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電影中的角色造型設計分析

發布時間:2022-08-08 17:19:58

Ⅰ 求動畫影片造型分析

片名:寶蓮燈
英文片名:Lotus Lantern
國家/地區:中國
區域:中國大陸
出品:上海美術電影製片廠
類型:動畫
導演:常光希
編劇:王大為
劇情簡介
天宮中的三聖母愛上了人間書生劉彥昌。為了愛情,三聖母不顧二郎神反對,帶著寶蓮燈私奔下凡與劉彥昌相會。 七年過去了,他們的孩子沉香漸漸長大,和母親一起過著幸福的生活。突然,有一天,二郎神從寶蓮燈的閃光中發現了他們。為了維護天規,他抓走了小沉香,要挾三聖母交出寶蓮燈。無奈之中,三聖母只得把燈交出,並被壓在華山底下。 沉香從土地神口中得知了自己的身世。在同為人質的部落頭人之女嘎妹的幫助下,沉香機智地與護燈秦俑周旋,奪回母親的寶蓮燈,逃離天宮,踏上了尋母之路。 沉香舉起神斧,與二郎神決一死戰。他越戰越勇,令二郎神難以招架。激戰中,二郎神屢施毒計,欲將沉香置於死地,並搶奪寶蓮燈。在這千鈞一發之際,寶蓮燈突發金光瀉進沉香體內,與沉香合而為一,終於把二郎神打敗。雲開霧散,大地回春,沉香劈開華山,救出母親。母子終於相會。

影片的造型在當時的國產動畫設計中算是優秀的作品,設計人員充分考慮到電影的受眾人群的審美習慣,同時參照了很多民間神話題材的人物形象,活生生的塑造出三聖母、沉香、二郎神等經典的動漫形象。
從沉香的造型看,少年沉香的設計頗為成功,服裝的設計上,色彩層次鮮明,應該是充分考慮到少年沉香活潑好動的習慣特徵。衣衫為短袖,上身鮮艷的色彩與褲子暗色調正好形成一股視覺沖擊力,使得本身比較單調的服裝看上去比較協調。從人物的配飾上看,單一的服裝配上沒有點燃的寶蓮燈,體現出一種樸素的美感,從這個層面上可以和天庭服飾的華美做一個強烈的對比。人物的身體比例很勻稱,很好的表現了人物的精神狀態。發型嚴格遵循古代禮儀的特點,對孩童的束發特點的刻畫到位。成年後的沉香色彩修長,服飾沒有做過多的修飾,仍然是以樸素為主。但明顯帶有一點中國傳統武俠人物的影子。這不僅符合沉香救母的情節需要也符合中國傳統的審美習慣,體現了沉香救母的堅定毅力與決心。
關於二郎神的造型,參照了很多傳統年畫和佛像的造型,顯得威嚴冷酷。色彩也是明顯的單調。天庭至高無上的權威與自私冷酷的一面充分體現出來。
小猴的造型:以乖巧可愛的造型出現,頭部稍微扁平一點,頭大身體小,偶爾來個搞怪的表情,是個多動,善解人意的配角。
像孫悟空則參照經典的戲劇造型。其他的部落人員的造型明顯參照了壁畫的風格,總體而言這些配角角色簡約但不失人體的美感。

Ⅱ 為什麼動畫電影中的人物造型那麼有特點呢

造型特色應該是動畫與真人實拍電影差異明顯的一個部分。電影角色由真人扮演,場景也是真實的自然環境,不同的影片角色與角色之間,場景與場景之間的共性很強,雖然根據題材的不同,會有地域性或時代性的區別,但總體來說差異不大。而動畫影片,從角色到場景都是由動畫創作者源於真實環境的藝術再造,加入個人情感與想像力,充滿主觀性與藝術特色,以繪畫等方式創造出來的,是一種直觀的符號性視覺形象。有這樣的得天獨厚的條件,使動畫的造型元素比起電影來更為豐富,形象更誇張而富有想像力,可以接近真實場景,也可以完全不似現實中存在的物體。動畫師有無限的空間去發揮,運用繪畫造型手段對角色的風格、外形、色彩及材質等要素以綜合,根據故事風格,創造出合適的動畫形象。可以說造型節奏感是動畫區別於電影而獨有的。動畫創作者會根據不同的劇情來創作符合影片風格的角色與場景等視覺元素,不同風格的影片,其帶給觀眾的視覺感受和審美體驗截然不同,可以使觀眾最直觀地體驗這部動畫所要傳達的本質內涵和人文特點。

動畫角色的造型設計不僅可以製造視覺形式上的節奏變化,還可以塑造一個鮮明的角色性格特徵。由美國夢工場動畫公司出品的動畫《瘋狂原始人》中,克魯德一家的造型能鮮明地強調出他們迥異的個性特點。爸爸Grug有典型的倒梯形身形,寬闊的肩膀,粗壯的手臂,都使人覺得他是一個強有力,可以依靠的人,而與身形對比略顯窄小的臉和倒三角形的下頜,卻顯示出他性格懦弱不安的一面。媽媽是全家人情感依靠的對象,身體曲線圓潤,呈一個上小下大的橢圓形,重心放在下半身,給人以穩定的感覺。大女兒Eep是一個個性開朗,極富冒險精神的女孩,她纖細的腰身和嬌小的手腳都展現出女性的陰柔美,而粗壯的大腿和飽滿的胸臀卻顯示出力量感,一個美麗又堅韌的女性形象就此豎立起來。大兒子個性憨厚,整體呈現一種無害的橢圓形。最小的女孩是個性最野性的,破壞力驚人,與它小小的個頭形成鮮明對比。奶奶個性頑劣,與爸爸相處不融洽,因為年長而力衰,所以她身材矮小,四肢也非常纖弱,只有一顆三角形的腦袋和張揚的頭發來顯示她個性的強烈。這些經過簡化和誇張創造出的人物、景物本身的不同形式感,與其的大小不同,高低變化都可以在畫面上呈現一種比電影更明顯的韻律感。

Ⅲ 人物造型設計的造型特點

電影美術造型具有三大特點,
逼真性由於攝影機鏡頭的如實復現現實的功能,一切被攝的景物都可以達到逼真的程度。觀眾也要求逼真感。一切服飾化裝必須是真的,或者能以假亂真的。在時代感、地域感、身份感上,在式樣、新舊、深淺的程度上,都必須准確,不能訛錯。在鏡頭前,一切景物,如山水房屋、花草樹木,一切動作,如風吹雨打,火燒轟炸,都必須顯得和生活中的一樣。電影美術家所設計的景物必須能與在生活中選用的實景天衣無縫地穿插在一起。新現實主義興起以來,強調電影的紀實性,更提高了逼真的要求。《雅馬哈魚檔》所布置的魚攤所在地廣州小街,是一幅濃郁的廣州市井風情畫,甚至令人彷彿聞到濃重的魚腥味。這樣的布景為影片創造了一個可信的生活環境,可以博得觀眾的信任感。相反,任何一點虛假或不準確都會破壞影片的真實,例如一個現代的熱水瓶會破壞一個抗日戰爭故事的可信性。電影觀眾是用攝影機的鏡頭做眼睛的,到了中近景、特寫,他就宛然置身景中,而且可以隨著攝影機的移動東張西望。因此景物的任何角落都須經得起觀眾的審視。
假定性
但是,電影美術又具有假定性。布景是攝影棚搭置的景片,項鏈珠寶是贗品;車禍、轟炸、海上風暴等驚險場面是假造的,許多夢幻天地、未來世界也是假造的。因此,電影所要求的逼真只是從攝影機的鏡頭看出來,以及將來通過放映機的鏡頭放映出去,象是真的,觀眾看到的永遠不是設計的景物本身,而是通過攝影機鏡頭看到的景物的影像,是在鏡頭的不同角度、焦距、速度等等的控制下拍攝的人物或景物的影像;因此,電影造型的逼真性不是現實的真實性,而是藝術的真實性。它不要求自然主義地復制生活,而要求藝術地再現生活。
虛實性
這種逼真性要求電影美術工作者不僅要有豐富的生活體驗、歷史知識,能夠設計出真實的環境和服飾,還要有藝術的修養,能在生活真實的基礎上有所選擇,有所提煉,有所概括,創造出更典型、更美、更有表現力的藝術的真實,將生活的真實與藝術的真實融合為一,以實帶虛,以有限的有形的景物把觀眾帶入可意會不可言傳的豐富的意境,使原來訴諸觀眾視覺的景物所傳達的信息,更直接地訴諸觀眾的感情和思維。例如《烽火年代的故事》的主人公在戰場上負傷昏迷過去了,銀幕上出現了他幻想的童年時代家鄉的景色:小河邊樺樹林的樹根淹沒在水中,一隻斷了纜的小木船在水面上隨風緩緩飄流。這些景色生動地說明了戰士對家鄉、對童年、對和平、對生活的渴望和眷戀。更多時候,不必出現這樣的主觀幻想鏡頭,而在情節發展過程的具體景物中,以實帶虛,使觀眾看到景物後面的豐富含意。《吾土吾民》的開場是某歐洲國家的一個街頭廣場,空寂無人,鏡頭推見一座無名戰士的雕像,像前刻著第一次世界大戰的年月,接著是納粹佔領軍軍官和摩托車隊開入。這就告訴了我們:第一次世界大戰20年後,歐洲人民又遭受了法西斯的踐踏,無名戰士的血白流了。接下去是附逆的偽市長歡迎納粹軍官下車,鏡頭出現了相握的兩只手,一隻是市長脫了手套的手,另一隻是軍官戴著手套的手,表現出了軍官的傲慢和偽市長的卑躬屈膝。
運動性電影是運動的藝術,電影美術造型要與電影的 3種運動形式相結合。首先要與電影演員的動作配合。美術工作為演員提供活動的環境,提供符合角色身份、性格的裝扮。這些環境和裝扮不僅不能妨礙或限制演員的動作,還要為演員的動作提供支點和憑借。樓台門窗、陳設道具的布置,服飾的穿戴,力求有利於演員的表演,有利於導演的場面調度。其次,要與攝影師相互理解、密切合作,在設計的場景中要為攝影機的推、拉、搖、 跟、 升、降的移動提供方便,為多距離、多角度、多方位的拍攝提供可能,分清前景後景層次,使畫面有更多的縱深感。還要為各種拍攝方法的照明工作提供條件,如在礦井狹長的井道中拍攝,須為照明別出心裁地搭置布景。第三要與鏡頭組織的運動結合。要充分理解導演的蒙太奇構思,並且與剪輯師密切合作,使多距離、多角度、多方位拍成的鏡頭與各種不同的組織方法與蒙太奇節奏協調一致。
演員的調度、攝影機的運動與鏡頭組織處理 3種運動是相輔相成的,美術師的造型表現,須與 3者緊密結合,相得益彰。蘇聯影片《帶槍的人》中,士兵謝德林在斯摩爾尼宮的狹長走廊里見到忙碌著的列寧,跟著列寧邊走邊談。為了不間斷地拍完這場列寧與士兵的戲,美術師拆去了走廊的一面牆,只保留了一排廊柱,又把走廊加出一段,抬高了幾級。這樣,攝影機就能在很長的軌道上移動,跟著演員不間斷地拍完這段談話。拍出的鏡頭有縱深感,觀眾覺得接近了列寧,同時也拍出了後景中斯摩爾尼宮中的忙碌景象。當列寧走上台級的時候,更顯得突出,顯得崇高了。時時在鏡頭前閃過的廊柱顯示了斯摩爾尼宮的庄嚴,廊柱造成的光影變化突出了謝德林熱切的心情。
調度有動的一面,也有靜的一面。影片有時用靜止的場面來突出景物的空間造型。英片《簡愛》中數次拍攝羅徹斯特庄園靜止的全景,開始是以靜寂空曠的環境來襯托簡愛的孤寂心情。最後在她拋棄不平等、不光彩的愛情而毅然離去時,那空曠的大廳伴隨著羅徹斯特叫喊簡愛的聲音,更顯出景和人物的交融。
綜合性電影是綜合藝術,各藝術部門一經參加到電影工作中來,就失去了原有的獨立性,服從綜合藝術的要求,協同地再現生活、表現生活。例如,繪畫本是可以直接欣賞的藝術品,但布景設計師的作品卻失去了獨立欣賞的價值,然而又從另一方面獲得繪畫所沒有的價值:雖然景物也是拍攝在平面的膠片上,放映在平面的銀幕上,但是所設計的景物在攝影光線的處理下,隨著鏡頭方位、距離的變化,不再是靜止的、二維的,而具有三維空間的效果??生了時間值,由靜止的空間藝術成為動態的時空復合藝術。這時候,美術上的透視學、構圖學、色彩學、畫面空間處理等基本美學法則還是適用的,但又是不夠的,電影美術有了更為復雜的要求,也有了更為豐富的表現力。

Ⅳ 《功夫熊貓》角色分析

文/禾言

故事:發生在很久以前的古代中國,而且要從一隻喜歡滾來滾去、滾來滾去的大熊貓身上說起……話說熊貓阿寶是一家面條店的學徒,雖然笨手笨腳,也勉強算是謀到了一份職業,可是阿寶不做如是想,他天天百無禁忌地做著白日夢,夢想著自己有一天能夠在功夫的世界裡與明星級的大人物進行一場巔峰之戰。別看阿寶所在的「和平谷」一派欣欣向榮的安詳景象,其實是一個卧虎藏龍的風水寶地,先不說五大功夫高手皆坐鎮於此,更有一大師級別的宗師在這里隱居,可是在一場特殊的比武大會上--勝出的人要代表「和平谷」將邪惡的大龍永久地驅除出去,啥啥不會的阿寶卻在經歷了一系列陰差陽錯之後屏雀中選,讓所有人都大跌眼鏡。

「和平谷」的五位功夫大師對種戲劇性的結果持各種不同的態度:一身正氣、勇敢無畏老虎大師將阿寶看成了一個名副其實的笑話;友好、頑皮卻很熱心腸的猴子大師則是一副看好戲的有趣神情;仙鶴大師是五人中最具「母性」的那一位,他很同情阿寶;自負的毒蛇大師雖然給人的感覺稍顯輕浮,但對這件事的態度就有如她善變的性格,不太明朗;螳螂大師算是幾位高手中最聰明的一個,他對阿寶的現狀很是無奈,總是暗中幫忙……最後,要將阿寶調教成「功夫高手」的一代宗師「師父」華麗麗地出場了,然而有著一身好功夫並不意味著就是完美的,「師父」因為過去犯下的一個錯誤,到現在都糾結著沒辦法釋然。目前他的任務,就是將那個軟弱、除了做面條什麼都不會的阿寶訓練成一個擁有著足夠的武術技巧、可以打敗強大敵人的頂級戰士。至於那個讓人人都如臨大敵的大龍,則是一隻非常自戀的雪豹,他等待復仇的這一天,已經整整等了20年了,可是他做夢也沒想到,自己等來的竟然是一隻大熊貓。

「滾」進了好萊塢

不管是想找回自己做人應得的權利的綠色怪物--《怪物史萊克》,還是一群被不幸轉移出動物園、努力想尋找回家的路的動物們--《馬達加斯加》,夢工廠的動畫部門一直致力於製作這種各個年齡段的觀眾們都喜歡的「笨蛋變英雄」的動畫故事,因為每一個人都有過相似的經歷、或相似的夢想,而這類以娛樂為主的動畫大片,正好可以讓他們產生某種移情作用,至少可以在道德的層面上引起你的共鳴。

那麼,當你聽說一隻熊貓夢想著有一天自己能夠成為一名功夫大師,這樣的故事又會帶給你一種什麼樣的感覺呢?沒錯,就是一隻圓滾滾、倦怠、遲鈍、惹人喜愛的黑色相間的大熊,本來他的生活應該是抱著竹子悠閑著過的,可是他的內心卻有著一個一直未竟的夢想,那就是成為一個有著敏捷的速度、精神層面的威懾力以及輕盈迅猛的反射神經的格鬥藝術領域的專家……這是一個令人敬畏的想法,也許有人會將此稱為「有勇無謀」,但所謂的英雄主義,不都是開始於這樣的訴求嗎?導演約翰·史蒂芬森說:「我和另一位導演馬克·奧斯本都已為人父,我有兩個女兒,奧斯本自己也有孩子。所以我們的本意很簡單,就是要製作一部能夠讓我們的孩子享受到快樂的同時又受教育的作品,中心精神就是『成為你自己的英雄』,道理挺簡單的,你可以將其理解為『人不可貌相』。做好自己的同時,不要把希望寄託在別人身上,只要真正用心過,就可以得到你所期盼的一切,要努力把自己最好的那個部分呈現出來。」奧斯本接著說:「從一開始,這部影片對我和史蒂芬森就有著非凡的意義,《功夫熊貓》營造出的故事主題,傳達的是一個非常正面、積極向上且我們都願意相信的信息,然後再想辦法用有趣的經歷和搞笑、壯觀異常的動作場面將這個主題充實起來。」

對於約翰·史蒂芬森和馬克·奧斯本來說,有了一個好的故事點子成竹在胸,下面的事情就好辦多了,史蒂芬森說:「基本上而言,我們已經明確了想要延續的方向,不過同時也得面對的一個更加重要的難題,就是運用什麼樣的方法才能抵達我們預想好的終點?我們真的想為這部影片賦予一個永恆的主題,所以才將故事的背景地選在了古代中國,不過內容方面並不是那個時代特定的產物,因為偉大的故事是不會受到時間的局限的--我們清楚地知道自己想要的東西就應該具備這樣的品質,一個經典的有關英雄成長的故事。當然,作為一部動畫作品,《功夫熊貓》必須得是那種兼具了娛樂性與幽默的搞笑電影,而且還得有非常酷的動作決斗場面,不過,我們的目的不僅僅只是想製作一部暑期檔通常會出現的那種歡快、明亮的影片,熊貓阿寶和他所經歷的事情,再加上中間穿插出現的其他有趣角色和有創造力的視覺特效……其實我們一直努力著想要超越那種既定的電影類型。」

神話鑄就生活

在決定關於一隻熊貓追求夢想的故事是否可以提供娛樂氛圍和勵志信息的過程中,兩位導演約翰·史蒂芬森和馬克·奧斯本的打算是創造一個神話,尤其是影片涉及的還是「熊貓」這種生物,一聽就很像那種發生在古代中國的傳奇故事。史蒂芬森之前曾作為電視劇的串連故事畫家和插圖畫家一直為吉姆·漢森工作,後來在1999年加入了夢工廠的動畫部門,他說:「我一直在夢工廠,給由那裡發行的一部動畫電視系列劇《自豪的爸爸》做導演,我正為那一季的終結做著准備工作,這時候夢工廠問我是否願意製作一部名叫《功夫熊貓》的電影長片……在我還在成長的上世紀70年代,功夫電影可是我的最愛,當然也包括大衛·卡拉丁的系列電視劇《功夫》,我覺得這應該是一個非常有趣味性的挑戰,所以我不假思索地回答:我願意。」

約翰·史蒂芬森表示自己一直在從近幾年比較約定俗成的「會說話的動物」電影當中尋找著一種標新立異,而圍繞著《功夫熊貓》所衍生出來的概念中的一些和諧元素,也一直影響著他的情緒,因為這使他回憶起了差不多從10年前就在他內心深處躁動的情感,那時候的他正為夢工廠的一部動畫作品緊張地忙碌著,最開始很少有人給予關注,後來卻因為影片的創造力而得到了電影工業的認可--就是那部改寫了動畫電影史的《怪物史萊克》。

在《怪物史萊克》還未正式公映之前,一個名叫馬克·奧斯本的電影人在各大電影節上用定格動畫短片《冬日的葬禮》(More)製造了一個非常敏感的話題,《冬日的葬禮》在獲得了奧斯卡最佳動畫短片的提名的同時,也為這位極具天賦的電影導演創造了更多的機會,奧斯本說:「其中的一個機會就來自於夢工廠,我以導演的身份來到這里,尋找一部適合自己的電影,而且為此工作了許多年,做的一般都是雜活,有的時候是為影片寫聲明,有的時候是在別人不確定應該做什麼時,我幫助他們延伸故事。後來,我聽說了《功夫熊貓》的消息,我真的覺得這個故事點子不錯,我為這部影片寫了許多註解,不久之後,當夢工廠確定要把它帶上大銀幕時,就讓我也加入進來了。那個時候對於這部影片,我們已經有了角色、一些有特色的場地以及主要故事線索,但是他們仍然不確定應該往什麼樣的方向發展它。我確實把《功夫熊貓》當成了一個跳板,它不但幫助我走進主流電影業,還將第一時間讓我見識到CGI技術的發展速度。」

《功夫熊貓》中所講述的那個不朽的神話故事,自然是以一隻熊貓作為中心角色展開的,為此,夢工廠花了幾年的時間,就想給影片找一個基準點,可是所有的提議都沒辦法讓參與其中的每一個人滿意……好在在製作小組熱情洋溢的幫助下,電影人們終於挖掘到了隱藏在表相之下非常豐富的資源脈絡,事實上,已經到了用之不竭的地步了。有了如此豐富的素材做基石,差不多就到了需要用故事顯示出一些特性的時候了。

隨後,兩個專門負責探索內容深度的編劇加入進來,他們就是在講故事方面非常有天分的喬納森·阿貝爾(Jonathan Aibel)和格倫·伯傑(Glenn Berger),阿貝爾表示:「我想說的是,在我們提煉故事之前,他們手上就已經掌握了一個非常偉大的題材,我和伯傑用了一周的時間,也只是在給他們做顧問而已,幫助他們將一切具細化:這里都需要什麼樣的場景?角色的位置擺放正確嗎?如何讓某些細節成為所有人關注的焦點?所以,我們的工作就是提建議……可後來,一周的工作變成了一個月,然後又延伸至三個月,最後變成了19個月,我們真的完全沉浸在裡面了,身份也從顧問變成了編劇。」另一位編劇伯傑所關注的地方就和阿貝爾不太一樣了,他說:「故事本身可以利用的資源實在是太豐富了,甚至有點過了頭,大量讓人眼花繚亂的對打場面,許多精彩的喜劇時刻--我們就好像在修剪一處枝葉過於繁多的森林,尋找到他們一直瞄準的核心目標,在這樣一個美麗的世界裡,再加上許多有趣的角色,我們自然而然就萌生了創作慾望。」

由於《功夫熊貓》是圍繞著主角阿寶展開的,所以電影人們被召集在一起好幾次,單就為了討論故事應該發展的方向:阿寶是誰?他想要什麼?他要怎麼得到自己想要的?發生了什麼?如何結束?所有這些都不是單靠一個特殊的場景、一個笑話或一個片斷就能解決的,他們必須得保持住在講述故事過程中的流暢性,一旦達成了統一意見,後面的事情就簡單多了,格倫·伯傑說:「在製作影片的每一個階段都有可能出現問題,所以無論是任何時候,只要有人就某個方面提出不同的意見,我們都會悉心思考,然後找到解決的辦法。」喬納森·阿貝爾繼續說:「我們最常討論的一般都是:是否能讓它更有意思一點?更具戲劇性一些?或者動作場面更精彩一點?對於一部動畫電影來說,是否有趣味性就成了一個非常實際的意義。」

Ⅳ 淺談影視造型藝術與人物的關系

為大眾傳播的一種方式,電影和電視劇在給觀眾帶去一個個扣人心弦的故事、廣為傳唱的主題歌曲和層出不窮的明星演員之外,也為時尚潮流帶來了源源不斷的設計靈感。影視作品中人物的造型是最能吸引觀眾眼球之一的設計要素。演員的的服飾穿著、發型設計通過影視作品中人物的一顰一笑、移步換景深深地影響著觀眾的時尚觀念,尤其是一些生活化題材的影視作品(無論是表現當代生活還是歷史生活的作品),其中的服飾造型設計對大眾著裝的影響是非常深遠的。當然,這還需要劇組里有功底深厚的造型師、服裝師等共同創作,才能使一部作品在視覺效果上給人以沖擊,從而影響觀眾的審美情趣,最後由觀眾不自覺地模仿帶動潮流的變化。

一、生活類影視作品的服飾造型以其對時尚前瞻性的掌控引領著潮流。

在分析影視作品造型藝術對時尚潮流影響之前,首先應該明確什麼樣的影視作品才會給時尚潮流帶去影響。依筆者之見,那些生活題材的作品往往都是潮流的最好引領者。

1、現當代題材的影視作品對時尚潮流的影響

描寫和觀眾同一個時代的影視作品,由於其人物大多穿著和觀眾一個時代的服飾,具有很高的借鑒性,而且美觀度和大眾審美情趣保持著基本統一的步調,因此能夠很容易得到觀眾的共鳴。

Ⅵ 關於動漫人物造型設計的資料,各個方面的都行!比如人物的五官、表情、服飾等等···要寫論文用的!謝謝

在動畫片中人物造型是我們在創造過程中首先要遇到的一個環節,確立一部影片的風格最先遇到的就是人物造型問題,動畫片當中的人物造型如同在故事片當中的演員,我們選擇什麼樣的演員來演我們選擇的這個故事,或者說我們選擇什麼樣的人物造型在我們劇中表達故事情節。像這樣選演員的方式,實際上是我們在動畫創作當中進行人物造型設計必不可少的一個環節。人物造型是一個什麼樣子的?是胖的還是瘦的?是年輕人還是老人,他在劇中的位置又是什麼樣的?是主角還是配角等等。我們創作的時候都要把它當作考慮的因素之一。
我們在造型設計當中,由於創作人員的修養和他自身素質的原因以及他對故事情節把握的情況等,他畫的人物造型往往很明顯的帶有一些個人色彩。當和劇組其他人員特別是聽取導演對影片的闡訴以後,才會產生一些新的想法。在人物造型的設計當中我們通常分為兩個步驟:第一,由造型設計者進行自我創作,也就是說在我們拿到造型任務的時候先自己研究劇本,把握劇中的關鍵人物,尋找出劇中造型的一些因素,特別是故事的發展以及人物的命運,應該說人物造型的創作者必須要熟悉劇本。也就是在熟悉劇本以後創作者要先勾畫出草圖,交由劇組的其它人員進行研討,特別是交由導演進行審核,導演把自己對造型的一些看法表示完以後,由造型設計者進行二度創作或者說是二度加工,二度創作和加工的時修,主要是揚長避短,把自己對劇中人物理解不足地方加以修正。比如說在《貓和老鼠》這部動畫片當中,我們看到的是老鼠的可愛,貓的愚蠢,也就是說這兩個人物在造型 的設計中就已經把他們的人物性格非常鮮明地區分出。我們看到的老鼠在生活當中是一個非常丑惡的、非常不好看的一個大家公認的印象,而在動畫片《貓和老鼠》當中,我們看到的是老鼠是非常善良、非常聰明的而且又非常勇敢的這么一個形象,遇事它都是能夠做到化險為夷、以少勝多。而貓呢?恰恰扮演了一個和老鼠正好相反的角色。所以,幾百集的《貓和老鼠》使全世界的觀眾百看不厭,這就是它成功的所在。另外,在我們國產動畫片《三個和尚》當中,我們也會發現人物的造型是非常成功的。比如在大、中、小三個和尚中,我們可以從外部造型看高和尚是很瘦的,有點駝背、小眼睛,一看就知道壞點子很多,而胖和尚矮矮的,讓我們看到造型就會想到他的笨拙,他那種悍態,他那種狡詐。當看到小和尚的時候我們就會被他的天真、他的可愛、他的朴實所認同。所以在三個和尚抬水吃到沒水吃以及到失火、大家救火的這個情節發展當中,觀眾不僅看到了一個故事的發展,同時還看到了活生生的三個人物,也就是三種性格。這三個人物就像導演阿達所說:「如果沒有韓羽先生的人物造型設計也不會有三個和尚今天的成功」。可見人物造型在動畫片當中的重要地位。在水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》當中,我們也會看到齊白石先生的國畫藝術在動畫片當中活了起來,雖然僅僅是幾筆勾抹的黑白畫,但讓我們看到了小蝌蚪的可愛,青蛙的善良。所以,動畫片當中的一些人物造型設計是動畫前期創作當中關鍵的一個環節。
一些動畫片造型在創造過程當中,我們一定要注意其它的一些影響和其他環節。在動畫片的人物造型設計的這一環節上,我們在學習的時候一定要注意生活的積累,學會從其它藝術門類當中吸取營養增加知識。比如我們的京劇藝術當中,通過對京劇人物臉譜的分類,學會掌握如何借鑒京劇藝術給我們所造成的一些影響。我們還可以通過民間藝術「皮影」,通過裡面一些人物動作、人物造型以及色彩、一些很詼諧的對話中吸取營養,這一種營養吸取方式是必不可少的,必須有量的積累才會有質的飛躍。特別是現在電腦已經進入千家萬戶,在網上可以看到世界最新完成的作品,這就是我們藝術積累的很好的一個條件。像美國的《玩具總動員》以及真人與動畫實拍的《空中大灌籃》等等。在這些影片當中我們看到他們的人物造型都是帶有非常鮮明的人物特徵,也就是說非常符合角色要求,使我們看到他的形象就會對他有一個聯想。由於觀眾主要或者大部分是兒童,我們就不能忽視這個因素而任意的去創作,還要為了我們的觀眾層面也就是他們的欣賞習慣來加以區分,如果我們在造型設計時不考慮觀眾的欣賞習慣或者不考慮觀眾的需求而進行造型設計,藝術性再強或者你的形式風格再新穎也不會起到很好的效果。當然,人物造型也不一成不變的,而是千變萬化的,就像1998年美國影片《花木蘭》一樣,他人在人物造型方面借鑒了東方的一些特徵,一些色彩,包括人物動作的設計。所以說人物造型方面也不是完全以他自己的喜好為中心,他也要從劇中人物的特點和特徵來進行創造。另外,動畫影片我們大致分為藝術片和商業片兩大類型。我們前面所談的主要以商業片為主,而在純藝術片當中造型藝術往往比較淡化,也就是說劇中或者有的根本沒情節,他的造型不是貫穿始終的,時有時無,他的造型帶有一定的隨意性,也就是創作者在即興創作過程中迸發出來的靈感,所以像這一類的動畫片,我們主要把握影片的特殊含義,特殊形式以有特殊情緒。
我們在學習當中,商業動畫片造型設計是我們學習造型設計的一個關鍵環節,只有掌握了人物造型設計規律才能夠做一個合格的動畫人物造型設計創作者。所以,我們只有在了解了這個創作規律後才能夠進行動畫片的整體創作,才能夠使動畫片更加具有個性,更加具有藝術特點,誇張與變形早在古代繪畫中就被廣泛運用,如敦煌壁畫飛天、南宋梁楷的潑墨,直到明清八大山人所作的人物,都有不同程度的誇張和變形,至於我國民間藝術的中的皮影戲,木偶、剪紙、木板年畫等人物造型,由於其製作手段和使用功能不同更有各自奇特的誇張和變形。
今天,動畫造型以誇張變形為主要特點,這是與前面那種藝術形式中的誇張變形截然不同的,這里誇張變形能使畫中人物(或動物)的特徵更加鮮明,更加典型且富有感情,並有著加強敘事和傳情的效果,頭像的誇張、神態的誇張、形體的誇張,服飾的誇張、動作誇張,甚至環鏡的誇張、自然現象的誇張。把自然的形態,依據創作者的意念,予以裝飾化的變形,在可視的一種韻律中,追求一種不失真而又變形,既誇張又傳神的形體,總之,它充分發揮藝術想像力和創造力,從而創造出出形式美,理想美的藝術形象,並使其更新穎、更獨特。
造型設計構思的產生
人物造型陽設計是設計對劇本中人物整體形象的構思,也是鏡頭視覺表象創作的重要任務之一。
人物,一般是指某方面有代表性或具有突出才能和智慧的人,或指人的品貌風度和神采。在動畫片中則指人與物共同組成的具型環境中具有特殊個性的典型人物形象,典型人物是組成鏡頭中藝術形象的主體與核心,人物和事件是動畫片中的重要因素,動畫片中大多數是通過對人物、人物的活動和人物之間相互關系的描繪,刻畫人物性格、塑造人物形形象、反映社會生活、體視劇本內涵。一部優秀的動畫片多是成功的塑造了典型人物,反映一定歷史時期社會生活本質或某一生物圈的本質,一個造型設計完美的人物形象在動畫片中將是一個典型的個人或群體的文化載體,是影片最終成功是否的關鍵。
具象造型人物設計是以文學劇本為依據,根據人物的職業身份、年齡、品貌、階級屬性、民族風俗、文化素養、性格情感以及故事的時空變化等典型特徵和要求,構思創作的。
人物的整體形象設計要做到符合劇本和生活的真實性,符合故事中規定的情景和人物的個性特徵,要做到與鏡頭空間環鏡的造型風格協調一致,更要適應動畫片創作規律,以有動畫片特有的技術條件要求等。
設計者在構思人物整體藝術形象的同時,要將人物置於全片的總體藝術設計(即導演的創作意圖)和鏡頭環鏡的空間造型設計當中,畫出人物比例圖,各角度透視圖和表情口型圖、毛發樣式等,要設計出典型動態,還要設計出衣帽鞋襪及其裝飾物品、隨身道具等具體形象。
人物造型設,既要有人物表層、外在的形象方面內容,又要有人物的思想性、氣質等潛層的內在內容,同時動畫片中的人物造型多具有可愛、滑稽、性情、幽默詼諧的藝術特點。
設計者在設計造型時還要充分考慮其商業價值,使造型成為商品的標牌,玩具開發、製作等為以後的多元化發展奠定基礎。
人物造型設計的主要依據
1,生活原型,素材觀摩。
2,動畫主題、體裁、風格、樣式等。
3,導演的總體藝術構思及編劇提供的文字形象.
4,人物諸因素,如年齡、職業、性別、身份、民族、經濟地位、心理狀態、心靈美醜、人生命運。
5,開發、市場調研
三、人物造型設計的特點
造型設計在與自然,在寫實的動畫片中造型設計要極富逼真感,由於在動畫片中經常會有一些特寫鏡頭,甚至面部肌肉的顫動,恐慌的眼睛及頭飾、頸飾的某些細節,都會通過鏡頭畫面展現到觀眾眼前。因此,對造型的設計要精細入微。
在動畫片製作過程中,人物與鏡頭的關系是多角度的,包括特定情景下的細節特寫。因此,動畫片所要求設計的形象應該是全方面的主體造型。包括頭部、面部、腰部和手腳乃至人體其他部位,均應按人物的個性特徵進行造型設計,強調整體——局部——整體。
動畫片中的世界是在不斷變化的,矛盾沖突的激化與逆轉人物命運前途的多變,均造成人物內在諸因素的不同反應,並引起外部形態的不同變化,以及在動畫片中正常的生理運動和一些非正常的生理運動,都是依靠動畫片中造型的運動(形態變化)所體現的,這就要求設計者在設計造型時要充分考慮。
在動畫片中人物的穿著服飾,是人物造型設計的重要手段,也是人物造型設計的重要構成因素,人物服裝能直接體現人物身份、年齡、職業習慣、情趣等特點、顯示動畫片特定的民族風貌、地域特色和時代氣息,服裝的款式、色彩、飾品必須與空間環境的色調統一,符合劇本情節要求,方能達到其在動畫片整體藝術效果中的意義和價值。
鏡頭畫面一般只在動態情況下的一組畫面,它包括畫面的時空轉換、節奏變化、構圖特點、造型語言的表述等內容。
在對服裝的款式色彩有所了解的同時,設計還應在掌握款式和色彩基礎之上,強化服裝的對比關系,也就是主要人物之間、主角與配角、人物個體與群體之間、群體與群體之間、最為重要的是人物與空間等整體對比關系,服裝的式樣,材料之間的綜合對比關系,服裝的繁簡、輕重、華麗與純朴、高雅與粗俗、傳統與現代、幻覺與現實等的具體對比關系。
人物服裝的種種對比關系,在視覺和藝術特徵上都是獨有的,都具有獨特的內涵和表現意義,設計者還要與導演、場景設計、設計稿人員進行溝通與了解,使其都能掌握這一基礎手段,在運動狀態下的鏡頭與人物調度上加以運用,在時空轉換過程中,強化這種對比關系,對人物的刻畫和觀者的參與極為有利,也是把握全片風格與質量的關鍵所在。
四、人物隨身道具的設計
我們欣賞動畫片時,經常能看到影片角色隨身掛帶或手持或以其他方式出現的劇情、人物直接關聯的物品,往往與角色同步出場入戲,不僅講述著主人公周圍的事情,同時也講述著它們本身,甚至當主人公的形象在畫面中已不存在的時候,物體仍繼續著他們的生命,這些物品通常被人稱之為人物隨身「道具」,隨身道具不僅有顯示人物身份地位、志趣愛好等方面的作用,而且也是人物心靈的象徵,能夠多側面、多層次地塑造刻畫人物形象,並可以成為不出場人物的「物化」角色。
隨身道具來源於生活,是人類生存的必備的基本生活手段和條件,它們或是人類於天地奮斗的工具,或是與人爭斗自衛的武器和侵犯他人的槍械,或是裝飾身體造型的工藝品,或是人類生活可信手拈來的必需生活用品。隨身道具常常以自身優美的造型、少而精的簡潔適用,司空見慣的尋常品貌,然而又是非常典型的生活器具,出現在鏡頭造型世界之中,參與人物的物質生活和精神生活。
隨身道具種類很多,以質地可以分為金屬類、布綢類、紙類、動物類、葯物類、瓷玉類、皮革類、電子類等。按系用可分純實用類和裝飾類。純實用類道具同物體表層相關聯,具有刻畫人物表情、渲染環境氣氛的雙重功能。裝飾類道具即具生活實用價值,又直接參與戲情矛盾之中,具有重要的劇作表現力量和美學上的獨特涵義。
由此可以看出道具三方面明顯特點:
件少體小且種類繁雜。
有著濃郁的生活氣息。
在銀幕上具有實用價值和美學價值的雙重意義。
同時隨身道具的設計也是非常重要的,並非隨心所欲,隨身道具的設計要依據劇本規定情景、人物個性特徵、造型設計者的人物造型設計、導演的總體意圖,還要符合人物身份氣質和生活需要的特點和規律,具有強烈鮮明的時代感、歷史感、民族特徵和地域特點。
隨身道具與人物劇情有著密切的關聯,以直白含蓄的造型語言,有時直接影響鏡頭劇作,因此造型設計者在創作中非常重視隨身道具的造型設計、設計者努力培養人物的整體造型意識,加強對生活的長期積累和文化修養,研究動畫造型藝術創作規律,使造型的點、線、畫成為一個有機整體。
第一節 寫實類造型設計
當我們進行動畫動畫造型設計的時候,我們先婪確定這部影片的風格,首先了解劇本當中的人物,對劇本當中的人物加以提煉和總結以後,再從幾個角面來加以構想。
人物的年齡:因為一部動畫片當中人物年齡必須要在造型設計院當中考慮進來,而不是任意的畫出來就可以了,所以我們在學習造型設計院過程當中就會在後面的例子里看到嬰兒型、有少兒型、有少年型、有成年型、有老年型、有莽漢型、有乖巧型、有乞丐型、也有傲慢型等等。那麼,我們在創作的時候一定要學會加以誇張,比如說在剪紙片《葫蘆娃》當中,葫蘆娃的特徵就非常鮮明,除了考慮民族化以外,葫蘆娃的勇敢以及孩子的這些特徵都被充分地表現了出來。在《鍾樓怪人》動畫片中「怪人」的造型是一個外表非常醜陋但內心卻很善良,駝背是他的一個外部典型特徵,所以我們在看到他的造型的時候,主要是考慮這個人物的典型化,所以我們大多會看到表現正面角色的時候是以優美、善良、俊俏為主要特徵的,也就是說動畫片當中的人物造型多以臉譜式的形式出現,寫實類的造型設計往往都是建立在此基礎之上,因為在常規也就是商業動畫片當中寫實的造型是非常多見的,當然在我們的創作過程中寫實類造型也是分為兩部分。一部分是純寫實,像日本動畫片《幽靈公主》以及我們國產動畫片《草原英雄小姐妹》,包括美國影片《白雪公主》裡面的白雪公主,這些人物都是比較寫實的。這一類的造型往往在創作過程中都是有人物的原形,是創作者根據某一個人物原型來適當加以誇張變化而來。還有一類造型是外部特徵比較寫實但都和真實人物有區別的,比如《鍾樓怪人》、《大鬧天宮》、《獅子王》等等包括三維動畫片《玩具總動員》。在這一類的造型設計當中,我們還是把它歸寫實類造型。寫實造型往往是都選用現實題材或科幻題材加以表現,在國產的電視系列片,《大頭兒子小頭爸爸》中,他們父子的這種大反差大對比給觀眾留下一個深刻的印象,這部動畫片能夠在觀眾當中引起好感,得到觀眾的認同,片中人物的造型設計也有他獨到的一面,在美國影片《美女與野獸》當中,我們看到美女的形象也是比較寫實的,通過主人公的一舉一動以及她的五官特徵,包括她的服飾都能活生生的看到一位可愛少女的形象。當然,一部動畫片在造型方面也有介於二者之間的,既寫實同時也具備了誇張的特點。我們還舉例說《美女與野獸》,野獸的造型是一個四不象,雖然兩條腿著地但是他還是具備了動物的特徵,像這一類的誇張造型也是在動畫片當中必不可少的。我們在研究寫實類造型的時候首先要尊重劇本中所提供的人物特徵,一定要在劇本的基礎之上加以發揮,進而創造。寫實類的造型具有了真實可靠,符合觀眾的一般欣賞習慣,並能夠表達劇本中人物情感,對故事主題能夠加以拓展。動畫電影的主要觀眾除了兒童以外還有和兒童在一起的成年人,所以它的觀眾層往往是要顧及多方面的。在造型設計的時候往往是比較真實比較寫實的這種造型來加以展現的,寫實類造型我們也是要尊重前面所講的懶漢型、智慧型、笨拙型、可愛型幾種類型加以設計,假如我們看到一個人外表,就能看出這個人是很笨的,那麼笨人的特徵是什麼?我們往往就會用一個大家通用的特點,首先是比較胖,因為胖,他的活動就不方便,因為活動不方便了就給人以笨拙的感覺。第二個方面,笨人眼睛往往比較小,由於胖看起來眼晴只有一條縫,就顯得不太機靈,而且往往都是肚子比較大行動很遲緩、大腦比較不發達,所以像這一類的人物造型往往出來以後都給人以一種笨拙的感覺,在動畫片造型設計過程中我們一定要遵循它創作規律,合理地利用藝術創作規律,使動畫片的創作,特別是在人物造型設計上面才能夠更大的發揮創造者的動性,使之成為既好看又藝術性非常強的作品。
第二節 擬人化造型設計
擬人化造型設計,我們通常指的是那些以動物題材為主的動畫影片,也有以植物為主的動畫影片。它是根據動物的一些主要特徵打它賦予一些人的性格甚至人的行為、表情,我們在看到影片當中比較有代表性的有《獅子王》中的獅子,《美女與野獸》當中的野獸,在國產動畫影片當中《雪孩子》里的雪孩子,《西西瓜瓜歷險記》當中的外星人嘟嘟,在《好鄰居》當中的小白兔和小豬等等。像這一類影片當中的造型都是以擬人化出現的。所謂擬人就是把一些不是人的東西或動物給它人性化。這一類的影片大多是以兒童為主要對象進行創造的,因為孩子們都喜歡動物,動物是孩子的夥伴。所以我們在創作這一類型的影片時除了要學習它的規律外,還必須要掌握動物的外部特徵。比如說馬和驢的區別、大象和駱駝的區別、猴子和猩猩的區別、小白兔和大白熊的區別,我們一定要學會自己動手勾畫才能掌握其中的規律,在掌握動物本身的外部特徵的情況下,給它賦予人性化以後,我們就會看到一個活生生的動物王國。動物擬人化或者非生命的生命化我們就會看到一個奇妙的世界,這種誇張運用在動畫創作當中是經常見到的。所以擬人化的造型設計是我們在電視系列片當中經常要涉足的,像《阿笨貓》、《藍皮鼠大臉貓》、《小豬哼哼》這一類型的系列片都是動物擬人化。擬人化造型具備以下幾個特徵:第一,外形要具備動物的明顯特徵;第二,要有人化的特徵,多集中在手、面部;第三,符合人們的正常欣賞習慣。在設計擬人化造型的時候,我們經常會遇到一個角色設計出來以後,卻發現它的特徵不明顯了。像這種情況主要是在我們設計人物造型的時候忽略了其他幾個角度,也就是說忽略了人物在運動過程中外部特徵的一些特別變化,所以我們在造型設計的時候要學會畫多個角度,除了角色的正面以外還有它的背面、側面、四分之三背面、四分之三側面甚至還要有俯視、仰視以及它的典型動作、典型表情,這些都是造型設計裡面所要掌握的。
第三節 寫意類造型設計
寫意類造型設計,我們主要是指那些個性化比較強的動畫片當中所出現的一些造型,這一類動畫片我們稱為藝術片。在這一類的造型方面我們不強求它必須像什麼,我們只是通過影片的形象轉換以及在影片放映過程當中給觀眾的一些聯想。這一類的造型因素往往是融合到動畫影片當中的,它的造型往往是帶有即興色綵帶有隨意性。這些造型都是藝術家在影片創作過程中即興迸發出來的。寫意類的造型設計我們往往主要把握影片整體風格,加拿大動畫藝術家麥克卡拉倫的影片當中多為這種寫意類的造型。在我國優秀的動畫導演阿達的作品中,像《三十六個字》都出現過這一類的寫意造型設計,這種造型很重要的一點是你的修養累積、藝術實踐的積累以及對影片獨到的認識。
第四節 人物造型設計的步驟
在我們拿到劇本分析人物,了解劇情以後,便開始人物造型設計的具體繪制方案。在進行繪制的時候,首先要選擇適合自己使用的工具,比如說炭筆、鉛筆、毛筆等等,往往在選擇紙的時候都選擇一些能夠帶出畫面效果的。當然這些在繪制以後都要最終交給導演認同,最好在造型設計的時候先畫出一些適合於最終完成的畫面效果圖,一般情況下用鋼筆線勾出的有一些有淡彩的方式繪制出來。工具准備好以後,一定要把自己所需要畫的內容,它的前後順序要進行整理,以便於在畫到任何一個環節的時候進行自我的一些檢查。比如說要弄清楚故事當中的主角和配角之間的關系、戲多和戲少,另外動畫造型是要追求簡練、明確,而不是像我喜歡什麼就畫什麼。因為在造型當中多出一根線條就會對日後的工作增加一份工作量。像在美國動畫片《貓和老鼠》當中,我們會發現他們的角色都是用了四個手指頭而不是五個,為什麼?就是為了省一根線條。所以這也看出造型設計的用心良苦,如果不掌握動畫創作規律,那麼在是既造型的時候也會出現一些意想佈道的困難,作品最終也不會很成功的。
人物頭的設計
我們在設計造型的時候,首先把人物頭部區分出來,我們知道人類最重要的器官都集中在頭部,而頭又是在人整個身體當中最難畫的一部分。通常我們看人不是看他四肢而是看他的臉。所以在畫頭的時候我們要掌握他的幾個主要部分。
人物的頭我們通常以圓來進行創作,圓是人們一生下來就能理解的形象,而圓又是萬物當中最常見的也是最容易掌握的。我們把頭暫時歸納為一個圓,在這個圓圈的基礎上再畫出中心線以此區分方向、體積以及未來造型的主要部分。
在圓的基礎上可以再有區分就是下巴部分。在以往的造型設計當中,我們往往忽略了下巴的造型,而設計只是單純的以圓來替代,這樣在日後的動作處理時由於頭過於單一,表情控制變化不夠豐富而使動畫的形象有些衰減。我們試舉《米老鼠唐老鴨》當中角色,我們看到他的頭部是以一個大圓為主,這個大圓主要是解決頭骨的部分,而在頭骨的下邊也就是下巴部分他又處理了另一個造型,這樣當下巴在說話或是作特殊表情是時候,這個不規則的圓可以較大的變形從而使人物表情變化多端。在我們設計人物頭的時候除了學會用圓來觀察對方,另外還要注意畫好五官,比如說眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵甚至頭發都是頭的組成部分,都不能夠忽視,要考慮你所畫人物的性別、年齡,要考慮到他在劇中所扮演的分量甚至要考慮到他的喜好,從而使造型一目瞭然,是書生型還是獃子型是粗漢型還是其他型。只有將人物分析的越透徹,對他基本造型理解得越深,那麼你的人物設計才能做得成功。
二、身體的設計
我們這里先拋開頭部談身體部分,也就是說把手和腳去掉以後看到胳膊和腿包括膝蓋這幾個主要部分。我們為什麼要把身體作為單一的一節來談呢?主要是由於我們過多的集中頭部的特徵,從而忽略了對身體的設計,在對身體設計的時候,往往畫的比較空,體積感不強,特別是當人物在做特別大的動作的時候,身體如果設計得不準確原畫師動作結構就很難表現出人物特定情景、特定性格。身體設計一般我們分上下兩部分,上部分就是指的骨盆以上,包括胸廓和骨盆兩個部分,胳膊包括上臂、下臂。在一般造型設計當中我們的動作角色通常都是以長的身體短的腿進行設計,集中點放在上半部分。我們要掌握這個特點,為什麼要集中在上半部分?因為我們在設計鏡頭的時候大多採用上半部分,所以我們的重點在設計身體的時候要集中在上半部分。如果一個身體在繪制的過程中不注意他的體態特徵而只是考慮到頭部設計的話,那麼就會有頭重腳輕的感覺,我們看一些人物的造型設計,從中可以看到一些好的地方,但也有些不足的地方。

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