Ⅰ 國外新技術在影視產業中的應用
CG技術在現代電影工業中的運用
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http://arts.tom.com 2004年12月22日12時46分來源:藝術當代汪開慶 梁亮
一 導 言
新媒體藝術是一種以「光學」媒介和電子媒介為基本語言的新藝術門類,它建立在以數字技術為核心的基礎之上。新媒體藝術說白了就是數碼藝術,其表現手段主要為電腦圖形圖像(computer graph),許多業內人簡稱為「CG」。新媒體藝術與錄像、計算機、網路、數字技術等最新科技成果相結合深入到了現代藝術的各個領域中,其中最為我們所熟識的便是CG在現代電影工業中的運用。在這里以現代電影工業為例,探討一下新媒體藝術在現代電影工業中的發展概況。
從1950年代開始,電視的出現已經從某種程度上讓好萊塢電影行業不得不進入 「大片」時代。當人們可以和家人一起看或溫情脈脈或懸念迭起的電視情節劇的時候,電影便出現了某種程度的生存危機。以美國為例,進入1980年代以來,好萊塢電影經歷了一次深刻的變革——從「敘事的電影」轉向了「景觀的電影」,尤其是用數字技術營造出來的視覺奇觀幾乎成了好萊塢這些年佔領全球市場的制勝法寶。CG數字技術(包括虛擬影像合成技術和數字合成技術)破天荒地把許多原來表現不了的題材變成了可能。它所帶來的無限可能性不僅推動了劇情的發展,還促使導演將更加天馬行空的想像力搬上了銀幕,更為重要的是,它為好萊塢的電影公司帶來了不計其數的財富。從此,好萊塢便將CG這一制勝的法寶廣泛地運用於各種大場面、大製作中,來營造視覺奇觀,並成就了其以一貫之的「大片」之路。
奧斯卡(美國電影科學和藝術學院獎)從1960年代起開始設立「最佳影視效果獎」,這個獎項在很大程度上激勵了CG技術在電影中的應用與推廣。自1980年代以來,每部獲得奧斯卡最佳視覺效果獎的影片,幾乎都是在CG技術上有重大突破的作品。
二 美國「大片」與CG技術
數字技術為核心的新媒體藝術在一定的程度上成為了現代電影工業挽救其生存,並且使其能在與電視業的競爭中獲取勝利的法寶,CG技術也隨著「大片」時代的深入發展在現代電影工業中大放異彩。
以美國為例,瀏覽一下CG技術(包括虛擬影像合成技術和數字合成技術)在好萊塢「大片」中的發展歷程。
1968年,導演 Stanley Kubricp拍攝的《2001太空漫遊》就首先嘗試運用了CG技術。當時就有人評價它就像一座金字塔,宏偉、神秘,甚至不知所雲,它違反了幾乎所有電影學院奉為神聖的原理,傳統的劇情、人物、台詞在這里變得無足輕重,而特效、畫面和音樂佔了主導地位。而史蒂芬▪斯皮爾伯格則對這部影片稱贊道:「我第一次看到這部影片時,我覺得這不是一部電影,它將改變電影的形式。」
1982年,喬治。盧卡斯製作的《星際迷航記2》,標志著計算機動畫開始正式進入電影娛樂業。該片60秒的特技在當時開創了CG電影史上的許多的第一——包括開發逼真的火焰演算法,創造虛擬山脈和海岸線的分形幾何方程式等等。在這部片具有深遠的影響力,CG技術第一次被作為注意力的中心。
同年,迪斯尼的《TRON》(《電子世界爭霸戰》)公映,該片被公認為是「開創了CG製作電影的新紀元」,而且無數CG行業的先驅者都是受這部影片的影響而進入CG領域的。
《電子世界爭霸戰》的票房慘敗使好萊塢在很長一段時間內都不敢再涉足CG,直到《深淵》的誕生。詹姆斯▪卡麥隆在ILM的幫助下,第一次用計算機創造出了一種栩栩如生的虛擬海底生物,它可以像水一樣自由變形,甚至可以具有人臉和人手的形狀,這種逼真的虛擬生物除了CG之外,無法用任何其他手段完成。這一驚人的視覺效果在當時引起了很大的轟動,之後,好萊塢附近冒出了很多各種各樣大大小小的數字製作工作室,CG技術也大量應用的電影製作中。另外,還有值得一提的是,其中海底異形的形象為卡麥隆帶來了下一部更為經典的卡通形象——T1000。
1991年的《終結者2》,是第一部大規模運用CG技術改良的傳統電影,包括40多個計算機生成鏡頭,T1000能從熔融的金屬中幻化成真人!他的手可以逐漸變長,變成利劍,他的臉部被炸成爛鐵後還能自動癒合;普通的地板磚能緩緩的隆起,生生的變成了真人!除了最終的真實演員,中間過程全部由計算機生成。自由變形的T1000已經成為了科幻電影史上的經典形象。
1994年的《阿甘正傳》,阿甘與肯尼迪總統的「歷史性」的握手已經成為了技術融為敘事的經典範例而被人們津津樂道。ILM將肯尼迪的形象從資料片中摳下來,與阿甘的藍幕表演鏡頭合成,再將兩人的手進行圖像修改,使之握在一起。肯尼迪的口型也是經過唇形同步數字處理。為了使畫面更加真實可信,拍攝阿甘的表演時,膠片的對比度、光度、粒子的粗細度、以及焦距的選擇與總統的記錄片總是保持一致。另外值得一提的是,片中由1000多名群眾演員出演的反越戰的示威場面,被復製成有5萬人參加的浩大規模,可謂是CG技術所創造的一大奇觀!
1997年的《泰坦尼克號》相信大家一定不會陌生。兩億五千萬美圓的製作預算,在特效上的開支(包括泰坦尼克號的模型、CG、水下攝影)幾乎佔到了一半。但是這場豪賭以大獲全勝告終。10億多美元的收入使其成為了電影史上的最賺錢的影片,還捧回了包括最佳影片獎在內的11座奧斯卡獎杯。該片記錄至今無人能破。
2001年至2003年,托爾金的曠世巨作《魔戒三部曲》取材於20世紀最具想像力的同名小說,該書被全球數以百萬計的忠實讀者視為史上最偉大的冒險故事,而導演彼得▪傑克遜把《魔戒三部曲》改編成了電影,成為20世紀最豪華的電影盛宴。據稱早在1978年,就曾經有一位名叫拉爾夫。巴什克的拍過電影版的《魔戒》,但是由於當時的技術水平有限而不得不流產,《魔戒》使蘇格蘭的特效公司Wata Digital一舉成名。三部曲的特效幾乎都是由Weta設計完成的(在後期製作中,由於要趕進度,美國的Digital domain和澳洲的Animal logic及其他的一些後期製作團隊也加入了後期製作的行列)。僅第一部就有560個特效鏡頭,包括10萬個人物合成在一起的鏡頭和由計算機生成的斯麥哥,在人員配置和分配方面,Weta派出了120名精兵強將,並將其分為奇幻生物、特效、化妝、盔甲及武器、微縮模型、模型特效六個小組,各司其職,以使影片中的綜合視覺效果盡善盡美。
從以上案例中,我們可以看到,新媒體藝術家在整個電影創作過程中起著舉足輕重的作用。可是在另一方面新媒體藝術家往往又在創作過程中的大多數時間里,都是在扮演著工程師的角色。因此,在大多數人的觀念中都不大願意承認他們為藝術家,有人說這種技術會毀了電影本質,有人說它已經侵蝕了觀者的思考空間。
其實這種說法是片面的。我們可以從新媒體藝術產生的歷史因素來分析這個問題並找到答案。
20世紀早期出現的未來主義、達達主義、以技術運用為核心的結構主義和以表現弗洛伊德的潛意識思想為主的超現實主義都為新媒體藝術的產生打下了堅實的藝術實踐基礎。
未來主義者們試圖尋找一種與形式因素對等的表達方式來表現藝術和科學相結合的美學,未來主義主張在畫面中營造動感,表現力量與速度。我們可以從巴拉的《路燈——光的研究》、《鏈子上的一條狗》以及波丘尼的雕塑《跨大步的人》中看到這一藝術理念的完美呈現。
在俄國的結構主義的藝術實踐中,塔特林(Viadimir Tathin)認為,現代社會的藝術家應該是合格的機械師和工程師,因為只有這樣才可以成為現代工業社會的藝術家。
受弗洛伊德的潛意識學說影響的超現實主義者,是一群醉心於尋覓夢幻的藝術家,他們感興趣的是發現和展現無意識的心態,使想像力獲得自由,並試圖突破符合邏輯與實際的現實觀念,把現實觀念與本能、潛意識和夢的經驗相糅合,以達到一種絕對的和超現實的情景。因此在超現實主義者的繪畫中我們可以看到他們那種獨特的造型和奇異的夢幻意境的藝術語言。從超現實藝術大師達利的《記憶的永恆》、《內戰的預感》中,我們就可以從中看到了這一藝術理念的完美體現。
20世紀後期,電子技術、計算機技術日益提高,迎來了CG為標志的第四次工業革命,這些藝術流派的重心由「機器美學」和機械性藝術轉向電子性藝術,以及綜合行為、舞台、繪畫、音樂、身體的互動媒介藝術,藝術的表達方式亦隨之走向了多元化。而CG技術在現代電影工業中的運用則是上述幾個藝術流派在現代社會中的電影工業領域中藝術語言和藝術理念的延續,只不過其藝術語言及藝術理念的表達載體不再僅僅局限於現成品藝術、身體藝術等,他們還可以有一種新的選擇——新媒體藝術。
新媒體藝術的出現,以及CG技術在現代電影工業中的大量運用,並不能片面地說CG技術會毀掉電影,或是限制了觀者的思考空間。而相反地CG技術在現代電影工業中的輔助運用,更能夠使電影藝術的表現臻於完善完美,更富藝術的張力和生命力。
當然,不可否認的是CG技術的發展突飛猛進,它所賦予電影的視覺效果越來越強烈。因此,當前擺在所有CG人面前的一個問題就是——如何在影片中平衡藝術與技術的因素,以達到商業與藝術的最佳契合點,這也是CG人今後需要繼續努力探索和解決的問題。以下我便以美國現代電影工業中的兩個例子來與大家一起來探討一下新媒體CG技術在這方面所做出的努力。
首先在《泰坦尼克號》中,主流電影的製作方式正在發生著一定程度的革命性變化,同時它也向人們展示了CG在影片中一個更加重要的應用方向——「看不見的特效」,CG技術與演員的表演之間是無縫的,人們甚至不知道自己正在看著一個CG的特效。比如經常被提起的一個鏡頭,傑克站在船頭高呼「我是世界之王」(I am the king of the world),藍天大海之間,鏡頭從傑克的身上拉出泰坦尼克號的全景,觀眾恐怕很難想像光就這一個鏡頭就是由200個畫面合成的。導演卡麥隆曾提到,「用了這么大量的CG特效,無非是為了讓觀眾產生一種在船上的『現場感』,從而體驗到泰坦尼克號在首航時夢一般的輝煌和毀滅時難以言喻的悲哀。」對於CG技術應用而言,這是非常重要的一次轉變——CG技術可以營造的不僅僅是奇觀,還可以是情感。
2000年《角鬥士》,1億美元是夢工廠成立以來的最大的手筆,但是《角鬥士》卻是以一種毫不張揚的方式將CG合成特技融入影片中,將一曲英雄的悲歌演繹得殘酷悲壯又如泣如訴。當我們看到恢宏龐大的古羅馬競技場上萬眾歡騰的場面時,恐怕不會想到其中用了多少特效,當我們看到斑駁猛虎攻擊羅素▪克洛時,會感到真實的恐懼。該片的主要製作公司之一Mill稱自己的最大驕傲就是:「觀眾根本看不出來我們的工作,但是他們被感動了。」新媒體CG技術所達到的「看不見的特效」,以及CG技術與演員的表演之間天衣無縫的結合,無疑都是向人們說明了一個結論——藝術與技術之間不存在誰會取代誰或是誰毀掉誰的問題,他們是可以共同存在並且達到一個共同繁榮的關系的。
三 剛起步的中國「大片」
縱觀新媒體藝術及CG技術在西方電影工業中的發展,再重新審視一下新媒體藝術及CG技術在我國電影工業中的發展,我們可以看到新媒體藝術在中國被忽略了。中國人自己的大片在哪裡?第一個浮現在腦海中的大概是前不久熱鬧一時的《天地英雄》,再往前數,《英雄》也可以算一部,但那是國外做的,不能算是嚴格意義上的「中國大片」,而去年號稱「中國高科技電影的扛鼎之作」的《極地營救》票房慘淡,也從一個側面反映了「中國大片」的實力薄弱。
中國的CG特效在國產電影中正式登場應該是從1995年周曉文指導的《秦頌》開始的,這是一部製作精良、場面恢弘、明星薈萃的歷史大片,其中氣勢龐大的阿房宮就是由計算機製作完成的。據稱,為了拍這部片子,周曉文曾親自前往好萊塢考察計算機合成技術。
1996年,珠達電腦公司投資一億元,拍攝大型電腦特技影片《大鬧天宮》,導演張建亞也因此成為中國第一位CG電影導演。但是由於當時演員與技術之間的矛盾、資金、技術、團隊合作等方面的問題,導致了《大鬧天宮》的最終流產,而上千萬元的經濟損失更拖垮了中國最大的、第一個民營電腦動畫公司。《大鬧天宮》的失敗更「嚇」倒了很大的一批投資商,使他們很長一段時間之內不敢再涉足這類「高成本」電影。
1999年是中國CG電影史上相當重要的一年,一批敏感的電影導演,出於各自的目標,開始嘗試在自己的影片中應用CG技術。張建亞首當其沖,距離《大鬧天宮》流產的四年後,這位被媒體成為「電腦頑童」的導演在《緊急迫降》20多分鍾的特技鏡頭中,使用了5分鍾的三維動畫影像,以及大量的模型與數字處理相結合的影像,創造了波音飛機空難危機的奇觀效果;王瑞在《沖天飛豹》中,用CG技術想像了中國的新型戰機,並用了180多個三維動畫鏡頭表現了高難度的戰機飛翔動作;還有《橫空出世》、《大戰寧滬杭》等。
但是我們不得不注意到,這些影片基本上集中在「主旋律電影」,由國家投入巨資進行製作,並非從市場的需求出發的,而且從票房來說也沒有達到預期的效果。因此,在很大程度上來說,CG技術的應用,在這段時間內也只是對國際高科技潮流的回應,而國產電影距離真正運用數碼科技來創作、製作,仍然有一段很長的路要走。
2001年,國內的CG人一定不會忘記中國的第一部數字電影短片——《青娜》》。5分鍾的短片、200萬人民幣的製作費用,在國外也許根本不算什麼,但是在2001年的中國算是大製作了。號稱「第一部數字電影短片」和「中國的第一個虛擬偶像」的《青娜》在圈內很是熱鬧了一陣子,可是還未等到《青娜》與觀眾們見面,《青娜》就捲入了投資商們的官司中。
「《青娜》每分鍾的製作費用為40萬,不及國外的4%,製作時間僅有3個月,不及國外影片的創意時間。」這是《青娜》當年的宣傳口號,現在回頭來看,卻讓我們不得不反思——問題到底出在哪裡?我們的症結真的只是錢嗎?
2002年的《極地營救》是張建亞的第三部CG電影,「災難冒險動作」加「數字特效」加「當紅明星」,可謂比足了好萊塢大片的模式來做。上影為此專門給劇組配備了國內第一台數字攝影機,邀請了國內唯一的國家重點電腦圖像圖形研究室的專家教授加盟,力爭將該片的視覺效果作到國內領先、國際一流。全片製作耗時半年多,上影數碼共40人參與製作,主要三維軟體是Maya,,後期使用Inferno、Flame、Shake等。全片共耗資2000萬人民幣,有300多個鏡頭(佔全劇鏡頭的40%)鏡頭採用了電腦特技(40分鍾),光這40分鍾的特效便耗掉了1000萬元。而且據稱該片製作涉及了許多國內數字特技製作從未使用過的先進技術,如三維人體掃描、動態捕捉、大型的粒子特效等。可是盡管如此,張建亞也不否認《極地營救》還存在很多缺陷,而其中的特技難以媲美好萊塢的災難片。對此他解釋說:「我們現在還是起步摸索階段。好比油鍋起來了,要做飯了,還沒醬油。這里的醬油就是技術問題、軟體和軟體技術升級等一系列問題。」事實上,情節上的某些漏洞和不合理,技術方面的一些硬傷終於沒能挽回票房慘淡的結局。
下半年的《英雄》,是中國有史以來最成功的商業片,耗資3000萬美金,收回2億美金,該片無論從氣勢、規模、製作手法上來看都堪稱國內領先、國際一流。但是遺憾的是,該片的特效是由澳大利亞的Animal logic、美國的Tweak film和The Orphanage共同完成,不能算是嚴格意義上的「中國製造」。
2003年,CG技術在電影中的應用已經越來越多,其中最值得一提的當數《天地英雄》。
這是第一部由哥倫比亞投資,卻在國內(華龍數字電影製作中心)完成特效製作的影片,該片在「十一」上映之後,已經創造了今年國產大片的票房記錄。在該片長達14個月的時間內,華龍共完成160多個特效鏡頭,總長度達到9分鍾,這些特效鏡頭雖有不足之處,但可圈可點之處也不少,首先他再現了1000多年前的唐城,後期合成層數超過了250層,總數據達到了200GB;其次自行研發的插件製作「沙暴」特效;再次該片中的CG合成技術創造了多個「看不見」的鏡頭,營造戰爭的氣氛。
雖然與好萊塢大片相比,《天地英雄》在特效方面的差距仍是很大,尤其是舍利的「藍色沖擊波」被各路人馬批得幾乎是「人仰馬翻」,但是,與前面的影片相比,我們看到了他的進步,更重要的是,這是「中國大片」第一次被普通大眾認可,並創造了票房的勝利。
回顧了CG技術從95年到2003年間在中國的發展歷程,我們不難看到阻礙中國CG電影發展的現狀主要為:資金缺乏,投資規模小;國產電影市場萎靡不振,大部分製作公司都停留在廣告、MTV、電視片頭的創作上。創作還處於初級模仿階段,鮮有獨特的創新之處。
技術的濫用導致對情節把握的誤差,以技術的突破來取代情節的合理性,無疑是嘩眾取寵;只注重設備投資,而忽略了人才的投資,很多的先進設備卻無人會用,造成大量資源的浪費;行業整體技術水平相對落後,大部分使用Maya、3ds max等商業軟體,基本沒有自行開發軟體的能力;業內主流電影人士對數字技術的「旁觀」態度。
透過現象,仔細的想一下到底原因最終制約了中國CG電影的發展呢?其實不難,我們可以從中國電影工業自己現行的體制本身來找原因。
我國電影工業的關鍵在於缺乏健全、開放、競爭和富有活力的電影創作和製作的產業環境和機制。沒有條件,機制可以調動人去創造條件,從這個意義上說,機制就是生產力。
中國電影的產業化轉型首先面臨的就是電影管理觀念和制度的轉型。在中國,電影曾經長期被簡化地理解為政治宣傳手段,被強制性作為政治意識形態載體來管理。電影被看作一種重要的意識形態載體,電影活動的空間仍然相當有限。政府機構通過法制和行政的方式規范電影生產,由於某些規定和制約也缺乏文化層次,與電影作為一種大眾文化的文化特性存在一定距離。結果,不僅使中國大陸電影受到的公共性(政治、政策、道德、傳統、習慣)限制比世界其他主要電影生產國家和地區相對嚴格,而且也比在大陸放映的海外和境外進口影片更為嚴格,甚至比國內的公共電視的限制都更加嚴格,這在一定程度上抑制了中國電影的大眾親和力,弱化了電影在大眾文化市場上競爭力度,也使電影的融資能力和回報率大打折扣。同時,單一的行政思維和僵化的管理模式,限制了創作思維和製作理念,使得大陸電影在一定程度上缺乏面對現實的開放性,在電影觀念、形態和風格上也缺乏多樣化和層次性,根本無法抓住觀眾。從1999年到2002年間出現的幾部國產大片《緊急迫降》、《橫空出世》、《大戰寧滬杭》、《驚濤駭浪》,都是政府性投資。國家政府部門直接投資佔了大部分而市場上的民間資本的融入僅為一小部分。這就決定了這些國產大片在一開始就失去了以廣大群眾為基礎的市場消費群,而且其投資規模都遠遠超過了目前中國電影的平均投資水平,其市場回收基本不可能,因此在票房收入與投資回報上都沒能達到期望值。
振興中國的電影工業只能從中國的電影工業自己本身所存在的問題出發,結合本民族文化特點,真正的實現電影創作和製作的產業環境和機制的轉變,走出一條真正具有中國特色的國產大片之路,而並非是對美國好萊塢電影單純一味的模仿。
以上都是我們在觀看過了這些影片、收集了大量的文字資料及相關媒體報道後所做出的總結,針對我國電影工業的現狀,作為一個熱愛電影的CG人,我們任重而道遠。
Ⅱ 說一說你知道哪些與電影有關的互聯網技術
指紋驗證技術,《回到未來》中馬蒂用指紋驗證的方式付了車費,蘋果在 iPhone 5s 後就支持 TouchID,能夠通過指紋驗證進行付款。三星 Galaxy S5 也已經支持這個技術。如果你把十年前的 PDA 和筆記本電腦算上,指紋驗證已經是古董技術。
Ⅲ 科幻電影中,有哪些技術我們已經實現了
3D列印,VR,大作死破壞環境,各種病毒(持續進化中),探索外星(目前還是初級),飛船,深海潛艇什麼的。《星球大戰》里的全息投影,已經實現了,當初看電影時,銀幕上的這個視覺效果著實讓我痴迷啊
Ⅳ 你認為現在的科幻片里哪些技術或裝備最有可能在未來變為現實
在歷史上第一部真正的的意義上的科幻小說是由英國作家雪萊於1818年寫作的經典小說《弗蘭肯斯坦》。此後則有被譽為「科幻小說鼻祖」的凡爾納,他的意味著三部曲是《格蘭特船長的兒女》《海底兩萬里》《神秘島》。時間到了20新世紀末期,因為互聯網技術的發展趨勢,英國好萊塢製作了很多傳統的科幻大片。
未來的人類或許將不會再變老,幾乎不容易得病,乃至能將人們的使用壽命增加許多倍。在21新世紀末期,大家或許就能體會到這個技術性產生的方便快捷。在與《我,機器人》有關的設備或技術性層面,以波士頓動力企業為象徵的企業生產的智能機器人已經愈來愈貼近了。例如,該公司的Atlas仿生機器人,十分善於保持穩定,可以在大部分NFL市場前景中掌控艱險的地貌並開展側空翻,被評為「最有可能替代人們的智能機器人」。
Ⅳ 電影中的CGI技術指什麼
CGI 即Computer-generated imagery 指的是電腦三維動畫合成技術。
1、電影、電視、視頻游戲影視合成技術中最常見的應用就是CGI合成,無論是10萬美金製作的電視宣傳片,還是1億美金製作的電影大片,原理都是在電腦中生成圖像元素,然後合成到廣義的背景畫面中,所謂廣義是指,不僅包括常見的用膠片或者數字攝像機拍攝的鏡頭,還可以是CGI畫面,或者數字接景。
2、無論背景是什麼類型,數字合成的任務都是把不同元素放在一起,並修飾,使之有種照片級的真實感。當今的CGI技術已經可以製作出令人難以置信的、真實感十足的各種畫面元素,不僅是飛機或者恐龍狂暴的動物,還有具有真實質感的毛發、皮膚、衣料、霧、煙火,甚至是流體。
3、大家熟知的《變形金剛》、《霍比特人》、《貝奧武夫》、《少年派的奇幻漂流》等等都是其中CGI技術非常完美結合的典範之作。
1、三維動畫又稱3D動畫,隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最後按要求為模型賦上特定的材質,並打上燈光。當這一切完成後就可以讓計算機自動運算,生成最後的畫面。
2、三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由於其精確性、真實性和無限的可操作性,被廣泛應用於醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告製作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用於廣告和電影電視劇的特效製作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。
3、國產三維動畫代表作有《秦時明月》《玩具之家》《魔比斯環》《大聖歸來》《俠嵐》《畫江湖》《豬豬俠》《熊出沒》等。
資料來源:網路詞條電腦三維動畫
Ⅵ 《雙子殺手》顛覆電影工業,電影都運用了哪些電影新科技
本部電影採取了3D/4K/120幀的高科技格式,盡管不懂,但看起來挺牛逼的!
Ⅶ 近十年電影特效的技術突破體現在哪些方面
拋開IMAX,七毫米膠片,200FPS,雲渲染這些基礎的硬體升級不說,純粹從CGI(數字特效)角度來講進步已經很驚人了。有一部叫做《百年電影特效發展史》的小短片就對2010年之前的電影進行了技術比較,推薦對技術有興趣的朋友可以看看。從同一系列的電影來看其實很容易看出,但我無法准確的把技術升級的范圍定義在十年內。1993年《侏羅紀公園1》的恐龍,當時皮膚皺褶是無法通過3D模型來實現的,因此暴龍襲擊汽車內的孩子的時候恐龍的頭實際上是用遙控的恐龍模型來進行拍攝的,雖然機械模型的皮膚可以通過各種化學材料拼湊出毫無瑕疵的細節,缺由於機械結構限制,實際恐龍很難有太多的表情,實際就是個面癱。1997《侏羅紀公園2-失落世界》開篇就出現了劍龍的皮膚特寫鏡頭,實際上那時候的3D技術開始支持「凹凸貼圖」,就是在皮膚表面用一層黑色的影子描繪來展現皮膚表面的凹凸感。但這種技術只能做出深度模擬,就是可以通過加深陰影模擬出皮膚凹陷的深度,但是沒辦法准確對光線做出反應,所以你會覺得模型和場景的融合似乎有一點點牽強。2001年《侏羅紀公園3》的時候,比凹凸貼圖更具真實感的法線貼圖技術已經逐漸成熟起來。這種紫色的貼圖其實是模擬出了光線從3個角度照射向模型的時候的高光和陰影效果,再通過通道分離出:紅黃藍三個顏色通道貼圖,合並成了一張看起來是紫色的三個光照角度通道。此時的法線貼圖技術讓迅猛龍能夠非常好的適應所有光線的場景,幾乎毫無違和感。而從這時候起,表面貼圖的處理技術已經基本成熟,技術的升級全部專注於對細節的製作能力而不再是展現方式。再說說合成方式:以州長的《終結者》為例,1991年《終結者2》機器人的表現不可謂不精彩,但液體人的合成就非常差強人意。除了當時的環境貼圖技術只能支持靜態,鏡頭不能運動反求這樣的硬傷之外,模型和場景合成的時候無法單獨處理每一層材質也是一件非常痛苦的事情。
Ⅷ 那些年科幻電影里的黑科技有哪些成為了現實
電影中的2001與現實中的1969
無論是光怪陸離的的星際穿越,還是頹垣敗井的廢土世界,科幻電影架空的時空,一直在努力營造距離感和割裂感拉長時間維度,將觀眾迅速帶入科幻世界。不過,正如火爆的《頭號玩家》,科幻電影的最大價值在於天馬行空描繪出可以跨越銀幕的硬核科幻,人工智慧,作為硬科幻電影的寵兒,充當了填補觀眾探尋未來意義心理溝壑的潤滑劑。
自1965年正式提出人工智慧算起,50多年,AI在好萊塢電影和現實中都取得了長足進步。尤其是大銀幕上,以夢工廠為代表的電影製作公司,塑造了無數出神入化的AI形象,成為普羅大眾對科技崇拜的源泉所在,滿足了人類對未知生活方式的嚮往。
一定程度上,科幻電影也成為科技行業的啟蒙者,行動電話之父馬丁庫帕就承認,他發明第一台行動電話正是受了《星際迷航》中「通訊器」(communicator)的啟發。正如迪斯尼動畫電影中,總會有一個捧哏的話嘮動物角色,人工智慧機器人也是科幻電影的標配。伴隨著電影塑造的經典AI根深蒂固形象,人工智慧被視為下一個從銀幕上走出來的科技。
《星際迷航》中的通訊器
電影2001年:人工智慧飛船邁向木星
現實1969年:登月飛船算力不如手機
1968年一部被譽為「「現代科幻電影技術的里程碑」的電影橫空出世,這就是《2001漫遊太空》,電影將未來鎖定在了33年後的2001年,「發現一號」太空飛船向木星進發執行太空任務。除了飛行員和宇航員,還有一台具有人工智慧、掌控飛船的電腦哈爾9000,哈爾9000被設定為一個永遠不需要關機,從不出錯的人工智慧形象,它可以用自然語言溝通,帶有人類情感和趨利避害的生物屬性。
哈爾9000(圖片引自網路)
哈爾的聲音溫和友善,讓人產生發自內心的暖意,在茫茫太空孤獨旅行,它也成為了人類最好的交流夥伴。
影片大篇幅展示了2001年人工智慧哈爾與人類的互動,比如與鮑曼下國際象棋並輕松贏了對方。它可以毫無障礙的理解人類的語言和情感,甚至能夠在人類躲著自己談話的時候,讀出唇語。在得知自己會被強行關機之後,哈爾還能夠作出先發制人的反應。最終,在殺死三位宇航員之後,哈爾被男主拔出了記憶板。
哈爾與人類下國際象棋(圖片引自網路)
這部電影展現了人們對2001年的暢想,盡管我們距離「未來」已經過去17年,人類仍未實現隨心所欲的漫遊太空,但當時一些接近想像力巔峰的預測已經實現。比如電影出現的iPad、視頻通話的雛型已經普遍使用,甚至iPod的名字都源於電影維修小飛船的名字Pod。
視頻通話(圖片引自網路)
電影中iPad的原型(圖片引自網路)
而哈爾作為人工智慧的雛型也給我們留下了深刻的印象,包括Siri在內的現有語音助手都是對哈爾的一脈相承。
值得一提的是,影片在上映幾個月後,阿波羅11號登陸月球;26年以後的1997年,IBM深藍超級計算機打敗世界排名第一的國際象棋選手加里卡斯帕羅夫,讓深埋電影中的隱喻變為現實。
NASA登月導航計算機算力綜合不如手機(圖片引自NASA)
《2001漫遊太空》寄託了人類開拓星球的思潮,但1968年的現實是,即便登月用的導航計算機主頻也只有2.048MHz,所有登月電腦的性能加起來都不如現在一部手機的運算能力,更不用談人工智慧所需要的強大算力和海量數據的支撐。
80年代到90年代的很多電影很少有揉入硬科幻的人工智慧形象展現,無論是斯皮爾伯格的《人工智慧》還是《機械公敵》、《月球》、《銀河系漫遊指南》AI 機器人 Marvin,電影更多的是披著科幻外衣去對人性復雜的探討,鮮有以科技或科學猜想推動情節。
電影《人工智慧》(圖片引自網路)
集中在2013年到2014年上映的幾部電影,開始繼續從硬科幻的角度探討人工智慧,與此前天馬行空的機器人相比,這些人工智慧形象更加超前,但也更加接近現實。
電影中的2025與現實中的2016
電影2025年:手機女友成為現實
現實2016年:語音識別與人類打平
《星際穿越》大量展示了蟲洞、黑洞、多維空間以及廣袤的星際旅行場景,諾蘭導演甚至邀請到了天體物理領域的頂尖大牛基普索恩擔任影片的科學顧問,保證了影片科幻屬性足夠硬。TARS作為智能機器人的出現帶給觀眾很多亮眼之處。
《星際穿越》中的智能機器人(圖片引自互聯網)
在電影中,TARS會說話能思考,甚至能夠麻溜利索的變形在滔天巨浪撲來之前拯救安妮海瑟薇。在解密引力之謎甚至在五維空間里,TARS都以恪盡職守的高級助理形象出現,高效完成任務指令,可以說缺少TARS,人類的智慧無法完成這項艱巨的太空任務。而重建TARS時,那個幽默度的橋段讓冰冷的機器形象多了一份人性。
《星際穿越》中的智能機器人(圖片引自互聯網)
觀眾偏愛TARS,更多在於,相比於無所不能的機器人,TARS沒有被設定為擬人形象,不銹鋼拼接起來的外觀更符合人類世界設定下的工業產品,與現實更接近。
而約翰尼德普在《超驗駭客》的人工智慧突破就顯得驚世駭俗,你能想像有一天你的軀體死去精神意識卻被保留在互聯網上,而且可以無所不能,《超驗駭客》打造的一流的科幻概念超越了很多硬科幻設定的范疇,將我們能想像到的人工智慧進一步升級,以去實體化的虛擬形態存在。
電影《超驗駭客》(圖片引自互聯網)
在電影中,生化形態的人工智慧高概念讓德普無所不能,與此同時去中心化的生存方式讓他無處不在,如同正在火熱的區塊鏈,這種繁衍形態讓傳統勢力很難通過拔電源將其消滅。
電影《超驗駭客》(圖片引自互聯網)
如果說《星際穿越》和《超驗駭客》還距離我們認為的人工智慧太遠,電影《Her》所打造的智能環境簡直是死宅單身狗的天堂。故事發生在17年以後的2025年,內向宅男西奧多托姆布里遭遇分手後,尋求一款叫做OS1的智能操作系統聊以慰藉,操作系統化身為一名叫做薩曼莎的「女性」(斯嘉麗約翰遜聲),她風趣幽默又善解人意,她學習和進化的速度讓西奧多感到不可思議,甚至能夠幫助以寫情書為本職工作的男主檢查拼寫和語法。
電影《Her》(圖片引自網路)
薩曼莎脫胎於類似蘋果HomePod/亞馬遜Echo這樣的智能音響,以機器人女友的形象對外展示,並以卡片機的終端對外銷售。OS1所代表的人工智慧比17年前的智能音響有了長足的進步,它所有的交互通過自然語言完成,背後有一套完成的養成邏輯,依靠語音、圖像識別和神經網路演算法,能夠與用戶溝通迅速成長,並依靠與數千名用戶「談戀愛」不斷進化,達成完美情侶,可以說這一形象幾乎滿足了人類對未來智能伴侶的所有想像。無疑,在眾多人工智慧形象中,OS1更接近我們真實生活。
OS1幫助男主檢查語法和錯別字(圖片引自網路)
值得一提的是,法國計算機科學家 Pierre 受電影中 AI 作音樂的啟發,研製了一款先進的能作曲的 AI —— Avia,不僅所作曲子出了專輯,應用到重要慶典、NVIDIA GTC 2017中,而且 Avia 還成了國際作曲家。
OS1的終端形態更像目前的智能手機(圖片引自網路)
這是觀眾的反饋,同時也有這足夠牢固的現實基礎。OS1有著足夠強大的演算法和硬體配套,與現實生活中的智能音箱相同的交互邏輯和演化路線,增強了用戶的認同感。
從亞馬遜Echo到OS1還有17年的路要走。
單拿語音識別來說,從1952年貝爾實驗室研製了第一個可十個英文數字的特定人語音增強系統一Audry系統,到2016年微軟發表論文稱語音識別上的技術已經高於專業的人工速記員,達到了與人類同等交流對話的水平,中間走了64年。這背後涉及到的卷積神經網路及LSTM神經網路,以及自由格人機界面聽覺訓練雖非易事,但我們有理由相信17年以後的Echo就是OS1的原型機。
從2001年走到2025年,科幻電影所塑造的人工智慧形象愈發保守,好萊塢電影開始通過與現實接軌的方式應對觀眾的審美疲勞。對應到現實世界,人類的人工智慧則來到了一個集中爆發的階段。在看過了無數個哈爾、Marvin、TARS之後,我們也正在按照電影中的酷炫思路打造活生生的人工智慧。
比如AlphaGo,它是第一個擊敗人類職業圍棋選手、第一個戰勝圍棋世界冠軍的人工智慧程序,和IBM的深藍超級電腦有著同樣舉足輕重的意義,意味著人工智慧的時代從電影銀幕走到現實中來。
人工智慧對弈圍棋(圖片引自谷歌)
Google的AI法寶還不止有AlphaGo,引入NMT神經網路的Google翻譯、會主動管理照片的Google Photo、像OS1跟你聊天的Google Allo、語音助手Google Assistant以及更幫你看到東西的Google Lens都是Google組裝一款超級人工智慧終端的模塊化產品。
而這一切模塊化產品都可以組裝在一款智能手機上,尤其是5G網路帶來的速度和數據支撐,被認為是人工智慧最終爆發增長的終端。隨著移動設備的增加,數據也逐漸海量,尤其是5G時代,大數據的支撐,讓人工智慧有了爆發基礎。
手機中Siri曾經被視為人工智慧在現實中的形象,但爛尾的效果最終讓Siri成為眾人調侃的形象,甚至對消費者對人工智慧產生了負面影響,據一份2016年的調查顯示,只有3%的用戶在公共場合使用過Siri,如此尷尬的數據以至於最後庫克不得不連夜從Google挖人。
手機人工智慧初探
4月4日,蘋果公司宣布,前一天離職的谷歌前搜索兼AI高級副總裁John Giannandrea(約翰詹南德雷)加入蘋果,擔任「機器學習及人工智慧戰略」總負責人,成為蘋果第16位核心管理層高管,直接向CEO庫克匯報。急切的挖人舉動讓蘋果的AI焦慮一覽無遺。
吾家有AI初長成 Jovi初探銀幕夢想
除了蘋果,趕赴人工智慧這波浪潮的手機公司大有所在,並開始為人工智慧打造形象,這裡面還包括打造AI品牌Jovi的vivo,Jovi和哈爾、TARS、Alexa一樣,是駐留在智能手機中的人工智慧。
現在Jovi雖然只是探索AI的第一階段,但卻為人工智慧提供了很好的演化路徑。背靠驍龍AIE(人工智慧引擎),以驍龍神經處理引擎(NPE)軟體框架和神經網路(NN)庫為介面的異構計算方案。其具有廣泛接納性的邏輯,極高的兼容性,精準而龐大的計算力,成為了Jovi AI的推動力,並為消費者量身打造實現智能場景應用的vivo X21手機。
vivo打造的人工智慧想像Jovi
功能上Jovi 助理擁有系統全局級的智慧識屏功能,可以讓用戶的所有操作節點智能化,替代繁瑣重復甚至需要思考的操作,讓我們可以高效管理生活和工作事物。比如在界面中長按一段文字即可觸發識屏功能,該功能會快速識別並智能提取用戶長按的文字信息,然後用戶就可以就此信息進行快速查閱/擴展及相關操作。
Jovi人工智慧
AI應用到相機,Jovi則可以自動識別你的膚質、膚色、性別、年齡,並且會學習你的使用習慣,在你每次自拍的時候為你選擇一種最適合的美顏效果。回望2001年的哈爾,Jovi正在替代它的角色,只不過不是在宇宙飛船,而是一個普通人的生活起居,你定了車票、機票,它會提醒你時間、目的地天氣和機場路況;你上網購買了快遞,它會告訴你快遞單號是多少並一鍵幫你快速查詢物流;如果你喜歡看球賽,它會幫你跟蹤歐冠和NBA賽事;它能在你出行前,為你安排行程。
Jovi人工智慧
我們可能習慣了手機作為一個冰冷的連通機器,但Jovi賦予了機器血肉,Jovi能夠不斷地學習,就像是一個有血有肉的夥伴一樣,認識越久就越懂你的需求,隨時給你最好的生活建議,並打理好了生活的一切。
未來,你和手機不再是簡單的交互,而是養成關系,Jovi所代表的人工智慧可以被養成高效貼心的商務管家,也可以被養成為體貼入微的女友。它不會隨著你更換設備而丟失,正如《超驗駭客》中的德普一樣,跟隨互聯網隨遇而安。現在Jovi所代表的手機人工智慧,正在朝《Her》中的2025年走去。
盡管霍金臨終前曾警告人類要警惕人工智慧,但他仍然承認「創造AI的成功可能是我們人類文明歷史上最大的事件,我們生活的每一方面都會因為人工智慧改變。」
我們會在「綠洲」里匯聚,還是在2049相遇
時間隨著電影往前走,在《銀翼殺手2049》中的2049年,城市已經失控並崩潰。虛擬人工智慧喬伊成為復制人K慰藉的對象,在2049年依靠全息投影投射成像的虛擬人可以隨意出售,除了沒有實體,她已經完全和人類無異,情商智商超高也更為體貼,成為不少宅男傾慕的對象。
電影(銀翼殺手2049)中的虛擬投射人工智慧(圖片引自網路)
作為一款成熟的人工智慧產品,我們在電影里見證了喬伊從機械裝置投影到投影設備移動化全新升級的過程。盡管很多人認為復制人是鬼扯,但這個投射裝置的升級讓不少人認為在2049年更容易實現。距離2049還有21年,依靠現有的人工智慧基礎,我們相信喬伊真的有可能在2049年從銀幕走出來與我們相遇。
可移動版喬伊(圖片引自網路)
無獨有偶,斯皮爾伯格在《頭號玩家》中也將2045年設定為世界崩潰的邊緣,眼花繚亂的VR世界讓快要涼了的VR廠商起死回生,終於有了用例可以背書。人工智慧也好,VR也好,都是科技高速發展的終極產物,或許那天世界依舊運轉良好,我們和朋友在「綠洲」里相聚,回家在2049里纏綿。
藝術來源於生活而高於生活,科幻電影則完全源於天馬行空的想像,科幻與現實看似兩條平行的世界,我們深信二者的時間線和想像力最終會因為不懈努力在未來交匯在一起,這一天我想並不遙遠。
Ⅸ 電影特技的相關技術
按照電影的類型和風格可使用不同的特殊效果技法,大體分類如下。1 特殊化妝(Special Make-up)
從簡單的老人化妝到狼人,「拯救大兵瑞恩」,「星艦騎兵」等影片中的傷員和彌留之際的士兵都是用特殊化妝手法來表現的。傳統的特殊化妝耗費很多時間和金錢,因為特殊化妝用的材料價格高昂,而且熟練的化妝師也很少。 Animatronics是Animation和Electronics的合成詞,是利用電氣、電子控制等手段製作電影需要的動物、怪物、機器人等的技術。一句話就是製作機器人演員的技術。
「星球大戰」中的R2D2,「侏羅紀公園」中的恐龍,「勇敢者的游戲」中的獅子和蜘蛛,都是用Animatronics製作的演員。在Animatronics領域中,最有權威的人士當數費爾·提貝,他在電影「侏羅紀公園」和「星艦騎兵」中擔任過電子動畫效果監督。
Animatronics在Motion Capture(運動捕捉)領域里也在躍躍欲試。要用電腦圖形非常自然地表現人體不可能表現出來的形態,靠Key-Frame Animation(關鍵幀動畫)是不容易得到自然移動的效果的。結果就要靠機器人演員來做需要的動作,然後在電腦里利用機器人演員的數據製作出很自然的動作。如果想想Stan Winston製作的 Mouse Hunter就容易理解了。 從1977年製作的電影「星球大戰」開始,Computer Graphics在電影中占的比例越來越大。如今電腦特技技術有了相當的發展。盧卡斯原以為因電腦特技技術的落後,他所策劃的9部「星球大戰」系列電影不可能在有生之年完成了。但是如今電腦和CG技術取得了飛躍性的發展,電腦特技能表現的領域也越來越廣闊,「星球大戰」系列電影也可以全部完成了。
電影中的巨大水柱和恐龍等都是利用CG進行再創造的形象。如今通過這種影像,人們可以感受到Computer Graphics技術離我們如此之近,在這些創作中,製作「螞蟻」的PDI公司和製作「玩具總動員」、「昆蟲總動員」等影片的Pixar公司都是不斷開發利用新技術、開拓CG應用領域的先鋒。 這是影視劇特殊效果製作中占最大比例的部分。影視劇中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。這對形象的自然表現非常重要。
過去用傳統的光學方式進行影像合成,合成的影像越多,畫面質量越差。為了克服畫面質量下降,ILM用了Vista Vision攝像機。而如今因數字技術的應用,影像合成質量和特殊效果等都使電影的表現力得到很大的提高。「阿甘正傳」中跟總統握手的場面是展示數字合成技術無限應用潛力的最好的例子。 把不可能實際拍攝到的布景、建築物、城市景觀、宇宙飛船等做成微縮模型的叫做Miniature。Miniature是電影史上使用歷史很長的傳統特殊效果。這種特殊效果將來也會在影視劇中繼續使用。
理論上可以用CG來代替Miniature,但是,CG比模型攝影質量和真實感都差,比例和細節部分都不夠理想。因此電影製作中還是把Miniature作為首選。只有用Miniature無法拍攝到的場面才用CG製作。因此CG的利用還是有限的。舉個例子, 影片Lost in Space沒有用Miniature 攝影,而把大部分場面用CG來表現。因此影片的真實感和深度感都很差,看電影的感覺就像玩電子游戲時的感覺一樣。因此,業內人士不贊成使用CG模特。簡單舉個例子,電影中所有有關紐約市的Miniature都是由Hunter Gratzner來製作的。而如果用CG來表現紐約市的話,如何管理那麼多的數據量,對CG工作者們來說還是難題。 爆破效果是利用化工技術表現出的效果,在特殊效果領域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分連起來使用。
因火葯的製作方法不同,火焰的形態和顏色也不同。炸葯的安裝位置和用量決定爆炸時場面的形態。因此這是相當依賴經驗和理論的專業領域。在互聯網中查找跟Pyrotechnic有關的站點就很容易找到詳細說明爆破效果理論的主頁。
拍攝真正的爆破場面不是件容易的事情。因此利用裝有Real Motion,Pyromania,Fire Effect等爆破場面的CD-ROM或 Max的After Burn,Light Wave的Hyper Boxell等也是一種辦法。Hyper Boxell或 After Burn是應用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得當,就能得到非常逼真的效果。特別是After Burn,在電影「Armageddon(絕世天劫,華納,1998)」中用過,很有名氣。但是After Burn 的渲染時間比Hyper Boxell慢得多,質量方面因很久沒有做過比較,不能斷定,可能不相上下。
Ⅹ 拍電影有哪些技術手法
手法:景物描寫、細節描寫、白描手法 、象徵手法、電影寫實手法 專業手段:哥特,蒙太奇,羅曼史 一、關於主題和題材的選擇 劇本的主題思想,即所謂的 「 靈魂 」 和 「 主腦 」 。是作者在作品中體現出的中心思想。是劇作者對生活、社會、歷史和現實的理解、認識、評價和理想的表現。也是劇作者用電影思維對所寫的素材進行選擇、剪裁、提煉後得以體現的。另外,劇作者在確立主題思想時,要考慮主題的個性、即它的獨特性。劇本的題材,即是所描寫的事件和內容,是經作者加工的服從主題思想所需要的素材。 二、關於素材的搜集和提煉 搜集素材的中心和目的是為了刻劃劇本中的中心——人物。因此,搜集的素材應該是最能集中、有力地揭示人物心理、刻劃人物性格、表達人的思想。對生活中的事件經過選擇、加工和改造,使它變為從藝術要求的典型化,變為符合美學欣賞的要求。這就是提煉的作用。 三、人物性格的塑造 人在電影劇本中是最重要的主要描寫對象,是構成電影藝術形象的主體。而人物形象塑造的關鍵是人物性格描寫,其主要大核心問題是人物性格的典型性問題。 四、情節構思和矛盾沖突 電影中的情節是由一系列體現人物之間相互關系的具體事件構成,並顯示這種關系的變化和發展。在情節構思中,對情節線的鋪設,主要情節線和副情節線之間的配合、陪襯關系都得有一個得體合理的安排。在電影劇作中,矛盾沖突是構成情節的基礎,也是推動情節發展的動力。正是通過矛盾沖突,才能更深刻地揭示生活本質。同時,通過矛盾沖突刻劃了人物性格、品質,塑造起人物形象。 五、語言的運用和特徵 電影劇本的語言分成兩類:一類是敘述性語言,具體表現在劇本里以文字為媒介、描述聲畫結合的銀幕形象。另一類是有聲語言,指獨白、旁白、對話、解說等。 六、劇本的基本敘述形式和藝術手法 1 、各種敘述形式:電影劇作的敘述形式一般分順敘、倒敘、中間插敘等。不同的敘述形式形成了不同的劇作結構。 2 、各種劇作藝術手法:劇作者在作品中常常採取各種藝術手法。比較常用的有對比、誇張、比喻(明喻和隱喻)、重復、鋪陳、排比等。劇作者是通過以上這些藝術手法,使影片變得更生動、藝術、感人。