1. 求電影名字,二戰時,丈夫死於戰爭,妻子帶兩個孩子生活,白天不出門,兩孩子怕陽
小島驚魂 第二次世界大戰結束後,在一座小島上,格蕾絲(妮可·基德曼)獨自撫養著兩個孩子安妮(Anne)和尼古拉斯(Nicholas),等待丈夫從戰場上歸來。由於兩個孩子身患對陽光過敏的重病,不能接受陽光的曬射,只能呆在室內。所以格蕾絲將他們居住的那所巨大的公寓里所有的窗簾都拉得嚴嚴實實。 有一天,僕人不辭而別,格蕾絲只好又雇了三位僕人,他們是保姆米勒太太,園丁特托先生和啞女僕人琳達。三個人的到來似乎給房子增添了幾分生氣。但是一系列奇異的事情開始發生了,門會自動關上,鋼琴自動發聲,安甚至說她在屋子裡看到了一個叫維克多的陌生小男孩。 格蕾絲逐漸感到這座房屋被詭異神秘的氣氛包圍著,她陷入了不安之中。一切都變得撲朔迷離,難道屋子裡除了他們之外真還有其他人存在?那三個僕人彷彿也有些讓人捉摸不定,他們究竟又抱著何許目的呢?其實格蕾絲自己也是個頗有點古怪的女人,在這種環境中她也有些歇斯底里了。 一場噩夢開始了,格蕾絲和她的孩子面對的似乎是超自然的力量…… 這是一部心理驚悚片,繼承了希區柯克《蝴蝶夢》及庫布里克《閃靈》的精神。這座長年籠罩在濃霧中的古宅,不僅是故事的背景,它本身就像是一個主角,跟女主人進行著控制與反控制的拉鋸戰。那一條條陰暗的過道、門的吱嘎聲、煤油燈的搖曳、夜半傳來的鋼琴聲,分開來看都是鬧鬼的跡象,也沒有一招不是驚悚片的老套,但整體效果驚人的統一,從音樂、音響到色彩、道具,無處不散發著陰陽兩界、夢與醒、瘋狂與理智的交叉混合,似乎就是片中人物所提的「地獄的邊境」。
2. 二戰時期波蘭軍官逃離西伯利亞的電影叫啥
片名:西伯利亞波蘭人Syberiada polska
導演:雅努什•扎奧爾斯基Janusz Zaorski
影片改編自波蘭作家、法學家和外交官茲比格涅夫•多米諾(Zbigniew Domino;1929年12月21日~)出版於2001年的同名歷史小說。
1939年9月1日,法西斯德國進犯波蘭,第二次世界大戰從此全面爆發。9月17日,蘇軍佔領了西烏克蘭和西白俄羅斯等地區,以及位於波蘭東部邊境的克拉斯尼亞爾村。此後不久,克拉斯尼亞爾村的所有村民都被塞進火車驅逐到西伯利亞荒野深處的斯塔什卡山谷。命運將他們與一同成千上萬被驅逐到此的烏克蘭人、白俄羅斯人、猶太人、布里亞特人和車臣人聯系在一起。在這里,恐怖和無情的大自然已不再是他們的敵人。倦怠、疾病、暴力、敵意和死亡迫使他們必須重新審視他們的現實生活。他們明白唯一的生存機會就是互相幫助。盡管民族不同,但理解、友誼、愛情將幫助他們開始一場艱苦的生存戰斗……
電影名字是:《極地重生》。
《極地重生》(又名:《As Far As My Feet Will Carry Me》)是Eurocine Films製作發行的一部電影,改編自《OSEF MARTIN》-BAUER暢銷傳記小說。由Hardy Martins執導,Bernhard Bettermann、Hardy Martins等人主演的一部戰爭片,於2001年12月27日在德國上映。
該片講述了二戰後被前蘇聯軍事法庭判處勞改25年的德軍少尉基文斯,被放逐到嚴寒的西伯利亞東部,他決定逃離這人間地獄,孑然一身展開一萬四千公里的「極地逃亡」的故事。
3. 2014-02-07 LIMBO——《地獄邊境》
最近偶然看到這部獨立游戲,了解、看了一些游戲視頻,覺得是很不錯的一款冒險解謎游戲。之前也玩過機械迷城,但LIMBO的確帶給人一種藝術品的感官。很多地方做的很細膩,小記一下。
來自度娘:
《地獄邊境》[1]是一款使用黑白美術風格呈現的游戲,本游戲有令人一眼難忘的特殊美術風格、簡單的操作、精心設計的重重機關和謎題。玩家在《地獄邊境》里操作一名小男孩,在地獄的邊緣(靈薄獄地獄邊境)尋找死去的姐姐。這款游戲給人的第一眼印象,鐵定是那風格強烈的黑白視覺效果以及陰郁的氛圍:全身漆黑、彷彿黑影般的主角在幽暗的森林中獨自前進,躲開場景中的陷阱並破解各種機關與障礙。
老電影修飾手法下的黑白配,層次感清晰分明,無需音樂的渲染,只用逼真的環境音效便可將那種死亡邊境下的陰郁氛圍烘托得淋漓盡致。角色的每一步行動,場景的每一次變化,配合模糊的霧氣及恰到好處的鏡頭拉伸,無不牽動著玩家的心。
游戲賦予它們的意象極為准確:例如通電的符號搭配劈啪作響的電流,大石頭滾下前先落下的小碎石等等。這些例子不勝枚舉,而細節刻劃的用心程度更會驅使你不斷向前,期待還會出現哪些稀奇古怪的玩意。
小目錄:
游戲氛圍的細膩表現
基於故事背景的
1)物理環境
2)環境音效
3)情緒環境(色彩 視覺控制)
環境圖形
1)基於現實中的物品形狀(沒有某種藝術提取變化)
2)剪影表達的准確度
三、事物、人物、動物
1)為什麼選擇小男孩主角
2)出現其他的人物
3)出現其他的動物
4)為什麼出現的東西很少,我們卻不覺得
關卡設計(暫空 後補上)
1)關卡的難度與遞進
2)關卡的多樣性
3)每個關卡的物件搭配與組合
動作(人物與環境)細節賞析(暫空 後補上)
1)人物運動細節
2)場景物件動畫細節
3)故事表達與鏡頭感
環境聲音
1)環境聲音的種類(物件聲 動物聲 水聲)
2)真實的聲音與抽象化的聲音
游戲氛圍的細膩表現
地獄邊境,顧名思義是地獄邊緣的一些環境。如果是國內,很容易出現這樣的:骷髏頭、幽靈、鬼怪、鬼火、猙獰的怪物等一類事物。LIMBO里沒有都是比較老實的還原了真實的一些環境,這些環境是比較陰暗的、它比較現實不虛幻,讓玩家有接近現實世界情況的體驗
1)物理環境
有的:枯木、捕獸夾、樹木(殘枝、雜草覆蓋、斷裂等)、蜘蛛、齒輪、繩索、霧氣、高台、水管等)
其中①為了營造環境體驗:枯木、樹木(殘枝、雜草覆蓋、斷裂等)等
②為了組成關卡:搖桿、梯子、燈等
③以上兩者都有:捕獸夾、蜘蛛、拉繩等
沒有的:地獄、獵犬、鬼、尖牙、野獸、火等
2)環境音效
聲音也較為真實與細膩,會有很多聲音,有的關卡完全黑暗,通過聲音來辨別,後面會較為詳細的舉例。
3)情緒環境(圖形聯想控制)
「在潛意識邊緣里邊主人公的心裡全部都由事物表現出來:蜘蛛——恐懼,上吊的人——死亡,鐵夾子——血腥,修鐵、齒輪、工廠——墮落,森林——平靜等等。」
環境圖形
1)基於現實中的物品形狀(沒有某種藝術提取變化)
第一個 LIMBO正常梯子
第二個 LIMBO殘破梯子
第三個 國內游戲的地獄梯子方向
①LIMBO沒有形狀提取
②LIMBO沒有藝術化抽取、提煉、表達
③LIMBO不是Q版
2)剪影表達的准確度
這個剪影很有內涵值得注意,大家體會一下。
舉例:①
第一個想到半截圓柱體體,第二個容易看出是要成為樹樁的節奏;
舉例:②
想表達劈好的柴火,第一個不大清楚是什麼,有點扭動、有點軟;第二個是砍好的木材;
題外話:
再簡單的物體都有自己獨有的形狀,都要表達得准確,這些表達是否准確從還真是從剪影上比較容易看出來:你表達的精煉嗎?准確嗎?在這個的基礎上它有種藝術化提取嗎?
物品、圖標、場景人物、甚至是字體設計(字體想偏向於什麼東西、表達方式)。
畫面中的構成元素都要准確得表達出來:
看得到的:還是容易表達出來的比如人體結構、物品表達的清晰度(咖啡杯、茶杯、塑料杯等等各種形式的杯子,什麼時候出現在什麼地方干什麼用作什麼、光影怎麼樣;用這種杯子的類型、性狀、對於這個畫面主題合適嗎?想著重讓觀看者體會杯子的那個特性:是易碎的?好看的?悲劇的?優雅的?等等 其他事物也是同理的)
看不到感覺的到:觸覺的(光滑、生澀),情感的(各種動畫、內心感受),互動的(構圖、內容)等。
舉例:③
第一條可以是很多東西??,第二條是LIMBO的傳送帶,當然它的兩邊配備了兩個旋轉的輪子,讓人一眼就看出是傳送功能,我只是覺得它的一格格間斷點用得恰到好處;
3)趨勢感(以及事物之間的互相影響)
幾種砸壓的檯子,哪個讓你覺得砸到會最痛?哪個感覺最有力量?哪個通過最難?
事物之間凹凸、打擊、互動,通過剪影這種方式可以琢磨一些很細膩的不同感覺,產生一些細膩的變化。
三、事物、人物、動物
1)為什麼選擇小男孩主角
小男孩會讓畫面顯得更為無助、讓玩家覺得自己比較弱小,不能跟這個黑暗的大環境抗爭,玩的時候更容易產生孤立無助的情緒,非常符合游戲主題表達。
試著想是一個歐美壯漢,那這個游戲的主題就應該不是逃生,是要去破壞地獄,是不是再爆幾句粗口,fuck! 太有感了= =....
2)出現其他的人物
好像一個人的心靈之旅,出現的人物非常少一個是主角的姐姐,還有是幾個搗蛋的「小夥伴」;
如果出現了:成年人?醫生、警察、行人、撐傘的人、學生、教堂禮拜人、天使、惡魔等 會不會更豐富體驗、關卡情節,更引人入勝?
3)出現其他的動物
有的:蜘蛛、噬腦蟲、蚊子、蒼蠅
4)為什麼出現的東西很少,我們卻不怎麼覺得
游戲體驗很好:環境幽暗、環境音很有帶入感,玩家關注了玩的過程,注意陷阱,沒有空餘想這些。全篇都是黑色水墨類剪影,能讓人不膩,是要點本事。
看下主要的出現場景元素:
關卡設計(暫空 後補上)
1)關卡的難度與遞進
2)關卡的多樣性
3)每個關卡的物件搭配與組合
動作(人物與環境)細節賞析(暫空 後補上)
1)人物運動細節
2)場景物件動畫細節
3)故事表達與鏡頭感
環境聲音
1)環境聲音的種類(物件聲 動物聲 水聲)
2)真實的聲音與抽象化的聲音
(看看以前寫的文字,一直都是這樣一個憨憨==)
4. 《地獄邊境》廠商出品 IGN滿分神作《Inside》將登iOS
曾飽受贊譽並獲得IGN9.0高分的《地獄邊境》用黑白色的陰暗畫面帶給玩家壓抑與思考,其開發商Playdead Studios雖然不算高產,但產品質量都是頂好。其帶來的第二款橫板 解謎 游戲《INSIDE》延續了陰暗的畫面風格,但是這次在關卡設計和 劇情 上更具匠心,著名評測機構IGN給《INSIDE》10分的滿分評價。現在,這款作品將推出iOS版。
近日,在TGS期間評選的「日本游戲大獎2017」中,由PlayDead製作的《Inside》獲得了「游戲設計師大獎」。創意總監的Arnt Jensen親往日本領獎,並在之後接受Famitsu采訪時確認,任天堂Switch和iOS版的《Inside》正在製作中。也就是說,很快手機端的小夥伴也將體驗到這款游戲。
《Inside》是 Playdead 團隊在《地獄邊境》上架六年後推出的全新作品,游戲在風格上繼承了《地獄邊境》的部分設定、玩法以及氣質,從整個游戲的角度來說,無論是敘事手法還是系統都秉承了極簡主義,基本上除了標題畫面與選項菜單之外,你無法在游戲當中看到任何的文字。所有的故事,所有的謎題和所有的死亡,都通過男孩與這個黑暗世界之間的交互、表情和動作展現出來。
游戲在難度上相較於《地獄邊境》變得更簡單,但這並不意味著這是一款輕松愉快的游戲,你仍然會一次又一次的看到男孩殘忍的死去,或是因為對謎題的不知所措,或是走入了不該前往的領域。《Inside》的世界是極為殘酷的,男孩只能一路向前奔跑,他沒有犯錯的餘地。耐心、觀察和智慧仍然是解開這些謎題的關鍵,而難度的降低,並沒有減損豁然開朗那一刻的成就感。
《Inside》把「電影化平台游戲」(Cinematic Platformer)這個有些小眾的亞類型推向了一個極致,它告訴全世界,線性流程和腳本並不就是「看電影」,簡單的外表之下,是巨大的,震撼人心的靈魂沖擊力。
值得高興的是,繼今年四月份之後,如今開發商再一次表示游戲即將登陸iOS平台,或許這一次它距離我們真的不會太遠了,而如果能在手機端體驗到這一佳作,你是否願意嘗試一下呢?
5. 《地獄邊境》結局是什麼意思
小男孩為了他死去的姐姐而自殺了,結局時小男孩穿越了地獄,看見他姐姐時,他姐姐正在挖她自己的屍體,因為她想回到人間,想和弟弟重逢,可就在此時,她聽見了弟弟的腳步聲;
她意識到弟弟自殺來找她自己了,所以她有了那個讓她驚訝的畫面,之後她又好像什麼都明白了,卻不敢回頭,因為她害怕弟弟為她而死的事實。
而最後弟弟走過去的位置正好是他自殺的地方,因為他想和姐姐死在一起。人在一生中走過許多的險阻,最後還是回到了起點,到了自己真正最求的目標的地方,得到的就是死亡。
(5)二戰電影地獄邊境擴展閱讀:
游戲情節——
游戲的主角是一個無名男孩,他在地獄邊境(游戲英文名來自於拉丁文「limbus」,意味著「邊沿」)的森林深處蘇醒。為了尋找他的姐姐,他一路遭遇重重危險,有奇怪的陌生人,有巨型蜘蛛,有陷阱,有工廠機械,有水窪等等。
路上他遇到了一個女性(他姐姐)角色,沒等他追上就突然消失了,在森林的盡頭他進入了一個破碎的城市,當完成所有的謎題之後,主角穿破一面玻璃重新進入森林,他再次遇到一個女孩,女孩未等他接近,突然起身,整個游戲到此戛然而止。
6. 第73屆柏林電影節主競賽單元提名名單
第73屆柏林電影節主競賽單元提名名單有《兩萬種蜜蜂》導演:埃斯蒂巴利斯·烏雷索拉·索拉格倫;《白塔之光》導演:張律;《黑夜盡頭》導演:克里斯托夫·霍奇豪斯勒;《黑莓》導演:馬特·約翰遜;《迪斯科男孩》導演:賈科莫·阿布魯澤;《北斗七星》導演:菲利普·加瑞爾等。
《兩萬種蜜蜂》導演:埃斯蒂巴利斯·烏雷索拉·索拉格倫
《白塔之光》導演:張律
《黑夜盡頭》導演:克里斯托夫·霍奇豪斯勒
《黑莓》導演:馬特·約翰遜
《迪斯科男孩》導演:賈科莫·阿布魯澤
《北斗七星》導演:菲利普·加瑞爾
《巴赫曼的沙漠之旅》導演:瑪格麗特·馮·特羅塔
《有一天我們會告訴彼此一切》導演:艾米莉·阿特夫
《地獄邊境》導演:伊凡·森
《糟糕的生活》導演:若昂·康尼
《操場》導演:約翰·特倫戈夫
《音樂》導演:安格拉·夏娜萊克
《過往人生》導演:席琳·宋
《紅色天空》導演:克里斯蒂安·佩措爾德
《堅定不移》導演:尼古拉·菲利伯特
《善意倖存》導演:洛夫·德·希爾
《鈴芽之旅》導演:新海誠
《圖騰》導演:莉拉·阿維萊斯
《白塔之光》競逐金熊獎
近日,第73屆柏林國際電影節公布入圍名單,峨影集團第一出品影片《白塔之光》入圍柏林國際電影節主競賽單元,該片是本單元今年唯一入選的華語作品,亦是近年來為數不多進入國際三大電影節視野的華語電影之一。柏林電影節,是當今世界最具影響力的國際電影節之一。按照計劃,本屆電影節將於2月16日-2月26日舉行。
《白塔之光》是由張律編劇並執導的劇情片,由辛柏青、黃堯、田壯壯、南吉等主演。影片講述了人們在親情、愛情的羈絆下,互相治癒與陪伴的溫情故事。
張律導演的作品一直關注人物關系的探討,尤其是「剪不斷理還亂」的多角愛情關系,而在《白塔之光》中,張律導演希望通過影片中人物的相遇與緣分,表達自己對家庭和人生的感悟,進一步深入人物對自我、身份認同的探討。
以上內容參考:網路-第73屆柏林國際電影節
7. 地獄邊境結局是什麼意思說詳細點。。。
地獄邊境這款很特別的解謎游戲,不但是畫面表現力出色,在情節上也堪稱「聰明人玩的游戲」。然而晦澀隱晦的情節讓很多玩家莫名其妙。很多人在猜測最後的結局為何,男主人公為何在這樣一個詭異的場所蹦蹦跳跳。讓我們一起走進地獄邊境結局,一起探索游戲背後的故事。 如果想要揭示結局首先要了解背景,那就從游戲標題入手吧,Limbo是天主教的創造詞。預指沒有信奉耶穌的人去世後靈魂暫時的歸宿地,等待救世主降臨拯救他們。然而主角或許就是那個女孩的救世主。在說地獄邊境結局之前再說一下代表物:巨大的蜘蛛代表恐懼,殘暴的野人——路上可以看到被弔死或囚禁的人,還有他喵的鐵夾——代表陰暗和血腥。這都是判定正義與邪惡界限,在現實中一片充滿恐懼、陰暗和血腥的土地是通往地獄的入口隨著越來越深入,出現了工業鋼鐵建築,逐漸取代了原本的樹林背景,看起來是已經進入了地獄邊境。齒輪、鐵架、機械手臂、水道管…這些冰冷的東西很容易能讓人聯想到有關墮落的事物,環境感到壓抑。地獄邊境結局:
可以看到現實是破敗的地上有屍體上空飛著蒼蠅來到結局,我們的主角突破一面類似鏡子的屏障,時間忽然的遲緩,像是從一個時空轉而來到了另一個時空。環境也從討厭工業廢墟回到了當初森林背景,心情忽然從壓抑轉到平靜。主角狠狠的飛了個大跟斗,倒在草地上。眨眨眼爬起來,順著小路看見女孩在掛著梯子的樹下塗畫,主角向前走了兩步驚醒了女孩,但她卻沒有回頭。回到菜單界面,掛著梯子的樹雖然有些久遠,但還是可以看出是同一顆大樹,主角和女孩的位置,被兩團蒼蠅取代。證明男女主角最後都死了。然而這才是離開地獄的現實。
8. 《地獄邊境》第26關有蜻蜓的關卡怎麼過關
過關方法:神仙道的六道輪回塔,有六部分,每部分有25層 你現在是處在第一部分,即地獄道,打過了就進入下一道了,即餓鬼道, 要注意,每一道有等級限制的,你看你能不能打下一道了再過,因為現在打每一層你是有經驗的,如果你過了25層就不能回頭打了,如果下一道等級你又還不能打的話,你每天就得少經驗。
拓展:
1、《地獄邊境》 是由Playdead Studios開發的一款2D冒險游戲,PC版於2011年8月3日發行,XBOX 360版於2010年7月21日發行。玩家在游戲里扮演一名小男孩,在地獄的邊緣尋求希望。
2、《地獄邊境》是一款使用黑白美術風格呈現的游戲,有令人一眼難忘的特殊魅力,其簡單的操作、精心設計的重重機關和謎題更是讓玩家流連忘返。玩家在《地獄邊境》里控制一名小男孩,在地獄的邊緣尋找死去的姐姐。
3、游戲出色的氛圍與音樂的構造讓玩家彷彿真正的存在於游戲當中,漆黑剪影的主角以及敵人都讓玩家擁有充足的想像空間,也正因為給玩家留下了想像空間,所以讓玩家在游戲中擁有一種超強的代入感,每位玩家在本作中的游戲體驗都是不同的。