❶ 中國動漫產業的問題與對策
2005年6月,一部中國動漫出現在動漫市場上,並在極短的時間內迅速席捲整個大陸市場,這就是由廣東原創動力文化傳播有限公司出品的《喜羊羊與灰太狼》。喜羊羊的風光無限讓沉寂了數十年的中國動漫市場變得熱鬧起來,大家又重新對中國動漫業充滿了信心。從統計的數據來看,喜羊羊似乎也的確是一隻不折不扣的“招財羊”。然而事實上,《喜羊羊與灰太狼》的出品公司――廣州原創動力公司卻收獲甚微、入不敷出。也正因為這種困境,原創動力文化傳播有限公司在2011年無奈地選擇與迪斯尼簽署喜羊羊衍生產品的全球授權協議。這種現象的出現主要是由於我國動漫產業在產業鏈、原創性等方面還存在不足,而這同時也是我國動漫產業無法快速迅猛發展的主要原因。
一、中國動漫產業發展的問題
1. 產業鏈的不完善。
動漫市場主要是由三部分組成,即動漫本身的播出市場、圖書和音像市場以及動漫形象所衍生的產品市場。這其中,第三個部分,即包括服裝、玩具、飲料、兒童用品在內的動漫形象衍生產品的收益是最大、最快的。
也正因為此,當許多中國動漫企業還將目光鎖定在傳統的播出和票房收入時,日本、美國等動漫大國已經將更多精力放在延長產業鏈帶來的產業規模上。[1]在生產動畫電影之餘,美國迪斯尼將產業擴展到手錶、飾品、服裝、箱包、家居用品、電子產品、毛絨玩具等多個方面,盈利高達百億美元。在日本,動漫業往往使用集團化、產業化的立體傳播手段,漫畫、動畫、游戲、衍生產品的系列推出在營造浩大宣傳聲勢的同時提高動漫盈利,使得日本動漫產業成為其六大支柱產業之一。
而在我國,動漫產業鏈開發還很薄弱。資金的缺乏和品牌營銷意識的欠缺使得我國動漫公司往往只將注意力集中在製作而忽略其前期宣傳和品牌營銷環節,從而使創建優秀的動漫品牌很難。盡管我國動漫製作團隊將大量的資金和時間投入動漫的內容生產過程中,但它的播出仍不理想。即使有國家政策扶持,國內的電視台仍很少願意為國內的動漫支付版權費,其他願意付費的地方動漫頻道,也只是象徵性地以幾百元一集的標准來支付,盈利很難。除此之外,由於我國相關法律的欠缺和對動漫衍生產品市場的忽視,市場上盜版盛行,也使動漫公司推出的正版動漫衍生品很難賺得商業回報。
2. 受眾定位的片面。
我國對動漫受眾定位的片面,也是限制我國動漫產業發展的主要因素之一。在動漫產業較為發達的日本,動漫被劃分為卡通和漫畫,並將受眾劃分為3~12歲、12~18歲和18歲以上三個年齡層,並根據不同年齡層的喜好、習慣、興趣生產不同的動漫產品,從而滿足不同年齡層受眾的需求。在美國,動漫產業更是努力將動漫做得老少皆宜,《仙履奇緣》《愛麗絲夢遊仙境》《飛屋環游記》等均得到不同年齡層受眾的喜愛和稱贊。
而在中國,動漫總是被認為是7歲以下的少兒們觀看的,並因此將受眾限制在低幼層面上,從而將動漫的生產、編排到配音都盡力做到幼稚童趣,卻又不為目標受眾所買賬:《藍貓淘氣三千問》中的主角藍貓不斷地問著各種甚至連少兒們都覺得幼稚的問題,令人啼笑皆非,在排除了成人受眾之外又失去了兒童受眾,從而徹底失去了市場;《喜羊羊與灰太狼》在長達五百餘集的故事中也僅僅講了一個單純的故事,即狼千方百計地想要吃羊的故事,在成人看來,情節還有待完善;在兒童看來,趣味性還可以挖掘。於是,在這種排除了成人受眾而青少年受眾又不買賬的境況下,中國動漫的.市場就越來越小。
3. 文化內核的缺失。
很多受眾看過國產動漫之後,都會有這樣一種感觸:不知道在天花亂墜的故事、華麗絢爛的畫面背後,這部動漫究竟想表達什麼。廣大的受眾也不得不承認:相對於國產動漫,美國動漫更容易觸動我們的內心,日本動漫更容易讓我們在文化上產生共鳴。這主要是由於我國的大部分動漫缺乏文化底蘊。文化思想的缺失讓大量的國產動漫流於華麗的表面卻缺少內在的凝聚力。而由於這種現象,我國動漫往往在思想上顯得十分混亂、不知所雲。
隨著全球化現象的到來,世界經濟逐漸走向一體化,文化也越來越多元化,文化霸權和文化安全問題也與之俱來。美國將自己特有的文化注入動漫當中,從而得到廣泛的傳播;而日本也將自己“物哀”的文化內涵加入到動漫當中,使其在世界賺取經濟利益的同時達到傳播日本文化的目的。與之相比,中國動漫的文化內涵缺失,不能有效地傳播具有中國特色的文化。
二、中國動漫產業的發展對策
1. 完善我國的動漫產業鏈。
所謂完整的動漫產業鏈,即從動漫的開發、生產、出版、宣傳、播出到營銷的過程。[2]而在中國,忽略了宣傳和市場營銷的環節。然而,中國動漫產業忽略的環節,恰是決定動漫產業核心價值的關鍵因素。因此,中國動漫產業首先要做的是通過報紙、雜志、電視、廣播以及網路等新媒體加大全方位的前提宣傳,擴大其知名度並廣泛吸引注意力,從而在樹立起作品“品牌”之餘,廣泛吸引市場注意力,擴大受眾范圍。
曾有專家這樣評價過中國的動漫產業:“中國缺少動漫界的商人和企業家;缺少金融、企業家群體中的動漫專家。”[3]事實上,正是這種“缺少”,使我國的動漫產業缺乏商業意識,從而無法獲取較大的商業利潤。因此,中國動漫就需要樹立商業意識,不僅將動漫視為藝術品,也要將其視為商品,重視動漫的市場營銷過程,在推廣動漫作品之餘,大力擴展動漫市場,推出動漫衍生品,從而達到提高動漫產業利潤的目的。
2. 進行正確的受眾定位。
在美國、日本等動漫大國,動漫不僅是青少年消遣時光的首要選擇,也是成年人回憶美好童年的重要方式。《飛屋環游記》《海底總動員》《千與千尋》等憑借奇思異想的劇情和精良的動漫製作工藝,每每上映都能吸引不同年齡層的受眾並獲得好評,從而獲取巨大的市場效益。
因此,必須要擺脫中國的“動漫是給小孩看的”這種思維定式,拓寬受眾市場。此外,一方面進行大眾傳播,生產老少皆宜的動漫,從而使不同年齡層的受眾均可觀看;另一方面進行分眾窄播,對不同年齡層不同階段的受眾進行市場調查,並對受眾進行劃分,並根據不同階段的不同要求進行動漫生產,從而滿足各階段受眾的需求。
3. 注入主流的文化思想。
國產動漫目前最大的軟肋就在於沒有找到中國動漫的主流文化思想,這也是制約我國動漫今後發展的短板。由於沒有一個主流的文化內核,國產動漫在思想文化上顯得虛弱難立。中國傳統文化博大精深、源遠流長,但成長於文化斷層期的現代人多數不理解其堂奧,英國著名哲學家湯因比博士在上個世紀70年代就提出了令舉世深思的論點:挽救21世紀的社會問題唯有中國的孔孟學說和大乘佛法。世界許多著名大學也組織學者研究中國文化,而我們的文化產品卻在別國尋找文化,動漫作為文化產品的一種,也許真正尋找到根文化,才能廣泛吸引中國和國外受眾,才能使作品有思想、有深度,也才是強勢之時。
❷ 影視動畫的發展方向是什麼樣的
1、影視動畫的發展方向——工作方向
在電影中,人造幻覺和幻覺被稱為特效。電影製作人利用它們來避免讓演員陷入危險,降低製作電影的成本,或者只是為了讓電影更吸引人。在影視拍攝中,人們經常使用微觀模型,如人物、怪物、建築等來滿足電影特效的需要。隨著計算機圖形和圖像技術的發展,電影特效的製作速度和質量都有了很大的提高。生產人員可以通過電腦更細膩,真實的,令人震驚的圖片,例如,您可以使用Maya軟體生產通過實際攝影或道具的效果,如風雨雷電,山體滑坡,房屋倒塌,火山噴發,海嘯等,如使用Maya軟體創建模擬數據,如滑鼠的精靈鼠陰莖,星球大戰尤達。
2、影視動畫的發展方向——使前景
動漫產業被稱為21世紀知識經濟的核心產業。是繼It產業之後的經濟增長點。動漫產業包括動漫、漫畫、游戲、製造等產業。近年來,中國動漫產業以40%的速度發展。隨著動漫產業的逐漸崛起,它將對與動漫產業相關的各個產業起到強大的推動作用。一組數據顯示,中國兒童每年在食品上的花費為350億元,在玩具上的花費為200億元,在服裝上的花費為900億元,在兒童音像出版物上的花費為100億元。在一定程度上,這些產業的未來發展將依賴於動漫產業。中國動漫市場需求相當大,而進入數字事物,中國動漫市場擁有數千億元的市場空間。近年來,國家關於促進和發展動漫產業的政策對動漫產業未來的發展有很大的幫助。
影視動漫產業屬於知識技術產業,人才差距是制約影視動漫產業發展的關鍵。據統計,目前我國影視動漫多媒體產業需要15萬到20萬的人才,而年人才產出只有1萬左右。隨著動漫產業的發展,這一差距將繼續拉大。動漫相關專業人才的短缺正成為影響動漫產業健康發展的關鍵因素之一。
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❸ 影視動畫就業前景以及方向
影視動畫就業前景:
近幾年國內的短視頻相關行業也進入了爆發期,龐大的短視頻用戶群體帶來了大量的流量和商機,短視頻編導、策劃、拍攝、剪輯、包裝等等相關的崗位需求也越來越大。
隨著行業技術的不斷發展,為了呈現更好的影視效果,影視後期剪輯和包裝占據了越來越重要的地位。許多的影視作品都是在綠幕前拍攝的,而強大又令人震撼影視效果都是通過後期剪輯包裝呈現在觀眾眼前的。可以進入的領域包括影視公司、電視台、廣告公司、游戲公司以及包含影視特效工作內容的各類行業,就業范圍非常廣。
❹ 如何重新定位和理解動漫產業
動漫」一詞來表達在出版業和影視產業當眾的一些特定內容,動漫包括處理文字圖像的漫畫和處理視頻的動畫。
1.對動漫產業的發展視角要擴大,動漫行業和企業應該以IP為主打,打造集漫畫、動畫、連續劇和電影、游戲和授權、玩具和嬰童用品等的大動漫泛娛樂生態系統,這樣發展才有大前景。
2.國內動漫產業發展,也可以借鑒日本、美國、韓國、英國和我國台灣省的動漫產業做法,主要是參考產業定位、政策導向、職能機構指導監管,政府資本扶持、政府行政手段扶持的做法。
3.國內動漫產業,也要綜合考慮我國二孩政策機遇,分析二孩年齡段等情況來設計產品,以及中國人口規模和全國城鎮化發展過程中的生活和精神文化需求,另外在技術手段上要加強3D技術在動漫中的應用,包括結合5G技術和VR技術應用。
動漫的分類(按照讀者客層):
兒童漫畫——以兒童為主要讀者對象。(美國DC的E-Everyone級)
少年漫畫——以少年為主要對象。(美國DC的T級為12歲以上)
少女漫畫——以少女為主要讀者對象。(美國DC的T級為12歲以上)
青年漫畫——以年齡層在少年以上為主要讀者對象。(美國DC的T+級為16歲以上)
女性漫畫——以家庭主婦和白領女性為主要讀者對象。(美國DC的T+級為16歲以上)
成人漫畫——有色情暴力畫面,成人才能閱覽。(日本分為18X與20X,台灣限制級為十八禁,美國DC的M級為18禁)
❺ 中國動畫行業發展現狀如何
隨著中國經濟步入新常態,消費結構繼續向服務類、文娛類消費傾斜。2017年我國泛娛樂核心產業產值約為5484億元,同比增長32%。國內動畫行業目前正處於朝陽時期,快速成長中伴隨著不成熟性,動畫公司需切實的結合本土市場環境和行業所處發展階段及特點,不斷探索出適合自身的更加穩健、可持續的商業模式和盈利方式,從而實現有質量的快速發展。
2017年動畫電影票房總量為47.17億元,較2016年減少了22.87億元,同比下滑32.7%。其中,國產動畫電影票房總量為13.29億元,僅占總體票房的28%,而進口動畫電影票房總量為33.88億元,佔比高達72%。對比2016年數據發現,雖然進口動漫電影票房下降了12.74億元,但市場佔比卻從50%上漲至72%。國產動漫電影市場挑戰與機遇並存。
與動畫電影數量逐年增長趨勢相反的是,我國電視動畫生產時長自2012年始連續五年不斷下降。數據顯示,2012年我國電視劇動畫總時長尚有22.3萬分鍾,到2016年降至12.5萬分鍾,五年減少了約10萬分鍾。2016年全國製作完成的國產電視動畫片共261部9117集125053分鍾,分別同比下降4.4%、14.2%和9.54%,創2008年以來最低產量紀錄。
❻ 國漫的現狀與其發展方向
中國動漫起源於1920年,相比於美日韓,起步並不晚,但之後內憂外患,國漫陷入了40年的「倒退期」,一度淪落為國外的代工廠。2012年,國家政策層面出台產業扶持政策,鼓勵創作動畫電影精品,這就吸引越來越多資本關注動漫市場,一時間我國動漫產業迎來高速增長期,到2018年我國動漫資本市場回歸理性。從行業盈利情況來看,國內動漫產業的盈利來源主要包括廣告、用戶付費和IP授權三個方面的收入,但是從2018年行業中的整體上市企業盈利情況來看,有過半數量上市公司虧損。
資本市場回歸理性
廣電總局對影視內容的高壓監管之下,對動畫產業的扶持力度仍然較大。2012年6月,文化部《「十二五」時期國家動漫產業發展規劃》出台,鼓勵創作動畫電影精品,持續完善和推動產業融資政策,著意將動漫打造成文化產業發展的重要增長點。2017年2月《文化部「十三五」時期文化發展改革規劃》指出要推動中國國際動漫遊戲博覽會等重點展會市場化,支持原創動漫創作生產和宣傳推廣。2018年5月《關於延續動漫產業增值稅政策的通知》對相關稅收做了優惠:動漫企業增值稅一般納稅人銷售其自主開發生產的動漫軟體,對其增值稅實際稅負超過3%的部分,實行即征即退政策。
更多數據來源參考前瞻產業研究院《中國動漫產業典型企業商業模式與設計策略分析報告》。
❼ 國產動畫電影發展現狀怎麼樣如何評價
動漫產業主要上市公司:奧飛娛樂(002292)、光線傳媒(300251)、祥源文化(600576)、湯姆貓(300459)、嗶哩嗶哩(BILI.NASDAQ)等
本文核心數據:我國動畫電影上映數量、票房等
近年來我國動漫產業整體向好,國產動畫發展勢頭正盛,動畫電影票房明顯提高,《哪吒之魔童降世》等多部電影取得不俗的成績,具體來看我國動畫電影發展趨勢包括由追求數量向追求質量和效益轉變,國產逐漸替代進口,以及國產IP特色化等。
向追求質量和效益轉變
2015-2020年間,文化部、國務院等先後出台《文化部「十三五」時期文化改革規劃》、《關於進一步激發文化和旅遊消費潛力的意見》等政策,明確提出要支持原創動漫創作生產與宣傳推廣。我國動漫行業整體從追求數量開始往追求質量和效益轉變,尤其是動畫電影市場,國產作品上映數量整體呈下降趨勢,加上疫情影響,2020年僅上映14部動畫電影。
盡管數量下降,但近年來我國國產動畫電影票房卻有所提高:2014年我國動漫電影《十萬個冷笑話》斬獲了1億元的電影票房;2015年《西遊記之大聖歸來》獲得了9.56億元的票房;2019年《哪吒之魔童降世》票房超50億,直接帶動2019年我國國產動畫電影票房飆升至70億元。根據藝恩數據,2020年受疫情影響,國產動畫電影票房共計16億元。
從單部電影平均票房來看,2019年由於《哪吒之魔童降世》的超高票房,我國國產動畫電影單部平均票房達2.6億元,2020年疫情影響下仍然達到1.1億元,較2018年的0.5億元增長120%。可見國產動畫電影近年來發展迅速,國產動畫由追求數量向追求質量和效益轉變的發展路徑初見成效。
國產動畫電影逐漸替代進口
我國動畫電影市場長期被國外作品占據,但近年來隨著國內動漫製作水平的不斷提高,國產動畫電影開始進入觀眾視野,《哪吒之魔童降世》、《白蛇:緣起》等作品的出現以及口碑、票房的成功無一不印證了當前國漫發展勢頭正盛。
根據《文化貿易藍皮書》數據,2015-2020年,我國國產動畫電影數量佔比整體雖在下降,但票房佔比卻呈上升趨勢。可見需求層面,國產動漫正在逐漸替代進口。疫情影響下,2020年我國共上映動畫電影33部,總票房30.38億元,其中國產動畫電影數量佔比為54.55%,票房佔比56.85%,票房佔比相比2016年的18.74%已大幅提高。
國產IP特色化趨勢明顯
縱觀2015年以來中國動畫電影票房冠軍,有四部為國產電影,其中《西遊記之大聖歸來》、《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》三部均屬於神話傳說類題材,包含著鮮明的中國色彩。
根據三文娛統計數據,富有國產特色的IP在中國動漫中出現的頻次正在提高,特別是神話傳說類題材近年來深受市場歡迎。2015-2020年共有119部備案動畫電影講的是中國經典神話人物的故事。在這119部作品中,有24部作品以孫悟空為中心展開,其次是哪吒和二郎神,涉及作品分別為11部和8部,排名前十的神話人物還有白素貞、豬八戒、大禹、八仙、嫦娥、神農和女媧。
綜上所述,盡管近年來國產動畫電影產出數量呈下降趨勢,但質量和效益均在提高,2015年以來優秀的國產動畫電影頻現,神話傳說類富有中國特色的IP電影票房成績尤為突出。中國動畫要想長遠發展不應盲目進入已被美國、日本等國家占據的成熟市場,而應開發出具有中國特色的新領域,國產作品打開國際市場指日可待。
以上數據參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。
❽ 中國動漫產業的發展情況和未來的發展前景
公開在現代漫畫和動漫日以進步地今天,不管是三維還是二維,都曾經進步到啦近一個層次。但是,中國動漫界還是不容樂觀,固然從最原始地畫紙重疊動畫,到今天地電腦製作都有啦長足地進步不管是腳本,還是聲優,都還是比較先進地,但還是無法滿足國內喜歡動畫個動漫地需求。在人們地物質生活水平不時提高,精神追求也進如啦另個高度,很明顯,再用以前地手法和故事形式是不能跟上現代人們熱愛動漫地需求啦,人們地欣賞水平提高啦,動漫水平要跨越人們地欣賞水平才更簡單被國人接受。
好啦下面俺們來談一談未來中國動漫發展地兩個趨勢,什麼原因是兩個趨勢呢,因為,一部優秀地動漫作品中最重要地兩種元素是改變一部作品地風格走向。動畫作品大多分兩類:第一種是「單個故事類」,和「劇情故事發展類」。"單個故事類"就是在特定人物特定背景下全劇不連慣地單個故事,大多以教育和幽默搞笑為主,如《櫻桃小丸子》《蠟筆小新》和《多啦A夢》等地是。「劇情故事發展類」。比較賣座,應為它都是整體連貫地從最原始地「1」引出後面地「2」再連出「3」,,,,,,,看「1」後再引出「2」就會一之有懸念就連接看下去啦,所以比較賣座。不管哪一類要想被人接受都要有它出眾地地方,才(內容)貌(人物和背景),一部優秀地作品通常都會占據這二著俺們稱之為「才貌雙全」。「才貌雙全」哪個更重要呢,單說「貌」就外觀,人物製作地很美很時髦,背景也很華美,但是內容(才)很單調,乏味,又缺少新意地話,那就很敗筆啦!製作地再好地畫面,也是綉花枕頭。再回來說「才」前提是沒有優秀地畫面製作但內容很新穎,主題很鮮明,故事情節很有趣,或很有懸念地話,俺想即使人物畫面不是很「貌」也有大批觀眾地也會吸引人地。相比有貌地比有才地難混一些~~~
中國第一部有聲動畫《大鬧天宮》在中國動漫史上具有里程碑地意義。要說早,中國地動畫片要比日本地還早呢,至於什麼原因如今怎 樣怎 樣地,後面再說,那時彷彿是7幾年吧當時俺國還沒電腦製作這一說呢,都是畫地(不是手畫)光畫紙就用啦2萬多張,背景音樂彷彿是唱戲地,70年俺們走地是傳統民族,神話傳說路線,美國製作地《變形金剛》曾經打入國內市場,在中國狂卷3億人民幣!!!3億啊,在70年代那是很值錢地,70年代有幾家有電視機地?這是美國第一部勝利地商業動畫片。以後出地迪士尼系列更是:「拿您地錢沒商量」,歐美題材地大多數屬於世界英雄主義,連貫故事情節類佔多數,如今日本地更是雨後春筍,遍地都是,從第一部手冢治蟲地《三眼神童》到如今地岸本齊史地《火影忍者》從以完結地到正在連載地大約彷彿有3000多部(。。!)她們都是自俺創作,不需要她人審批更有甚者是幾十年磨一劍啊!俺們地就比較繁瑣啦,首先內容要主動向上,不能有過激和暴力情節,要經多個部門審批後才能公映。這樣就給創作者限制啦很大地空間,以致於如今地動畫片只適宜幼兒觀看,固然以前地動畫也不錯象《葫蘆兄弟》《魔方大廈》《阿凡提》《黑貓警長》《舒可貝塔》。。。。等等都不錯,但如今俺們更需要多元話地東西,路線一:從畫面入手,背景應更真實些,假亦真來真亦假,您做地在真也是假地,在視覺上也是不錯地享受,人物應刻畫地秀美一些,當時盛行元素就一點也不能加點進去嗎?人物性格應另類些(別想遠啦)以前地都是大眾化地東西,如今應改改口味啦,幀速能在快點地話加到63幀(少點也行)就有電影地效果啦,前幾年俺看過一部彷彿叫《隋唐英雄傳》地動畫版,內容俺想大家都熟悉這里就不說啦,畫面就做地很好,全部都是如今盛行地能夠是應為是動畫地來由吧內容除啦首要路線別地都很幼稚,很老套,幀速很慢,一卡一卡地,細節做地也不好聲優太年輕話,前兩天俺看地《虹貓藍兔》(很幼稚地)地背景就有啦很大改變,但什麼原因吧人物做地那麼幼兒話,俺想是迎合少兒地口味吧,內容沒細看省略。路線二:從內容整頓,假如說「藝術是來源與生活而跨越生活地話,那動漫就是來源於設想,沒有不敢想地只有沒想到地,世界末日,大戰外星人,克隆人,恐龍啊,去未來,回過去,成神仙,變妖怪,男變女,女變男,父子大戰,夫妻反目,兄弟自殘。只需您敢想只需您與眾不同。針對人群應更廣些,擴大到20歲也不妨。不要一色全是童話,港式地一色全是武俠,台式一色全是搞對象地。最後在說時間情況,精髓通常慢工出細活兒,一搞搞個100集地動畫幾個月就公映啦,太疾速啦吧!人家都是快地一星期出一集,更有甚者一個月出一集,只需您好看,俺們就不怕等,連載個7-8年地不在少數,10-20幾年地也大有人在,俺偶們地口號是。更美,更好,更優秀。日本漫畫針對人群更廣些,政府不會干預作者創作,也不要求素材,想如何寫就如何寫,這局限那審批,過領導,過組織過審查過。。。。。。要給作者更大地空間才有能夠創作更好地作品。 諸如謀國網民評價中國動漫所說,題材!
❾ 動漫產業發展現狀及趨勢分析
市場逐漸下沉
近年來,我國動漫產業迅速發展,動漫市場用戶也不斷增加。2020年6月,微博動漫發布《2020微博動漫白皮書》,數據顯示,截至2020年4月,微博泛二次元用戶已實現2.92億人,增速超過10%。
在這近3億的泛二次元用戶中,近50.23%為女性用戶,而49.77%為男性用戶。性別佔比較為均勻。
——更多數據來請參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。