1. 你覺得電影《頭號玩家》特效技術用的是什麼
首先得有VR技術(模型CG技術這種都包含進去了,游戲相關涉及的特效渲染,思維邏輯技術也都包含),能夠將虛擬世界渲染出來,比如渲染到眼鏡上面,玩家戴上之後能在虛擬世界中進行相關的移動。解決了虛擬場景,然後玩家需要說話,引入語音技術,這樣虛擬世界中玩家可以移動可以說話了,整體玩家的娛樂活動都可以跟虛擬場景交互了,但這只是單機版本。
要做聯機版本,需要大型的游戲伺服器,應該是分布式伺服器,同時也需要分布式資料庫,這就涉及到伺服器技術,分布式技術,資料庫技術。解決了伺服器功能,虛擬世界中的玩家可以聯機交互了。
2. 為什麼有人說vr技術發展到現在就已經是極限了
VR(Virtual Reality),就是人們說的虛擬現實。VR技術其實是計算機通過模擬環境,同時刺激人們的感官系統,為VR玩家營造的虛擬世界,由於可以同時體驗到視覺、觸覺、嗅覺、肢體動作等的全方位變化,會產生一種身臨其境的感覺。其實,VR的作用不只是玩玩游戲而已。
完善的VR技術可以應用到教育、體育、娛樂、醫療等生活的方方面面之中。想像一下:一個班級的老師和學生,無論各自身處何地,只要帶上VR眼鏡,就可以搭建起虛擬課堂,一起學習。這種體驗是不是特別便捷,超級炫酷!
總的來說,現在的VR技術還只是一個開始,還沒有完全實現人們預想的效果。同時正是因為這種不確定性的存在,讓VR行業未來可期。
3. 眼見為虛——「數字人」推動虛實結合
8月12日,在計算機圖形學頂會SIGGRAPH 2021上,英偉達承認在3個月前的GTC 2021技術大會上「造假」了。黃仁勛的主旨演講視頻總長度1小時48分鍾,其中絕大多數為真人出鏡,只有14秒為了展示3D模擬模擬平台的技術,而讓虛擬的黃仁勛代為出場。讓我們直觀感受到了「數字人」的概念,視頻中出現的數字人,三個月來從未被人發現異樣,也讓我們看到當今數字科技發展的速度與成效。
演講視頻中,數字人出現的時間為1:02:41-1:02:55,內容如下圖:
雖然整場發布會由虛擬數字人穿插的部分很短暫,但這驚鴻一瞥也足以讓我們感受到數字人克隆技術的巨大魅力。這短短的14秒中,數字人以假亂真的形象,令人毫無察覺,預示著在AR、VR和3D技術支持下,虛擬和現實之間的界限正在逐漸模糊,真假難辨。
數字人譯自Digital Human,狹義上的數字人是信息科學與生命科學融合的產物,是利用信息科學的方法對人體在不同水平的形態和功能進行虛擬模擬。其包括四個交叉重疊的發展階段: 可視人、物理人、生理人、智能人 ,最終建立多學科和多層次的數字模型並達到對人體從微觀到宏觀的精確模擬。廣義的數字人是指數字技術在人體解剖、物理、生理及智能各個層次,各個階段的滲透。
具象化的人工智慧目前分出了兩種方向, 一種是獵豹移動「小豹」等 硬體產品 ,以物理實體形象出現在商場、酒店甚至家中,外形上貼近真人、真物; 另一種就是數字人 ,雖然只能出現在屏幕或是投影中,卻比實體機器人更加以假亂真。
近年來數字人概念異常火熱,成為國內外多數人工智慧大廠的擁躉,如今年6月清華大學虛擬學生—— 華智冰 ,可以作詩、作畫,還具有一定的推理和情感交互的能力,此外還有泠鳶、小愛同學、小冰、火星車數字人「祝融號」等。
傳統CG側重於人工製作,無法實時虛擬拍攝,僅能存在於固定的視頻中,而人工智慧驅動的數字人可以通過對實體進行建模,在數字世界模擬產生以假亂真的效果,甚至能通過AR、全息投影等技術 實現與真人交互 。
「元宇宙」的概念初次進入大眾視野可以回溯到1992年科幻小說《雪崩》描繪的一個平行於現實世界的網路世界。進一步喚醒人們對於「元宇宙」嚮往的,是2018年電影《頭號玩家》打造的「綠洲」場景,玩家可以通過VR設備在虛擬世界中自由的探索、娛樂和生活。
如今「元宇宙」已經具有清晰輪廓—— 一個源於現實世界,與現實世界平行和相互影響的、可持續的虛擬世 界 。目前「元宇宙」已經吸引無數互聯網大廠,Facebook創始人扎克伯格表示:「元宇宙」可以看作移動互聯網的後繼者。騰訊CEO馬化騰也曾提出「由實入虛,讓用戶以數字身份自由生活的虛擬數字第二世界」。
顯然,元宇宙建立在數字人基礎上,以「元宇宙」概念來看,當其得以實現後,人們在現實世界中擁有的一切均可以在虛擬世界中實現,虛擬世界中甚至可以完成現實世界中所不能完成的內容。
目前元宇宙概念仍處於鋪路階段,想要延伸到內容端、應用端仍有許多環節需要准備。即使未來「元宇宙」克服了技術與內容難題,仍需要面臨商業模式、法律、監管、生態等外部環境的更新。元宇宙擁有比現實世界更多的功能,社會性也更加復雜,如果沒有相應的倫理、道德、法律進行支撐,對於現實世界或許是一種災難。OHI發起人方興東表示:直到今天,我們整個互聯網產業界、學術界在未來學面前,依然缺乏應有免疫力。相比真正的科學,未來學更具有沖擊力和殺傷力,簡單、直接,容易俘獲人心,能誘導我們失去理性的辨析和判斷,不知不覺地將未來學轉化為政策和方向。
國盛證券最新相關研報中表示「構成元宇宙的圖像內容、區塊鏈網路、人工智慧技術都離不開 算力 的支撐」,如此來看,元宇宙的創新任重而道遠, 落實技術基礎 仍是目前的工作重點。
當我們重新將目光聚焦到14秒黃仁勛數字人的成本,即可了解到即使是「元宇宙」概念中的基礎內容「數字人」,花費也超出預料。英偉達官方發布的紀錄片中可以看到,在合成黃仁勛數字人的過程中,英偉達租用裝載數百數碼相機的卡車,通過多角度對黃仁勛 拍攝數千張照片 ,此後公司僱傭專業演員模仿黃仁勛的演講動作,持續8小時進行動作捕捉,後期對演講畫面進行光線渲染。雖然英偉達並未公布其具體花費,但其動用的3D設計師和軟體工程師數量已能體現其不易。
三、數字人的趨勢與挑戰
虛擬數字人突然的火熱,顯然有其背後的推動力。
虛擬數字人效率高,能大幅減少人力成本。傳統CG製作主要依賴人工製作,且單次製作的CG動畫僅能使用於該CG,而通過虛擬數字人製作出人或物的形象後,後續只需根據使用環境進行調整即可應用。
虛擬數字人提供有「溫度」的服務,無論是當今的直播帶貨,又或是影視明星粉絲見面會,通過數字人技術和全息投影、AR的結合,可以為消費者提供近乎面對面的服務。
AI技術不斷成熟,數字人製作成本和難度逐漸降低。數字人與各行業結合,有很大的創新和應用空間,能帶來創新價值。
產業時評人張書樂表示,行業領軍企業入駐數字人賽道,實際是將人工智慧人格化。
中國信息通信研究院工程師顏媚分析稱,虛擬數字人將是未來長期發展的趨勢,隨著如今網路帶寬越來越大,通過數字人技術來打造可視化的IP,將是每一個行業發展的必然趨勢。
目前數字人產品還處於發展初期,此時期產品投入市場,市場整體處於觀望狀態,市場需求呈快速增長趨勢,但產業整體並未盈利,行業標准有待規范。整體行業仍面臨數據和基礎技術積累不夠,市面上的產品質量和服務參差不齊,智能化程度有比較大的提升空間等問題。總體來說市場對於數字人技術信心不足,但該技術仍是未來趨勢。
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[7]孫妍. AR打破虛實世界次元壁[N]. IT時報,2021-07-16(005).
4. 頭號玩家觀後感範文
《頭號玩家》是一部以游戲為主題的電影,它所講述的時間是二零五幾年,當時的時間對我們來說是未來。下面就是我給大家帶來的頭號玩家 觀後感 範文 ,希望大家喜歡!
頭號玩家觀後感範文(一)
《頭號玩家》是一部以游戲為主題的電影,它所講述的時間是二零五幾年,當時的時間對我們來說是未來。當時有人創造了游戲《綠洲世界》,在這裡面,可以干任何事情,除非沒有想到,但是如果在裡面死亡,自己所有的得分都要清零,一切從頭開始,但游戲的製作者快要去世了,他給游戲做了一個彩蛋,用自己在游戲里的角色做了三把鑰匙,每把鑰匙都是隱形的,只有做完特定的任務才可以拿到,集齊三把鑰匙,可以獲得彩蛋和綠洲的控制權,所以就出現了一種人——彩蛋獵人。
主人公韋德就是一個彩蛋獵人,他每天都要來在外面自己的做的工作室里上線,去尋找彩蛋的線索。現在人人皆知的線索就是 賽車 比賽,只要跑到第一名就可以拿到一把鑰匙,然而沒有一個人的這把鑰匙,所以他只能每天碰碰運氣。賽車比賽非常困難,不僅是和許多的一起比賽,而且路上還要遇到大鐵球、恐龍、金剛的襲擊,每次他都只能到離終點不遠的地方。他去詹姆斯回憶館里找線索,找了半天找不到線索,就在他快要放棄的時候,他聽到了這樣一句話:「一直踩油門往後到,就像扭轉時光一樣。」從這一句話可以看出,詹姆斯對他時光的流去非常在意,他特別想回過頭來干一些自己感到遺憾的事情。
當他再一次比賽的時候,他並沒有像其他人那樣,盲目的往前跑,而是加大馬力,飛快地往後跑,後面的路一下子被放了下來,他進入了地下,他看見了上面的比賽,看見了所有的機關,隨著一陣上升,他跑到了終點。從這里可以看出來,前進往往不會有太大的收獲,有時候回過頭來,說不定會有更大收獲。
游戲裡面雖然都被虛擬的非常真實,但他跟現實生活有一種說不出的差別,現實生活裡面更真一點,虛擬的再好,還是比不過現實生活。
頭號玩家觀後感範文(二)
這部電影是由一位偉大的導演斯皮爾伯格導演的, 故事 跌宕起伏,寓意深刻,非常精彩。找到三把鑰匙然後才能開門,找到游戲設計師,拿到彩蛋。
第一把鑰匙需要賽車拿到冠軍,5年內都沒有人能夠拿到第一把鑰匙,韋德找到線索是要以最快的速度後退。寓意是要打破常規思維去思考問題。
第二把鑰匙是在游戲設計師最愛的女人基娜那裡,但基娜在跟別人跳舞,跟一群鬼跳舞,並且懸在空中過去特別危險,薩曼莎後來跳到空中的石頭那,邀請基娜跳支舞,然後拿到了鑰匙。寓意是要跨出那一步,不要害怕,不要留有遺憾。
第三把鑰匙是在游戲里,贏了或者輸了游戲都拿不到鑰匙,只有享受游戲才能後拿到鑰匙。寓意是不管幹什麼,過程最重要,不要太在乎輸贏,享受過程活在當下。
三把鑰匙打開了大門,見到了游戲設計師,游戲設計師是個不太會說話的人,沒有太多朋友,他喜歡生活在虛擬中,所以設計了游戲《綠洲》,但虛擬中畢竟是虛擬,只有在現實中才能吃一頓飽飯,寓意游戲雖好玩,但我們還是要回歸到現實。
韋德第一個拿到賽車鑰匙也是靠他驚人的邏輯推理和分析能力,後來又拿到了很多。
一起為了一個共同的目標努力的同齡男女很容易就會陷入愛情,就像韋德愛上了薩曼莎,韋德一開始就欣賞那個在其他游戲里過的薩曼莎,後來在接觸當中越來越喜歡,墜入愛河。愛情給人的感覺很奇妙,哪怕是外人看起來都特別地欣賞嚮往。
一個人單打獨鬥成不了氣候,也完不成最後的勝利,只有團隊作戰才能取得最後的勝利,但也不能否認個人能力的重要性,也就是先把自己變強,然後加入一個強的團隊,然後一切就簡單多了。
我很少有人脈,因為我的時間都是不允許別人闖入的,邀請別人參與自己的生活,這樣才能夠有人脈,捨得花時間聊天,花時間跟別人一起吃飯,花時間跟別人一起玩,人都是怕別人投入時間的,投入時間了就產生感情了,就可能成為好朋友了,不管是同學同事還是客戶還是業主,投入時間了就默認是好朋友了。
頭號玩家觀後感範文(三)
其實這部影片的主題非常的簡單,就是通過一個又一個經典角色,告訴大家不要沉迷於游戲,游戲終歸是游戲,現實還是現實。
故事發生在2045年,講述了大家為了擺脫糟糕的生活,開始沉迷於游戲。而游戲的建立者在去世之前留下了三個彩蛋,如果誰能在游戲中找到,並通過考驗,那麼他就能接管這個游戲。為了爭奪游戲的控制權,很多人不惜欠外債來買裝備,最終淪為苦力還債。
電影《頭號玩家》要表達的是,希望人們理性對待VR等虛擬現實的技術,要正確面對現實的世界。電影中,虛擬現實技術已經很發達了,然而人們的生活水平且非常的低,因為在虛擬的世界裡,能夠找到現實社會中不能實現的一切,所以大家都在逃避現實,沉迷在游戲中不能自拔。所以電影的最後,游戲的掌管者規定,在周二、周四不能登錄游戲,目的就是讓人們走出遊戲、面對現實。
這讓我想到了我們很多愛玩游戲的同學,不惜犧牲作業、學習的時間來玩游戲,在游戲中稱王稱霸,而現實中學習成績一落千丈,這也是《頭號玩家》給同學們的一堂 教育 課,讓我們清醒的認識到什麼是現實什麼是虛擬,告訴我們逃避現實終究會輸掉人生。
所以,我們在今後的學習生活中,一定要用正確的態度面對現實,努力讓自己成為現實生活中的佼佼者,才能更好的面對未來。
頭號玩家觀後感範文(四)
電影《頭號玩家》,本不打算去看,以後也不想把列入觀影計劃的每部電影都上影院了,因為對於我這種淘票票頂級黑鑽選手,票價反倒比青銅、白銀等低級別的貴上許多,知道真相後的我眼淚掉下來,我十分反感。可昨晚豆瓣上一看,《頭號玩家》的評分居然達到了逆天的9.2,這我就坐不住了,那必須得前往了,還哪管它貴不貴呢。
真是不虛此行啊。我昨晚喝了很多酒,但140分鍾時長的電影,我卻睜大了眼睛,連一點倦意都沒有,自始至終沉浸在聲、光、電、配樂的絕色畫面感官享受中,甚至我認為這種感覺要比同是科幻電影的《銀翼殺手2049》、《攻殼機動隊》更加迷幻、更加沉醉。
因為影片情節設置十分獨特,它是利用VR(虛擬現實)與網路游戲巧妙銜接以及融合,來號召全世界網民進行的一場網上奪寶奇兵的傳奇故事。
你只要戴上VR眼鏡,就能直接進入虛擬世界,叫天天應,叫地地靈,無所不能,當然前提是你得有錢。有錢,你就能買強大裝備盡快升級,否則你就得從一枚一名不文的小白打怪練起。這是多麼熟悉的場景,每一個打過網路游戲(比如老年間的《征途》、比如現在的吃雞游戲)的朋友,內心的小宇宙是不是隨著影片的進行而爆發了呢。
所以,編劇、導演這種手法極其老辣,他把影片與現實強力結合在一起,讓每一個觀影的人都能沉浸其中,並不時露出會心的微笑。這比單單展示VR要聰明得太多太多。
不得不說,影片最後一小段還是落入了俗套,並且反派拿槍打男主周圍群眾放行的橋段,還是不可信的。當然,這種瑕疵對於游戲迷來說,已無關主旨。
頭號玩家觀後感範文(五)
《頭號玩家》所描述的,就是一個人類沉迷於虛擬世界,而忘記真實生活的世界。人們除了吃飯如廁睡覺,其他時間都沉淪在游戲里,原本在現實里的一切,都在游戲里完成,而現實生活,反而似乎成了一場游戲。人們把現實和游戲,本末倒置了。
看過了這部影片,讓我對游戲產生了新的認識,在現實生活中,我們玩游戲的理由有萬千種,但最終歸類為「我們打游戲,還不是因為我們孤獨」、「我們打游戲不是為了贏的,而是為了游戲的過程」......
也許此時你是一名小學生,你盼著每天老師少留作業這樣你就可以隨意「吃雞」,也許你是一名初中生,期盼著中考後的瘋狂暑假;或許是一名高中生,懷著一個名校夢,卻被網路游戲拖得邁不開步伐;也可能是一名大學生,迷茫惆悵,只能用游戲來填充時光。不論你屬於哪一類,終歸你要回歸到現實,現實是你需要學習、需要努力、需要明確目標、需要作出成績,這樣才能贏得精彩的人生。
作為學生的我們更應該清醒的認識到這一點,只有認真學習科學 文化 知識,才能用積極的態度來面對一切,游戲並不「害人」,而是自己害自己,只有加強自律,才能成為自己人生真正的主人。
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5. 央視2019主持人大賽第四期觀後感範文3篇
5. 程波良如何評電影《頭號玩家》
《頭號玩家》無疑是一部相當受喜愛的電影,無論是它華麗的特效,還是絕佳的分鏡形式,還是導演敘事的功底,都讓人流連忘返,回味無窮。但是《頭號玩家》卻沒能在電影之中揭示最根本的社會現象,這也是程波良認為《頭號玩家》功虧一簣的地方。
《頭號玩家》——程波良評電影的桎梏
在《頭號玩家》中,故事發生在2045年,虛擬現實技術已經滲透到了人類生活的每一個角落。詹姆斯哈利迪(馬克·里朗斯 Mark Rylance 飾)一手建造了名為「綠洲」的虛擬現實游戲世界,臨終前,他宣布自己在游戲中設置了一個彩蛋,找到這枚彩蛋的人即可成為綠洲的繼承人。要找到這枚彩蛋,必須先獲得三把鑰匙,而尋找鑰匙的線索就隱藏在詹姆斯的過往之中。
雖然在故事之中,致敬了許多其他的影視作品,同時也啟發了人們對於網路虛擬之間關系的思考,但是對於電影之中表現出的美國民眾的所處現狀,電影還是沒能做到大膽批判與反擊。
在電影之中,大批的貧困人口居住在集裝箱之中,他們利用游戲去擺脫自己顯示社會之中的地位與階級,去到了一個公平競爭的場所。盡管僅僅是「表面上的公平」。
《頭號玩家》——程波良評電影的桎梏
在電影的最後,男主與女主克服了困難,最終成為公司的實際掌權者,但是他們僅僅能做到的是——利用周期性的休息讓人們去陪伴自己的親人,但是在我看來,這無疑是對他之前階級人民的背叛。在他受到壓制的時候,他身邊的夥伴們幫助他,但是在他成功之後,卻沒有享受到階級抗爭勝利而帶來的物質享受,他們依然生活在集裝箱,依然過著最貧困的生活。
《頭號玩家》——程波良評電影的桎梏
想到這里,我不由得想到:「如果最後男主與女主以失敗結尾,是否是更好的結果。」因為如果是這樣的話,還能按照理論上的美學理論,將對立雙方分割為兩個不同層面卻又同一層次的實體性力量,雙方最對立過程中互相消滅,共同走向滅亡。但是偏偏男主成功了,卻沒有藉助一個勝利的縮影,去解決真正的社會矛盾,而是享受中在勝利之中,與資本階級的人同流合污,這樣的美式思維,實在讓人感覺到索然無味。
6. 電影院的各種廳(IMAX、杜比、巨幕),到底是什麼意思
作為一個非典型資深影迷,每次在手機上買電影票的時候,都會對一些概念很好奇比如IMAX、杜比全景聲、RealD、中國巨幕等等,這些概念到底是什麼意思?好像附加這些名詞的廳會比一般的廳要高級一點,票價上的確也更貴一點。
另外如果經常在電影院看電影的話,相信你對下面這些logo也不會感到陌生。
今天我們就對這些似曾相識的名詞和logo逐一進行分析,以後在買電影票的時候也不會被這些名詞搞暈了,還能根據自己的喜好選擇最合適的廳去看電影。
IMAX,全程 Image MAXimum,意思是視頻最大化,能夠比傳統膠片電影提供更大尺寸和更高清晰度的電影放映系統。
在中國很多人知道IMAX可能是因為《阿凡達》這部電影,當時這部電影的IMAX電影片甚至一度被炒到幾百塊一張,當時中國還沒有幾塊IMAX屏幕,大家都被他的效果給驚艷到了。不過IMAX的歷史遠比《阿凡達》更為久遠,早在1970年,第一部IMAX電影《虎之子》就誕生了,由於當時的硬體條件和觀影習慣,並沒有成為主流,後來一直不溫不火,直到《阿凡達》的問世,可以說《阿凡達》就是IMAX的救星,自那以後利用IMAX技術拍出來的電影越來越多,IMAX銀幕的數量也越來越多,觀眾也越來越愛看IMAX電影,構成了一個正反饋系統,成為現在最火的技術之一了。
一塊標準的IMAX屏幕22米寬、16米高,面積有0.8個籃球場那麼大,而中國現在最大的一塊IMAX銀幕有616平米,將近1.5個籃球場那麼大。很多動作大片用IMAX觀影效果非常好,比如《速度與激情》、《復仇者聯盟》、《頭號玩家》等。
很多知名大牛導演也是IMAX技術的擁躉,最典型的比如克里斯托弗諾蘭,在豆瓣250排行榜中,入選榜單電影最多的導演就是他,導演功底可見一斑。(他還有個很厲害的弟弟,當下最火的美劇《西部世界》就是他弟弟喬納森諾蘭的作品)《黑暗騎士》、《黑暗騎士崛起》、《星際穿越》、《盜夢空間》、《敦刻爾克》等都採用了IMAX技術拍攝。
一句話總結:看大片,看IMAX就對了。
杜比博士在美國設立的杜比實驗室, 先後發明了杜比降噪系統、杜比環繞聲系統。
關於杜比公司的資料在其官網有非常詳細的介紹,可以參閱: 杜比官網
杜比實驗室提供的超凡電影體驗的技術。
杜比全景聲系統最突出的特點是採用頂置揚聲器。
一般影院的系統採用的是左、有和中央獨立聲道,並且揚聲器位於屏幕後方。
而杜比全景聲影院中,每個揚聲器,最多可以有64個均獨立供電並且分別接受音頻反饋。初次之外,還會添加更多的環繞聲揚聲器和屏幕揚聲器。
杜比全景聲是一套音頻系統,而杜比視界是一套視覺顯示系統,作為視覺動物,少啰嗦,直接看圖。下面是官網的對比圖。
相信各位看官已經對杜比視界有了自己的判斷。
杜比影院就是將杜比自身的黑科技集中在一起,包括但不限於全景聲系統、視覺顯示系統、3D顯示等等。
由於杜比影院造價不菲,一個影廳可能比一個電影院還貴,目前擁有杜比影院的電影院還比較少。全球100家左右。
一句戶總結:追求極致觀影體驗,上杜比就對了。價格可能會貴一點哦。
電影放映有三種技術手段,分別是膠片、數字和激光。膠片電影由於顯示效果和其高昂的成本,現在已經逐漸被淘汰,現在市場上主要是數字放映和激光放映兩種方式。
激光放映機決定了畫面被放大投影到銀幕之後還可以保持很高的穩定性,校對更加精準。比起數字播放技術,解析度和畫面亮度也有很大提升。維護成本也比膠片和數數字更低。
一句話總結:我在深圳感覺周圍的差不多都是激光廳了。
RealD是目前電影院最常見的3D放映技術。之前提到的杜比實驗室,他們家也有3D技術,叫杜比3D,只不過杜比家3D技術發展起步更晚、成本更高,不過技術更好,所以市場上最主流的還是Real3D。
各家3D技術有多不同,但是還沒有哪家能實現真正的裸眼3D,都需要3D眼鏡,而3D眼鏡現在這么便宜也得益於RealD。
RealD還出了一個更高的標准:RealD 6FL
FL是Foot Lambert,是亮度的測量單位。之前的3D由於技術原因,畫面亮度會不如2D播放水平,暗部細節也不甚清楚,普通3D的亮度一般為4.5FL,推動的6FL標准,可以讓暗部細節更清楚,眼睛更不易疲勞,立體效果更好。相對普通RealD 3D,RealD 6FL是一種更高階的3D。
一句話總結:看3D電影,RealD最常見也最穩妥,有條件選擇RealD 6FL更好。
中國巨幕可以說是低配版的IMAX,在體驗方面還沒有全面趕上IMAX,不過他的票價性價比卻很高,比IMAX便宜,比一般的也貴不了多少。不過感覺最近電影院選擇中國巨幕的比較少。
一句話總結:國產的低配版IMAX,性價比首選。
THX是一種對電影、電影播放設備、電影播放環境等的認證標准,由盧卡斯影業(Lucasfilm)制定(沒錯,就是喬治盧卡斯)。THX是Tomlinson Holman Experiment的字頭縮寫,主要為劇院、家庭影院、多媒體產品所設計的品質保證。
獲得THX認證的廳必須具備以下幾個特點:
這個廳我見到的比較少,去體驗過一次。看的是《暴裂無聲》,當時被電影氣氛搞得太壓印,忘記這些觀影體驗了。沒有特別驚艷,但是感覺還不錯。
一句話總結:比較少見,感覺不錯。
LUXE巨幕是RealD旗下的巨幕品牌,相對於自家的3D播放技術,LUXE巨幕的亮度都達到了6FL水平,一些LUXE巨幕還會配置杜比全景聲系統,所以觀影體驗還是不錯的。
不過相對IMAX而言有一個弱點,就是LUXE沒有專屬的片源。IMAX在電影拍攝初期就介入了自己的技術標准來製作,有更好的視聽體驗。
如果給上面提到的三種巨幕觀的觀影體驗,按照純主觀個人感受排序的話: IMAX>LUXE>中國巨幕。
目前市場上的電影音效供應商主要是兩大巨頭,一個是之前提到的杜比,還有一個就是DTS,DTS相比杜比,造價更低,效果也稍微差一些,不過聲音的體驗也不不錯的。
如果給上面提到的所有技術的觀影體驗,按照純主觀個人感受排序的話:
杜比影院>IMAX>LUXE>DTS>RealD>中國巨幕>THX>激光廳。
還有很多新的技術,比如《比利林恩的中場戰事》所用到的120幀放映技術,現階段支持的影院還太少。相信隨著技術不斷發展,新一代電影人才的崛起,各種黑科技甚至AR、VR、MR技術還能夠給我們帶來更多偉大的電影和更極致的觀影體驗。
寫在最後,筆者並不是電影行業從業人員,對於電影技術更是門外漢。只是喜歡看電影和對這些技術比較好奇,查閱了一番資料結合自己的親身體驗,寫下這篇文章。如有技術性和事實性錯誤還請包涵。
希望這篇文章能夠在下一次買電影票的時候對你有所幫助。
7. 《頭號玩家》影評
說到《頭號玩家》,看過這部電影的人首先想到的就是裡面數不勝數的彩蛋。侏羅紀公園、金剛、閃靈,還有很多一閃而過的游戲人物。發現一個接一個的彩蛋讓人們在觀影過程中興奮不已。它就好像是流行文化的一場盛宴。實際上這些彩蛋只是吸引人觀影的手段,實際上這部電影是流行文化的悲歌。
電影中構造出了2045年的世界。而在那時,電影中不認為我們會有更美好的生活。環保,治安等問題依然是問題,甚至更加嚴重。這一切都是因為一款名叫綠洲的VR游戲。這款游戲自由度極高,幾乎人們想像的一切都可以在這里實現,以至於全世界的人們都沉迷於此而無心去管現實中的事。這款游戲的開發者哈利迪也成了全球首富和萬人景仰的對象。他的這家公司成了世界第一大企業。游戲中的貨幣可以當真錢花。他英年早逝,在死前他往游戲里加入了一個彩蛋,只要通過重重考驗,就可以拿到3把鑰匙,並且得到它。得到彩蛋的人就會成為綠洲的下一代管理者。鑒於綠洲公司的地位,無數人為想得到彩蛋而瘋狂。甚至有人開了一家公司,專門尋找彩蛋,叫做IOI,它成為了世界第二大企業。
通過上文的敘述,相信大家對人們對這個游戲的痴迷程度相信已經有了一些了解。電影里還有幾個極為諷刺的小片段:一位母親因沉迷於游戲而忘記了自己還做著飯,以至於把家給燒了。一位公司高管因自己在游戲的戰場上死亡,自己辛辛苦苦贏的裝備沒了而跳樓自殺。還有一個貧困的人將家裡的積蓄全部用來給游戲充值,希望能靠更好的裝備打敗別人再把錢賺回來,結果血本無歸。現在技術的發展使更多虛擬現實的設備和游戲出現,像綠洲這樣的游戲早晚會出現。到時候我們這熱愛游戲的一代對於這種游戲是根本沒有抵抗力的。到時候,人類的命運將會怎樣?
同樣由上文可知,人們沉迷於游戲的主要目的是逃避現實。而頭號玩家中所勾勒的世界,便是這一理念發展到極致時的情況。電影中對貧民窟破敗場景極為誇張地描繪和對綠洲中無與倫比的幻想世界的描繪使我們更能強烈地感受到這一點。但是即使你在虛擬世界取得了多麼偉大的成就,並滿足於此,沉迷於此,你仍然無法逃避現實。就像在電影里所說,你不能在游戲里真正地吃一頓飯,真正地睡一覺。而且耗時間在虛擬世界上還會佔用你在現實世界工作學習休息的時間,所以理論上來講,游戲應該玩得越少越好。但是不可否認的是游戲的減壓作用很好。所以適度游戲是有益於身心健康的。故事的主角在最後接管了綠洲之後也認識到了這一點,決定將游戲每周停服兩天,鼓勵人們回歸現實。但是有人覺得他這種做法有些強硬,會引起民憤。還有人覺得他這么做是因為他有錢了,有女朋友了,自己在現實中也可以得到滿足了,才這么做的,覺得他有些自私。但是他的立意終歸是好的。
有的網友在網上分析頭號玩家中的設定硬傷,認為這並不是一部邏輯嚴謹的佳作,我覺得說得很有道理。而在評論中還是有一群因為那些不重要的彩蛋無腦吹捧這部作品的人。我認為這也反映出人們對於虛擬世界的痴迷。所以這部宣傳回歸現實的電影才更顯得有意義。這部電影的導演斯皮爾伯格一生致力於流行文化的發展。而到了古稀之年的他開始對其反思。流行文化的發展終點是不是毀滅?這種文化在未來是否會走向毀滅?在毀滅之前會不會有所改變,一切只能在未來揭曉。