⑴ 為什麼動畫電影中的人物造型那麼有特點呢
造型特色應該是動畫與真人實拍電影差異明顯的一個部分。電影角色由真人扮演,場景也是真實的自然環境,不同的影片角色與角色之間,場景與場景之間的共性很強,雖然根據題材的不同,會有地域性或時代性的區別,但總體來說差異不大。而動畫影片,從角色到場景都是由動畫創作者源於真實環境的藝術再造,加入個人情感與想像力,充滿主觀性與藝術特色,以繪畫等方式創造出來的,是一種直觀的符號性視覺形象。有這樣的得天獨厚的條件,使動畫的造型元素比起電影來更為豐富,形象更誇張而富有想像力,可以接近真實場景,也可以完全不似現實中存在的物體。動畫師有無限的空間去發揮,運用繪畫造型手段對角色的風格、外形、色彩及材質等要素以綜合,根據故事風格,創造出合適的動畫形象。可以說造型節奏感是動畫區別於電影而獨有的。動畫創作者會根據不同的劇情來創作符合影片風格的角色與場景等視覺元素,不同風格的影片,其帶給觀眾的視覺感受和審美體驗截然不同,可以使觀眾最直觀地體驗這部動畫所要傳達的本質內涵和人文特點。
動畫角色的造型設計不僅可以製造視覺形式上的節奏變化,還可以塑造一個鮮明的角色性格特徵。由美國夢工場動畫公司出品的動畫《瘋狂原始人》中,克魯德一家的造型能鮮明地強調出他們迥異的個性特點。爸爸Grug有典型的倒梯形身形,寬闊的肩膀,粗壯的手臂,都使人覺得他是一個強有力,可以依靠的人,而與身形對比略顯窄小的臉和倒三角形的下頜,卻顯示出他性格懦弱不安的一面。媽媽是全家人情感依靠的對象,身體曲線圓潤,呈一個上小下大的橢圓形,重心放在下半身,給人以穩定的感覺。大女兒Eep是一個個性開朗,極富冒險精神的女孩,她纖細的腰身和嬌小的手腳都展現出女性的陰柔美,而粗壯的大腿和飽滿的胸臀卻顯示出力量感,一個美麗又堅韌的女性形象就此豎立起來。大兒子個性憨厚,整體呈現一種無害的橢圓形。最小的女孩是個性最野性的,破壞力驚人,與它小小的個頭形成鮮明對比。奶奶個性頑劣,與爸爸相處不融洽,因為年長而力衰,所以她身材矮小,四肢也非常纖弱,只有一顆三角形的腦袋和張揚的頭發來顯示她個性的強烈。這些經過簡化和誇張創造出的人物、景物本身的不同形式感,與其的大小不同,高低變化都可以在畫面上呈現一種比電影更明顯的韻律感。
⑵ 動畫中的角色造型設計分析
動畫中的角色造型設計分析
導語:動畫角色是一部動畫中吸引觀眾的重要因素,也是一部動畫片能給人留下印象的重要原因,成功的角色形象所擁有的價值甚至遠遠大於其動畫片本身。下面就由我為大家介紹一下動畫中的角色造型設計分析,希望對大家有所幫助!
一、角色造型的重要性和特徵
(一)角色造型是整個動畫製作的重要環節
動畫角色――在生活中是為人們所熟悉的動畫明星――對於人們精神生活的需求是十分重要的,這是其現實意義。
一部動畫片的前期美術工作中,包含有角色設計、場景設計、道具設計以及顏色指定。在這幾個部分里,設計感覺上最不好把握尺度的就是角色的設計。它首先是要適合劇本的需要,這個角色必須給人一種感覺,就是要看起來像劇本里用文字描述的那個人。所以,一個角色要讓大部分人都滿意,其實是比較困難的,所謂眾口難調。
這一點在日本動畫中就有一種較為討巧的方法。日本動畫的基礎往往是漫畫,漫畫的成本相對低廉,可以預先培養觀眾群。一部優秀漫畫要改編成動畫,角色問題是不用擔心的,只要做到原汁原味,就會有人喜歡了。但是鑒於中國漫畫市場完全沒有發展起來的現狀,中國動畫現在暫時還找不到好的辦法來預先培養觀眾群,這樣就只有借鑒成功動畫片的設計經驗。在這方面,韓國在動畫和游戲領域模仿日本先進成熟的現有作品,也產生了不錯的經濟效益,所以中國動畫要是走這條路,也是無可厚非的。
(二)動畫角色是人類情感和精神的載體
動畫角色在外在風格上千差萬別,不管它的外形如何變化,都是人的某些特徵的一種折射。在研究和設計動畫造型之前,首先要了解人的外在不同特徵和內在性格差異,重視對生活的觀察和積累,這樣才能賦予動畫角色以感染力與生命力,才能創造出栩栩如生的動畫形象。所以,無論風格是寫實還是匪夷所思的幻想,都離不開它們作為表達人類精神和情感載體的這一特徵。
二、角色造型設計的藝術性
(一) 藝術性
藝術,這個字眼可能過於寬泛和飄渺。討論一種設計的藝術性高低無非是個大話題,所以,這個討論要首先設定一個范圍,這個范圍仍然是在需要經過商業運作的動畫製作中,前期美術工作的設計是否能引起觀眾的注意,受到觀眾的喜愛,要把某部分人的喜好作為標准。並且藝術性也是不可缺少的,它是一個動畫角色生命力持久的重要保證。在優秀的動畫作品中,角色美術設計所具有的藝術性往往表現在其「趣味性」上。
(二)關於趣味
趣味,是藝術作品中不能缺少的,無論是電影、繪畫、音樂或是其它一些媒介。「趣味」所代表的是一個比較完美的結合點,它能夠吸引大多數的非專業的觀眾,同樣,對一些較為偏激的創作者們也有吸引力,它不會很俗氣或者很偏激。
角色自身的趣味點反映在「設計」和「繪畫」上。 「設計的趣味」是指某角色從結構上看有它巧妙的地方。最近出的一部三維動畫電影叫做《ROBOTS》,在角色的設定上就做得十分有趣,在每個細節上都能看出其用心之處。《ROBOTS》的故事背景是一個全機械的城市,所以它的全部設計都與金屬有關。有幾個片段能說明問題:一是影片剛開始,男主角剛被製造出來的時候,他的耳朵被設計成了老式錄音機的`音量控制鈕。有個鏡頭是小寶寶在拚命地哭,無奈的父親只好動手把控制鈕關小了,這時小寶寶就止住了哭。另一個有趣的設定是,動畫世界裡的機器人是通過更換自己身體的部件來成長的,男主角十二歲時候的生日禮物居然是他姐姐留下來不用的舊身軀。於是在畢業典禮上,他留下了一張非常尷尬的畢業照片。一般看到這里,觀眾們就會覺得這個細節很有趣,而這個趣味點正落在這個角色的設計上。也就是說它並不是必須的,但是動畫片里吸引人的地方往往就是在這些細節上的設計上。這些事物有相似之處卻不是現實中真實存在的,當它們被組合到一起的時候,就產生了特殊效果,也就有了趣味性。
「繪畫的趣味」是指某角色美術風格上的獨特之處。說起繪畫,人們肯定覺得這是在二維動畫里才有的。所以首先我要強調的是:我所理解的「繪畫的趣味」是相對於「設計的趣味」而言的,它是指影片的「美術風格」。所以接下來要提到的是一部國產老片――《沒頭腦和不高興》。
關於《沒頭腦和不高興》,我認為不能把角色設計單獨拿出來看。因為動畫的整體風格是簡單,包括角色、背景、音樂甚至旁白都是看似簡單的。這樣簡單的造型語言是要和動作設計結合在一起才顯出其特點的。《沒頭腦和不高興》裡面的兩個小朋友的造型簡單到只有幾條線,每個部分都精練成了視覺符號,這些符號便是趣味點。這里最精彩的地方是角色「沒頭腦」腦門上的那一「點」。那是他的頭發,也可以看作是畫面構成的一部分,是一個可變的元素,靜止的時候是點,動的時候是線。所以看似簡單的動畫,在這些元素的配合下,實際是很豐富的。
三、角色造型的可行性
角色設計的可行性是指,使某個角色成立並在整個動畫風格里和諧統一的設計因素。一個動畫角色可以設計得天馬行空、千奇百怪,但有個前提是必須在動畫的整體風格之內,否則,再好的設計如果和影片風格不協調,也是不可取的。角色設計的「合理程度」是實用性的具體表現。而在三維動畫中,這個要求就很嚴格了。比如設計一個可愛的小怪物,為了突出其可愛,我們可能把他的腦袋畫的大大的,手腳都畫的短些肥些。這個角色畫出來後達到了預期的可愛效果,在二維的紙上是成立的,但是在三維動畫里就要盡量避免這種設計。因為手腳太短,有些動作就做不出來,比如他摸不到自己的腦袋,而劇本里就正好有這種鏡頭,這就不好實現了。其實現在國際水平最高的三維動畫是可以解決這些問題的,但處於對技術難度和成本的考慮,這就是被視為「不合理」的設計。
;⑶ 從動畫片的題材,造型,表現手法上來分析中、日、美三國動畫的相同點與不同點
中:1題材 早先從傳統繪畫和戲曲的藝術形式及表現手法中選取題材,20世紀60年代後開始在傳統藝術中創新美術風格,取材自中國古代神話,東方宗教等。20世紀80年代起注重多元化發展,開始取材於民間諺語
2造型 以傳動民間繪畫如皮影戲 剪紙畫 水墨畫等造型方式
3表現手法 中國動畫藝術特徵來自於傳統藝術,受中國哲學和美學思想所影響,出了世界共有的 幻想 誇張 之外,中國最具特色的特徵是 寫意。
美:1題材 以童話 歌劇 古神話歷史 等題材
2造型 以線條明快的色彩來表現動畫的美感,造型滑稽 誇張 善用擬人 將動物以人的角度來表現 風格異彩紛呈
3表現手法 以劇情為主 情節曲折 人物性格鮮明 動畫表演生動誇張 音樂優美動聽 情節一般設置善與惡的二元對立。
日:1題材 日本傳說 神話 以及歐洲神話 歷史(受歐美影響深刻)等題材 超現實 科幻題材
2造型 多元化風貌從一開始的商業動畫製作的簡單8幀畫面到精緻 唯美的造型。日本動畫善於將人比擬做物,擬物手法。(中美表現 貓人 而日本動畫則表現人貓)
3表現手法 手法多元化,從60年代表達深刻,艱澀的哲理主題到70年代商業片泛濫,重視利用光影 生效 剪輯 不同角度鏡頭等手段,製造充滿刺激感 速度感的視覺效果,以掩飾畫面的粗糙。80世紀宮崎駿撅起質朴的鏡頭語言 精緻細膩的風格。90世紀以後多元化風貌,製作精美味美 高度思想內涵與高度製作水平的結合
本身為動漫專業 絕對手打。