㈠ 《全面戰爭:三國》里有哪些盜匪勢力,在歷史上真實存在嗎
全面戰爭:三國》在steam平台上線了,瞬間引發一片歷史游戲粉的歡呼。眾人紛紛表示:話不多說,我要去匡扶漢室了!可是當各位要匡扶漢室的粉絲們打開游戲發現這首發的十一個勢力,怎麼看著有點懵圈?曹操,孫堅,劉備,袁紹,袁術,公孫瓚,劉表,馬騰,孔融還都是熟悉的面孔,這鄭姜和張燕好像沒聽說啊?黃巾賊不是張角、張寶、張梁,怎麼變成了何儀、黃邵和龔都。這里文史君就帶著大家一起解密《全國戰爭:三國》中盜匪勢力的歷史故事。
一、張燕大家往往是通過《三國演義》去了解三國歷史。可是《三國演義》是一部小說,而不是史書。了解真正的三國歷史要通過《三國志》。張燕是東漢末年盤踞在河北一帶的黑山軍首領。
張燕是常山真定人,和常山趙子龍是老鄉。可見常山一帶盛產名將。張燕本來不姓張,而是姓褚,因為敏捷過人,被人稱作「飛燕」。因此,在《三國群英傳》等三國游戲中出現的「褚飛燕」和「張燕」其實是一個人。
游戲中的何儀形象
何儀、黃邵先依附袁術,後歸附孫堅,但隨著袁術被趕至淮南也就漸漸消散。隨後又崛起一位黃巾首領:龔都,他繼續活躍在汝南一帶。《三國志·先主傳》:
紹遣先主將本兵復至汝南,與賊龔都等合,眾數千人。曹公遣蔡陽擊之,為先主所殺。曹公既破紹,自南擊先主。先主遣麋竺、孫乾與劉表相聞,表自郊迎,以上賓禮待之,益其兵,使屯新野。
龔都活躍時期都已經到了官渡之戰前後。他與劉備聯合對抗曹操,雖然取得了一些成果,但隨著劉備逃往荊州,汝潁黃巾終被平定。《全面戰爭:三國》的盜匪勢力的歷史起底就到這里,大家一起來匡扶漢室吧!
㈡ 《全面戰爭:三國》:20年了,為何三國游戲還是外國廠商做的好
《三國:全面戰爭》儼然成了整個五月份PC平台上最熱門的 游戲 ,不僅僅在國內市場吸引了大批的玩家,在日本、歐洲、北美、東南亞等地區也吸引了不少的玩家群體,甚至打破了《全面戰爭》系列的銷售記錄。 這個出色的成績,除了《全面戰爭》系列本身的魅力之外,也和三國這個題材有一定的關系。
三國,作為一個英雄輩出的 歷史 年代,一直是 游戲 開發商的重點關注對象。不僅僅是中國,在日本、韓國乃至似乎歐洲等地區都對三國題材異常的喜愛。而三國題材因為其本身的內容,是一個非常適合改編成 游戲 的題材。對比目前市場上的各種三國題材 游戲 ,我們會發現,國內開發商和海外開發商推出的三國題材 游戲 ,有很大的不同。
各國推出的三國 游戲
三國題材一直是國產 游戲 圈非常喜愛的一個題材。 在三國時代,英雄輩出,不僅擁有數不清的英雄人物,還有波瀾壯闊的戰爭史詩,貂蟬二喬等三國時期的美女更是給這個充滿了殺戮和戰斗的年代添上一絲浪漫的氛圍。三國題材不僅僅是適用於策略,模擬經營、戀愛養成、動作冒險、角色扮演等不同類型的 游戲 都可以套入一個「三國」題材的背景中。
因為三國題材的可塑性強,國內不少 游戲 開發商都推出過相關 游戲 。 比如騰訊的端游作品《御龍在天》和《QQ三國》,均是以三國為題材的MMORPG,玩家在 游戲 中將會體驗從一個小兵成長為武將的故事。此外,騰訊還有《三國群英傳》等三國題材的手機 游戲 ,在招牌 游戲 《王者榮耀》中,騰訊也加入了不少來自三國時期的知名武將,比如趙雲、劉禪、諸葛亮等。除了騰訊,網易也推出過不少的三國題材 游戲 ,除了目前已經運營一段時間的《英雄三國》和《三國如龍傳》之外,就是手機平台上的戰略 游戲 新作《率土之濱》了。此外還有完美的《赤壁》、邊鋒的《三國殺》、巴別時代的《放開那三國》等一系列三國題材 游戲 ,而更早的時代,還有《三國趙雲傳》、《傲世三國》等單機PC 游戲 。
除了大陸地區之外,港澳台地區的三國 游戲 也是層出不窮.不過不同於大陸地區,港澳台地區大部分知名的三國題材 游戲 是在PC和主機平台上,比如宇峻奧丁的《幻想三國志》系列。《幻想三國志》是一個經典的RPG 游戲 ,早在十幾年前便已登陸PC平台。 游戲 以三國時代為背景,講述一群和真實 歷史 人物有關聯的少年男女的故事。《幻想三國志》系列當時在兩岸三地有極高的人氣,可惜後來因為種種原因逐漸雪藏。好在 游戲 去年宣布重啟,將推出《幻想三國志5》,登錄PC平台。除了這部作品之外,還有《富甲天下》等經典 游戲 。
除了我國之外,受到中國文化影響的日本和韓國也是三國題材的重度愛好者。日本擁有大量的三國題材愛好者,不少開發商都非常喜愛這個題材。光榮旗下的《三國志》、《真三國無雙》兩個系列不管是在日本還是在海外都有不少的人氣。此外,還有《吞食天地》和《三國戰紀》等經典 游戲 系列,都是以三國為題材的經典 游戲 ,也同時具備出色的銷量和良好的口碑,甚至成為一代人的童年回憶。
縱觀海內外三國題材 游戲 ,會發現雙方的區別非常明顯,而這種區別是好是壞,我們可以對比著來看一下。
從目前的市場來看,國內開發商選擇開發端游產品和手游產品仍然是大勢,雖然也有《幻想三國志5》等單機 游戲 作品,不過相對於網路 游戲 來說,數量和質量都無法比較。 不過即使是網游,大部分三國題材的 游戲 中質量也一言難盡。 目前許多三國題材 游戲 都只是簡單的換皮,在原有的 游戲 基礎上啟用三國的武將和背景,同樣一款 游戲 ,及時更換成《封神演義》或者《隋唐演義》,也沒有任何違和感,這樣的 游戲 僅僅是套用三國題材,並沒有對題材內容進行更多的挖掘。
不過隨著近年來人們對 游戲 質量的要求越來越高,已經有不少開發商將目光投向高質量的 游戲 之中,比如網易投資的《虎豹騎》。本作不僅僅是在 游戲 的美術上下足了功夫, 游戲 中的角色設計及戰斗方式也在盡量還原三國時期的狀態。可惜的是,這樣挖掘三國內容的 游戲 目前還沒有國內市場上成為主流。
而對比國內廠商,習慣於開發精品單機 游戲 的海外市場要更偏向於對題材內容的開發。 光榮是三國題材的忠實愛好者,不僅僅推出了戰略 游戲 《三國志》系列,還有風靡全球的動作 游戲 《三國無雙》系列。且不說充滿了戲說成分的《三國無雙》,《三國志》對於三國時代內容的挖掘都非常出色。可以看得出來,製作組對於三國時代的了解甚至超過了部分國內的開發商。雖然 游戲 也會存在一定的虛構成分,不過大體上還是非常還原三國時代 歷史 的。對 歷史 內容的還原和極高的 游戲 質量,使得《三國志》系列成為最受好評的 游戲 。
不過這是頗為喜愛三國題材的日本開發商, 對於較少接觸這個題材的歐美開發商來說,在挖掘三國題材上還是會遇到很多的問題。 比如CA的《三國:全面戰爭》系列,作為戰略 游戲 來說,本作質量非常好,但是對於熟知三國人物關系的玩家來說,看到 游戲 中亂成一鍋粥的人物關系就會感到非常的 搞笑 。
三國文化的影響力
不管是歐美、日韓還是國內,三國題材都是一個寶藏一般的題材。只要使用三國題材作為 游戲 背景,都會受到許多人的關注。三國 游戲 市場的廣大,首先是因為它受到國內乃至整個漢文化圈的玩家的喜愛。不管是三國時代的經典戰役還是英雄故事,很多玩家都會為之興奮。其次,三國題材因為適合開發面向不同人群的 游戲 類型,即使是不喜歡戰略 游戲 或者動作 游戲 的玩家,也可以在其他類型的 游戲 中感受到三國時代的魅力。 這種種原因,導致三國題材成為了亞洲地區開發商爭相選擇的 游戲 題材。
而藉助三國這個題材,不少 游戲 的銷量也非常令人滿意。 比如騰訊的MMORPG《御龍在天》,曾經創造過80萬人同時在線的記錄。而光榮的經典 游戲 《真三國無雙》系列,已經創造進500萬份的銷量。不過最耀眼的還是《三國全面戰爭》,僅在一周之內就賣出100萬份,可以說是一個非常出色的銷量。
其實無論題材如何,真正決定作品口碑的還是 游戲 本身。三國題材固然有自己的魅力所在,然而如果只是蹭三國題材的熱度,沒有足夠的質量做保障的話,這款 游戲 也很難獲得成功。 歷史 題材都極具可挖掘的深度內容, 如何繼續挖掘三國題材的深度內容,推出叫好又叫座的三國題材 游戲 ,還需要等待國內外 游戲 開發商的日後表現。
㈢ 《全面戰爭:三國》:與光榮「三國志」不一樣,卻別有風味
在《全面戰爭:三國》的一局戰役中,我選擇了劉備。
雖名為中山靖王之後,我卻不得不以織席販屨白手起家,生活過得很不容易。後徐州牧陶謙見我仁德高尚,非要將全部勢力贈送於我,假裝再三推辭後,我只好勉為其難地接盤徐州。此時我環顧四野,東臨滄海,無來犯之敵;西接孔融之地,其乃胸無大志之人。正欲南下大展宏圖,此時竟突生一事。
游戲 中不同勢力會觸發各自的 歷史 事件
那陶謙以63歲高齡,竟然還留有一遺腹子,此子在陶謙去世之後不久出生,名為陶琳。雖然有些懷疑這是否真是陶謙的孩子,但既然陶恭祖將徐州託付於我,我定然也會將他的孩子視若己出。
誰能料想,在孩子一歲時,尚在襁褓中的他竟然因為野心勃勃,隻身一人選擇另謀出路。
可能會發生一些你想不明白的事件
嗯,三國真是個充滿夢想的時代。
盡管混入了一些奇怪的家庭倫理劇成分,但三國確實是個充滿夢想的時代。在紛爭的亂世里,所有人都有著不同的企圖,也採用了不同的方式、在不同的時間贏得了各自的機會……他們或是把握、或是錯過,各有成敗。最終一系列的偶然事件構成了 歷史 的必然,正應了那句「分久必合」。
即將於5月23日發售的《全面戰爭:三國》便是對這一 歷史 時期的最新演繹。過去, 歷史 題材的「全面戰爭」系列除了有兩作選擇了日本外, 游戲 的舞台往往都在歐美地區,這一次,開發商Creative Assembly(以下簡稱CA)選擇了三國時期的中國作為新作的主戰場。
游戲 過場動畫中融合了寫實與水墨風格
中國歷來有「大一統」的觀念,很自然地,無論是日本人(光榮「三國志」系列)還是英國人(CA)來做三國題材的 游戲 ,都會選擇將「統一」作為最重要的 游戲 目標。玩家將在《全面戰爭:三國》的戰役模式中扮演一方的勢力,通過內政和外交的運籌取得戰略層面的優勢,再在具體的戰斗中擊敗面前的對手。
內政與外交都在大地圖上進行,這張大地圖差不多就是漢朝的版圖。不同於「三國志」系列一開始就展示了整張大地圖,在《全面戰爭:三國》中,玩家只能看見勢力控制范圍內的領土情況,更大的可見范圍需要通過開拓疆土或派遣細作等方式來取得。和「全面戰爭」之前的作品一樣,戰斗需要經過一定時間的載入後在特定場景進行。
內政、軍備、外交、行軍等等,除了具體的戰斗外,所有的活動都在大地圖上進行
除了戰役模式外, 游戲 還提供了戰斗模式。戰斗模式相當於戰役模式中的單場戰斗,不涉及內政與外交。玩家可以選擇自定義戰斗,也可以選擇 歷史 會戰。 歷史 會戰主要是 歷史 上的著名戰役,帶有簡短的劇情與動畫。
在 游戲 畫面飛速發展的今天,《全面戰爭:三國》的畫面和過場動畫或許不算最頂尖的,但若只聚焦於三國題材當中,它的表現足以給玩家提供前所未見的視聽體驗。在 歷史 會戰中,玩家可玩的不過是幾十分鍾的一場戰斗,但每段 歷史 會戰都配有獨特的動畫與配音。再加上戰斗本身的畫面也足夠優秀(尤其是與同類 游戲 相比),在戰斗節奏較慢時,玩家甚至可以在調度完畢後將鏡頭聚焦於戰場的一角,慢慢觀賞戰斗的過程。
歷史 會戰有些少,不過既然是「全戰」,自然會通過DLC來慢慢補充
赤壁之戰的過場動畫
若問三國題材的 游戲 玩什麼,人與戰爭當然是兩個相互關聯又各不相同的主題。
在絕大多數的三國 游戲 中,謀臣、武將都占據了最重要的地位,人才的收集與養成也是人們熱衷於三國題材的重要原因。或許也是因為這樣,相比此前的系列 游戲 ,《全面戰爭:三國》更加凸顯了「人」的作用。
在 游戲 中,不同的勢力有不同的初始武將(包括武將和謀臣,下同),同時,玩家還可以在 游戲 中招募在野武將。在戰斗中,武將既是率領部曲的領兵者,同時也將親自參與到戰斗之中。 游戲 分為演義模式和史實模式,演義模式下武將給人的感覺非常「三國無雙」,能夠隻身一人拖住對方的整隻部隊,全場戰斗下來一人殺傷五六百人都算是常規操作;而史實模式下武將將率領自己的親隨戰斗,也就是說武將自身就帶有一支精銳部隊,他們的殺傷效果往往比演義模式下更要誇張。
長坂坡上一人阻擋千軍萬馬的事例在演義模式的 游戲 中……還挺常見的
當然,武將的作用不局限於戰場上,還能夠擔任官職(從而促進內政等方面的發展)、執行相應的差事(為你的勢力或城鎮提供相應增益)、擔任細作(探查其餘勢力的狀況,並提供各種間諜活動)。
不同於以「三國志」系列為代表的「武力、統率、智力、政治、魅力」的五維屬性,《全面戰爭:三國》中的武將擁有的是「金(專精)、木(毅力)、水(智略)、火(本能)、土(權威)」這樣有些抽象的五行屬性。每個屬性都分別對應了戰斗內和戰斗外的不同效果,例如,金屬性既能夠提供戰斗中的攻擊速度,又能夠減免內政中的建築花費——所有屬性都包含多個功能。
傳奇將領的名字是金色的,他們都擁有各自的專屬加成
圍繞著屬性的是武將的技能加點, 游戲 中的許多內容都會使得武將獲得經驗,升級後便能獲得1技能點,玩家可以選擇將這一技能點投入在不同的地方。每個人物也都有一個主屬性,主屬性決定了人物初始屬性中哪一項最高,還決定了技能樹——主屬性相同的人技能樹都大同小異,除了一些傳奇武將,他們在技能樹中往往擁有各自的特殊技能。
武將還能裝備不同的武器、護甲、坐騎、隨從和附件,相當於5種不同的裝備,不同的裝備會提升不同的屬性,有的裝備還帶有特殊效果。在回合開始時,玩家可能會隨機獲得不同品質的裝備。
同屬性將領的技能樹比較接近(傳奇武將專屬的技能會有差別),同時,傳奇武將往往自帶強力裝備
毫無疑問,《全面戰爭:三國》提供了一套可玩性較高的武將系統,不過,如果玩家較為適應「三國志」系列中的武將定位,可能會對《全面戰爭:三國》感到有些不適應。
對比《全面戰爭:三國》和「三國志」系列中的武將系統,兩個 游戲 中的武將都很強,不過,這種「強」體現在完全不同的方面。
在「三國志」系列中,武將的強度是通過不同武將的對比而體現出來的:徵兵系統中,擅長徵兵的將領能征2000人,不擅長徵兵的將領只能徵到800人,二者花費是一樣的,因此武將的強度能夠凸顯;在交戰中,擅長領兵的將領和一般將領對戰,能夠用800人戰勝對方2000人,因此武將的價值一眼就能看出。在「三國志」系列中,玩家從武將系統中的獲得的樂趣來自於麾下將領遠超其他武將這一事實。
但在《全面戰爭:三國》中,武將的強不是與其他武將相比,而是與普通士兵對比得出的。可以說,在 游戲 中所有武將都很強,在對陣普通士兵時,他們都很強力;武將互相單挑時,我們印象中的 歷史 名將也並不是總能獲得勝利,勝率不太穩定(而且有點玄學)——總體來說, 歷史 名將的價值似乎沒有那麼明顯。
在獲取上,除了勢力自帶的武將外,名將的獲得是隨機的——在你的領地內可能會出現一些在野武將,無論是誰,只要是出現的都可以招入麾下,而且統統只要1000塊……
劉備在開局就招募到周泰和夏侯淵……有點奇怪
此外,在遊玩中, 游戲 也時常出現一些不那麼「三國」的內容。例如,在 歷史 會戰長坂坡之戰的開頭,敵軍的曹操會向我方的張飛提出單挑要求,當你以為對方是開局即送的時候,單挑的結果卻讓人大跌眼鏡——張飛在單挑中慘敗給曹操。而在戰役模式中,單挑也不算太可靠, 歷史 名將很有可能突然敗給某個不知名小卒。如果你選擇那些對應屬性的一般將領,在給他們搭配合適的特殊兵種後,會發現用起來也不會比名將差多少……
就部曲的強度來說,當名將率領自己不擅長的兵種時,軍隊並不會變得更強。左圖為趙雲麾下的弓步兵,右圖為關靖(非傳奇武將)麾下的弓步兵,可以看到強度上差不太多
究其原因,或許這還是五行屬性造成的。在 游戲 中,由於武將的主屬性較高,其他方面總會有較低的屬性,因此 歷史 名將也存在各種各樣的缺點。而單挑也好,統軍也罷,所需要的屬性都不是單一的,而是多個屬性的綜合,再加上 游戲 的等級壓制還是較為明顯的,又有裝備加成,這一切最終使得 歷史 名將的優勢並不算太明顯,甚至在一些情況下會居於下風。
後來,我反思為什麼張飛會單挑不過曹操,想到曹軍勢大,必然有錢,或許曹操全身掛滿了課金裝備,也難怪逃難中的張飛打不過他。
單說名臣猛將的搜集和培養,或許《全面戰爭:三國》不如「三國志」系列來得過癮,但「全戰」當然有「三國志」系列無法企及的 游戲 內容——已經體現在 游戲 名中的「戰爭」。
戰爭仍然是本作的重點, 游戲 的人物、內政、外交與細作系統在一定程度上都可以被理解為軍備:內政保證經濟的運轉,細作有助於玩家了解局勢並降低戰爭難度,外交決定戰爭的順序,而人物則直接統軍參加戰斗。至於在過去三國題材中很有存在感的出征部隊攜帶軍糧的設定,《全面戰爭:三國》里完全沒有考慮,不需要為軍隊配備軍糧,一切也都將自動運行。
戰爭之外的系統當然也各有樂趣,但 游戲 的招牌仍然是戰爭,隱隱約約中,CA似乎並不希望玩家在其餘的地方過於消耗心神。
玩家需要在城池中建造不同的建築物。雖然可升級的選擇較多,但實際上內政系統並不復雜,前期平衡貨幣和糧食的產出,後期根據城鎮定位選擇特定建築即可
《全面戰爭:三國》很有真實戰爭的臨場感,你可以看到自己的每一名士兵,指揮自己的每一支部隊。並且,得益於 游戲 優秀的配音,你對軍隊每一次的命令都會獲得山呼海嘯般的回應——這種在戰場中獲得的代入感是極為難得的。
更重要的是,在臨場感之外, 游戲 的戰爭系統並非虛有其表。可以說,「全面戰爭」的戰斗系統本身便十分成熟,自成體系,許多前作的經驗都可以在本作中適用。
畫面的縮放可以看到戰場的不同層次:大到軍陣的調度,小到士卒的廝殺
和系列前作一樣,玩家在《全面戰爭:三國》中可以指揮每一個方陣,不同的方陣兵種不同,並且具有相互克制關系。不同勢力還有自己的特殊兵種,例如虎豹騎、白馬義從等,這些單位更為強大,也更為昂貴。
與相剋關系相搭配的是不同陣形,玩家需要根據戰場的局勢判斷應對方案:面對箭雨可以命令士兵分散開來,減少弓箭傷害,也可以讓能夠防衛弓箭的方陣頂上保護友軍;面對騎兵的沖擊,可以讓槍兵或戟兵頂上,利用長矛抵禦對方的沖擊……
不同的陣形也各有優劣,例如分散陣形能夠減少弓箭傷害,但面對騎兵沖擊會更加脆弱;選擇用持盾的陣形來應對弓箭則會喪失機動能力
以往的「全面戰爭」系列 游戲 已經證明了戰斗系統本身的深度,在《全面戰爭:三國》中, 游戲 仍然提供了排位戰,熱衷於對戰的玩家能夠在三國的背景下決一高下。
上面提到, 游戲 的武將收集和培養或許沒有「三國志」系列過癮,內政方面也更加簡單。但結合 游戲 的戰爭系統來看,這也並不算是一種缺陷,只能說「全面戰爭」系列與「三國志」系列本來就有不同的側重點。
而在劇情表現方面,我覺得不同玩家對《全面戰爭:三國》可能會有不同的評價。 歷史 會戰的演出非常棒,但它只有6個,數量上少了些;戰役模式中有很多事件,有的還算自然,但另外一些就有些牽強,或者說奇怪了——文章開頭的的例子就頗為離奇。
還有關羽打了手下每一個士兵的隨機事件……
當然,我個人並不會苛責CA在戰役模式中的劇情表現,要知道, 歷史 游戲 的劇情本身就很難做到自然。 歷史 是已經發生的事,而 游戲 的進程卻總千變萬化,製作者既無法完全針對玩家的變化做不同劇情,也沒辦法強行讓玩家把每一局 游戲 都玩得一模一樣……因此,同類的其他 游戲 在類似方面的表現也不算好。再加上,《三國志13》早期版本中的群婚制(玩家的配偶可能與其他武將保持同樣的關系)著實把我嚇得不輕,也使得我的耐受力上升不少。
總體來說,我喜歡《全面戰爭:三國》,它把三國題材的 游戲 帶到了一個新的高度。它將三國世界用本世代的畫面展現了出來;它在美術、文本和配音方面提供了足夠本土化的支持;它有殺時間的內政、外交、間諜等擴張勢力的玩法;它還有一個極具深度的戰斗系統。
更重要的是,現在看起來 游戲 或許還有些問題,不過,我得借 游戲 的Launcher界面問這樣一個問題:你們沒有這個嗎?
是的,Mod。無論是三國題材 游戲 的愛好者,還是「全戰」的愛好者,應該都很熟悉這個東西
對 游戲 的評價是見仁見智的,但你總有辦法把 游戲 變成自己喜歡的樣子。就過去的經驗來說,Mod的數量也肯定不是問題——最重要的是,現在的 游戲 已經提供了一個潛力巨大的底子。
(提前體驗版 游戲 由發行商世嘉提供。)
㈣ 全面戰爭:三國里的部曲是什麼意思呢
給你詳細點的
中國古漢語里部曲有隊列的意思
到了魏晉時期(三國前期),部曲是將領私人部隊的意思。不知道你有沒聽聽過,唐朝藩鎮將領的」牙兵「,明朝的將領「家丁:這些詞。在全面戰爭三國里部曲是就是將領的私人精銳部對的意思。將領對他們高薪厚養,他們的忠誠度也更高,個人武技也強於一般士兵。
㈤ 從《全面戰爭三國》到《三國志14》:三國題材單機大作到底缺什麼
《全面戰爭》系列作為已經在全球范圍內獲得非常傲人成績的成熟作品,Creative Assembly公司在 游戲 畫面、場景以及戰斗玩法的開發上已經遠超業界同行,電影級的史詩戰爭畫面讓《全面戰爭》系列幾乎無往不利,所以當傳出Creative Assembly要出三國時,國內玩家是相當興奮的。
而首版CG曝光之後,Creative Assembly公司不愧是一家被 游戲 耽誤的電影公司,恢弘的戰場視角,激烈的戰斗場面,董卓、呂布、曹操、劉關張等先後出場,再配上十分用心的BGM和鏗鏘有力的英文旁白,可以說,這段CG拍的:燃
再談談 游戲 本身
了解過全面戰爭系列的玩家普遍對這款三國評價不高,因為它的核心玩法其實還是披著三國皮的《全面戰爭-羅馬》,但對剛接觸的玩家來說,完全看不懂的界面操作,以及基本全靠自學的新手教程就勸退了不少玩家。
而對電腦的配置要求也是達到了目前單機大作的頂配,沒有一台好電腦也就只能開著低畫質,還要忍受時不時閃退、死機的煩惱。
相比全戰三的CG,三國志14的首發CG簡直跟小孩子過家家一樣,並且光榮公司還玩了個小把戲,CG無法跳過,必須得在 游戲 設置中關閉進 游戲 才不播放CG,剛接觸的小夥伴不明就裡,每次進 游戲 都得看一遍CG,也許光榮覺得他這版CG做得很不錯吧。
從市場表現來看,三14一開始還是非常不錯的,畢竟擁有一大批情懷黨,但隨後便開始惡評不斷 。
忠實老玩家看不上:宣傳說是融合了11代和9代的核心玩法,但實際上卻是各種簡化甚至「閹割」:內政直接簡化,武將兵法、戰斗特技等11代的核心元素也被改成了各種需要積攢「怒氣」放大招的「少兒模式」。
但也並非乏善可陳,最值得稱道的就是這代獨有的「糧道」玩法:部隊的行軍路徑如果被斷,那麼就會陷入斷糧狀態,會導致眩暈、士氣低下等異常狀態,這點到符合真實的行軍打仗。
而這一代中武將的立繪做得也非常細致、用心,大地圖也做得更加細致。 但總體感覺上,三14更像是一個倉促完成的半成品,創新不足,玩法老套是三14的致命傷。
從《全面戰爭三國》到《三國志14》,三國題材的單機大作只要出就一定爆,哪怕它做的並沒有那麼好,但依然有大量的玩家為其買單。
從光榮做第一代三國志開始已經過去了30多年,再到完全由歐洲人製作的《全面戰爭三國》三國題材永遠不缺少追捧者,但讓國內玩家傷感的是,還沒有一款國產三國題材的單機大作拿得出手。
不管是光榮也好,Creative Assembly也罷,他們製作的三國 游戲 之所以會招致國內玩家的差評,歸根結底還是因為:他們根本不懂三國。
喜歡這些三國題材的玩家們無一不是那段諸侯林立,群雄爭霸時代的忠實愛好者:魏蜀吳三家爭霸,關雲長、張文遠、呂奉先群英薈萃,有宏大的史實背景,也有一個個有血有肉的英雄豪傑,而除了這些耳熟能詳的名字,還有諸如「零陵上將」-刑道榮,「無雙神將」-潘鳳這些小角色也非常有意思。
從立繪到 游戲 中的角色,再到他們的各項屬性、技能,不說完全按照三國中的來,起碼得差不多,要不然就會出現關二爺單挑不過無名小卒,曹操開局就被團滅的「慘案」。
當然, 游戲 終歸是 游戲 ,不能和現實相提並論,但三國題材 游戲 最重要的感受就是一定要有「代入感」。
縱觀整個三國 歷史 ,基本都是有各種各樣的小事件串聯起來的,例如:三英戰呂布、三國茅廬、官渡之戰等等,這些元素都是整個三國 歷史 中不可或缺的一部分,而《三國志》系列之所以能經久不衰也正是抓住了這個點。
幾乎每代三國志都有一些主動劇情和隱藏劇情,這些劇情全部都對應著三國 歷史 的時間點,這讓玩家在 游戲 的過程中多了代入感。而三國志系列的每一個劇本也正是把三國時期各個重要的時間段都分段做成一個副本,讓玩家多了選擇更加深了代入感。
反觀《全面戰爭三國》在後續的DLC開發上就直接暴露出 游戲 製作者根本不懂三國。
發售之後原本形勢一片大好,結果第一個重磅DLC就直接跳過了三國,來到了晉朝的八王之亂時代,不知道是策劃飄了,還是他們覺得八王題材更適合「大亂斗」
但結果肯定是慘淡的,雖然 游戲 還是一樣的 游戲 ,但除了一開始嘗嘗鮮,後面逐漸開始無人問津了,策劃似乎也明白了,玩家們喜歡的不是 游戲 本身,而是那段三國 歷史 。
如果說《全面戰爭三國》一開始跑偏了,起碼後續開始回頭了,那麼《三國志14》就是在跑偏的路上越跑越遠。
一開始是加入了數十名古武將,霍去病、王剪、蒙恬等等,春秋、戰國、先秦後漢一鍋亂燉也就算了,畢竟多了些武將可以使用也挺不錯的,但隨後出的DLC一個比一個離譜。
除了古武將外,後面還不過癮加入了「梁山好漢」,成吉思汗一家子等,直到《銀河英雄傳說》的聯名DLC的發售,「紙片人」都用上了,夠離譜的吧。
當然還有更離譜的,上月加入的《信長之野望》系列的日本戰國時期的武將也登場了,而且個性和屬性都高的離譜,硬生生的做成了一個跨越朝代、跨次元古今中外「大亂斗」
結語:
一口氣吐槽了這么多,但其實不可否認的是目前這兩款 游戲 都是市面上非常出色的三國題材的單機大作,相比國內各種網游、手游甚至無下限的頁游,這些 游戲 的製作者雖然是外國人,但在 游戲 的製作上都已經十分用心了,但他們真正缺的是關於三國的靈魂:不是對英雄的個人主義崇拜,也不是對戰火紛爭年代的嚮往,而是欣賞那些在那個波瀾壯闊的 歷史 背景下,那些原本只是普通人的亂世英雄,懷揣著一腔熱血為了自己的家國夢在 歷史 長河上留下濃墨重彩的傳奇人生。
㈥ 《全面戰爭:三國》中的哪個勢力最強勢
《全面戰爭:三國》是由世嘉發行的策略類的即時戰略游戲。作為全面戰爭系列最新的作品,游戲取得了極大的成功,游戲將全戰系列的戰爭風格跟中國的三國歷史完美的結合起來,在游戲中玩家可以選擇不同的勢力來進行遊玩。游戲中的人物是符合歷史的,每個人物的屬性也跟這個人物在歷史中所扮演的角色是相當的。作為三國迷,每個人都有自己喜歡的勢力,但是不可否認的是有些勢力具有先天的優勢,勢力的強弱一方面取決於君主的能力,另一方面取決於勢力下的人才。
當然勢力的強弱是不斷變化的,沒有絕對的強勢,就算是很弱的勢力,如果玩家經營的很好也會變得強勢,這就是游戲的樂趣,你覺得哪個勢力最強呢?歡迎留言評論。
㈦ 看完這些《全面戰爭:三國》注意事項,你就能成功匡扶漢室了!
現在全戰三國可以說火遍全球了,作者我打開STEAM好友列表看了看,基本一多半的好友也都是在打這款 游戲 ,說實話這 游戲 挺好玩的,但是如果對從來沒有接觸過全戰系列的新手玩家來說,直接上來就開始全戰三國,可能會在 游戲 的初期就讓你陷入各種困境導致失敗。為了能讓各位菜鳥能安全的成功起飛,這里作者我就簡單的講講新手應該注意的事項吧。
新人在選擇君主勢力時,建議大家從普通難度級別的勢力開始 游戲 ,不要一上來就按個人喜好選擇困難以上級別的君主勢力開始 游戲 ,因為這個多多少少還是有一些設定原因在其中的(當然如果你選完人強行把困難模式拉成簡單模式就當我沒說)。比如 游戲 出門一開始普通難度的劉備劉皇叔,眾所周知,咱們劉皇叔可是有2位拜過把子的生死兄弟的,桃園三結義這故事咱們從小聽到大,而且二弟關羽、三弟張飛個頂個的都是三國中最著名的猛將之一,民間至今都流傳著順口溜"一呂二趙三典韋,四關五馬六張飛"。
如果按照 歷史 ,劉備勢力中趙雲也是要必然加入的,馬超後面也會加入...我舉這個例子並不是誤導大家,因為 游戲 肯定會遵循一些 歷史 事實來進行設定,也許會有可能你在後面的 游戲 中發現趙雲馬超並沒有加入劉備勢力。但是我想說的是,如果你選擇用劉備勢力,趙雲等五虎上將對於劉備勢力來說爭取到手的難度絕對是要低於曹操等勢力的。而獲得這些三國名將的效忠,會讓你在領兵打仗包括城防上都更加得心應手。這里簡單就拿關羽關二爺來說,在 游戲 里的人物關系就是與劉備張飛義結金蘭的過命交情,如果你想用其他勢力來收付關羽為你所用,不是不可能,但是請先將劉備滅了吧,然後還要看運氣,多抓多放才會有可能被你招安。而關羽如果為你效忠,領兵打仗攻城略地的戰爭中,絕對會讓你上一個新高度的。
內政在全戰三國中占的比重非常大,很多新手並沒有多下心思在這上面,一味的攻城略地是沒有辦法完成一統天下千秋萬代的霸業的,有太多時候其實並不是你打了不該打或者對方兵力與武將都高出你太多而導致你的失敗結束 游戲 ,相反多數時候往往是你自家後院起火,將領叛變,群眾起義讓你的勢力分崩離析最後造成 游戲 失敗而結束。所以這個內政,是重中之重,這里不是讓大家避戰,而是在戰之前,先保證自家勢力的穩定與聯盟勢力的團結。這道理我相信大家都懂,只有槍口一致對外,萬眾一心,才能全力以赴攻城略地。想要開疆擴土,必先安內。同時一定要打開顧問幫助選項,同時將顧問幫助選項調整到高。這個千萬別嫌麻煩,因為一開始很多指令包括突發狀況都會讓你不明白怎麼回事,有這個顧問幫助會解決你很多疑問或不懂的地方,等完全熟悉所有指令與處理辦法之後再關掉都不遲的。
戰役與戰斗的區分,在大地圖情況下,叫戰役,而進入戰斗畫面後的地圖情況叫戰斗,一定要區分開。同時左下角會顯示你的將領,每名將領可以領導麾下4個下屬單位,這叫做部曲,而這4個部曲的從屬關系是只服從於他們前面的武將,這是不可以轉移到其他將領領導下的,這點大家一定要注意,所以招兵買馬的時候一定要注意合理分配,一旦給每名將領招募完部曲,後面是不可以進行交換的。這個方面很多新手並不考慮領兵打仗的將領能力就亂招部曲也是新人早期GAME OVER的一種原因。
軍隊的補給在 游戲 中也非常的重要,補給在一定程度上可以說限制了玩家遠距離作戰的能力,所以請避免遠距離奔襲戰斗,以免斷了補給。同樣玩家也可以利用這一設定,在防守時也讓敵人無法迂迴到自己背後進行偷襲。說白了,兵馬未動糧草先行!一旦斷了軍隊的補給,也就離失敗不遠了。
戰斗場景中分戰前狀態與戰斗狀態,戰前狀態就是玩家排兵布陣,兵種可以進行編組,CTRL+數字鍵,玩紅警星際的一定不會陌生。建議大家多研究研究陣型,這個我相信應該難不倒大家的,即使就算不懂軍事,現在肯定也都看過不少戰爭大片吧,最典型的陣型莫過於中軍步兵壓陣,遠程兵種前排先開始遠程打擊,快速類的騎兵放在側翼進行包抄或穿插戰場,這樣的話就完成了最基礎的陣型。特別要說明的是, 游戲 越往後,要玩家所考慮的因素會越多,比如攻城守城,兵種克制,陣型克制,包括地形的合理利用。這個需要玩家隨時進行調整了。其實這個也不會特別難,因為日常生活都有這些原理,比如高處往低坡沖,肯定效果更好,低坡沖高坡肯定要更費力。同理如果戰場並不平坦或者坑坑窪窪甚至有很多森林胡泊,那麼肯定相對騎兵這些快速機動性單位就會受一些影響。
本作 游戲 中有友軍誤傷自傷的設定,這很真實,很多朋友可能不適應,因為玩慣了友軍單位無法對友軍造成傷害的 游戲 了。但是在全戰三國中,沒門了,必須要認清這個現實,千萬別去做讓自己的騎兵步兵與對面大軍短兵相接互毆混戰時遠程弓兵在後面萬箭齊發的蠢事,這樣會造成無差別攻擊。弓箭不長眼的,分不清誰是誰,別因為犯蠢讓友軍大量傷亡。
將領的技能一定要熟悉,玩家一定要先知道你帶出去的將領,有什麼技能,效果都是干什麼用的,什麼時候釋放可以獲得最好的效果。將領出戰在適當的情況下釋放其技能在配合相應的兵種,會起到事半功倍的效果。像劉皇叔就有減免遠程傷害的技能,如果在進入敵方的遠程打擊范圍時開啟這個技能,會減少很多不必要的傷亡,所以玩家一定不要忘記釋放將領技能。雖然說本作中,將領也有單挑的情況,但是也千萬別想著有機會學三國演義中呂布帶領三千鐵騎在虎牢關獨戰天下群雄這一出,真要這么幹了估計在這 游戲 里你會死很慘......
有關於宣布勝利的問題,在戰鬥打完,上面會有個勝利選項,可以讓玩家點選,一旦玩家點選了這個勝利按鈕,就進入到宣布勝利畫面了。這里如果不手動點的話,戰斗會繼續進行下去。這里需要說明一下的是,如果是玩家在守城方,請直接在出現勝利按鈕的時候點勝利,盡快進入到宣布勝利畫面階段,避免夜長夢多,會存在有極少數可能無故損失將領的情況。如果玩家在野外,可以根據實際情況選擇不結束戰斗,追擊敵方敗軍,造成更多的擊殺敵方兵力或乾脆擊殺俘虜敵方將領,這個需要玩家自己根據實際情況來選,但是也請記住,這是一款策略 游戲 ,謹防窮寇莫追以防有詐。
如果攻佔下城池,盡可能佔領,因為降低城鎮等級真的很尷尬,後面如果要升起來,花費的資源要遠遠高於你直接佔領的成本。當然,如果你壓根不打算要這個城池,比如僅僅是戰略部署路線上為了削弱敵方君主勢力的一個跳點牽制的話,那麼可以根據實際情況選擄掠或者洗劫,這兩點最大的區別在於1個是獲得更多軍隊補給,而另外一個則是更多的錢,特別是最後一個洗劫,這個還是建議慎選。
最後要說一下,本 游戲 的載入速度對硬碟讀取速度有很大的要求,建議有條件的玩家朋友還是放在固態硬碟里減少讀盤時間的比較好。否則每次讀盤載入半天,也會讓很多人心態崩潰。綜合來講,本作其實如果對於玩慣了策略 游戲 的玩家來講,難度沒那麼高,除非你是勵志開啟受苦模式的人,選最不被看好的君主,手動改玩最困難的 歷史 模式......那麼你絕對是高手,在下只能說一句"技不如人,甘拜下風"了(開句玩笑)。如果你喜歡三國題材,喜歡策略 游戲 ,曾玩過全戰系列作品,那麼本作請不要錯過,希望大家都能玩的開心愉快。即使現在還沒入手的玩家也建議添加到願望單,即使等打折了再入,本作也絕對不虧。
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㈧ 《三國全面戰爭》攻城戰、人物關系與城鎮稅收要點講解
《三國全面戰爭》中包含了戰斗和內政兩個部分,戰斗方面如何運用好武將和兵種克制是關鍵,內政方面如何搞好人物和外交關系是關鍵。下面就帶來《三國全面戰爭》攻城戰、人物關系與城鎮稅收要點講解,一起來看看吧。
1.戰斗
戰場操作
tap 切換空中俯視視角和普通視角
wasd 視角平移控制
qe 視角旋轉
滑鼠左鍵選擇右鍵攻擊確認
滾輪 調整視角高度
左下角士兵兵牌
按住ctrl選擇兵牌可以連續選擇想要勾選的士兵。
按住ctrl雙擊一類兵種,所有同類兵牌全部選擇。
進入戰場左鍵點擊武將,武將牌上方有必殺攻擊。可以在戰斗中釋放。
進入戰場也可以按住ctrl直接在軍隊里框選需要調整的部隊。
鍵盤區右側上下左右鍵可以控制部隊前進。等動作。
框選部隊後,按R鍵是奔跑和步行切換。
選取部隊後摁住滑鼠右鍵排列陣型並調整部隊面對的方向。布置好後松開右鍵部隊部署。然後空白處點擊左鍵。確認。
另外戰場里摁空格鍵可以觀察敵人的部署位置。方便你變陣啥的。空格鍵空格鍵空格鍵。
新手注意不要總是觀察單挑而忽略了武將及士兵走位。
對了新手進入戰場後記得按P鍵多停止觀察戰況。
而史實模式是不能暫停的。新手不太適合。
戰場這個操作並不難但是要想熟練上手也需要三四天。演義更偏重武將作用。
武將
武將單挑打不過對面怎麼辦?
第一要看武將的等級,等級越高數據越高技能越多越厲害。
這和三國志的區別就在於三國志武將不用升級可以成長。
這款 游戲 需要升級主力武將。
你一級的關羽肯定打不過二十級的張燕。玩過網游的都懂!
操作騎兵時需要注意的點?
跟三國志一樣,武將的適應性很重要,類似於三國志11槍s戟s弓箭a騎兵a這種設定,每個武將的特性也不同,要仔細看看。很值得琢磨。據說有人總結出了一套加特林連弩戰法。。一隊掃射對面三隊騎兵。
諸葛亮周瑜天生帶弓箭弩兵就有優勢技能。燒出個新赤壁吧
根據武將的技能,演義模式,部隊和武將的距離要自己控制好。這樣子武將開大范圍技能時部隊才能受益。
(演義模式戰鬥力頂級武將能至少砍殺你兩隊部隊,這點要注意。譬如孫堅)
兵種
槍兵克騎兵,騎兵克弓兵,弓兵克槍兵,劍兵克槍兵,戟兵克劍兵。
兵種分類很細致。
點兵牌左邊顯示數據時有個加號翻兩頁看看這個兵種的各項屬性。
譬如劉備帶的刀盾騎兵(忘記名字了)就是適合肉搏防守的。開上劉備的防禦迴避遠程加成技能。簡直就是坦克啊。吸引火力突擊弓箭隊都是一把好手
而相反,重騎兵輕騎兵都有不同分工。公孫瓚的白馬義從可以遠程騷擾敵人,然後敵人削弱後突擊斬殺。
曹操的虎豹騎速度快裝甲厚攻擊高可以突擊敵陣摧毀中軍或者繞弓箭隊直接滅隊。
特殊兵種有各自獨特的陣型,例如長刀兵可以把刀支起來防禦騎兵,類似勇敢 的心裡 愛爾蘭人打英國騎兵那種。
刀盾兵可以使用龜甲陣,類似於羅馬重步兵的陣法。雖然作用不大。但是帥啊,帥是一輩的事。
攻城戰
野戰是樂趣之一,但是優秀的攻城戰簡直就是 戰斗里 的精華。場面堪比大片,優秀的配樂和配音可以使每一個三國迷熱血沸騰。
攻城戰,可以不用跟對手在城門死磕。
因為勝利只要佔領城中府邸六十秒就算勝利了。可以大部隊正門佯攻,強力偏部隊進攻側門攻佔府邸像這樣子正門壓力也小了,然後還能偷襲獲勝節省兵力。
攻城器具只有特定的武將有,譬如諸葛和司馬很強力。
佔領敵人的弓箭塔也是一樣,在附近幾十秒就算佔領了。
五行
系統每個人物,分為金木水火土五行。也就是人物的五圍。熟悉三國志的都知道。
金:防禦力
木:血量
水:智力
火:攻擊力
土:統帥力
自定義戰斗
自定義戰斗里為什麼出現關羽打不過許褚的情況。
因為每個人物可以在中間牌號上方選擇人物等級。
譬如孫策,從基本的稱號到小霸王稱號都可以選擇。這是自定義戰鬥力需要的注意的。同等級互毆才有趣。
兵員補給
一場大戰後,士兵慘勝會造成很大的損失。
如果是前期城鎮人口較少的話。一般自動回復兵力需要一到兩年,就是八九個回合。
所以帶補兵回復技能的武將就會快一些。
回復兵力的速度和城鎮的人口基數成比例。
人口越多回復兵力的速度越快。譬如某城鎮,人口4.2萬。但是你看這個人口下方有個城鎮最大人口數是50萬。
所以這就涉及到 游戲 的核心,建造和 科技 了。要不停地建造掠奪指派任務保持這個城鎮的平穩發展。類似於三國志11里的造兵舍房子段鐵廠之類的。
建造 科技 是核心,能保證你源源不絕地動力。
武將帶隊需要升級相關 科技 或者經驗到達一定程度(稱號)才可以額外帶另一隊士兵。類似於三國志軍團長設定。
當你的城鎮人口數達到二三十萬的時候。你想想回復幾千人的部隊大概也就二三回合。所以建造發展真的很重要。甚至大於戰斗。這就是這個 游戲 的最大樂趣之一。軍政平衡。糧食充足。方能百戰不殆!
進攻敵方時,我方不能在敵方土地上補給,所以戰斗勝利後的選項變得至關重要。
譬如劉備進攻黃巾打完之後一百的耐久(就是三國志里的糧食儲備)變成了60。這時戰勝後三個選項第一要錢,第二回復耐久。
如果新人要繼續進攻那麼肯定是要選2回復耐久(糧草),這樣子才能走的更遠!
2.內政
外交貿易
分為紅黃綠臉。
紅的就是不會和你談,你想談需要花大價錢把紅臉買下來。
譬如劉備和陶謙貿易,顯示是綠色數值的數字,那麼這時你不但不用給錢還可以向陶謙要點錢。
差事和指派類似於三國志11的建造任務。
譬如三國志11里造個兵舍要五回合。
這個也是一樣指派時看武將的選擇。五回合內會有所顯示的效果,五回合後效果消失,還需要一回合該武將返回城鎮。跟三國志11類似。火屬性武將的技能可以增加回復兵種的速度。
糧食是第一位的。每個勢力所有的特長不同觀察每個君主特性對於發展有好處。
游戲 的內政外交系統十分豐富。還有奸細系統。
這一環非常重要。優秀的外交能為你的發展贏得寶貴時間,但是代價可是大把的錢。
人物關系(重點)
直接影響忠誠度和叛逃幾率。
譬如劉備性格是仁義寬厚,喜歡性格善良仁義的武將,厭惡殘忍凶暴的武將譬如呂布。
劉備的性格還有寬厚所以討厭傲慢無禮的武將,譬如呂布。
劉備還忌憚大志的敵人,譬如曹操。
所以在屬性相近的武將會氣味相投!三國志玩家都知道就是義理設定。但是三國全戰更細致。
城鎮稅收(重點)
大地圖每個地名所在地都有一個首府。
譬如陳郡,你佔領了陳郡,為什麼陳郡的稅收卻繳納不上來,因為陳郡在內周邊三塊地方都屬於陳郡。你必須全部佔領再能獲得該地區的稅收。
這個可以在大地圖模式自己點開每塊地方來細細地看。這個設定很厲害。
這是一款不可多得的優秀三國 游戲 。內政外交建造和計謀的使用程度不像三國志那麼簡化,但是過程非常好玩。值得細細研究。絕對不是一個快餐向無雙系 游戲 。
改革( 科技 樹)
下邊介紹一下桃花樹的屬性。
桃花樹發展技能,看著紛亂其實很簡單,樹分為五層,金木水火土。仔細看從上到下五個階段。仔細看看就能看懂。
新的dlc不知是否會增加軍團委任。指派模式和三國志11建造如出一轍。
標記模式對於三國迷來說也沒啥用。地名位置都在心裡了。
人物右鍵選擇可以升級技能加裝備。挺有意思。