Ⅰ 動畫電影反派角色怎麼塑造的
近年來,動漫電影反派角色有種大逆轉的感覺。以前反派角色的個性非常鮮明,無惡不作、以破壞為樂趣,一眼就知道誰是壞人,這樣的反派角色基本深入人心。
但是近年來動畫電影的反派角色往往我反轉成正面角色了。
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繪畫界里最會玩軟體的,寫作圈裡最愛玩軟體的,媽媽圈裡最能玩軟體的。用小白的方式,分享職場、應用心得,你還等什麼,過來聊吧。
Ⅱ 動漫人物形象分析~~
名字:櫻木花道 HanamichiSakuragi
綽號:天才、籃板王、金剛弟弟、白痴、笨蛋(流川楓常用)·、紅毛猴子(清田信長常用)、金剛不壞之身、籃球手櫻木、下屆隊長、呼喚勝利的男人、籃下小霸王、格鬥技天才、為求勝利不擇手段的男人、彈跳天才、補考王、和平主義者、單純王&退場王&不及格之王(櫻木軍團用)、單細胞生物(櫻木軍團常用)
口頭禪:我是天才、天才櫻木、籃板下是我的天下
身高:188cm(高一入學時) 189.2cm(高一暑假時)
體重:83kg
生日:4月1日
星座:牧羊座
優點:有超強的籃球天賦,頑強,體力充沛,勇敢,執著,熱心
缺點:單純、沖動
年級:一年級7班
球衣號碼:10號
球鞋:Nike Air- Jordon 6 → Nike Air- Jordon 1
球場位置:大前鋒 (Power Forward)
《灌籃高手》中的男一號,湘北隊的主力之一,高中一年級才開始打籃球,天才類型人物,單純可愛神經大條。
一個可愛的問題人物,有著一頭標志性的紅頭發。
櫻木花道在國中三年先後向50個女生告白均以失敗告終,進入高中時不經意被赤木晴子的一句:「你喜歡籃球嗎?」,而對晴子產生好感,為吸引她而進入了籃球隊。他從籃球的門外漢,在短短的幾個月里成長為天才籃球手。他對感興趣的東西學起來很快,擅長籃板球和灌籃。他的速度和彈跳力很好,而且有著驚人的充沛體力,常常做出令人意想不到的舉動,從而改變整個球隊的氣氛。並在加入籃球隊後與隊友產生了無以倫比的友誼。因為赤木晴子暗戀流川楓,所以他時常看流川不順眼,兩個人也經常爭吵打架,不過,他們各自心裡還是佩服對方的球技的。
在全書的最後一卷,櫻木在對全國超級強隊山王籃球隊比賽中為了救球而背部脊椎受傷,可能再也無法打籃球,但他終於握著晴子的手大聲地說:「這回是真話,我真的喜歡籃球!"最後忍著劇痛再度上場(非常壯烈感人),與流川楓完美默契配合再最後一秒跳投成功,打敗了山王隊,哨聲響起時與夙敵(櫻木自稱的)流川擊掌
漫畫的結束是花道在海邊的醫院做復健,流川跑過來看他時櫻木正在海邊看晴子給他寫的鼓勵信。
「因為我是天才嘛!」花道語。
小學生優一有著和他的可愛外表完全不相稱的復雜內心,善於攻於心計,玩弄各種手腕,為了在兒童的選舉中獲勝而將自己的日常行為安排的井井有條,這些只有在成人世界裡才會出現的各種伎倆出現在一個外表純真的小學生身上,讓人心寒。而當優一被普遍懷疑成道路魔的時候同班同學便一改平日對他的奉承,妒忌的流言充滿教室,最後終於讓優一精神崩潰……。流言是可怕的,它毀掉一個人的速度也是驚人的。
黑傑克(ブラック�9�9ジャック)(配音:香港:陳欣)
本名間黑男,主角。無照的外科密醫。醫術高明,收費卻極為高昂,從數千萬至數百億不等。雖然如此,他卻時常對窮苦病人分文不取或僅收少許費用。他走到哪穿到哪的黑色大衣,內部藏有手術刀與其他醫療用具,必要時可投擲退敵。他臉上有很明顯的手術後疤痕,有一部份的皮膚是從一位黑人朋友高志移植的。而黑傑克臉上的黑色疤痕從不移除是為了紀念當時唯一鼓勵他,但卻意外死亡的黑人朋友高志。另外黑傑克手握的手術刀,則是他的授業恩師當年搶救年幼黑傑克時、一時大意不小心遺留在黑傑克的體內。黑傑克的恩師為此自責不已,因此決定將本身高明的醫術傾囊相授,傳授給黑傑克以減輕自己的內疚與罪惡感。並且在一次偶然的機會下重新開刀,從黑傑克體內將當年遺留的手術刀取出。何以手術刀在黑傑克體內多年,卻從未對黑傑克造成生命危險?原因在於黑傑克體內分泌一種類似鈣化物質包覆住手術刀。當黑傑克的恩師將已被鈣化物質包覆的手術刀取出時、黑傑克的恩師不禁訝異人體神奇的奧妙之處,並且將這把手術刀交給黑傑克……!
Ⅲ 為什麼動畫電影中的人物造型那麼有特點呢
造型特色應該是動畫與真人實拍電影差異明顯的一個部分。電影角色由真人扮演,場景也是真實的自然環境,不同的影片角色與角色之間,場景與場景之間的共性很強,雖然根據題材的不同,會有地域性或時代性的區別,但總體來說差異不大。而動畫影片,從角色到場景都是由動畫創作者源於真實環境的藝術再造,加入個人情感與想像力,充滿主觀性與藝術特色,以繪畫等方式創造出來的,是一種直觀的符號性視覺形象。有這樣的得天獨厚的條件,使動畫的造型元素比起電影來更為豐富,形象更誇張而富有想像力,可以接近真實場景,也可以完全不似現實中存在的物體。動畫師有無限的空間去發揮,運用繪畫造型手段對角色的風格、外形、色彩及材質等要素以綜合,根據故事風格,創造出合適的動畫形象。可以說造型節奏感是動畫區別於電影而獨有的。動畫創作者會根據不同的劇情來創作符合影片風格的角色與場景等視覺元素,不同風格的影片,其帶給觀眾的視覺感受和審美體驗截然不同,可以使觀眾最直觀地體驗這部動畫所要傳達的本質內涵和人文特點。
動畫角色的造型設計不僅可以製造視覺形式上的節奏變化,還可以塑造一個鮮明的角色性格特徵。由美國夢工場動畫公司出品的動畫《瘋狂原始人》中,克魯德一家的造型能鮮明地強調出他們迥異的個性特點。爸爸Grug有典型的倒梯形身形,寬闊的肩膀,粗壯的手臂,都使人覺得他是一個強有力,可以依靠的人,而與身形對比略顯窄小的臉和倒三角形的下頜,卻顯示出他性格懦弱不安的一面。媽媽是全家人情感依靠的對象,身體曲線圓潤,呈一個上小下大的橢圓形,重心放在下半身,給人以穩定的感覺。大女兒Eep是一個個性開朗,極富冒險精神的女孩,她纖細的腰身和嬌小的手腳都展現出女性的陰柔美,而粗壯的大腿和飽滿的胸臀卻顯示出力量感,一個美麗又堅韌的女性形象就此豎立起來。大兒子個性憨厚,整體呈現一種無害的橢圓形。最小的女孩是個性最野性的,破壞力驚人,與它小小的個頭形成鮮明對比。奶奶個性頑劣,與爸爸相處不融洽,因為年長而力衰,所以她身材矮小,四肢也非常纖弱,只有一顆三角形的腦袋和張揚的頭發來顯示她個性的強烈。這些經過簡化和誇張創造出的人物、景物本身的不同形式感,與其的大小不同,高低變化都可以在畫面上呈現一種比電影更明顯的韻律感。
Ⅳ 動畫中的角色造型設計分析
動畫中的角色造型設計分析
導語:動畫角色是一部動畫中吸引觀眾的重要因素,也是一部動畫片能給人留下印象的重要原因,成功的角色形象所擁有的價值甚至遠遠大於其動畫片本身。下面就由我為大家介紹一下動畫中的角色造型設計分析,希望對大家有所幫助!
一、角色造型的重要性和特徵
(一)角色造型是整個動畫製作的重要環節
動畫角色――在生活中是為人們所熟悉的動畫明星――對於人們精神生活的需求是十分重要的,這是其現實意義。
一部動畫片的前期美術工作中,包含有角色設計、場景設計、道具設計以及顏色指定。在這幾個部分里,設計感覺上最不好把握尺度的就是角色的設計。它首先是要適合劇本的需要,這個角色必須給人一種感覺,就是要看起來像劇本里用文字描述的那個人。所以,一個角色要讓大部分人都滿意,其實是比較困難的,所謂眾口難調。
這一點在日本動畫中就有一種較為討巧的方法。日本動畫的基礎往往是漫畫,漫畫的成本相對低廉,可以預先培養觀眾群。一部優秀漫畫要改編成動畫,角色問題是不用擔心的,只要做到原汁原味,就會有人喜歡了。但是鑒於中國漫畫市場完全沒有發展起來的現狀,中國動畫現在暫時還找不到好的辦法來預先培養觀眾群,這樣就只有借鑒成功動畫片的設計經驗。在這方面,韓國在動畫和游戲領域模仿日本先進成熟的現有作品,也產生了不錯的經濟效益,所以中國動畫要是走這條路,也是無可厚非的。
(二)動畫角色是人類情感和精神的載體
動畫角色在外在風格上千差萬別,不管它的外形如何變化,都是人的某些特徵的一種折射。在研究和設計動畫造型之前,首先要了解人的外在不同特徵和內在性格差異,重視對生活的觀察和積累,這樣才能賦予動畫角色以感染力與生命力,才能創造出栩栩如生的動畫形象。所以,無論風格是寫實還是匪夷所思的幻想,都離不開它們作為表達人類精神和情感載體的這一特徵。
二、角色造型設計的藝術性
(一) 藝術性
藝術,這個字眼可能過於寬泛和飄渺。討論一種設計的藝術性高低無非是個大話題,所以,這個討論要首先設定一個范圍,這個范圍仍然是在需要經過商業運作的動畫製作中,前期美術工作的設計是否能引起觀眾的注意,受到觀眾的喜愛,要把某部分人的喜好作為標准。並且藝術性也是不可缺少的,它是一個動畫角色生命力持久的重要保證。在優秀的動畫作品中,角色美術設計所具有的藝術性往往表現在其「趣味性」上。
(二)關於趣味
趣味,是藝術作品中不能缺少的,無論是電影、繪畫、音樂或是其它一些媒介。「趣味」所代表的是一個比較完美的結合點,它能夠吸引大多數的非專業的觀眾,同樣,對一些較為偏激的創作者們也有吸引力,它不會很俗氣或者很偏激。
角色自身的趣味點反映在「設計」和「繪畫」上。 「設計的趣味」是指某角色從結構上看有它巧妙的地方。最近出的一部三維動畫電影叫做《ROBOTS》,在角色的設定上就做得十分有趣,在每個細節上都能看出其用心之處。《ROBOTS》的故事背景是一個全機械的城市,所以它的全部設計都與金屬有關。有幾個片段能說明問題:一是影片剛開始,男主角剛被製造出來的時候,他的耳朵被設計成了老式錄音機的`音量控制鈕。有個鏡頭是小寶寶在拚命地哭,無奈的父親只好動手把控制鈕關小了,這時小寶寶就止住了哭。另一個有趣的設定是,動畫世界裡的機器人是通過更換自己身體的部件來成長的,男主角十二歲時候的生日禮物居然是他姐姐留下來不用的舊身軀。於是在畢業典禮上,他留下了一張非常尷尬的畢業照片。一般看到這里,觀眾們就會覺得這個細節很有趣,而這個趣味點正落在這個角色的設計上。也就是說它並不是必須的,但是動畫片里吸引人的地方往往就是在這些細節上的設計上。這些事物有相似之處卻不是現實中真實存在的,當它們被組合到一起的時候,就產生了特殊效果,也就有了趣味性。
「繪畫的趣味」是指某角色美術風格上的獨特之處。說起繪畫,人們肯定覺得這是在二維動畫里才有的。所以首先我要強調的是:我所理解的「繪畫的趣味」是相對於「設計的趣味」而言的,它是指影片的「美術風格」。所以接下來要提到的是一部國產老片――《沒頭腦和不高興》。
關於《沒頭腦和不高興》,我認為不能把角色設計單獨拿出來看。因為動畫的整體風格是簡單,包括角色、背景、音樂甚至旁白都是看似簡單的。這樣簡單的造型語言是要和動作設計結合在一起才顯出其特點的。《沒頭腦和不高興》裡面的兩個小朋友的造型簡單到只有幾條線,每個部分都精練成了視覺符號,這些符號便是趣味點。這里最精彩的地方是角色「沒頭腦」腦門上的那一「點」。那是他的頭發,也可以看作是畫面構成的一部分,是一個可變的元素,靜止的時候是點,動的時候是線。所以看似簡單的動畫,在這些元素的配合下,實際是很豐富的。
三、角色造型的可行性
角色設計的可行性是指,使某個角色成立並在整個動畫風格里和諧統一的設計因素。一個動畫角色可以設計得天馬行空、千奇百怪,但有個前提是必須在動畫的整體風格之內,否則,再好的設計如果和影片風格不協調,也是不可取的。角色設計的「合理程度」是實用性的具體表現。而在三維動畫中,這個要求就很嚴格了。比如設計一個可愛的小怪物,為了突出其可愛,我們可能把他的腦袋畫的大大的,手腳都畫的短些肥些。這個角色畫出來後達到了預期的可愛效果,在二維的紙上是成立的,但是在三維動畫里就要盡量避免這種設計。因為手腳太短,有些動作就做不出來,比如他摸不到自己的腦袋,而劇本里就正好有這種鏡頭,這就不好實現了。其實現在國際水平最高的三維動畫是可以解決這些問題的,但處於對技術難度和成本的考慮,這就是被視為「不合理」的設計。
;Ⅳ 宮崎駿動畫有很多,你覺得其中塑造最失敗的角色是什麼
宮崎駿動畫有很多,你覺得其中塑造最失敗的角色是什麼?
3、作為影片的主角,小月和小梅是天真和善良的典型象徵。宮崎駿其人在影片中將主角設定為一對姐妹的做法不僅可以豐富影視作品的內容,還可以通過對兩姐妹的對比進一步凸顯人物塑造中的象徵意義。稍微大一點的小月修女很冷靜,知道如何照顧家人。當她得知母親病情嚴重時,她的鎮定更加令人欽佩。她是理性的代表。妹妹小美,性格和脾氣都表現出孩子特有的倔強和沖動,是典型的感性象徵。兩姐妹之間有一種天然的默契,相處時當然會有矛盾,但不會導致互相排斥的後果,這也隱約表達了沒有任何力量能把她們分開。
Ⅵ 關於動漫人物造型設計的資料,各個方面的都行!比如人物的五官、表情、服飾等等···要寫論文用的!謝謝
在動畫片中人物造型是我們在創造過程中首先要遇到的一個環節,確立一部影片的風格最先遇到的就是人物造型問題,動畫片當中的人物造型如同在故事片當中的演員,我們選擇什麼樣的演員來演我們選擇的這個故事,或者說我們選擇什麼樣的人物造型在我們劇中表達故事情節。像這樣選演員的方式,實際上是我們在動畫創作當中進行人物造型設計必不可少的一個環節。人物造型是一個什麼樣子的?是胖的還是瘦的?是年輕人還是老人,他在劇中的位置又是什麼樣的?是主角還是配角等等。我們創作的時候都要把它當作考慮的因素之一。
我們在造型設計當中,由於創作人員的修養和他自身素質的原因以及他對故事情節把握的情況等,他畫的人物造型往往很明顯的帶有一些個人色彩。當和劇組其他人員特別是聽取導演對影片的闡訴以後,才會產生一些新的想法。在人物造型的設計當中我們通常分為兩個步驟:第一,由造型設計者進行自我創作,也就是說在我們拿到造型任務的時候先自己研究劇本,把握劇中的關鍵人物,尋找出劇中造型的一些因素,特別是故事的發展以及人物的命運,應該說人物造型的創作者必須要熟悉劇本。也就是在熟悉劇本以後創作者要先勾畫出草圖,交由劇組的其它人員進行研討,特別是交由導演進行審核,導演把自己對造型的一些看法表示完以後,由造型設計者進行二度創作或者說是二度加工,二度創作和加工的時修,主要是揚長避短,把自己對劇中人物理解不足地方加以修正。比如說在《貓和老鼠》這部動畫片當中,我們看到的是老鼠的可愛,貓的愚蠢,也就是說這兩個人物在造型 的設計中就已經把他們的人物性格非常鮮明地區分出。我們看到的老鼠在生活當中是一個非常丑惡的、非常不好看的一個大家公認的印象,而在動畫片《貓和老鼠》當中,我們看到的是老鼠是非常善良、非常聰明的而且又非常勇敢的這么一個形象,遇事它都是能夠做到化險為夷、以少勝多。而貓呢?恰恰扮演了一個和老鼠正好相反的角色。所以,幾百集的《貓和老鼠》使全世界的觀眾百看不厭,這就是它成功的所在。另外,在我們國產動畫片《三個和尚》當中,我們也會發現人物的造型是非常成功的。比如在大、中、小三個和尚中,我們可以從外部造型看高和尚是很瘦的,有點駝背、小眼睛,一看就知道壞點子很多,而胖和尚矮矮的,讓我們看到造型就會想到他的笨拙,他那種悍態,他那種狡詐。當看到小和尚的時候我們就會被他的天真、他的可愛、他的朴實所認同。所以在三個和尚抬水吃到沒水吃以及到失火、大家救火的這個情節發展當中,觀眾不僅看到了一個故事的發展,同時還看到了活生生的三個人物,也就是三種性格。這三個人物就像導演阿達所說:「如果沒有韓羽先生的人物造型設計也不會有三個和尚今天的成功」。可見人物造型在動畫片當中的重要地位。在水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》當中,我們也會看到齊白石先生的國畫藝術在動畫片當中活了起來,雖然僅僅是幾筆勾抹的黑白畫,但讓我們看到了小蝌蚪的可愛,青蛙的善良。所以,動畫片當中的一些人物造型設計是動畫前期創作當中關鍵的一個環節。
一些動畫片造型在創造過程當中,我們一定要注意其它的一些影響和其他環節。在動畫片的人物造型設計的這一環節上,我們在學習的時候一定要注意生活的積累,學會從其它藝術門類當中吸取營養增加知識。比如我們的京劇藝術當中,通過對京劇人物臉譜的分類,學會掌握如何借鑒京劇藝術給我們所造成的一些影響。我們還可以通過民間藝術「皮影」,通過裡面一些人物動作、人物造型以及色彩、一些很詼諧的對話中吸取營養,這一種營養吸取方式是必不可少的,必須有量的積累才會有質的飛躍。特別是現在電腦已經進入千家萬戶,在網上可以看到世界最新完成的作品,這就是我們藝術積累的很好的一個條件。像美國的《玩具總動員》以及真人與動畫實拍的《空中大灌籃》等等。在這些影片當中我們看到他們的人物造型都是帶有非常鮮明的人物特徵,也就是說非常符合角色要求,使我們看到他的形象就會對他有一個聯想。由於觀眾主要或者大部分是兒童,我們就不能忽視這個因素而任意的去創作,還要為了我們的觀眾層面也就是他們的欣賞習慣來加以區分,如果我們在造型設計時不考慮觀眾的欣賞習慣或者不考慮觀眾的需求而進行造型設計,藝術性再強或者你的形式風格再新穎也不會起到很好的效果。當然,人物造型也不一成不變的,而是千變萬化的,就像1998年美國影片《花木蘭》一樣,他人在人物造型方面借鑒了東方的一些特徵,一些色彩,包括人物動作的設計。所以說人物造型方面也不是完全以他自己的喜好為中心,他也要從劇中人物的特點和特徵來進行創造。另外,動畫影片我們大致分為藝術片和商業片兩大類型。我們前面所談的主要以商業片為主,而在純藝術片當中造型藝術往往比較淡化,也就是說劇中或者有的根本沒情節,他的造型不是貫穿始終的,時有時無,他的造型帶有一定的隨意性,也就是創作者在即興創作過程中迸發出來的靈感,所以像這一類的動畫片,我們主要把握影片的特殊含義,特殊形式以有特殊情緒。
我們在學習當中,商業動畫片造型設計是我們學習造型設計的一個關鍵環節,只有掌握了人物造型設計規律才能夠做一個合格的動畫人物造型設計創作者。所以,我們只有在了解了這個創作規律後才能夠進行動畫片的整體創作,才能夠使動畫片更加具有個性,更加具有藝術特點,誇張與變形早在古代繪畫中就被廣泛運用,如敦煌壁畫飛天、南宋梁楷的潑墨,直到明清八大山人所作的人物,都有不同程度的誇張和變形,至於我國民間藝術的中的皮影戲,木偶、剪紙、木板年畫等人物造型,由於其製作手段和使用功能不同更有各自奇特的誇張和變形。
今天,動畫造型以誇張變形為主要特點,這是與前面那種藝術形式中的誇張變形截然不同的,這里誇張變形能使畫中人物(或動物)的特徵更加鮮明,更加典型且富有感情,並有著加強敘事和傳情的效果,頭像的誇張、神態的誇張、形體的誇張,服飾的誇張、動作誇張,甚至環鏡的誇張、自然現象的誇張。把自然的形態,依據創作者的意念,予以裝飾化的變形,在可視的一種韻律中,追求一種不失真而又變形,既誇張又傳神的形體,總之,它充分發揮藝術想像力和創造力,從而創造出出形式美,理想美的藝術形象,並使其更新穎、更獨特。
造型設計構思的產生
人物造型陽設計是設計對劇本中人物整體形象的構思,也是鏡頭視覺表象創作的重要任務之一。
人物,一般是指某方面有代表性或具有突出才能和智慧的人,或指人的品貌風度和神采。在動畫片中則指人與物共同組成的具型環境中具有特殊個性的典型人物形象,典型人物是組成鏡頭中藝術形象的主體與核心,人物和事件是動畫片中的重要因素,動畫片中大多數是通過對人物、人物的活動和人物之間相互關系的描繪,刻畫人物性格、塑造人物形形象、反映社會生活、體視劇本內涵。一部優秀的動畫片多是成功的塑造了典型人物,反映一定歷史時期社會生活本質或某一生物圈的本質,一個造型設計完美的人物形象在動畫片中將是一個典型的個人或群體的文化載體,是影片最終成功是否的關鍵。
具象造型人物設計是以文學劇本為依據,根據人物的職業身份、年齡、品貌、階級屬性、民族風俗、文化素養、性格情感以及故事的時空變化等典型特徵和要求,構思創作的。
人物的整體形象設計要做到符合劇本和生活的真實性,符合故事中規定的情景和人物的個性特徵,要做到與鏡頭空間環鏡的造型風格協調一致,更要適應動畫片創作規律,以有動畫片特有的技術條件要求等。
設計者在構思人物整體藝術形象的同時,要將人物置於全片的總體藝術設計(即導演的創作意圖)和鏡頭環鏡的空間造型設計當中,畫出人物比例圖,各角度透視圖和表情口型圖、毛發樣式等,要設計出典型動態,還要設計出衣帽鞋襪及其裝飾物品、隨身道具等具體形象。
人物造型設,既要有人物表層、外在的形象方面內容,又要有人物的思想性、氣質等潛層的內在內容,同時動畫片中的人物造型多具有可愛、滑稽、性情、幽默詼諧的藝術特點。
設計者在設計造型時還要充分考慮其商業價值,使造型成為商品的標牌,玩具開發、製作等為以後的多元化發展奠定基礎。
人物造型設計的主要依據
1,生活原型,素材觀摩。
2,動畫主題、體裁、風格、樣式等。
3,導演的總體藝術構思及編劇提供的文字形象.
4,人物諸因素,如年齡、職業、性別、身份、民族、經濟地位、心理狀態、心靈美醜、人生命運。
5,開發、市場調研
三、人物造型設計的特點
造型設計在與自然,在寫實的動畫片中造型設計要極富逼真感,由於在動畫片中經常會有一些特寫鏡頭,甚至面部肌肉的顫動,恐慌的眼睛及頭飾、頸飾的某些細節,都會通過鏡頭畫面展現到觀眾眼前。因此,對造型的設計要精細入微。
在動畫片製作過程中,人物與鏡頭的關系是多角度的,包括特定情景下的細節特寫。因此,動畫片所要求設計的形象應該是全方面的主體造型。包括頭部、面部、腰部和手腳乃至人體其他部位,均應按人物的個性特徵進行造型設計,強調整體——局部——整體。
動畫片中的世界是在不斷變化的,矛盾沖突的激化與逆轉人物命運前途的多變,均造成人物內在諸因素的不同反應,並引起外部形態的不同變化,以及在動畫片中正常的生理運動和一些非正常的生理運動,都是依靠動畫片中造型的運動(形態變化)所體現的,這就要求設計者在設計造型時要充分考慮。
在動畫片中人物的穿著服飾,是人物造型設計的重要手段,也是人物造型設計的重要構成因素,人物服裝能直接體現人物身份、年齡、職業習慣、情趣等特點、顯示動畫片特定的民族風貌、地域特色和時代氣息,服裝的款式、色彩、飾品必須與空間環境的色調統一,符合劇本情節要求,方能達到其在動畫片整體藝術效果中的意義和價值。
鏡頭畫面一般只在動態情況下的一組畫面,它包括畫面的時空轉換、節奏變化、構圖特點、造型語言的表述等內容。
在對服裝的款式色彩有所了解的同時,設計還應在掌握款式和色彩基礎之上,強化服裝的對比關系,也就是主要人物之間、主角與配角、人物個體與群體之間、群體與群體之間、最為重要的是人物與空間等整體對比關系,服裝的式樣,材料之間的綜合對比關系,服裝的繁簡、輕重、華麗與純朴、高雅與粗俗、傳統與現代、幻覺與現實等的具體對比關系。
人物服裝的種種對比關系,在視覺和藝術特徵上都是獨有的,都具有獨特的內涵和表現意義,設計者還要與導演、場景設計、設計稿人員進行溝通與了解,使其都能掌握這一基礎手段,在運動狀態下的鏡頭與人物調度上加以運用,在時空轉換過程中,強化這種對比關系,對人物的刻畫和觀者的參與極為有利,也是把握全片風格與質量的關鍵所在。
四、人物隨身道具的設計
我們欣賞動畫片時,經常能看到影片角色隨身掛帶或手持或以其他方式出現的劇情、人物直接關聯的物品,往往與角色同步出場入戲,不僅講述著主人公周圍的事情,同時也講述著它們本身,甚至當主人公的形象在畫面中已不存在的時候,物體仍繼續著他們的生命,這些物品通常被人稱之為人物隨身「道具」,隨身道具不僅有顯示人物身份地位、志趣愛好等方面的作用,而且也是人物心靈的象徵,能夠多側面、多層次地塑造刻畫人物形象,並可以成為不出場人物的「物化」角色。
隨身道具來源於生活,是人類生存的必備的基本生活手段和條件,它們或是人類於天地奮斗的工具,或是與人爭斗自衛的武器和侵犯他人的槍械,或是裝飾身體造型的工藝品,或是人類生活可信手拈來的必需生活用品。隨身道具常常以自身優美的造型、少而精的簡潔適用,司空見慣的尋常品貌,然而又是非常典型的生活器具,出現在鏡頭造型世界之中,參與人物的物質生活和精神生活。
隨身道具種類很多,以質地可以分為金屬類、布綢類、紙類、動物類、葯物類、瓷玉類、皮革類、電子類等。按系用可分純實用類和裝飾類。純實用類道具同物體表層相關聯,具有刻畫人物表情、渲染環境氣氛的雙重功能。裝飾類道具即具生活實用價值,又直接參與戲情矛盾之中,具有重要的劇作表現力量和美學上的獨特涵義。
由此可以看出道具三方面明顯特點:
件少體小且種類繁雜。
有著濃郁的生活氣息。
在銀幕上具有實用價值和美學價值的雙重意義。
同時隨身道具的設計也是非常重要的,並非隨心所欲,隨身道具的設計要依據劇本規定情景、人物個性特徵、造型設計者的人物造型設計、導演的總體意圖,還要符合人物身份氣質和生活需要的特點和規律,具有強烈鮮明的時代感、歷史感、民族特徵和地域特點。
隨身道具與人物劇情有著密切的關聯,以直白含蓄的造型語言,有時直接影響鏡頭劇作,因此造型設計者在創作中非常重視隨身道具的造型設計、設計者努力培養人物的整體造型意識,加強對生活的長期積累和文化修養,研究動畫造型藝術創作規律,使造型的點、線、畫成為一個有機整體。
第一節 寫實類造型設計
當我們進行動畫動畫造型設計的時候,我們先婪確定這部影片的風格,首先了解劇本當中的人物,對劇本當中的人物加以提煉和總結以後,再從幾個角面來加以構想。
人物的年齡:因為一部動畫片當中人物年齡必須要在造型設計院當中考慮進來,而不是任意的畫出來就可以了,所以我們在學習造型設計院過程當中就會在後面的例子里看到嬰兒型、有少兒型、有少年型、有成年型、有老年型、有莽漢型、有乖巧型、有乞丐型、也有傲慢型等等。那麼,我們在創作的時候一定要學會加以誇張,比如說在剪紙片《葫蘆娃》當中,葫蘆娃的特徵就非常鮮明,除了考慮民族化以外,葫蘆娃的勇敢以及孩子的這些特徵都被充分地表現了出來。在《鍾樓怪人》動畫片中「怪人」的造型是一個外表非常醜陋但內心卻很善良,駝背是他的一個外部典型特徵,所以我們在看到他的造型的時候,主要是考慮這個人物的典型化,所以我們大多會看到表現正面角色的時候是以優美、善良、俊俏為主要特徵的,也就是說動畫片當中的人物造型多以臉譜式的形式出現,寫實類的造型設計往往都是建立在此基礎之上,因為在常規也就是商業動畫片當中寫實的造型是非常多見的,當然在我們的創作過程中寫實類造型也是分為兩部分。一部分是純寫實,像日本動畫片《幽靈公主》以及我們國產動畫片《草原英雄小姐妹》,包括美國影片《白雪公主》裡面的白雪公主,這些人物都是比較寫實的。這一類的造型往往在創作過程中都是有人物的原形,是創作者根據某一個人物原型來適當加以誇張變化而來。還有一類造型是外部特徵比較寫實但都和真實人物有區別的,比如《鍾樓怪人》、《大鬧天宮》、《獅子王》等等包括三維動畫片《玩具總動員》。在這一類的造型設計當中,我們還是把它歸寫實類造型。寫實造型往往是都選用現實題材或科幻題材加以表現,在國產的電視系列片,《大頭兒子小頭爸爸》中,他們父子的這種大反差大對比給觀眾留下一個深刻的印象,這部動畫片能夠在觀眾當中引起好感,得到觀眾的認同,片中人物的造型設計也有他獨到的一面,在美國影片《美女與野獸》當中,我們看到美女的形象也是比較寫實的,通過主人公的一舉一動以及她的五官特徵,包括她的服飾都能活生生的看到一位可愛少女的形象。當然,一部動畫片在造型方面也有介於二者之間的,既寫實同時也具備了誇張的特點。我們還舉例說《美女與野獸》,野獸的造型是一個四不象,雖然兩條腿著地但是他還是具備了動物的特徵,像這一類的誇張造型也是在動畫片當中必不可少的。我們在研究寫實類造型的時候首先要尊重劇本中所提供的人物特徵,一定要在劇本的基礎之上加以發揮,進而創造。寫實類的造型具有了真實可靠,符合觀眾的一般欣賞習慣,並能夠表達劇本中人物情感,對故事主題能夠加以拓展。動畫電影的主要觀眾除了兒童以外還有和兒童在一起的成年人,所以它的觀眾層往往是要顧及多方面的。在造型設計的時候往往是比較真實比較寫實的這種造型來加以展現的,寫實類造型我們也是要尊重前面所講的懶漢型、智慧型、笨拙型、可愛型幾種類型加以設計,假如我們看到一個人外表,就能看出這個人是很笨的,那麼笨人的特徵是什麼?我們往往就會用一個大家通用的特點,首先是比較胖,因為胖,他的活動就不方便,因為活動不方便了就給人以笨拙的感覺。第二個方面,笨人眼睛往往比較小,由於胖看起來眼晴只有一條縫,就顯得不太機靈,而且往往都是肚子比較大行動很遲緩、大腦比較不發達,所以像這一類的人物造型往往出來以後都給人以一種笨拙的感覺,在動畫片造型設計過程中我們一定要遵循它創作規律,合理地利用藝術創作規律,使動畫片的創作,特別是在人物造型設計上面才能夠更大的發揮創造者的動性,使之成為既好看又藝術性非常強的作品。
第二節 擬人化造型設計
擬人化造型設計,我們通常指的是那些以動物題材為主的動畫影片,也有以植物為主的動畫影片。它是根據動物的一些主要特徵打它賦予一些人的性格甚至人的行為、表情,我們在看到影片當中比較有代表性的有《獅子王》中的獅子,《美女與野獸》當中的野獸,在國產動畫影片當中《雪孩子》里的雪孩子,《西西瓜瓜歷險記》當中的外星人嘟嘟,在《好鄰居》當中的小白兔和小豬等等。像這一類影片當中的造型都是以擬人化出現的。所謂擬人就是把一些不是人的東西或動物給它人性化。這一類的影片大多是以兒童為主要對象進行創造的,因為孩子們都喜歡動物,動物是孩子的夥伴。所以我們在創作這一類型的影片時除了要學習它的規律外,還必須要掌握動物的外部特徵。比如說馬和驢的區別、大象和駱駝的區別、猴子和猩猩的區別、小白兔和大白熊的區別,我們一定要學會自己動手勾畫才能掌握其中的規律,在掌握動物本身的外部特徵的情況下,給它賦予人性化以後,我們就會看到一個活生生的動物王國。動物擬人化或者非生命的生命化我們就會看到一個奇妙的世界,這種誇張運用在動畫創作當中是經常見到的。所以擬人化的造型設計是我們在電視系列片當中經常要涉足的,像《阿笨貓》、《藍皮鼠大臉貓》、《小豬哼哼》這一類型的系列片都是動物擬人化。擬人化造型具備以下幾個特徵:第一,外形要具備動物的明顯特徵;第二,要有人化的特徵,多集中在手、面部;第三,符合人們的正常欣賞習慣。在設計擬人化造型的時候,我們經常會遇到一個角色設計出來以後,卻發現它的特徵不明顯了。像這種情況主要是在我們設計人物造型的時候忽略了其他幾個角度,也就是說忽略了人物在運動過程中外部特徵的一些特別變化,所以我們在造型設計的時候要學會畫多個角度,除了角色的正面以外還有它的背面、側面、四分之三背面、四分之三側面甚至還要有俯視、仰視以及它的典型動作、典型表情,這些都是造型設計裡面所要掌握的。
第三節 寫意類造型設計
寫意類造型設計,我們主要是指那些個性化比較強的動畫片當中所出現的一些造型,這一類動畫片我們稱為藝術片。在這一類的造型方面我們不強求它必須像什麼,我們只是通過影片的形象轉換以及在影片放映過程當中給觀眾的一些聯想。這一類的造型因素往往是融合到動畫影片當中的,它的造型往往是帶有即興色綵帶有隨意性。這些造型都是藝術家在影片創作過程中即興迸發出來的。寫意類的造型設計我們往往主要把握影片整體風格,加拿大動畫藝術家麥克卡拉倫的影片當中多為這種寫意類的造型。在我國優秀的動畫導演阿達的作品中,像《三十六個字》都出現過這一類的寫意造型設計,這種造型很重要的一點是你的修養累積、藝術實踐的積累以及對影片獨到的認識。
第四節 人物造型設計的步驟
在我們拿到劇本分析人物,了解劇情以後,便開始人物造型設計的具體繪制方案。在進行繪制的時候,首先要選擇適合自己使用的工具,比如說炭筆、鉛筆、毛筆等等,往往在選擇紙的時候都選擇一些能夠帶出畫面效果的。當然這些在繪制以後都要最終交給導演認同,最好在造型設計的時候先畫出一些適合於最終完成的畫面效果圖,一般情況下用鋼筆線勾出的有一些有淡彩的方式繪制出來。工具准備好以後,一定要把自己所需要畫的內容,它的前後順序要進行整理,以便於在畫到任何一個環節的時候進行自我的一些檢查。比如說要弄清楚故事當中的主角和配角之間的關系、戲多和戲少,另外動畫造型是要追求簡練、明確,而不是像我喜歡什麼就畫什麼。因為在造型當中多出一根線條就會對日後的工作增加一份工作量。像在美國動畫片《貓和老鼠》當中,我們會發現他們的角色都是用了四個手指頭而不是五個,為什麼?就是為了省一根線條。所以這也看出造型設計的用心良苦,如果不掌握動畫創作規律,那麼在是既造型的時候也會出現一些意想佈道的困難,作品最終也不會很成功的。
人物頭的設計
我們在設計造型的時候,首先把人物頭部區分出來,我們知道人類最重要的器官都集中在頭部,而頭又是在人整個身體當中最難畫的一部分。通常我們看人不是看他四肢而是看他的臉。所以在畫頭的時候我們要掌握他的幾個主要部分。
人物的頭我們通常以圓來進行創作,圓是人們一生下來就能理解的形象,而圓又是萬物當中最常見的也是最容易掌握的。我們把頭暫時歸納為一個圓,在這個圓圈的基礎上再畫出中心線以此區分方向、體積以及未來造型的主要部分。
在圓的基礎上可以再有區分就是下巴部分。在以往的造型設計當中,我們往往忽略了下巴的造型,而設計只是單純的以圓來替代,這樣在日後的動作處理時由於頭過於單一,表情控制變化不夠豐富而使動畫的形象有些衰減。我們試舉《米老鼠唐老鴨》當中角色,我們看到他的頭部是以一個大圓為主,這個大圓主要是解決頭骨的部分,而在頭骨的下邊也就是下巴部分他又處理了另一個造型,這樣當下巴在說話或是作特殊表情是時候,這個不規則的圓可以較大的變形從而使人物表情變化多端。在我們設計人物頭的時候除了學會用圓來觀察對方,另外還要注意畫好五官,比如說眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵甚至頭發都是頭的組成部分,都不能夠忽視,要考慮你所畫人物的性別、年齡,要考慮到他在劇中所扮演的分量甚至要考慮到他的喜好,從而使造型一目瞭然,是書生型還是獃子型是粗漢型還是其他型。只有將人物分析的越透徹,對他基本造型理解得越深,那麼你的人物設計才能做得成功。
二、身體的設計
我們這里先拋開頭部談身體部分,也就是說把手和腳去掉以後看到胳膊和腿包括膝蓋這幾個主要部分。我們為什麼要把身體作為單一的一節來談呢?主要是由於我們過多的集中頭部的特徵,從而忽略了對身體的設計,在對身體設計的時候,往往畫的比較空,體積感不強,特別是當人物在做特別大的動作的時候,身體如果設計得不準確原畫師動作結構就很難表現出人物特定情景、特定性格。身體設計一般我們分上下兩部分,上部分就是指的骨盆以上,包括胸廓和骨盆兩個部分,胳膊包括上臂、下臂。在一般造型設計當中我們的動作角色通常都是以長的身體短的腿進行設計,集中點放在上半部分。我們要掌握這個特點,為什麼要集中在上半部分?因為我們在設計鏡頭的時候大多採用上半部分,所以我們的重點在設計身體的時候要集中在上半部分。如果一個身體在繪制的過程中不注意他的體態特徵而只是考慮到頭部設計的話,那麼就會有頭重腳輕的感覺,我們看一些人物的造型設計,從中可以看到一些好的地方,但也有些不足的地方。
Ⅶ 角色造型設計是動漫設計的亮點,你覺得日本動漫角色造型有什麼特點
一般來講,動畫和動畫片兩者的概念和范疇是不同的,對於前者而言,涉及的方面較多,綜合了文學、音樂、攝影、數字媒體、電影、漫畫和繪畫等多種藝術,綜合性較強,起源於19世紀中期的英國,經過長期的發展,在美國興盛,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門藝術,盡管起步較晚,但經過近百年的發展和壯大,已經基本形成了系統、完善的產業體系和理論體系,藝術魅力濃厚,獲得了人們的廣泛認可和喜愛。
Ⅷ 動畫場景設計對於角色的塑造作用
動畫場景設計對於角色的塑造作用
動畫影片是當前廣受歡迎的一種類別影片。動畫製作中運用有效的手段,可以高效地將聲音、音效、動畫等有效地結合起來,而動畫影片中場景、元素造型、色彩運用都是呈現動畫影片氛圍的要素,所有的選擇和製作對於發揮動畫影片整體思想的表達以及內容的呈現都具有重要的意義。下面是我為大家整理關於動畫場景設計對於角色的塑造作用,歡迎大家閱讀!
動畫場景設計對於角色的塑造作用
一、動畫設計中的場景
場景是動畫影片中使用畫面中主體的大小來模擬實拍電影中攝影機與被拍攝對象的距離,也稱之為視距。一般分為遠景、全景、中景、近景、和特寫等。場景實質上就是利用視覺原理以及視覺感受,將一些固有的畫面和創作者的思想感情以及風格融和起來,構成具有獨特意義的畫面構圖。場景要發揮自己的作用,還需要通過有序的、有機的組合方式來構成獨特的場景組合。
(一)動畫影片中場景的作用
動畫影片作為一種藝術表現形式,不僅需要強大的思想和內容做支撐,也需要很強的畫面表現力,畫面現力強,動畫影片的優勢才能得到發揮。在動畫影片的表現過程中,不同場景的構成,不同的畫面組接效果都會在視覺上給受眾形成不一樣的視覺感受,這種感受會引起他們在心理感知上的的不同共鳴,利用場景的構成和場景的組接能夠巧妙的實現動畫故事的敘事和情感的表達。最根本的就是場景還能對於內容意義的表現作用和視覺空間的感受效果有重要的作用。
傳遞創作思想。場景本身是沒有特殊意義的,在動畫影片中運用到的場景,以及採用的場景的連接方式都是動畫影片創作者在其前期拍攝以及後期製作過程中,運用自己的巧思,將一些鏡頭有效的和創作主題結合起來,構成表現主題的畫面。單一的場景在畫面構成上並不具備很多意義,但是在多種畫面組合使用後,就能表達創作者的深思,是具有獨特內涵和意義的。場景的謂頭語言,就是創作者利用動畫鏡頭是畫面、背景、人物等元素的呈現,來實現自己的創作意圖和思想,通過不同的鏡頭表現手段以及主觀鏡頭等來實現用畫面表情達意的作用。
二、不同場景作用
(1)遠景的運用
遠景的應用較多是在展示環境的時候,當動畫設計在畫面中需要呈現出寬闊宏偉的氣勢和畫面感以及縱深感的時候,人物等都只是作為部分背景出現,環境背景是最重要的,占據了主要位置。遠景通常運用在影片開始和結束,以及中間大停頓跳躍轉換的地方,持續時間稍長。在畢設《天鵝湖》的開頭片段中便使用了遠景,在引入故事主人公之前先起到了介紹故事背景的作用。
(2)全景的運用
全景的應用在整個影片中的運用是較為普遍的,這也是一般影片在推動故事情節發展中,為了呈現人物的身份設定以及展示故事情節的推進而較長採用的手段,在全景中,能夠明顯和清晰的感受到角色的整體連貫的表達,能夠有效交代故事角色與周圍環境的關系等。
(3)中景的運用
主要是展現了在角色半身的形象,是一種敘事性的手段表現,能有效起到交代故事發展以及人物活動的作用,雖然全景也具備這樣的作用,但是中景相對於全景的整體呈現上,感情與思想的表達更加細膩,能夠有效展示不同人物之間的關系和形象,一般在表達重要角色的行為的時候,都會採用到中景的表現手段。
(4)近景的運用
能夠使畫面鏡頭所要向觀眾表達的內容單一化,使觀眾在觀看時能夠更近、更集中精力地觀看角色的動作、表情,產生一種交流感的同時也產生一種置身於事件之中的參與感。近景在影片場景中的運用中,主要是通過展現角色細致入微的表情以及動作,來拉近與受眾的距離,形成一種現場感達到引起共鳴和觀賞興趣的目的。
(5)特寫的運用
是能夠在最大的程度和范圍內強烈的烘托出創作者所要表達的意圖和情感的表現手法,也是角色情緒以及角色心理傳達的最佳表現方式。在表現事物時,通過對事物本身最具特徵的、關鍵部位的拍攝,來傳達一定的情感,表示特定的意義。讓受眾能有一種呼之欲出的緊迫感,將影片所要傳達的信息能更好地更有效果的傳遞給觀眾。
由於不同的場景造型在不同的感情表達和思想傳遞上是不同的,每種場景造型都是具有一定的局限性的,都是需要不斷的磨合和修改的,所以,在製作過程中,動畫設計中常用的場景造型都需要經過慎重考慮,採用最具大眾效應的場景元素的組合。因此,重要的場景造型都是需要系統地去考慮到劇情發展、主題呈現、人物角色設定和故事走向的,如果沒有明確的規劃,會造成創作過程受阻,影響製作的進度。
三、結論
動畫影片中場景的應用是一個系統的項目,要在場景的應用中較高效率的使用場景,發揮場景的作用,達到創作者的創作期望,就需要做好創作規劃,在創作過程中有步驟有計劃實施。在場景的設計上組員通過討論不斷改進,在使故事節奏井然有序,不乏觀賞趣味性的前提下對不同的場景需要採用不同的場景,這樣既不會造成影片的雜亂無章,同時,也很大程度上使畫面的效果更突出,更深入人心。開頭片段出現的遠景和全景中呈現出的慢條斯理與片段中間近景和特寫所帶來的緊張壓迫感形成了的強烈的對比,給受眾帶來更深刻的印象,視覺感官更具有沖擊力的效果。
擴展: 影視動畫藝術的場景設計及角色創作論文
1引言
場景、角色、劇情對影視動畫的創作影響較大。影視動畫的時間、空間背景是場景設計,是角色、劇情發展的平台。角色是對作者思想的表達,是整部作品的靈魂。而劇情則貫穿整個作品的之中,是作品的主線。影視動畫的創作離不開場景、角色、劇情等,尤其是場景和角色在影視動畫的創作中發揮著核心作用,更需要我們對其加大關注,如此才能創作出一部優秀的影視動畫作品。
2影視動畫藝術的場景設計
2.1場景設計的內涵
影視動畫的重要構成部分是場景,對影視動畫的整個劇情起到襯托的作用,在裡面發揮著重要的作用。影視動畫藝術中的場景設計是對影視動畫整個作品中的場面進行設計,是除去角色造型之外其他所有事物的造型進行的設計。對影視動畫進行場景設計時需要結合人物的背景,情感,並與時代背景相融合,只有場景設計具有針對性和選擇性才能引起人們的共鳴,為人們所贊同。場景設計要符合以下3個要求,其一,要對故事的走向十分明確,根據不同劇情、劇情的起伏等作出不同的場景設計。其二,場景設計要與影視動畫本身的風格相符合,否則看起來就不倫不類。其三,要充分認識到人物的性格特點等,場景設計要做到與人物的性格特點相符合。
2.2場景設計存在的問題
當代社會,影視動畫產業發展迅速,場景設計就好比電影中的特效為人們所喜愛。以《秦時明月》為例,雖然它在中國是第一部長篇3D動畫也是第一部3D武俠劇,場景設計充分發揮了自身的作用,讓人們稱贊不絕,但國產動畫仍有很大的上升空間。影視動畫場景設計中還存在諸多問題,在一些成本低的動畫中這些問題更加顯著。
(1)對場景設計的概念混淆,不清。許多人往往把影視動畫的場景設計和環境藝術設計混淆,雖然二者有一定相似之處,但從本質來看,二者可以說是天壤之別。環境藝術設計是為了豐富整個畫面的色彩,在進行設計時偏重於追求表現力,使表現力在作品得到充分發揮,促進畫面色彩豐富。
(2)場景設計不合理。有些影視動畫創作者在進行場景設計時片面的追求給予觀眾強有力的視覺沖擊,而忽略的劇情的發展,與實際內容不符,容易給人們造成一種虛假的印象。
(3)場景設計不具有連貫性。場景設計需要具有連貫性,在動畫的開始、高潮、結尾等場景需要保持一致,不能出現對某一場景十分偏重而對其他的場景忽略的現象,猶如在影視劇中不能出現穿幫一樣,影視動畫中出現斷節的現象也是不允許的。一部優秀的影視動畫作品需要任何場景都能獲得人們的好評。
2.3促進場景設計水平提高的措施
(1)促進影視動畫場景空間表現力的提高。影視動畫的'場景設計中,空間表現力的強弱與距離的遠近緊密相關。景物之間的距離發生改變,空間會變得有層次感,繼而產生縱深距離感,構建一個和諧統一的畫面。
(2)對場景的色彩進行優化配置。給人感官造成最直觀刺激的是色彩,要想視覺效果不同需要進行把不同的色彩進行搭配,根據不同場景有針對性的搭配不同色彩,以吸引觀眾視線。
(3)對影視動畫場景設計進行合理的布局。做到首尾呼應,使其具有連貫性,促使各個場景和諧統一,場景變化符合劇情發展,給觀眾帶來視覺盛宴。
3影視動畫中的角色創作
3.1角色創作內涵
影視動畫中的人物角色和影片中的演員相同,都是被賦予生命力的,對自身的角色所要表達的情感、思想等可自由進行表達,甚至有的發展會超越現實,如有的在現實生活中不具有生命力的物品如玩具等都有可能成為主角被賦予生命力,創作的自由性和誇張隨意的表現手段增強了影視動畫對觀眾的吸引力。角色的創作具有自由性,從當前大眾審美的特點來看,一般要求主角個性鮮明、富有感染力、造型突出、品德高尚等,但不僅僅局限在這幾個方面。
3.2角色創作中存在的問題
角色創作中存在一些問題,具體有三點:
(1)對主角過分看重,降低了配角的存在感。影視動畫創作時需要對每個角色都平等對待。
(2)受人物原型局限,創新受到影響。如孫悟空等人物形象在進行創作時具有個性但心意不足。
(3)具有濃厚的英雄色彩,觀眾很難對此產生共鳴。角色創作時需貼近現實,尋找不平庸的人物為原型進行塑造。
3.3促進角色創作水平提高的措施
想要塑造一個動漫角色並取得成功與成功的原型設計緊密相關。使角色深入人心的首要關鍵點人物原型設計,不同角色的人物形象特點不同,一般分為兩大類,即正派、反派。正派角色較多,例如英雄類的角色,用典型的語言、事件、背景對這一角色進行修飾,如國產動漫《畫江湖之不良人》中李星雲一角,在與玄冥教、通文館、幻音坊、天師府等一系列惡勢力斗爭的過程中塑造了勇敢機智的形象。其次還需要對人物進行美化,與美學原則相符,在美的前提下對個性進行突出,使其符合人們的審美。第三,人物角色通過表演來呈現,需要不同的表演手法把人物的形象給大眾完全展示出來。可利用擬人、誇張等表演手法,豐富演技,使角色鮮明、生動,符合觀眾審美。
4結語
影視動畫是將人們天馬星空的想法、願景、憧憬、臆想等以完美的形象展現出來的一種手段,是對人類抽象思維向具象化拓展的途徑,是來源於生活卻高於生活的藝術。場景設計、角色創作二者是相輔相成、不可分割的有機整體,統一於影視動畫創作的實際。如果影視動畫在創作過程中缺失了場景設計,那麼角色創作也不足以發揮作用,如果在影視動畫藝術創作中缺失了角色創作,場景設計也將變得索然無味。由此可見,在影視動畫藝術創作中,對場景設計、角色創作進行探討是非常有必要的,可促進影視動畫藝術在數字時代進一步發展。
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;Ⅸ 動畫片中人物塑造重要性
動畫片中成功的人物形象塑造,能夠展現時代背景,能夠啟示人們的道德觀和價值觀。
優秀的動畫作品能夠賦予角色符合人物經歷和故事情節的性格特徵,通過對人物性格的塑造,感染觀眾。
在對動畫中的人物感興趣的同時,感受角色的內心世界,更好的理解人物,理解作品本身想要傳達的內涵。
(9)分析動漫電影人物形象塑造擴展閱讀
動畫片人物性格的塑造重要性:
動畫中的人物性格能影響作品,這種影響體現在讓動畫作品更具生命化和生動化。動畫形象本身是無生命動態無運動性的,是作者給予了人物生命,而這種給予的方式便是給人物賦予相應的性格特徵,以此來表現人物形象的內心活動和情感世界。
這是因為性格的存在,才讓一個個僵硬的動畫角色變得鮮活起來,變得即使外表相似言行卻截然不同,使其更有辨識度的同時,讓故事情節也更加生動。
Ⅹ 動畫角色造型的設計原則有哪些
動畫角色造型的設計原則有哪些
在設計過程中,應該注重造型風格的整體性,以及結構、比例的控制,從而使生動的形象、鮮明的角色性格躍然紙上,給觀眾留下深刻的印象。 下面是我分享的動畫角色造型的設計原則,歡迎大家閱讀!
角色造型是一部動畫作品成功的關鍵所在,甚至能夠決定整個作品的命運。編制所構思的故事情節,以及導演創作動畫片的意圖,必須要靠動畫設計師創作的各種角色形象來體現――角色就好像是動畫藝術家創造的演員,擔任著演繹故事、推動情節發展以及揭示人物性格、命運和影片主題的任務。
一、動畫角色造型的藝術價值
一個設計精美的角色造型不僅可以給觀眾以美的享受,更主要的是,完美的、恰當的造型設計能夠將情節表演的更為生動、精彩。動畫角色造型是動畫影片整體風格形成的基礎,各式各樣的角色造型共同營造了整個動畫片的藝術氛圍。
角色造型的藝術價值主要靠形狀的把握,線條的變幻,輪廓的描摹體現出來。
形狀是角色造型的視覺基本要素,是區別於其他事物的獨特形態,它可以在圓形、方形和三角形三種基本形狀的基礎上進行多種形式的變化,而這種變化就是體現造型藝術價值的一個重要方面。如圖1所示,非常經典的米老鼠和唐老鴨通過美妙的形態引起了無數小朋友和大朋友的關注。
1美國經典動畫形象米老鼠和唐老鴨造型
線條是人們在塗鴉時最本能的表現形式,很多繪畫形式都會以線條為主,體現出一種優美、流暢的視覺效果,如圖2所示的動畫作品是2003年紐約Flash電影大賽獲獎作品,該作品用極其簡單的線條勾勒出了人生哲學,很有創意,體現了很高的藝術價值。
2以線條為主的FLASH動畫角色造型
為了更好的實現動畫造型的藝術價值,需要動畫設計師在造型設計中應該遵循以下幾點設計原則。
二、動畫角色造型的設計原則
1.造型設計要符合動畫整體風格
完整的動畫角色造型設計首先要考慮到角色的整體性,即所塑造的角色人物形象是否符合劇本的要求,以及在符合要求的同時能否帶有創作者自己的風格。
角色造型的設定應根據劇情的需要,在充分分析和了解劇中人物特徵、故事情節變化及風格特點後,再選擇適當的表現方法。
動畫中的角色要做到符合劇本和生活的真實性,符合故事中規定的情景和人物的個性特徵,要作到與鏡頭空間環境的造型風格協調一致,更要適應動畫片的創作規律,以及動畫片特有的技術條件要求等。
宮崎駿《千與千尋》這部動畫電影中人物的特點可以概括為:蛋形面部輪廓、大眼睛、鼻子是不同度數的夾角,嘴巴是不同彎曲度的線條變化;角色比例寫實、身材比例標准,色彩鮮明單純。
人物的造型特點跟整個電影的風格一致:奇幻,神秘色彩,令人神往。
日本動畫片《機器貓》中機器貓的造型抽象簡約、不失真實與可愛。
2.設計的造型結構、比例要明確
造型的結構是動畫片創制前期工作的重要環節,目的是給原動畫繪制提供整個影片所有角色的准確的比例圖、各個體面以及性格化的造型、服裝變化造型、常用道具等,並按相對固定的格式設定。
造型結構是指造型的整體形象,例如高、矮、胖、瘦。另外還要把握形象構成的特點,例如,正三角形、倒三角形、頭大身體小、頭小身體大等等。
動畫角色的比例一般以頭部作為衡量的標准,即身體的長度由幾個頭長所組成,亞洲人的身長一般為七個半頭長,而歐洲和北美人則為八個頭長。在畫不同形態時,有立七,坐五,盤膝三半等之說。另外人體的各部分也可以以頭高來衡量,大體是「頭一,頸胸二,上肢三個,下肢四個,肩寬兩個頭」(女性略窄),普通女性的`身高略低於男性。
身體一般分為上下兩個部分,上部指的是腰椎以上,包括脖子、胸腔、上臂和下臂;下部一般包括盆骨、大腿和小腿。
一般情況下,動畫角色設計師要著重刻畫角色的上半身。因為我們在設計鏡頭的時候大多採用上半部分,所以在設計身體的時候也應該把重點放在上半身。
如一個身體在繪制過程中不注意他的體態特徵只考慮到頭部設計的話,就會給人以頭重腳輕的感覺。
3.設計的造型要個性鮮明、正反面分明
人物造型如同作品的臉,我們在設計時要盡量具體,人物造型要生動、可愛、具有說服力和商品化的形象出現。因此,特別需要仔細地規劃出主要角色與配角造型特點,它包括人物的造型性格的理解、特有的表情和習慣動作、服飾與配飾及道具,角色個性的塑造,可愛、調皮、野蠻、戲謔和惡搞,各種性格應能夠表現的淋漓透徹。
在歐美動畫片當中,主要的男性主角造型為突出的特定英雄人物。
在創作英雄時,最常使用的基礎形狀是方形,方形通常用來表現可以依賴或者堅實可靠的人物角色,或者是一些力大無比的角色人物。英雄角色的造型特徵:
(1)突出頸、肩部的肌肉,寬闊的肩膀,大塊的胸肌,緊綳的腹肌來凸現胸骨,四肢主要突出肱二頭肌和肱三頭肌,以及碩大的大腿肌肉。
(2)大部分的英雄角色都有著巨大肩膀和背闊肌,不論是哪種風格英雄角色的身形一般呈「V」字倒三角型。
(3)在設計英雄表情時,一方面要根據劇本設定英雄角色的個性和不同背景下需要表現的情感,另一方面要誇張突出英雄的個性特徵。一個強壯的英雄人物通常都具有明亮的雙眼、堅挺的鼻子、有力的下巴、濃濃的眉毛、稜角分明並且誇張的臉部骨骼結構。
同時,設計的造型角色應正反面鮮明,使人一目瞭然。
4.造型要生動、簡潔、易於動作
簡化是動畫造型的基本特徵。純化應是更高層次的簡化,就是以最簡潔的造型語言表現出豐富的內涵。單純簡煉的造型,會使視覺信息的傳達更明確、直接。
如果設計的角色造型細節太多,反而會成為以後做動畫的負擔和累贅,因此,造型的設計中不僅要生動,也要簡潔、易於動作。
三、總結
綜上所述,動畫角色的造型是決定動畫整體效果的決定性因素,因此,一部動畫片中角色造型的設計是否完美,成為這部動畫片質量好壞的關鍵。一部好的動畫作品中的角色應該讓讀者或者觀眾產生美好的想像,得到視覺上的享受,因此在造型設計過程中,應該注重造型風格的整體性,以及結構、比例的控制,從而使生動的形象、鮮明的角色性格能從不同造型中體現出來。符合了這些設計原則,動畫角色才會留給人深刻印象,以此體現出動畫的整體價值。
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