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電影特效鏡頭與製作技術分析

發布時間:2022-08-10 23:14:06

A. 電影特效細節和什麼技術有關

1 特殊化妝(SpecialMake-up)

從簡單的老人化妝到狼人,「拯救大兵瑞恩」,「星艦騎兵」等影片中的傷員和彌留之際的士兵都是用特殊化妝手法來表現的。傳統的特殊化妝耗費很多時間和金錢,因為特殊化妝用的材料價格高昂,而且熟練的化妝師也很少。
2

電子動畫學
Animatronics是Animation和Electronics的合成詞,是利用電氣、電子控制等手段製作電影需要的動物、怪物、機器人等的技術。一句話就是製作機器人演員的技術。「星球大戰」中的R2D2,「侏羅紀公園」中的恐龍,「勇敢者的游戲」中的獅子和蜘蛛,都是用Animatronics製作的演員。在Animatronics領域中,最有權威的人士當數費爾·提貝,他在電影「侏羅紀公園」和「星艦騎兵」中擔任過電子動畫效果監督。

Animatronics在Motion Capture(運動捕捉)領域里也在躍躍欲試。要用電腦圖形非常自然地表現人體不可能表現出來的形態,靠Key-Frame Animation(關鍵幀動畫)是不容易得到自然移動的效果的。結果就要靠機器人演員來做需要的動作,然後在電腦里利用機器人演員的數據製作出很自然的動作。如果想想Stan Winston製作的 Mouse Hunter就容易理解了。
計算機圖形
從1977年製作的電影「星球大戰」開始,Computer Graphics在電影中占的比例越來越大。如今電腦特技技術有了相當的發展。盧卡斯原以為因電腦特技技術的落後,他所策劃的9部「星球大戰」系列電影不可能在有生之年完成了。但是如今電腦和CG技術取得了飛躍性的發展,電腦特技能表現的領域也越來越廣闊,「星球大戰」系列電影也可以全部完成了。

電影中的巨大水柱和恐龍等都是利用CG進行再創造的形象。如今通過這種影像,人們可以感受到Computer Graphics技術離我們如此之近,在這些創作中,製作「螞蟻」的PDI公司和製作「玩具總動員」、「昆蟲總動員」等影片的Pixar公司都是不斷開發利用新技術、開拓CG應用領域的先鋒。
影像合成
這是影視劇特殊效果製作中占最大比例的部分。影視劇中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。這對形象的自然表現非常重要。

過去用傳統的光學方式進行影像合成,合成的影像越多,畫面質量越差。為了克服畫面質量下降,ILM用了Vista Vision攝像機。而如今因數字技術的應用,影像合成質量和特殊效果等都使電影的表現力得到很大的提高。「阿甘正傳」中跟總統握手的場面是展示數字合成技術無限應用潛力的最好的例子。
模型
把不可能實際拍攝到的布景、建築物、城市景觀、宇宙飛船等做成微縮模型的叫做Miniature。Miniature是電影史上使用歷史很長的傳統特殊效果。這種特殊效果將來也會在影視劇中繼續使用。

理論上可以用CG來代替Miniature,但是,CG比模型攝影質量和真實感都差,比例和細節部分都不夠理想。因此電影製作中還是把Miniature作為首選。只有用Miniature無法拍攝到的場面才用CG製作。因此CG的利用還是有限的。舉個例子, 影片Lost in Space沒有用Miniature 攝影,而把大部分場面用CG來表現。因此影片的真實感和深度感都很差,看電影的感覺就像玩電子游戲時的感覺一樣。因此,業內人士不贊成使用CG模特。簡單舉個例子,電影中所有有關紐約市的Miniature都是由Hunter Gratzner來製作的。而如果用CG來表現紐約市的話,如何管理那麼多的數據量,對CG工作者們來說還是難題。
爆破效果

爆破效果是利用化工技術表現出的效果,在特殊效果領域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分連起來使用。
因火葯的製作方法不同,火焰的形態和顏色也不同。炸葯的安裝位置和用量決定爆炸時場面的形態。因此這是相當依賴經驗和理論的專業領域。在互聯網中查找跟Pyrotechnic有關的站點就很容易找到詳細說明爆破效果理論的主頁。
拍攝真正的爆破場面不是件容易的事情。因此利用裝有Real Motion,Pyromania,Fire Effect等爆破場面的CD-ROM或 Max的After Burn,Light Wave的Hyper Boxell等也是一種辦法。Hyper Boxell或 After Burn是應用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得當,就能得到非常逼真的效果。特別是After Burn,在電影「Armageddon(絕世天劫,華納,1998)」中用過,很有名氣。但是After Burn 的渲染時間比Hyper Boxell慢得多,質量方面因很久沒有做過比較,不能斷定,可能不相上下。

B. 電影特技中的視覺效果和動畫製作,您知道是使用什麼軟體製作的嗎 如怪物史萊克,這些電影需要怎麼製作;

隨著技術的成長和想法的進步,今天的中國CG愛好者已經不在滿足於按照軟體教程里的例子製作一些簡單小動畫了。大家都在不斷嘗試新的技術和方法,決心要把在電影里和夢境里出現的動人畫面實現出來。DBS作為職業動畫師培訓機構,也在積極更新自己的培訓課程。以幫助那些具有更高理想的數碼追夢人實現他們每天不斷冒出的古怪而新奇的想法!但是,全國能參加DBS培訓課程的動畫愛好者畢竟只是少數。為了使那些沒有機會和我們一起學習的同道們也可以體會創作數字特效的樂趣。我們專門開辟了這個技術專欄,以便和大家共同探討DBS與學員們一起嘗試的製作視覺特效方法和思路。

談到影視特效製作,在國內動畫界中普遍存在一種概念上的誤區,即「三維動畫可以搞定一切」。而講到後期特效,則有很多初學者把它片面地理解成Premiere之類的視頻剪輯。其實,這些誤解都是因為前期與後期、合成與剪輯的概念模糊不清造成的。

通常在數字影片加工過程的劃分范圍里,三維動畫和攝影(攝像)類似,同屬於前期製作的范圍。因為在影視特效製作中,不管是三維動畫製作的數字影像還是攝影(攝像)機拍攝的視頻素材,一般都還要經過合成特效製作軟體來加工成最終的特技鏡頭。最後再使用非線性剪輯軟體對每個鏡頭和聲音素材進行剪輯,直至輸出成完整的影片。

所以,我們這里探討的影視特效製作。既不是單純的三維動畫,也不是簡單的素材剪輯。而是包含了以三維製作和攝影(像)機拍攝為前期素材准備,再通過合成特效軟體進行數字特效的加工,最後對特技鏡頭進行剪輯輸出的完整過程。

在以往討論特效製作的文章里,大家比較關注的都是三維和合成軟體的部分。其實,在我們看到的大多數電影特效鏡頭里,使用搭景、藍幕、模型、數字無光畫等等結合前期拍攝實現的特技鏡頭,要遠比計算機動畫所佔的比例多得多。這也是我們今天要給大家「澄清」的一個事實--三維動畫並不能搞定一切。但是,不管你是用三維動畫還是用實拍道具。最終效果都需要使用後期合成軟體來完成,這卻是一個不爭的事實。在圖1顯示的兩幅關於《垂直極限》製作的劇照中,我們可以看到該特技製作小組就動用了模擬模型、人工岩壁、藍幕背景、微縮景觀、三維動畫等各種特技手段,最後通過合成軟體進行最終鏡頭的合成。

為了讓各位更好地了解電影特技的製作過程,我們結合國內的條件,將通過一部特技電影的製作過程分析,詳細地列出了如何利用有限的資源來創建自己的影視特技。

其實,大家在切身體會了特效製作技術之後就會發現。動手製作一些驚人的特技效果並不需要花上好幾千萬美金的投入資金,也不像各類宣傳片里介紹的那樣動用多麼昂貴的儀器。假設你熟悉燈光、鏡頭、模型、道具以及計算機動畫技術。那麼大部分的前期特技道具的置備,都只需投入一小部分資金找普通的木匠和裁縫就可以擺平了。就算是上升到電影尺寸的高解析度特技鏡頭,要升級的也只不過是攝影機和大功率照明燈而已。

好啦,我們就以DBS內部籌劃拍攝的實驗特技電影為例。從劇本分析、攝影棚的搭建、特技道具的選配、特技隊伍的組建、特技鏡頭拍攝、三維動畫、後期合成和剪輯製作等等,介紹一部特技電影製作的全套方案。這一期先和大家一起來探討這部特技電影的前期籌備。在今後的連載中,我們還會陸續和大家詳細探討各類特技鏡頭製作過程中具體遇到的問題和解決辦法。
1、 劇本
製作任何一部影視劇或動畫片,劇本的編制都是走在所有工作之前的。DBS這次拍攝的實驗電影目的,主要是為了讓已經有計算機動畫基礎的學員,真正體會一部特技電影製作全過程和特效製作技巧。所以片子選題更多地考慮到如何讓學員體會和實踐更多的視覺效果。這里我們簡單地將故事梗概羅列出來。

特技鏡頭的分析
根據故事劇本,規劃出整個片子中需要製作的特技鏡頭是這部試驗片的重要步驟。通常這個時候,製作組的視覺效果總監會跟導演一起分析劇本,將每個特技鏡頭羅列出來,確定製作的計劃和進度。然後視覺效果總監會再和製作小組里的各部門負責人商討製作的詳細方法和製作思路,確定每個特技鏡頭的製作方案。這個過程需要考驗視覺效果總監豐富的知識背景和良好的溝通技巧。
特技鏡頭的分鏡和製作技術分析,我們會在後續的篇幅里詳細的介紹。這一期我們將主要介紹製作的手段。按照前面的故事梗概,大致可以了解到這部迷幻題材試驗片會涉及到以下幾種特技製作手段:
(一)、前期拍攝特技:
前期拍攝的特技更多地是利用傳統藍幕以及模擬模型等手工製作的特技手段。如圖2、3所示。藍幕背景在普通電影加工中,已經成為節省聘請觀眾演員等開銷的廉價手段。而好萊塢更是給模擬模型加入了高精密的電子機械控制裝置。實驗片里預計用到的拍攝特技大概包括:
1、 藍(綠)幕背景:用於拍攝室內室外的各類特技鏡頭,2、 以方便後期製作中進行摳像合成;
3、 高空航拍:模擬飛行物的視角以及追逐場景的大全景視角;
4、 模擬模型:用於拍攝實物局部和災難鏡頭;
5、 慢拍快放:模擬各類高速運行對象的視角;
6、 鏡頭特技:利用鏡頭外和鏡頭內的視覺錯覺來製造特殊視覺效果。
(二)、三維動畫特技:
三維動畫特技主要用於在實拍中無法用其它方法實現的各種效果。當前用得最多的除了怪物與飛船,就是煙火與環境。例如圖4、5所示,大型災難片的焰火背景和本來就不存在的幻想空間,使用三維技術就要比實拍模擬廉價而高效。實驗片里預計用到的三維技術大概包括:
1、 模擬角色:用於模擬不2、 明生命體的造型和運動;
3、 變形對象:各種變形對象、隨機變化的環境、柔軟的類生命體、製作圖像扭曲輔助通道;
4、 粒子特效:火焰發射器、星空背景、沙塵、群體動畫、動態遮罩;
5、 模擬場景:異度空間的遠景、類生命體的飛船、幻想的植6、 物與建築。
7、 燈光模擬:各種光效元素、體積光、閃光、三維鏡頭光斑。
(三)、合成特技:
合成特技在影片製作中通常被籠統地歸納成影視後期。如果把前期拍攝和三維動畫都歸納成前期素材的准備,那麼後期合成特技就可以稱之為輸出成最終成品效果的最後一關了。需要合成特技來完成的鏡頭幾乎包含了整個影片的所有特技部分。如圖6、7所示。最常見的效果包括後期摳像、動態遮罩、各種光效和扭曲。實驗片里預計用到的合成技術大概包括:
1、 藍(綠)幕摳像:用於特技攝影中各種人物和場景,
2、 刪除和增加配色素材中的對象;
3、 跟蹤:匹配前期拍攝的鏡頭或對象運動,三維與實拍素材合成的位置參考、人物修飾的參考、光效的位置匹配等;
4、 調色:匹配所有實拍場景、摳像人物、三維對象在同 一鏡頭里的色彩。彌補前期拍攝各種環境影響的色彩缺陷。

5、 扭曲特技:各種時空變化、人物變形、虛擬空間、
6、 二維粒子:彌補三維粒子的不足,局部的圖像修飾;
7、 光效和特技濾鏡:提供了給素材添加特效和氣氛的無限手段。

5、 室內攝影棚
談到特效攝影棚,這裡面涉及的名詞和用具可能和計算機關系並不大。但假如你是從事攝影方面的行家。那麼下面提到的東西你肯定不會陌生。
(一)、燈光設備
光源:用於影視拍攝的燈光和普通攝影棚的燈光有比較大的區別。
首先是頻率:因為電影機與攝像機的格數標准都在24_30格/秒。普通使用交流電的家用燈泡頻率都比較低,在這種低頻照明下很容易出現頻閃和不穩定的光照(最低的同步頻率要求大於60Hz)。所以通常大型電影拍攝都是使用專用的高頻鏑燈。一些大型專用照明燈還提供調頻箱,可以進行生頻或降頻操作。以提供給攝影機(攝像機)一個穩定的高頻照明保障。在高速特技攝影中,最高可以把燈光的頻率調整到2000Hz以上,這樣在降格播放的時候仍然可以得到穩定而飽和的光照效果。
其次是功率:普通攝影棚的照明燈光一般在300w左右。而攝像使用的新聞燈標准就是1200w,而在室外拍攝膠片電影的大場景,動則10000w以上的大功率照明組。
當然,最明顯的差異就是攝影和攝像幾乎用不上閃光燈。所以,擺在攝影器材城裡80%以上的燈光都不適合給影視劇拍攝提供照明。千萬別選錯了燈光哦!
從低成本製片的角度考慮。DBS在室內攝影棚的拍攝照明,採用了多盞2400w的雙燈頭碘鎢燈(新聞燈)。這種燈的優點就在於小巧靈活,價格便宜。對於中小型的室內攝影棚照明,這種燈已經足夠。然後局部配上普通300w的投射燈進行補光(發燈),燈光硬體上就不會讓燈光師受到太多的約束了。

C. 影視特效需要注意哪些要點

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D. 求蝙蝠俠前傳2黑暗騎士的電影技術分析 鏡頭 光線 音樂等等 。高分懸賞 要詳盡 最好能上台說5分鍾以上

諾蘭的蝙蝠俠系列在第二部暗夜騎士當中加入了大量的爆破場景,而諾蘭的特技效果全部依靠傳統的手法配合自己的剪輯,並沒有採用當今較為普遍的CG製作,諾蘭也一直堅持這樣的特效手法,一直沿用到盜夢空間當中。影片里許多鏡頭都是通過真實的模型而完成的,比如蝙蝠俠用蝙蝠摩托把小丑駕駛的貨車掀翻的一幕,使用了現在已經落後的模型特效技術,使得特技成本非常高,但讓觀眾看起來卻非常真實震撼,這也是為什麼諾蘭堅持使用這種落後的技術製作的原因。從特效上看暗夜騎士可以說是無可挑剔的,小丑炸醫院的一幕也是建模了一個1:20的醫院並且放置了足量炸葯。這樣的傳統的特效製作會更讓觀眾感受到影片所帶來的震撼。從鏡頭來分析,諾蘭在著一部當中運用了許多特寫鏡頭來描寫小丑這個反派人物,使得小丑邪惡扭曲癲狂的形象被人們記住,並且塑造成經典希斯萊傑也憑借小丑一舉拿下奧斯卡最佳男配角,可惜的是他英年早逝,沒有親手拿到這份殊榮。但諾蘭在影片中運用特寫塑造小丑這一形象的性格和特徵是絕對成功的。近來銀幕上很少有出現塑造的如此出色的形象,特別是小丑在說經典台詞「為什麼那麼嚴肅?」的時候特寫的運用使得觀眾更加有壓迫感,更進一步感受到了小丑這個角色所散發的邪惡氣息。當然諾蘭一貫的剪輯風格使得本片完全毫無尿點,緊張緊湊的節奏,加上完美的形象塑造。使得這部片子在08年創下了票房奇跡,並且贏得了全世界人民的認可和贊賞。(我就是忠實的諾蘭飯和蝙蝠粉+1)光線這方面我沒有研究在這里就不好多說。但這部戲里場景變換的很多,光線運用的應該不少,畢竟蝙蝠俠是一個需要陰影襯托的男人。至於音樂,這里不得不說。諾蘭犀利的眼光。找到了HANZ ZIMMER。這讓這部本已成為經典的影片的層次更上一層樓。雄渾的號角聲,緊湊的節奏,營造出的一種黑暗而又偉岸的氣氛。整個原聲帶讓人不知不覺迷上這種黑暗的風格。原聲帶的出現也影響了許多電視節目,我看電視的時候聽到很多次,這恰好證明了配樂的影響力和成功。諾蘭和HANZ ZIMMER在盜夢空間的中更把這種迷人的風格延續了下去。而且變形金剛3的配樂風格也模仿了暗夜騎士那種雄渾的號角聲,LZ可以去試著去比較下,反正我看變3的時候是被嚇到了~

E. 影視特效製作有哪些要點

1、學會參考優秀的素材


國外優秀的搜索引擎和素材網站很多,盡可能多搜集參考素材,例如各種高清圖片、實拍視頻、電影、案例甚至論文。


先構思後製作,以事實為參考,不單單是憑空想像去做鏡頭,有時也需要有一定的思維邏輯。製作過程中,如果有新的想法,多進行對比參考分析。


2、好的內容比好的製作技巧更重要


其實視覺效果是用來輔助講故事的,很多人對鏡頭理解沒那麼深刻,因此主要以完成鏡頭為目的。這個步驟是想像力、視覺和技術進行碰撞融合的過程。


3、整體決定下限,細節決定上限


首先在確定好一個大局整體的前提下,再去討論細節才有價值。有時候領導會給出一些反饋,例如這里細節不好,那裡細節不夠。畢竟細節的問題比較好找,但其實整體感覺上的東西反而很難描述清楚。因此你要學會自己去分辨,避免掉入“細節”的坑裡。


4、科學評估計算效率比


針對特效模塊:通常復雜的動力學模擬都需要大量的時間來計算。在搭建FX Set時,任何新增加的設定,理論上都是要增加計算量(時間)的。


比如復雜的特效,通常是約束套約束,判斷乘判斷,最終增加的計算時間是幾何倍數往上漲的。假設多耗費200%的時間,但是帶來的效果增益也許只有10%。這個效率比太低,因此要根據具體情況判斷。

F. 詳解:電影《盜夢空間》的鏡頭運用及拍攝手法……

環球製片廠第12號棚戒備森嚴,攝制組正在一堂超現實的布景中准備拍攝一條鏡頭。一間天花板很高、牆壁為黑色的巨大洞室被細細的白色格子線劃分為若干區域。100多隻高空燈懸於空中,下面是一層柔光布和一層muslin,投下的光中性、干凈、不帶陰影。演員Cillian Murphy跪在地板上。一聲Action令下,兩台攝影機開動,一台捕捉場面的是變形35毫米,另一台記錄動作的則是65毫米。突然,地板上出現一條裂縫,一大塊奇形怪狀的布景掉下來,Murphy和場景一起陷入地洞。一時塵土飛揚,只聽導演Chris Nolan大喊一聲Cut。不多會,液壓機將塌陷的地板送回原位,准備拍第二條。

這是影片Inception拍攝中引入注目的一刻,Nolan與Wally Pfister,ASC的最新合作。本片亦由Nolan撰寫劇本,故事將夢境的體驗推向極致:有人能侵入別人的夢鄉,並讓許多人連通起來做同一個夢,可以人造、篡改夢境以操縱做夢的人。主角Dom Cobb(Leo DiCaprio)盜夢以牟利,他在公司間諜這行里成績斐然,成為了國際通緝犯。

和Nolan與Pfister以前的作品一樣,他們的出發點仍然是攝影的寫實。「歸根結底,我們在做夢的時候,覺得夢是真實的,這也是片中的一句台詞,」拍攝結束時Nolan說道,「這一點對攝影、對這部影片的方方面面都十分重要。我們不想讓夢境段落體現出畫蛇添足的超現實感。我想讓這些段落和真實的世界一樣牢靠。所以我們的方法是讓夢像真的一樣。」

「有時候人物不知道他們看到的是夢,所以真實和夢之間的視覺銜接必須是無痕跡的,除非某些特定的點,我們想讓觀眾知道這之間的區別,」Pfister說,「多數情況下影片里的超現實感是來自環境,而不是攝影技巧。通過保持一種寫實感,我們相信在需要的時候,能創造一種奇異或不安的微妙感覺,而不需要將觀眾帶出故事。」

他們對The Dark Knight里混用變形35毫米和15孔65毫米(譯註:指IMAX)的效果很滿意,所以這次還想試試在Inception的某些段落中再用某種大幅底片。「我們一直都對高清晰度和高畫質的格式很感興趣,」Nolan說,「我們決定用變形35毫米作為主要的膠片格式,因為這畢竟是最好用的一種,攝影機非常輕,效率很高,我們也有很多經驗。但我們也決定在某些大場面和形式化強的場景里用大幅底片來拍。」

首先排除了IMAX,因為他們決定,大量的手持拍攝會是這部影片的基礎。「我們想在一些狹小的地方拍很多手持鏡頭,要一種紀錄感,」Nolan說,「有非常多身體挑戰性很強的工作。」

用膠片拍永遠是前提。「膠片擁有極高的曝光寬容度和動態范圍,給我們無限的創作靈活性,」Pfister說,「我能在同一格畫面里欠曝3檔和過曝5檔,最後在銀幕上展現整個范圍。我見過的所有數字機器都辦不到。所有的數字機都想模擬35毫米膠片,這就是原因。」

在他們尋找最合適的大幅方案期間,他們見了傳奇大師Douglas Trumbull(譯註:為2001、Blade Runner等片製作過特效),參觀了Showscan演示(譯註:Trumbull發明的一種65毫米膠片高速拍攝、放映技術)。他們還研究了Super Dimension 70,這是Robert Weisgerber設計的一種系統,能以48fps拍攝並放映。「很奇怪,盡管Super Dimension 70有著超凡的清晰度,但它的畫質只比HD好些,」Pfister說,「我們不能用那個。」他們還放了ASC會員Bill Bennett和Kees van Oostrum拍的一段試片,用65毫米拍大景別鏡頭,用35毫米拍小景別鏡頭,再組合起來。「我們發現35毫米和65毫米剪在一起很不錯,」Pfister說,「大景別鏡頭的細節豐富,清晰度也好,盡管畫面上東西顯得小。一見之下我們決定用這種方式。」兩人最終決定選用65毫米底片加上35毫米的VistaVision 8孔底片(VistaVision用於航拍,攝影師是Hans Bjerno)(譯註:VistaVision是上世紀50年代派拉蒙公司發明的一種畫幅比為1.66:1的寬銀幕格式,底片在攝影機內橫走,採用這種格式的知名影片包括The Searchers和Vertigo,這種格式很快遭棄,但好萊塢有時仍用它拍攝特效鏡頭)。

和他們以前拍的作品有所不同,他們還決定大量鏡頭要用高速攝影,Pfister主要用Photo-Sonics 4ER加Panavision鏡頭來拍,幀率可以達到360fps,以及Photo-Sonics 4E Rotary Prism,幀率可高達1500fps(某些高速攝影場景也用了PanArri 435ESA和Vision Research Phantom HD攝影機)。「我以前拍的東西很少用高速鏡頭,因為我覺得這天生的不真實,」Nolan說,「但這是Inception不可或缺的一部分,因為夢中世界和現實世界之間的時間關系非常特別。我們希望用高速攝影以及速度的劇變來達到敘事效果,而不僅是為了追求美學效果。」

Pfister早知道他要對付一大堆攝影機、底片格式,以及高速攝影帶來的曝光不足,所以他將所用底片限制為兩種:Kodak Vision3 500T 5219和250D 5207。「我不喜歡用換底片的方式來達到不同效果,我知道這么做對有些攝影師很有用,但我寧願調整布光或曝光。我喜歡用相同底片的簡單感覺。日外景我們一開始加ND.6或.9,如果光線轉暗,就把濾鏡拿掉。」

影片製作在六個國家展開,全部拍攝時間92天,最開始在日本,Pfister的工作有賴他的常規班底:攝助Bob Hall和Dan McFadden,燈頭Cory Geryak,和燈助Ray Garcia。(英國部分的燈助Ryan Monro也是很重要的合作夥伴)。東京的Imagica、巴黎的LTC,和倫敦、北好萊塢的Technicolor公司負責洗印35毫米;拍攝期間,Technicolor公司位於北好萊塢的洗印廠負責洗印65毫米。(伯班克的Iwerks從65毫米底片縮印製作變形35毫米的毛片)。

日本的兩天拍攝日程包括航拍和一些高鐵外景,之後劇組移師英國Cardington的一座飛機棚,The Dark Knight和Batman Begins的大部分鏡頭都是在那裡拍的。這里是拍攝剩下鏡頭的大本營。棚內搭建好了壯觀的布景,包括一間可以傾斜30度的賓館酒吧,以及一座水平放置的電梯。特效指導Chris Corbould負責監工製造。「Chris從Batman Begins起就和我們一起工作了,他絕對是了不起的工程師和藝術家,」Pfister說,「要不是他,真難想像怎麼製作這么大規模的一部影片。」

位於Cardington另一處場景是一條賓館走廊,用於零重力場面的拍攝。這條走廊建了兩次,透過攝影機看去兩次內景一模一樣。第一次,整個走廊像烤肉架一樣垂直旋轉360度,攝影機望向走廊的底部,不受影響地前進(藉助Technocrane完成),或者裝在特別設計的軌道系統上,讓用陀螺儀固定的攝影機在一條暗藏的溝槽中前後移動(想想Fred Astaire在屋頂跳舞的情形,或者2001中的內景零重力場面)。第二次,走廊豎直站立起來,攝影機裝在能夠伸縮的Towercam平台上,筆直向上看。演員用威亞吊著在空中表演。在走廊里拍攝的第三種辦法是將演員放在推車上,畫面上的推車在後期去除。

Nolan希望走廊能不復位就自由旋轉。Geryak解釋說:「我們找到一家公司,設計了一套滑輪刷系統,供應走廊的動力,我們告訴他們具體要求,於是他們建立了一套旋轉木馬式的系統,將電力輸送到平台上。我們的調光硅箱已經在上面了,這是一種新式的操作方案。我們要平衡電線和硅箱的重量,以免平台上負載不均。」因為要拍高速鏡頭,需要大量的光,而燈具要弄得十分結實,因為演員可能摔到上面。美術部門設計了很實用的固定裝置,每個能裝6隻150W泛光燈。四周根據環境還裝有壁燈和一隻底燈,一些1000W的燈泡藏在乳白玻璃後面,光圈值一般是T2.8 1/2。

走廊段落要求特殊的動作節奏,動作指導Tom Struthers和演員緊密協作,判斷什麼動作能夠實現並且安全。「我們有一對用於實現實拍效果的key rig,是得到了2001的啟發,還有Kubrick拍攝無重力場面的辦法也對我們有啟示,」Nolan說,「我很有興趣將這些想法、技術和哲學融入動作場面中。我激勵Tom Struthers、Chris Corbould和Wally的團隊將一場動作戲的所有能量集中到一個機位下,這樣我們就能用這些卓越的裝備進行拍攝了。我想最終的結果是有趣的混合體,超現實、離奇,但擁有驚人的動作節奏。」

「安全是十分重要的,演員很痛苦,他們要在牆上撞來撞去,」Pfister說,「他們必須學會在適當的時機起跳。我們有人將手隨時放在開關上。」

還有一台精美的布景是賓館酒吧,裡面的重力會突然變化,屋外的天氣也會驟變。Corbould團隊建的這個場景傾斜30度,窗外是綠幕,後期會用真的街景替換。為了實現布光的變化,Pfister的人將所有裝置連到一個調光板上。這個場景一開始的光是日落時分,所以用Molebeam燈加2 1/2 CTS濾光片。用60英尺長的柔光箱裝滿maxi-brute燈,蓋上柔光布,製造陰天的光。「這是攝影技巧和照明體現出超現實的一個場景,但是是故事的一部分,」Pfister說,「仍然是自然主義的手法,所有光源都是有根據的。非同一般的是它變化的方式。結合布景本來的傾斜,創造出一種非常不安的感覺。」

把電梯放平是Nolan的主意,Pfister說,「這樣能使我們得到別的方法都做不到的視角。一般的好萊塢電影,這里一定會成為特效密集的場景,但我們的策略是盡可能用攝影機完成,為了真實,結果非常成功。」

在英國拍完後,劇組又在巴黎工作了一周,在摩洛哥工作了兩周,才回到洛杉磯拍一個發生在市區的雨中動作段落。Pfister說,最大的挑戰是用Condor和超大的旗幟擋住太陽。「Ray Garcia幹得很棒,他有層出不窮的辦法去擋陽光,讓雨顯得十分真實,」攝影師說,「有時我正為刺目的陽光偶爾溜進鏡頭而煩惱,做事效率第一的Chris就會提醒我,反正這是夢。」

有一部分是一列真正大小的火車脫軌在城市大街上飛馳。為了達到這個效果,美工設計師Guy Dyas搭了個假火車頭,下面是18個輪子的底盤。Pfister說:「細節很棒,我們用65毫米和超大搖臂拍的這些鏡頭,還有許多洛杉磯市中心的動作場面。」火車馳近,手持拍攝的Pfister用了很多設備來讓畫面晃動,但最後他選擇了用手直接搖晃。他笑著說:「最簡單的辦法往往是最好的。」

高速攝影部分,他們經常用到機器最大的幀率。許多場景都是在日光下拍攝,也有幾個是用燈光拍的。有一場戲在洛杉磯市中心一家賓館的三樓拍攝,Cobb向後退,踏入一個裝滿水的浴缸,他的夢被驚醒。為了提升效果,表現Cobb從夢境回到清醒狀態,Nolan要求幀率劇變,達到1000fps,必須用更快的Photo-Sonics攝影機,並且欠曝7檔。Geryak說:「拍1000fps我們需要大光圈,但這里要用的鏡頭只能到4.5。在24fps下測量,我覺得邊緣光相當於f/90。做法是窗外架兩台Condor,各裝兩只Arrimax 18K反光碗Par燈,距離Leo不足15英尺。我們還在天花板上安了兩只12K Par燈作補光,擔任他光替的演員立即汗如雨下!」Pfister說,「鏡頭很棒,你可以看清每滴水珠,給人一種超越俗世的感覺。」

另一個復雜的鏡頭是沿著水平軸360度旋轉一輛貨車。目標幀率是1000fps,Geryak建了一條隧道,被Nolan開玩笑稱為「天價隧道」,Geryak解釋說,「我們用鋼梁搭成一條隧道,有6排每排5隻18K的菲涅爾燈,排好圍著那輛貨車,直直照射。貨車就在隧道內旋轉,出來的效果像用陽光織成的毯子包裹著一樣。我們沒有在地面上布光,所以貨車在旋轉當中交替露出的暗影表明它正在翻筋斗。」

劇組在華納兄弟公司的攝影棚內搭了一堂日本城堡的內景,拍攝中又將之毀去。這部分膠片和在加州Palos Verdes的Abalone Cove拍的外景鏡頭組合在一起。還有個段落,一堂冬季山上碉堡的內景建在環球公司攝影棚內。這場戲,碉堡毀滅時地板碎片紛紛落下,為了比較實際地達到這個效果,製作組將這檯布景造得比一般的要高,這樣地板才能在指定時間碎裂落下,布景四周是綠幕,後期會用落基山的雪景換掉。

「外面既要有足夠的綠幕,又要一種日光從窗戶射進的感覺,燈具和綠幕之間必須有一段距離,換句話說,綠幕必須超大,」Geryak說,「我們知道實地在Calgary附近,有柔和的環境光,而且太陽在山後面,所以我們弄了十幾個20英尺長的柔光箱,可以升可以降。柔光箱經過特殊設置,以便配合不規則三角形窗戶的形狀。」攝制組將高空燈掛在緊鄰窗戶外的上方,創造出自然的天光感覺,當地板陷落時光線可以更強烈地湧入。

這個段落的外景在Kaninaskis Country拍攝,那是在加拿大Alberta的Calgary以西的山裡。這個山中碉堡我們建了兩個版本,一個是真實大小,一個是縮微模型,最終用於爆破。滑雪組的攝影指導Chris Patterson拍攝了十分精彩的滑雪鏡頭,Pfister說:「看了他的傑出工作,當時我們就震驚了。」

到剪輯階段,Nolan想玩交叉剪接,所以他要求Pfister給每個不同的景地和夢境都賦予不同的感覺。「從一個地方轉到另一個地方,我們希望在色調上有些變化,」Pfister說,「Calgary有一種貧瘠冷酷的感覺,走廊是暖色調,貨車則是中性的。即使我們切到很小的景別,即使切到脫離背景的孤立東西上,你也可以馬上知道身在何處。這是方便講故事的一種手法。」

「這部影片十分依賴交叉剪接,」Nolan說,「如果不同場景的外觀截然不同,剪輯時你可以十分放鬆,但Wally和我都不想對畫面做太人為的加工。相反,我們想找到每個地方的自然色調。在劇本里,我就想好讓不同的行動線索發生在設計和感覺上天生有異的地方。我們要求每個人注意觀察,包括美工和聲音部門,而Wally將這個原則優雅地溶入攝影中。」

「在布光方面,我認為自己是個自然主義者,」Pfister說,「我不是太風格化。在某些情況下,因為創作的選擇或者天然的美,畫面最後看上去挺風格化的,但那是很自然形成的。真有意思,Chris和我居然能用這種方式在好萊塢拍大片。

「因為這個原因,我總是盡力保持不讓畫面顯得太過復雜,」這位攝影師續道,「我從來不想看上去照明的痕跡太重——或者說一點照明的痕跡都不要有。秘訣就是盡可能快並簡單地工作,同時又不要搞成趕工。我想這要歸結為我早年接受的新聞和紀錄攝影訓練。拍那些東西你要找到自然光下的美。你總是從最簡單的方面開始:從什麼方向看過去,選擇一天中的哪個時間,單光源或多光源。你搞清楚真實生活中什麼辦法是有效的,然後你就根據自己的品味形成觀點。我一直帶著這種看法,不僅是實景,連棚景也一樣,即使我們有條件去精心雕琢。」

Pfister堅持操作攝影機是他的方法的一部分。「如果是好的攝影,我無法區分好的布光和好的構圖,因為它們溶為一體。如果是手持拍攝,我總想親自操機,因為我可以隨時改變想法並作出反應。Chris和我對於捕捉動作有一套不二法門——從後面拍,從前面拍,然後用不同景別把它們連起來。親自操機使我在素材、劇情、布光和環境發生變化時能夠在這個原則下隨機應變。」

Inception的後期涉及若干不同的處理工序。根據後期指導David Hall說,兩個Phantom HD鏡頭加進終剪版本後被送到倫敦的Double Negative公司進行特效處理。65毫米的底片在DKP 70mm Inc.用6K掃描,由該公司總裁David Keighley親自監督。掃描成的6K文件被送到好萊塢的Technicolor公司,讓工作人員從6K數據中提取沖成4K 35毫米,和本來的35毫米相組接。Pfister和老搭檔David Orr一起在Technicolor公司完成了所有光學配光工作。除了35毫米和數字拷貝,Inception還會在某些市場以70毫米IMAX格式放映,DKP 70mm Inc.掃描了配好光的35毫米中間正片,然後製作IMAX拷貝。

「傳統的光化學處理方式很簡單,也很適合我們,」Pfister說,「拍攝時我很小心色平衡和曝光的問題,所以後期不需大動。如果我們想一場戲有更強的對比,我們可以從布光、服裝或美術設計上想辦法。全部配光我們只用了三個A拷貝,花了一般數字中間片流程所需時間的一半。」

技術指標:

2.40:1
35毫米、65毫米和高清

Panaflex Millennium XL, PFX
System 65 Studio; PanArri
435ESA, 235; Photo-Sonics
4ER, 4E Rotary Prism;
Beaucam; Vision Research
Phantom HD

Panavision Primo, Super High
Speed, C-Series, E-Series,
G-Series, System 65 lenses

Kodak Vision3 500T 5219, 250D 5207

Specialized Digital Intermediate

Printed on Kodak Vision 2383

G. 在電影中怎樣做鏡頭分析啊

在電影中根據鏡頭的景距、視角的不同,一般分為:

一、極遠景:極端遙遠的鏡頭景觀,人物小如螞蟻。

二、遠景:深遠的鏡頭景觀,人物在畫面中只佔有很小位置。廣義的遠景基於景距的不同,又可分為大遠景、遠景、小遠景三個層次。

三、大全景:包含整個拍攝主體及周圍大環境的畫面,通常用來作影視作品的環境介紹,因此被叫做最廣的鏡頭。

四、全景:攝取人物全身或較小場景全貌的影視畫面,相當於話劇、歌舞劇場「舞台框」內的景觀。在全景中可以看清人物動作和所處的環境。

五、小全景:演員「頂天立地」,處於比全景小得多,又保持相對完整的規格。

六、中景:俗稱「七分像」,指攝取人物小腿以上部分的鏡頭,或用來拍攝與此相當的場景的鏡頭,是表演性場面的常用景別。

七、半身景:俗稱「半身像」,指從腰部到頭的景緻,也稱為「中近景」。

八、近景:指攝取胸部以上的影視畫面,有時也用於表現景物的某一局部。

九、特寫:指攝像機在很近距離內攝取對象。通常以人體肩部以上的頭像為取景參照,突出強調人體的某個局部,或相應的物件細節、景物細節等。

十、大特寫:又稱「細部特寫」,指突出頭像的局部,或身體、物體的某一細部,如眉毛、眼睛、槍栓、扳機等。

(7)電影特效鏡頭與製作技術分析擴展閱讀:

形態景別拍攝解釋

一個鏡頭,可以由全景推出中景;近景乃至特寫,也可以由特寫拉成近景;中景;全景乃至遠景景別是由視距來確定和劃分的,所謂視距,是指攝影機與被攝對象之間的距離。

在一個鏡頭內,或者說一個電影句子內,就應包括經過嚴格選擇的各種不同的景。因此,便有了各種景別

任何一部影片都要使用各種景別,概括的說,可分五大類即遠景;全景;中景;近景;特寫。其中還分為大全景;大特寫。

H. 關於電影特效淺談。

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I. 電影製作特效都有哪些步驟

1.預製作


研發


任何視覺特效流水線的第一步通常是研究和開發。在此期間,工作人員會專注於軟體偏好和技術,決定使用什麼技術方法來製作特效。


預覽


可視化預覽本質上就是將故事板和腳本轉換為低質量、三維動畫形式的特效鏡頭。雖然這並不總能准確反映最終結果,但導演可以知道鏡頭大概是什麼樣子,更好准備攝影風格。


2.製作


三維建模


CG最廣泛使用,最關鍵的用途之一就是三維建模。三維建模發生在整個製作過程的三個階段,因為不同目的而變成有著不同細節的迭代。例如,預可視只要求展示最終產品的低細節版本。


遮罩繪畫


雖然3D模型構成了大部分環境,但很多背景仍是用遮罩創造的。在數字特效崛起之前,遮罩就常用來創建背景,時至今日,它們仍然和以前一樣重要。


主要攝影和參考攝影


在實際拍攝過程中,特效團隊的某些成員通常會呆在現場。雖然他們對於主要攝影沒什麼影響,但會拍攝從環境到個人到看似不重要的道具的大量照片。這些照片用於創建3D模型的紋理,並且對場景的真實屬性如照明,對象的大小等等提供參考。


3.後期製作


現場准備


現場准備涵蓋多種過程,但服務於同樣的目的:准備素材以供要插入的元素使用,其中包括運動跟蹤、遮罩、摳像和色彩校正。


綁定


是綁定使3D模型(如角色和車輛)移動。比方說,一個動物的3D模型最初是靜態的,但一旦被操縱,它的四肢和身體可以進行調整並且做出給定的動作。


動畫


動畫師把運動添加到綁定的模型,並負責大部分CG的物理性。動畫師往往會測試綁定,並試圖“破解”它們,把它們送回綁定部門進行細化,直到完美。


效果/模擬


爆炸,水流和煙霧都是基於模擬才能實現的效果。拋光效果(從鏡頭光暈到虛假的香煙煙霧)被加入現有的場景,在此時最終成品已經隱約可見。


紋理


紋理化是為3D模型增加表面顏色和紋理,使它們可識別並且接近完成。在這個過程中,金屬物體有了光澤,人類有了皮膚。


燈光


現實CGI中最重要因素之一是燈光有多逼真。優秀的照明將准確地模仿設置,而蹩腳的照明往往是虛假感的罪魁禍首。


合成


最後階段已經來臨!在視覺特效解析中,你會經常看到合成,是合成把所有東西結合為成品。


關於 電影製作特效都有哪些步驟,環球青藤小編就和您分享到這里了。如果您對影視後期有濃厚的興趣,希望這篇文章可以為您提供幫助。如果您還想了解更多關於攝像技巧、後期剪輯的方法及素材等內容,可以點擊本站的其他文章進行學習。

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