳過程,採用電視娛樂節目、DM、平面廣告投放、戶外廣告投放、網路媒體炒作、公交站台海報、地鐵宣傳招貼等手段,在短時間內,隨著影片搭載廣告信息 ∠搭載影片發行的活動推廣,搭載片方組織的宣傳影片的各類公關活動如:新聞發布會、首映式、明星見面會等

∠搭載影院陣地宣傳,主要宣傳載體為放映場地、影院張貼海報、影院公告牌廣告、影院場地橫幅、現場派發DM、贈送觀眾的宣傳禮品等現場宣傳品

∠影片後期的電影品牌性產品

∠非影院傳播的影像製品:包括影片的VCD、DVD製品、網路下載及在線播放搭載的廣告、電影海報等平面印刷品搭載的廣告

∠電影衍生產品:以電影內容為題材的商品。例如,以電影人物為原型的電影玩偶、模型,電影劇本改變的影視小說,電影宣傳所帶動的時尚消費品—服裝、火機等,都可以作為廣告主的載體

∠電影DM雜志及電影卡

成功案例

∠諾基亞海報傳單《星球大戰》全國院線發布

∠伊萊克斯《指環王1》全國貼片廣告

∠《哈利波特2》奧利奧餅幹部分城市貼片廣告

∠《英雄》中國移動全國院線整合營銷

∠《星球大戰》BossiniT恤衫全國院線整合營銷

∠百事可樂《英雄》貼片廣告

∠《哈利波特》高樂高食品全國院線整合營銷

∠好麗友《一見鍾情》情人節檔期全國院線整合營銷

(以上資料由視野傳媒提供)

2. 動漫行業在國內發展怎麼樣

你好。目前來看動畫行業在國內處於起步階段已經很多年了,離真正的成熟甚至趕超文化創意產業發達的國家還有點遙遙無期哈。

如果你想在國內做動畫相關的工作的話入職其實不是困難事,因為這個產業在我們國家還是朝陽產業,也因為產業尚未發展成熟所以對人才的需求量很大。可是怎麼說呢,目前國內的制度在很大程度上限制了我們國家文化創意產業的發展,由於補貼機制存在很大的問題直接導致了文化產品的低質量高產量。(像肥皂劇和題材單一局限於中國風的動畫)片期一拉長了作品的整體質量就必會有所下降。不過這也是可以理解的,畢竟誰出來工作不想多掙錢吃口飯呢,就算是文化產業的從業人員也一樣。然而對於文化產業的發展來講這是極為不利的。加之國內的影視審查制度也大大限制了影視題材的多樣性。因此從目前的形勢看動畫行業在國內的前途並不樂觀。

而且國內對動畫相關的教育投入嚴重不足(其實整體上對教育的投資也一樣)硬體條件就沒跟上當代的需求,課程安排也經常很不合理。直接造成了人才短缺的現象。

如果你想開拓眼界並且在動畫領域學到更多東西,建議還是出國深造好一些,當然前提是要選擇動畫產業成熟而發達的國家。當然這種選擇也會有缺點:產業成熟發達的國家的人才一直會處於飽和或者幾近飽和的狀態,這意味著沒有一定的實力就很難在業內繼續發展,競爭也只會更激烈。所以一切還是要看你的個人選擇和去向了。17

中國動漫產業的發展速度明顯加快,已成為世界動漫產業大國。比起日本美國等動漫大國而言還是缺乏優勢,目前品質營銷等方面沒到位。

動漫產業鏈全景梳理

動漫產業不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的 游戲 、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平台及內容交流社區等,完整的動漫行業產業鏈可分為內容生產、內容傳播和衍生變現三個環節。

上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫製作公司,代表企業包括夏天島、奧飛 娛樂 、光線傳媒旗下的彩條屋、東方夢工廠等。

中游內容傳播環節包括電影院線、電視台、在線漫畫平台和在線視頻平台四個渠道,例如央視少兒頻道、金鷹卡通、快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩、愛奇藝等。

下游衍生變現環節則可分為實物衍生品開發及銷售、泛 娛樂 內容開發和運營兩部分,實物衍生品開發及銷售代表企業包括泡泡馬特、潮玩星球、嗶哩嗶哩等,泛 娛樂 內容開發和運營包括閱文集團、騰訊 游戲 、企鵝影視等。




動漫產業鏈區域熱力地圖:集中在東部地區

從區域分布來看,我國動漫產業國家認定企業分布較多的區域包括華東、華北和華南地區,均屬於東部經濟文化較為發達的區域。



動漫上市企業較多的省份有北京、上海、浙江、廣東等,同樣位於經濟發達的東部地區,文化消費環境較佳,居民文化消費意願較強,且政策利好程度較優。



動漫產業代表性產業基地分布圖

隨著中國動漫產業持續升溫,眾多國家級動漫基地在全國遍地開花。目前我國有文化部設立的國家動漫 游戲 產業振興基地、新聞出版總署規劃的國家級動漫創意產業基地,以及廣電總局批准設立的國家動畫產業基地。

其中文化部設立的8個動漫基地分別為:國家動漫 游戲 產業(上海)振興基地、國家動漫 游戲 產業(四川)振興基地、大連動漫走廊、國家動漫 游戲 產業(湖南)振興基地、(浙江)國家數字 娛樂 產業示範基地、螞芹無錫國家動漫 游戲 產業振興基地、常州數字 娛樂 產業示範基地、黑龍江動漫產業(平房)發展基地。



動漫代表性企業業務情況

從業務概況來看,隨著我國動漫產業的發展,絕大部分企業均已同時布局內容生產和衍生變現業務;領先企業已實現動漫全產業鏈布蠢漏局,衍生業務由單純的服飾、玩具等產品向文旅產業過渡;受眾逐漸由低齡兒童向全年齡段擴展,光線傳媒上線的《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》等全年齡段動畫電影均取得了可觀的票房業績,但仍有不少動漫企業受眾以低齡兒童為主,例如祥源文化、華強方特、湯姆貓等。



動漫代表性企業最新投資動向

隨著二次元用戶的崛起悶檔畢以及大量盜版作品的下架,動漫企業開始大量受到資本的關注,2021年我國動漫產業代表性企業主要投資並購事件如下。從投資動向來看,嗶哩嗶哩、騰訊控股等多業務企業大量投資動漫製作、 游戲 製作企業,加速進軍動漫產業;祥源文化繼續布局文旅衍生產業;泡泡馬特、閱文集團投資二次元電商平台和分享平台,進一步衍生產業鏈。代表性企業投資領域遍布產業鏈上中下游,動漫產業產業鏈整合是大勢所趨。



—— 以上數據參考前瞻產業研究院 《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》

很好啊,你可以去看看

秦時明月,

大魚海棠,

刺客五六七

不良人等,相比以前是一個質的飛躍。

可能是看日漫看多了 覺得國漫畫質粗糙僵硬沒有美感 劇情有些許狗血而且很多漏洞 在動漫中偏中低下 像斗羅大陸 秦時明月這樣的動漫 看起來很是別扭 一點也不真是 反而是感覺到虛幻很多

不得不說,近幾年來國漫產業發展的十分迅猛,幾乎每年都會出幾百上千部動畫,出動畫的速度都快趕超日本了。

但是目前播放量高的動畫普遍偏向低齡化,怎麼說呢,國漫目前主打的群體還是中小學生,年紀一大看起來就會感到有點尷尬。

但是我相信再過個5~10年,等看國漫的這批人走向 社會 ,慢慢的國漫就會成為中國文化的一部分了。

國內動漫質量一直跟不上日漫,雖然一部分因為資金原因,但主要是因為國內看動漫的雖然人多,但創作的人少。教育方面也是如此,若進行年齡分級,也許會有利於動漫發展。

在《2017中國在線動漫市場白皮書》里有說到了2017年,中國動漫產業已經達到1500億,在6300億的文娛業總產值中佔比24%。也就是說中國動漫行業在逐步興起了。

同時從《2019-2025中國的動漫衍生品市場分析與行業調查報告》來看,近些年來隨著二次元的市場需求以及政府的政策導向,二次元產業鏈也將會逐年興起,動漫衍生品規模也將會逐年增加。在2009-2016年,中國動漫衍生品市場規模就已經由原來的129億元增加到450億元,這個規模變化的數據也可以從側面看出動漫行業產品輸出的量也很大。

可是《2017-2022年中國動漫行業市場發展現狀及投資前景預測報告》又表明,以前消費者的視線還是比較偏向非國產動漫,難道我們這么大的輸出量還不能滿足國內消費者的需求嗎?這么大的量本應該是供過於求狀態才對,實際上卻還是供不應求,那隻有一個原因能說明,產量是有了,但是質量好的明顯不多。

隨著生活水平的不斷提高,消費者的審美水平也會進一步提升,質量低下的動漫產品明顯不會被消費者認可,這還只是一方面,質量的普遍低下還會導致優質的原創動漫步履維艱,難以生存!

想要出精品,必然要耗費耐心和精力,這些相對於動漫行業來說要投入的資金也會增加,如果輸出的產品長期趕不上消耗,那做原創的企業將會逐步減少。

然而國產動漫作品也只有與我國優秀傳統文化相結合,才會被人民大眾所喜愛。

總結:目前優質的國產動漫仍然不是很多,做優質國產動漫的企業生存困難重重,從而導致了,要請高質量的人才,資金又消耗不起,請得起的人才,工資不高又留不住。

不過相信在國家的引導和動漫原創企業的努力下,國產動漫行業會越來越好,也希望那些動漫原創企業能堅持熬過這段困難時期。

我國動漫行業的發展,相較於前幾年來說,不論是在內容、配樂、技術等方面都有明顯提高;近幾年我國動漫產業也是發展較快。但不得不提,國內動漫消費市場仍以日本和歐美國家的為主,國內本土原創動漫僅佔少數。 一方面,我國國民的觀念普遍認為「動漫是給小孩子看的」因而發展較滯後;另一方面,我國本土動漫起步晚,早起沒有得到相關部門的重視。不過近幾年,國家實施政策支持,各種動漫基地、動漫教研基地、動漫展也相應建立起來,動漫人才需求量也較前幾年也出現增長的趨勢。



國家相關部分的重視,使動漫產業走入國人眼中,發現了其中的商機,紛紛投身其中。於是就出現了國漫存在的一些問題――追求產量、缺乏質量;以賺錢為目的動漫產業在現如今屢見不鮮。當然,並不是說國內的動漫產業都是如此,也有一些優秀的動漫產品走出了國門。

和日本動漫不同的是,日本動漫是有針對性的。對於某個年齡段的某個人群,他們都有相應的動漫供應。而我們國家,據我所知,這幾年的動漫產品主要是針對青少年這一個群體,市場消費潛力還沒有激發出來。

樓主既然說是想要學動漫,肯定是出於愛好。現在的場景是不光我國動漫產業本身發展了,一些動漫周邊產品也相應的帶動了起來,而且我國每年都存在300億的龐大市場。

如果樓主想要成為這方面的人才,建議去這個專業較好的學校去學習。不然很容易花了錢掌握不了技術這樣的情況。

動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾•雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾•雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。

中國擁有廣闊的動畫市場,動畫產業本身具有巨大的市場空間,而動畫產業的衍生產業市場空間更大。中國動畫產業擁有超過千億元產值的巨大發展空間。而動畫設計作為新興的文化產業,發展 歷史 不過十餘年。各地動畫產業發展計劃的制定如火如荼進行時,紛紛打造「動畫之都」。北京開始著力打造國際一流的動畫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路 游戲 、動畫、手機 游戲 、單機 游戲 和與 游戲 相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動畫市場的上位。

3. 動漫產業發展現狀及趨勢分析

市場逐漸下沉

近年來,我國動漫產業迅速發展,動漫市場用戶也不斷增加。2020年6月,微博動漫發布《2020微博動漫白皮書》,數據顯示,截至2020年4月,微博泛二次元用戶已實現2.92億人,增速超過10%。

在這近3億的泛二次元用戶中,近50.23%為女性用戶,而49.77%為男性用戶。性別佔比較為均勻。



——更多數據來請參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。

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