Ⅰ 影視後期製作技巧之連貫性剪輯
影視後期製作技巧之連貫性剪輯
影視後期製作是影視製作過程中的一部份,影視拍攝完成後即會開始後期製作。那麼影視後期製作有什麼技巧呢?下面我為大家整理了影視後期製作技巧之連貫性剪輯,希望能幫到大家!
主宰經典好萊塢電影,之後也大量為好萊塢以外的電影製作所採用的,就是這種為人熟知的「連貫性剪輯」(continuity editing,也作「流暢剪輯」、「分鏡頭剪輯」)。它早在電影史初期就已見雛形,到了1919 年左右,它的最主要特徵就已具備。連貫性剪輯的目的就是要讓觀眾對故事的理解、對故事的關注不致中斷。與好萊塢對故事情節的處理技巧相一致,基本的原則就是「透明」——也就是說,表現的技法應隱藏起來,不應引人注目,不然,觀眾的注意力就不會集中在發生了什麼,而是轉移到怎麼發生的。
這就是說,用盡量減少剪輯的固有痕跡的方式去並置鏡頭。設計切換時要避免在銀幕空間上帶來令人困惑的省略,或令人迷失銀幕方向的改變。定場鏡頭的拍攝有助於分清一個場景的布局和界限,跟在後面的較近的景別也就相應地被理解為處於這個較大空間中的一景。
另一個常用的手法是180° 規則,這能確保在連續鏡頭中空間的一致性,避免在場面調度中出現以下現象:在前一個鏡頭中出現在畫幅這一側的東西,在後一個鏡頭中卻跑到了畫幅的另一側(就如同鏡像一般)。30°規則起到類似作用,確保前一個鏡頭與下一個鏡頭在取景上有足夠的變化,以避免出現跳切現象。為達到平順、連貫的空間並置,那些使連續鏡頭相互「匹配」的手法同樣也很重要——比如視線匹配和動作匹配。所有這些為我們描繪出決定這一畫面與下一畫面之間空間關系的位置圖,用故事本身——其中的人物和情節——把鏡頭聯系在一起。就像「視線匹配」所暗示的,剪輯對電影建構人物的視點(意指他們實際看到的東西,與「聚焦」[focalization]這個術語包含的隱喻意義相對)是至關重要的。反過來,表現銀幕上的人物在看著什麼東西的過程,也對清晰地傳達鏡頭與鏡頭之間的聯系特別有用。它也被看成是連貫性剪輯的又一再現手法,一般被稱作正反打鏡頭結構。它們最常用於表現兩個人物之間的對話場面,攝影機的位置與對話雙方的肩膀齊平。這種手法能清楚地告訴我們每一個說話者所在的位置,以及他們都看到了什麼,同時也表現了人物互動的親密性。
《女友星期五》的開場為連貫性剪輯的運作提供了示範:影片的定場鏡頭是沿《華盛頓 郵報》的新聞編輯室推軌運動的,這既明確了這個工作場所的忙碌,也大致交代出編輯們的辦公室(場景右側)、記者和打字員聚集區(居中)和電梯(左側)的相對位置。隨後的一個疊化帶給我們一個近景,希爾蒂和拉爾夫共乘電梯,他們那個交談的段落就是用齊肩高的正反打鏡頭段落來表現的,這與先前那個移動的畫面形成對照,似乎是鬧中取靜,在喧囂的新聞采編室中,另闢出一個只有他們兩人的世界。然後是一連串跟拍希爾蒂的鏡頭,當她經過打字組的人堆,進入沃爾特的辦公室時,「動作匹配」派上了用場。希爾蒂起初是站到門口,向攝影機鏡頭的右側張望了一下,隨即切換到沃爾特和路易的鏡頭,我們知道,他們就是希爾蒂的視線所看到的對象。希爾蒂招呼一聲,宣告自己到了,鏡頭切換為中景,畫面上不僅變成了三個人,而且也把這個新房間的基本布局交代清楚了。
剛把問候話說完,達菲進來了,一個中遠距離的雙人鏡頭插進來,讓希爾蒂和沃爾特有較長時間的交談,希爾蒂說著話,橫過畫面,坐到了沃爾特身後:現在,她在畫面右方,而沃爾特居左。為了和希爾蒂說話,沃爾特搖轉椅子,這樣,他又面向希爾蒂,背對攝影機;隨後一個切換,沃爾特這才面向我們。盡管這次切換使得沃爾特有了從背對我們到面向我們的轉化,攝影機的移動還是少於180°,就像第一個鏡頭明確了沃爾特的位置在攝影機微微偏左一樣,在第二個鏡頭中他只是微微向右偏移;隨之而來的是希爾蒂的視點鏡頭,其中,在此前那個中遠距離的鏡頭中確定的空間關系得以保留,希爾蒂仍然居右,而沃爾特的肩膀在畫幅左側依然可見。
這個場景遵循著連貫性剪輯的規則,也表現出變化在規則范圍內是如何應用的。我們或許也注意到了,希爾蒂坐到沃爾特後面去時,改變了主宰180°規則的那條假設軸線的位置:當時的場景中有四個人,其中的三個有進有出,那條線的位置是從門到窗;一旦場景中只包含有沃爾特和希爾蒂時,從人物之間引出的軸線,實際上已由希爾蒂得到了重新校準,相當於在軸線的這一端到那一端拓展出一系列可能的機位。當沃爾特和希爾蒂說說笑笑,就會議中的細節爭論不休時,也有一些巧妙的剪輯,暗示人物互動上的變化。整個場景中的剪輯做到了流暢無痕,以某種方式起到了幫助我們了解劇情的作用,只不過,大部分沒有被我們注意到罷了。
既然說連貫性剪輯仍然是主流和藝術電影主要的電影「語言」,那麼,觀眾對電影表現手法越來越精通,也使得諸如此類的規則被打破的機會越來越頻繁。特別是180° 規則,經常在動作段落中被打破,比如說,在攝影機移動和畫幅變化的地方輔以動態的場面調度。藝術電影就經常打亂剪輯的連貫(像戈達爾使用的跳躍剪輯)成為它們自覺探索電影技巧的一部分。
名詞解釋:
180°規則(180°rule)。也即軸線規則。這種剪輯技巧規定,從場景中取一條假設的軸線,規定攝影機應始終位於這條虛線一側。否則即為越軸,易導致觀眾在空間方向上的迷惑。
30° 規則(30°rule)。這種剪輯技巧規定,攝影機的安放角度總要比前一個鏡頭的攝影機位置有至少30°的改變。
視線匹配(eyelinematch)。在一次切換中,一個鏡頭表現某人正在凝視畫面外的某處,那麼接下來的鏡頭就應該表現被凝視的對象。表現凝視者在先的情況更為常見,但在實際剪輯中,將這一順序顛倒也決非罕見。
動作匹配(match onaction)。借一個在前一個鏡頭中表現的動作可在第二個鏡頭中完成的這一事實上的便利,將兩個空間連接在一起的切換。
正反打(shot reverseshot)。在180°規則的范圍內,在互補或配套的空間上,在基本相反或幾乎正對的鏡頭位置上所做的切換。
拓展:影視後期製作技巧攻略
一、剪輯師修養
1.在有限的素材中找出最好的表情和動作的眼力。
2.剪輯素材並發現它們與下一畫面連接的剪切的能力。
3.運用影像和選擇音樂的能力,製造旋律和情節的創造力。
4.剪輯者還要賦予由連續的靜止畫面所組成的'電影以跳動感,給影像注入生命。
5.剪輯者會自然而然地在眾多的鏡頭中找出最棒的表情,找出哪一點是剪切點,這就是剪輯的旋律感。與此同時作品的全貌也會在許許多多的攝影素材中慢慢呈現出來。透過素材,看到作品應有的面貌。
二、尋找剪輯點的方法
應該在哪些地方進行剪切和連接?尋找剪切點無疑是剪輯者的重要工作之一,有點需要注意,這就是畫面的頂點。
所謂畫面的頂點,是指畫面是動作、表情的轉折點,比如人物手臂完全伸展時,點頭打招呼後低頭動作結束時,球體上升即將下落時,收回笑容的瞬間等。
影像是一連串靜止畫面的連續,因為前面的膠片在人眼中會形成殘留的影像,所以膠片上的畫面看起來才是動態的。
因此,越是激烈的運動,在畫面的頂點或者在動作開始的前一刻進行剪切,會在後面的膠片上產生強烈的殘留影像的效果,給觀眾留下深刻的印象。
三、產生旋律感的剪切點
讓我們以翻書的動作為例,看一下尋找剪切點的方法。
如果從動作完全停止的狀態開始拍攝,忠實地將翻書的動作從一開始拍攝到結束,這樣觀眾一看就知道是翻書的動作。
但是,僅僅讓人看明白是無法體現出影像的美妙之處的,旋律感和舒適感同樣不可缺少。那麼究竟應該怎麼做呢?
我們把最開始的剪切點選擇在翻書動作已經開始的狀態。若把翻書這個動作分解成1~24個畫面,那麼就把最前面的3~4個片斷剪切掉,作為開始的剪切點。
這種改變對於理解翻書的動作沒有任何影響,相反,還能表現出動作的旋律感和舒適感。這種剪輯方法也可以運用到其他影像中去。
四、電影剪輯的正確方法不是只有一個
有一點希望大家不要誤解,那就是剪切點並不是唯一的。
書頁翻到中間時可以作為一個剪切點,翻書動作快要結束的時候也可以作為一個剪切點。
根據作品的不同,前後畫面的不同,剪切點可以有所變化,正確的剪輯方法不是唯一的。
當然,剪輯也有其固定的形式幾約定,它們可以說是剪輯的規則。了解這些規則非常重要,但由於剪輯本身是一項富於創造性的工作,所以有時也會打破規則,進行一些新的嘗試。
五、剪輯的目的
從物理制約中解放,自由控制時間和空間在攝影和製作中有時需要分割鏡頭,在後面把它們構成一個情節。
在作品中省略故事中實際時間的流逝省略故事中空間的移動,結合演出意圖構成劇情,確定作品的最終面貌。
有目的地進行鏡頭的連接,明確、強調想表達的內容,使鏡頭的順序和結構更嚴密,突出情節性要素。
六、動作剪輯中的固定規則
被拍攝物體為移動時的剪輯方法。
動作連接,是指對被拍攝物體的動作進行的剪輯。
從前,常常要因為更換膠卷而不得不中斷對一個動作的拍攝,然而用不同的鏡頭連接起來的同一個動作,看上去效果卻出奇的流暢,給人以深刻印象。據說這就是這一剪輯方法的起源所在。
七、剪輯鏡頭
(一)動作以7:3連接
首先看一下動作剪輯中的基本之基本:動作連接,動作連接是指把一個動作用兩個畫面來連接的剪輯方法。
從理論上不說,這兩組影像只是畫面大小上的差別,描述的是同一時刻的同一動作,所以從任何一點開始剪輯都可以。但是,這時會出現動作不連貫或重復的現象,最終剪輯出來的影像缺少節奏感。
一般的影像剪輯方法是按照7:3或3:7的比例來連接動作,以達到動作流暢的效果。這樣一來,不僅前後動作看起來連貫,節奏感和生動感也應運而生。當然,按照7:3的比例連接並不是絕對的真理。根據素材和剪切點的不同,人眼有時會產生重復、跳越的錯覺。所以,故意將某些鏡頭剪切掉或是重疊起來,動作反而看起來更加自然流暢。在不同的影像中嘗試著改變剪切點來看看效果吧。
(二)把兩個動作連接成一個
將不同的被拍攝物體的多個動作連接成一個,也就是通常所說的單個動作剪輯。
範例:被打出本壘打的投手和一壘手回頭看著飛出去的球,兩位選手在同一時刻完成「回首」這一動作。要想充分運用現有的素材,一定會採用這樣的連接:打出全壘打->投手回頭->壘手回頭->遠遠飛出去的球。但是,採用這種連接方法,兩位選手回頭的動作就重復了,會給觀眾贊成一種沉悶的印象。單個動作剪輯會把這兩個回頭動作整合成一個,通過剪輯來消除時間差。具體而言,就是在投手回頭動作的前半部分進行剪切,連接上一壘手回頭動作的後半部分,這樣能加強速度感並使畫面連貫。
動作連接的要點
兩台攝像機在相同的位置和角度拍攝出兩種不同大小的影像,如果是不同的位置和角度,可以使用這一規則來處理。
當然,如果素材不是同時拍攝而成的,只要改變一下角度,以某一動作的頂點(某一具特徵性的動作)為剪切點,連接的方法會有很多種。例如,先拍攝球出手前的一瞬間,隨後再拍攝出球後手向下收回的動作,然後把它們進行連接。以動作為中心進行剪輯時,必須注意幾個方面的問題,以下就是要點所在。
1、將時間看起來較長的鏡頭作為主要鏡頭。
2.考慮畫面的上下左右,以免影響動作的連續性。
3.大幅度改變運用和攝像機的位置會畫面的氣勢。
4.按照實際時間進行的連接看上去會比較拖沓,因此要壓縮過渡動作中能省略的部分。特別是動作激烈的場面,鏡頭的長度要縮短。
5.同時拍攝而成的素材理論上可以在任意一點進行剪輯,但是選擇不同的剪切點,重復或省略一些鏡頭,動作會更為流暢。
6、同一動作使用不同的畫面連接時,要盡量在動作的頂點處進行連接。
(三)有目的地重疊動作以強調
通過有目的地重復,用以強調某一動作,這種方法被稱為雙重動作或三重動作。範例中,把投手手臂舉到最高點的鏡頭作為剪切點,連接從前方、後方拍攝到的這一動作,最後再連接出球後手向下收回的側面全鏡頭。這樣一來,對於觀眾不說,動作可能並不是那麼流暢,但是「出球」的動作重復了3次(三重動作),給人印象十分深刻。雙重動作,只有當有意識地想要突出某一動作時才有效,而且要盡量精短,以免冗長。
(四)激烈的動作畫面可能省略中間部分
剪輯的目的之一在於時間和空間上的省略,如果按照實際時間的推移和空間的移動進行剪輯,再多的時間都不夠表現,觀眾也會覺得冗長、乏味。這時,比較有效的方法是抽取同一動作的部分中間鏡頭,然後連接組合。這種方法也被稱為中間抽去手法,它的作用是能大幅度地縮減時間,增加影片的速度感,讓觀眾百看不厭。運用這種手法時,必須選擇抽去哪些鏡頭,這是難點所在,最重要的是不能剪切掉動作的頂點(特徵性動作)。手臂舉到最高處、手臂放到最低點、最生氣時的臉、笑得最燦爛時的臉等,如果抽去了這些頂點鏡頭,就無法了解動作會朝哪個方向發展。
跳躍式剪輯發展了這一手法,它是中間抽去手法的一種,如唱機針般地對影像進行跳躍式的連接。跳躍式剪輯敢於打破傳統剪輯的禁忌,使製作讓人印象深刻的場面成為可能。
動作的中間抽去手法
通過抽去中間鏡頭來省略時間並突出速度感時,必須注意選擇應該省略哪些。省略其他鏡頭,最初狀態,投球時手臂位置達到最高時,手臂下垂,僅用這3個鏡頭就能最低限度地表現了出投球的動作。
>>>>(五)連接frame in和frame out畫面
被拍攝物體在拍攝框架中,這被稱為frame in;反之,被拍攝物體離開拍攝范圍,則稱之為frame out。走路或奔跑中的人、動物、小轎車、電車,這些移動中的物體都可以對它們進行剪輯。我們一起來考慮一下怎樣連接同一被拍攝物體在不同背景下的frame in和frame out畫面。自行車從鏡頭前騎過的場面,在不同地點拍攝兩組同樣大小的鏡頭。
當然,我們可以按照從自行車駛入空舞台(鏡頭中只有背景,沒有被拍攝物體)到自行車駛出鏡頭的順序連接。這樣的連接方法沒有錯,但是空間上顯得過於空曠,而且動作不夠流暢。優秀的、有節奏感的動作連接方法是在前一組鏡頭是被拍攝物體即將離開拍攝范圍時,然後連接上後一組鏡頭中物體剛剛進入拍攝范圍的鏡頭。
要點是使用被拍攝物體一半在鏡頭中,一半在鏡頭外的畫面,這樣連接動作看上去會比較流暢。如果被拍攝物體在前後兩組鏡頭中的角度不同,在frame in和frame out之間加入一幀空舞台鏡頭,畫面前後會更為連貫。
>>>>(六)暗鏡頭或共同點連接不同被拍攝物體的動作
不同被拍攝物體的動作怎樣連接?範例中是奔跑而來的人物和飛馳而去的汽車之間的連接,首先讓奔跑而來的人物越跑越近,直至充滿整個畫面,使畫面變成黑色,然後連接上後續的鏡頭。
雖然人物的奔跑速度和汽車的速度不同,但是一來一往之間的黑屏(或者是光線很暗的鏡頭)成功地再現了流暢的動作。
對話剪輯中的固定規則人物台詞的剪輯方法,對話在這里就是指台詞。對話剪輯是指對登場人物的台詞進行的剪輯。它與動作剪輯並列為最具代表性的剪輯方法,是展示故事情節時不可或缺的因素。
看起來簡單的對話剪輯,其實也是一些用來表現特殊效果的固定規則。
八、台詞連接
(一)台詞以1:3連接
台詞與台詞之間,除去se和bgm等之外,餘下的就是無聲狀態了。對於影像剪輯來說,重要的是如何製造出這種無聲狀態,並利用它來表現影片的節奏。範例中是兩個人在車上對話的場景,剪輯的關鍵在於兩人的對話之間應該有怎樣的間隔。
一個一個的對話鏡頭都是用攝像機代替另一個人物拍攝而成的,因此兩個人並沒有進行真正的對話(=間隔)。剪輯時,如何製作出自然的對話間的間隔非常重要。
一般來說,對話與對話之間的間隔按照1:3的比例進行連接會比較連貫。
如果前組鏡頭中台詞結束後所空的間隔為1個長度,那麼在後續鏡頭中的對話開始前就要空出3個長度的間隔。
(二)台詞的上移下移,增加戲劇性效果
對話的上移下移,即將台詞部分插入前一鏡頭(上移)或拖入後一鏡頭(下移)中,它的作用在於突出人物因對話內容而產生的表情和動作的變化。例如:a先生被某人叫住,b先生向他打招呼說「你好,a先生」,將這一部分上移,隨後出現b先生的鏡頭中再插入上移了的a先生的台詞,「這不是b先生嗎!」
這樣一來,整個場面就顯得更為流暢和連貫了。例如:將前一鏡頭中的「我有了喜歡的人」這一關鍵名下移,突出表現在這句話的影響下男主角的表情變化,這是這一技巧的意圖所在。例如:為了突出女主角在男主角邀請兜風的前後表情的變化,將男主角的台詞上移,和女主角的臉部鏡頭一起出現。
如果不上移台詞,畫面中中有女主角無聲的臉部鏡頭,影片會顯得很長,而且沒有節奏感。並不是台詞的長短決定鏡頭的剪切,而是要一邊考慮情節一邊進行有目的的剪切,這一點是至關重要的。
(三)使用嵌入的蒙太奇手法表現心情
要想讓上面的場面更戲劇化,可以使用在台詞之間插入其他鏡頭的方法。比如,露出一點後續的鏡頭,這樣也是可以的。前組鏡頭中女主角的台詞說到一半時,插入男主角的臉部鏡頭,這樣不僅能表現出男主角在聽了女友的回答後強烈的表情的變化,更是能強調之前平靜愉快的狀態。非動作和台詞的剪輯方法場景轉換和製造連接點。
1.初學者可以使用傳統的o.l方法柔和地過渡鏡頭
o.l(over lap重疊攝影)與淡入、淡出一樣,是非常常見的過渡效果,表示時間的流逝和空間的移動,也可用於表現心情。類似的過渡方法還有抹拭法、消散法等。
2、用遮蔽物連接不同場景!換窗
換窗是指被拍攝對象的前面有遮蔽物時,通過用遮蔽物遮擋畫面的方法來過渡到後續鏡頭的剪輯方法。
遮蔽物大體上可以分為兩種,不可動遮蔽物(牆壁或是其他很大的東西)和行人等可以動的對象。
兩者本來都是可以直接連接的,但是使用遮蔽物連接顯得更加自然。
3、用模糊畫面連接不同的場景
聚集和不聚集是指把模糊的圖像漸漸合成清晰的圖像,或把清楚的圖像漸漸變為模糊的圖像。
因為它是非常抽象的畫面,所以用它來連接兩個不同鏡頭時非常自然。
但有一點需要注意,如果前面的圖像和後面的圖像在顏色和圖像上沒有共同之處,最後做出的結果看上去會很不和諧。
比如說,從紅色的玫瑰轉到警車的信號燈,或是從一個人的臉轉到另一個的臉等,模糊畫面連接的應該是具體的場面,在舞台或被拍攝對象在顏色和形式上有共同點時才能使用。
4、用運動造成的模糊效果連接鏡頭
快速移動拍攝是用極快的速度左右(也可以是上下)移動攝像機進行拍攝。
使用這種方法時,會出現模糊的效果,連接不同的鏡頭。
這種手法給人以重視空間移動的印象,注意應該使用非常短的快速的鏡頭。如果使用了冗長的鏡頭,就很難作為場景轉換的連接鏡頭來使用了。
注意不同場景中的背景也應有較大變化。
5、用一樣的風景來連接鏡頭
空切是在連接同時進行的兩個不同場景時,在前面的鏡頭中將攝影機抬起拍攝天空,再將攝影機落下變為其他場景的鏡頭剪輯方法,不是藍色的天空也可以,可以使用月亮、太陽、星星等。兩個鏡頭中的場景可以離得很遠,但是一定要有共通點(如大海)。
6、用曝光效果連接鏡頭
像用強烈的閃光燈來拍攝一樣,用閃光(快速閃光出現的完全白色的鏡頭)來連接不同,鏡頭的方法叫做閃光效果。即使連接毫無共通點的鏡頭也能做到完全沒有不和諧感。廣告和音樂電視中經常用到這一手法。
7、用分割畫面過渡到後續鏡頭
一般做法是將同時進行的鏡頭分割後放在一起。如果不這樣做,觀眾會很難理解畫面。將鏡頭的右半部分分割出去,插上其他鏡頭來構成整個畫面的。在表現同步的事件時非常管用。其他有代表性的剪輯方法影像產品可以說是蒙太奇的集合最後介紹的是cut back(回切)等有代表性的剪輯方法,剪輯師可以通過不同的剪輯方法,使情節、登場人物的心情,以及影像的含義等有很大的改變,有的作品甚至由此出現了180度的大轉彎。蒙太奇就是通過畫面的組合來產生出故事性的,這里向大家介紹這種效果非常好的剪輯方法。
8、讓同時進行的不同鏡頭交替出現
讓在不同場所同時發生的事情交替出現,這叫回切(也可以叫做交叉剪切)。回切在強調場面連續性的同時,增強緊張感和表現力。
通過改變鏡頭的攝影速度(慢動作),可以使情節表現力更強。在回切中讓不同場所的鏡頭交替了出現,最後雙方出現於同一場所,這種方法效果會更好。例,約會遲到了,快速跑步的男性鏡頭與在約定地點等待的女性鏡頭交替出現。最後,無論是兩人最終見面,還是男性沒有趕到,女性一個人去逛街,鏡頭效果都會很好。與回切相近的剪輯方法還有回閃(flash back)。回閃是在表現登場人物的回憶或心裡描寫時,插入很多超短鏡頭。
9、當連接很困難時,插入黏合劑似的畫面
切出(cut away)是像黏合劑一樣連接前後鏡頭的剪輯方法。它是一種反傳統理論的方法,在連接尺寸相同的兩幅畫面時全觀眾以很大的震撼力。例如,拍攝兩個人在咖啡廳的情景時,並不是把兩個人的特定鏡頭連接在一起,而是在中間插入咖啡方糖的鏡頭,這樣影片顯得更有節奏感。只要插入的鏡頭拍攝的是前面鏡頭中出現過的物體就可以。例,把女性看寶石的鏡頭、寶石的特寫鏡頭和她在其他商店購物的鏡頭連接在一起。請大家自己感受一下,如果沒有這個寶石的鏡頭,在節奏感和震撼力方面給觀眾的感覺有什麼不同。
10、用不同框架的鏡頭連接,產生節奏感!
放大和縮小是給普通鏡頭帶來新奇感的很常見的方法。將框架不同的心情鏡頭(一般是可以表現人物心情的特寫鏡頭)與場景鏡頭(狀況鏡頭,一般是遠鏡頭或超遠鏡頭)階段性地連接起來,通常的做法是分成3個階段,注意不同鏡頭的框架是不同的。例如一個分3次接近一個吸煙男性的鏡頭(放大)。也可以分3次將鏡頭逐漸拉遠。如果使用同樣的框架單調,可以使用這種方法。從電影看「回切」的奇妙之處回切,就是使兩個或兩個以上的不同場景鏡頭以某種關聯性交錯出現的剪輯技巧。
這種方法看上去似乎很難,實際上,我們經常可以在電視劇與電影中看到,它是一種非常普通的剪輯手法。比如,打電話的男人和女人交錯出現,這是很常見的鏡頭,但它使用的就是回切方法。回切的優點是讓時間的流逝重復出現,給人以更加接近電影的時間感。比如描寫殺人犯以及追捕他的警察的時候,用回切的手法會使影片進入高潮,提高速度感,給觀眾以更高的緊張感。
《沉默的羔羊》中的高潮情節就是用回切的手法巧妙地展開的。回切的手法可以賦予鏡頭新的含義。比如希區柯克的電影《捉賊記》中的情景:凱力.布蘭德和格蕾斯.凱莉在旅館的房間里交談的時候,窗外放起了煙火為。這里煙火為了隱喻兩人的戀情。這里對煙火煌鏡頭進行回切,使得影片的情節更有表現力。
;Ⅱ 影視後期製作主要學哪些軟體
簡單來說 AE / PR / C4D。
AE:一款圖形視頻處理軟體,其實主要功能就是合成。PS大家都很熟悉了,兩者的區別就在於PS是針對圖像,AE是合成動畫。
PR:一款視頻編輯軟體。功能就是剪輯、剪輯、剪輯。操作簡單但有很深的學問。
C4D:一款近乎最簡單最出效果三維軟體。人性化的界面和強大的插件渲染功能讓它成為行業新寵。一些現實中不存在的人物場景都可以用它來進行創造。
Ⅲ 電影里打針是真的還是假的
當然是看情況,如果是一般打針,扎一下就扎一下唄,演員還是應該有職業道德戚源。
但如果是很厲害的特殊的,一部分是通過特技高握態,一部分是通過特殊道具,或者拍攝角度,剪輯等解決的。
特技方法你很清楚吧,特殊道具就有點像那種把劍吞到肚子里那種,剪輯方法就是那種在上一個鏡頭針快扎進去的時候皮陸,立馬切一個反映鏡頭,讓觀眾心理上認為是扎進去了。你留意很多影視劇都是用的這個方法。
Ⅳ 為什麼電影很少以60幀的形式拍攝播放
我們先來科普一下。對於觀眾而言,亮度、清晰度、流暢度是觀眾衡量一部電影在技術層面是否優秀的三個最直觀標准。業內,RealD公司推出的3D電影放映6FL認證,是針對亮度;而大家經常聽到的2K、4K標准,是針對清晰度;如今熱炒的24幀、60幀、120幀,則是針對流暢度。
亮度、清晰度都很直觀,那麼流暢度到底代表什麼,所謂的「幀」又是什麼鬼,「貞子」么?簡單來說,我們之所以會覺得電影是「運動的」,是因為人類有視覺暫留現象。在電影術語中,一幅靜止的圖像被稱作一「幀」或是一「格」,要讓人覺得一個圖像是連續流暢運動著的,那麼至少每一秒鍾要連續播放24張連拍畫面,所以也就有了目前國際通用的24幀標准。顯而易見,不管哪個標准,幀數越高,影片就越清晰,觀眾就能看到更多細節,觀影效果就越好。
通常情況下,我們所看的視頻都是普通的每秒24幀,高端一點的電影一般會採用48幀,60幀的就更少了。
上圖可以看出,24W虛還有卡頓,24幀已經很流暢但略抖動,60幀非常流暢且清晰。
只有一句話:那是一種「無與倫比的超真實體驗」。但由於支持這種牛叉技術的影院太過少數,一般沒有機會體驗到!如果說,24幀屬於「入門"級,那60幀也將是一場「質的飛躍」。
不少觀眾在對比了24幀和60幀兩種格式影片後,還是表示有不少區別,主要有這么幾個方面。60幀的電影由於每秒放映的圖片比24幀的多出了一倍,因此也更流暢,同時讓電影細節更充實,一切細小的平時不被關注的細節都將呈現得一清二楚。此外,60幀格式讓電影中的人更加立體,特別是特寫鏡頭。總體來說,60幀的影片有更多細節,更有立體感,運動中的物體也更加清晰。觀影後,大多數影迷對身臨其境的3D電影有了新的認同,高清及真實的3D立體畫面,會讓人有深深的代入感。更有影迷說:「這是我見過最好的3D,太棒了!我感覺自己就在影片現場。」還有人形象地比喻:「如果說24幀3D電影像是透過窗戶向外眺望的話,那麼60幀3D就像把玻璃拿掉,直接盯著外面看。
要說為什麼至今沒有普及,我相信只是時間問題,成本是一個很重要的原因,畢竟原來24幀拍的電影,用了60幀之後膠片都要用多一倍多,加上後期特效在製作渲染的時候,渲染時間增多一倍。放映的設備也要更新換代,普通的影院現在還沒有設備可以同時滿足3D、4K、60fps的播放規格。如果想面向普通大眾,就要對整個電影行業進行顛覆性改變。
3D大家都比較了解,4K解析度的播放設備也逐漸開始應用,iPhone 6s已經能拍攝4K視頻,最後這個120fps才是李安這次冒險的重頭戲,他這是把電影拍攝的幀率一下子提高了四倍,如果這部電影最終呈現的效果令人滿意,李安帶來的技術革新意義堪比當年的《阿凡達》在3D電影上的技術革新。
120幀/秒,或許將和VR一樣成為電影的下一個關鍵詞。從24到120,電影拍攝幀率是怎麼一步步進化的?其實早期的電影拍攝並沒有一個標准,因為那時候採用的是手搖式攝影裝置,拍攝的時候難免會有拍攝速度不統一,而且幀率相差非常大,比如說愛迪生的電影是以40幀/秒拍攝的,而盧米埃爾兄弟的電影則是以16幀/秒拍攝的。
後來發展到有聲電影,引入了同期錄音技術,可將聲畫同時錄制到膠片上,24幀/秒能保持最高的聲音清晰度,如果再低的話,音軌上就會有太多的表面雜音,於是24幀/秒就成為了電影拍攝幀率的標准。
超過24幀/秒拍攝的電影就叫「超高幀」電影,有很多電影嘗試以超高幀拍攝:1950年誕生了「全景電影」(也叫西尼拉瑪),這種電影使用3台攝影機分別拍攝3條方形素材,然後由3台放映機無縫拼接,投影到銀幕上,以產生3倍寬高比的影像,這種電影是以26幀/秒拍攝的,主要是拍攝風光電影,後來由於放映設備昂貴逐漸被市場淘汰。
在1992年的塞爾維亞世界博覽會上,第一部使用IMAX HD技術拍攝的電影《Momentum》是以48幀/秒拍攝的。1999年誕生了Maxivision 48技術,是結合了48幀/秒和35mm膠片的底片格式,可以以48幀/秒的速度放映影片,受到了業內人士的推廣,但是大多數影院依然採用24幀/秒的放映設備,所以Maxivision仍沒有得到廣泛的投入使用。
道格拉斯·特魯姆布(《2001太空漫步》、《星球大戰》、《銀翼殺手》的特效導演)旗下的Showscan視效工作室,在著力推廣高幀率(60幀/秒)結合70mm拍攝技術(能科學上網的可以看一下這個視頻介紹Showscan Digital from Douglas Trumbull),但是到目前為止,Showscan也依然是紙上談兵,除了幾部試驗性的短片,他們還沒有嘗試長片拍攝。
道格拉斯之所以推崇高幀率拍攝,是因為:「理論上,這樣的極致幀率會使動態畫面更流暢,解決攝影機擺動過程中產生的頻閃或晃動問題,帶來更舒適的3D和無可比擬的敏銳與真實感。但這仍然只是理論,因為還從沒有人看過用這種技術拍攝的電影。即便這些都被完美地實現了,這個世界上也幾乎沒有地方能讓觀眾欣賞到它。」
2011年,卡梅隆宣布他的《阿凡達2》將和Showscan合作,採用他們的60幀/秒技術拍攝。2012年,彼得·傑克遜的《霍比特人:意外之旅》先行一步,採用了48幀/秒的速度拍攝,後繼兩部霍比特人也是以48幀/秒拍攝。當時業內毀譽參半,批評者認為畫面太過清晰反而像 游戲 或油畫的質感,缺乏了傳統電影的模糊和頻閃效果,也就失去了電影的美感(並非所有影院都能以48fps放映,所以放映的時候有24fps和48fps兩個版本,如果你覺得沒有這種體驗,很可能是因為當時的影院沒有使用48fps規格放映)。
對此,彼得大帝回應說,「(你們這群沒見識的凡人)等你們習慣了就好了」。李安所採用的影像格式被索尼官方稱為「Immersive Digital」(還未有官方的名稱,網友譯版是「沉浸數字式」),是第一次將3D、4K、120幀/秒這幾種規格結合到一起。
120幀/秒面對的最大問題就是觀影習慣,比如說3D技術剛開始推廣的時候,也有諸如畫面太暗、會暈的抱怨,李安要解決的問題比彼得·傑克遜還要大,48幀/秒已經給人一種不適應感,120幀/秒帶來的觀影感受肯定是顛覆性的。
但是李安並不是受彼得·傑克遜的啟發,而是受了卡梅隆的啟發,他在拍《少年派》的時候在3D技術上就參考過卡梅隆等人的意見,所有人都告訴他,用24幀/秒拍3D會加大本來就有的頻閃(就是看3D的時候會覺得暈的原因),但是當時沒有更好的技術解決辦法,只能妥協。
後來卡梅隆宣布使用高幀率拍攝《阿凡達2》,給了李安啟發,但是他還是覺得不夠,於是就想到用4K技術來解決清晰率的問題,最終選擇120幀/秒,其實是為了省錢——120幀/秒正好同時是24幀/秒(電影通用)和30幀/秒(電視通用)的整倍數,就可以用同一種格式製作電視和電影。而李安認為《半場無戰事》是一個最好的機會,因為——
「這部電影的重點就是「感受」,不僅僅是講述故事,而是想辦法讓觀眾體驗,給他們一種全新的經歷。」李安接受3D技術的初衷並不是為了炫技,他和很多使用3D技術的導演和製作公司的意見可以說是完全相反的,就連我們普通觀眾也認為像《阿凡達》、漫威的大場面動作電影才應該用3D,而《建國大業》那種敘事性電影用3D簡直是莫名其妙,而李安反而認為:
「2D和3D最大的區別在於面部拍攝,而不是在於動作或大場面,我覺得2D更適合動作片,而3D更適合拍劇情片,因為3D可以營造更親密的感受。」
所以他對於伊拉克戰場和中場表演兩種不同的主要場景運用了不同的技術處理,戰場場景會盡可能地呈現「真實」鏡頭,也就是用120幀/秒拍攝,預告片里可以看到,在演員跑動的過程中,鏡頭幾乎沒有一點搖晃的感覺。
而中場表演場景是在 體育 館內,有大量的舞台燈光照明,為了避免大家都擔心的背景過於虛化的效果,只有部分鏡頭(比如無光照的觀眾席)使用了120幀/秒拍攝。從預告片中可以看到,對於男主角比利的面部特寫鏡頭非常多,著重刻畫他的表情和情緒,因為背景虛化本來就很適合大頭特寫,而中場表演的鏡頭則大多是全景。
在看了11分鍾的片段之後,(前文提到的Showscan)道格拉斯說:「有種身臨其境的感覺,看起來他(李安)會給我們帶來一次全所未有的觀影體驗,我簡直激動地顫抖了。」
卡梅隆看過之後更是覺得3D、4K、120幀/秒將成為行業內的最高規格標准,有觀眾評論「這段11分鍾的電影讓我覺得鏡頭、幕布消失了,我看到了最真實的畫面。」其實120幀/秒更大的問題是放映,就連李安自己在拍攝過程中都沒法看到最終效果,因為技術負擔太大了,他在片場拍攝的時候只能用3D、2K、60幀/秒的格式播放。
之前在LA的11分鍾試映,是採用了科視的雙4K激光投影機和贏康公司的7sense Delta Infinity III伺服器,配備杜比3D眼鏡,而且當時他們面向的是NAB的行業內技術人員,沒有人比他們更懂行,所以獲得的大多是驚嘆和贊譽。
但是如果想面向普通大眾,李安就要有準備面對整個電影行業的顛覆性改變。普通的影院現在還沒有設備可以同時滿足3D、4K、120fps的播放規格,普通觀眾的反應和接受程度也無法預料,至今為止索尼還沒有宣布這部電影將如何大范圍上映,為了陪李安冒險,索尼在盡可能地尋找方式,甚至考慮了先期放映,但是最終為了大范圍上映,很有可能他們只能把標准起碼降低到60幀/秒以及用2K代替4K。
李安和卡梅隆、道格拉斯等人一樣,都站在了先驅者的行列,希望能通過這種革命讓電影院看電影重新變成一種朝聖般的體驗,一種在電腦手機上無法比擬的體驗,如果可以讓人們重新走入電影院,那麼即使是要讓全世界所有的電影院都更換新的放映設備也是值得的。
「改變人們的習慣和顛覆一種文化是非常難的,我的好奇心的確是有點旺盛,但是我已經不年輕了,我不願再等。」當他拍《斷背山》的時候,很多人勸他的演員,拍這部戲就是葬送自己的演員生涯,結果他的四位演員獲得了三個奧斯卡演技提名,當他拍《少年派的奇幻漂流》的時候,所有人都說這部小說太難銀幕化了,這是自討苦吃,然後他拿到了第二座小金人。
現在,幾乎沒有人對李安說「不可能」三個字。對於《半場無戰事》,想借用一部電影的名字《好戲還在後面》:「Vous n『avez encore rien vu(你們見到的還不算什麼)」,我們拭目以待。
我是曉飛,我來回答這個問題,的確很少60幀
的電影在影院播放,回答問題前先舉個例子。
據說大導演卡梅隆也大力推進電影的60幀拍攝規格,按他自己的話說就是,更高的幀數能帶來更好的3D效果。觀眾更喜歡看。
為什麼至今沒有普及,我相信只是時間問題,其實成本是一個很重要的原因,畢竟原來24幀拍的電影,用了60幀之後膠片都要用多一倍多,加上後期特效在製作渲染的時候,渲染時間增多一倍。放映的設備也要更新換代,也是阻礙新制式的原因。
另外一個原因,可能是很多導演不願意冒險用60幀是因為據說幀率太高會太有現場感,反而失去了在影院看大片的感覺。
高幀畫面之下觀眾很容易就能看出來布景有多假,因為高幀數能避免運動所造成的畫面模糊,尤其是在3D之下會大幅減少頻閃,就是說能讓觀眾看清楚快速運動物體的細節。同時也能清晰的看到演員化妝的細節。那體驗感就不用說了
拍攝一部高幀率電影,並不是換一套攝像機的事,因為高幀率帶來豐富的細節,拍攝、打光、化妝、表演等環節都要重新開始摸索,後期還有處理 幾乎3倍於 24 幀電影的素材,劇組人員要更加努力工作,製作成本當然也隨之增加。
拍攝的幀數提升之後,那麼新的問題就來了。光有高速拍攝的設備還不夠,還需要有高速播放的設備。高幀數的影片,影院也需要更新器材,每秒60格的拍攝,需要有每秒60格的播放,否則在24幀的器材上無法正常播放,這個器材費用也是相當高。
總結下,所有成本的增加都會體現在票價上,你會為這些電影的流暢感多花錢買票莫
也有一種陰謀論者認為高幀率電影,實際上是某個投機取巧的道德水準極低的導演及其一群幫凶炒作出來的損人利己的。大家認為呢
因為目前全球絕大部分影院都是30幀的播放器,60幀的很少,150幀播放的更是只有美國那幾家大影院,幀又叫刷新率,為什麼60幀和120幀播放電影的電影院這么少呢?
其一:因為30幀拍攝播放電影已經在全球很普遍的了,就像Windows電腦一樣,你出一個更好的電腦操作系統,但是市場已經被Windows占據了,想要取代需要很久的時間,拍攝60幀電影成本也相對昂貴,你拍攝的60幀電影在全球大部分影院還達不到60幀的效果,這是一個很尷尬的問題
其二:60幀電影的優點是畫面更佳的流暢,但是大部分人並沒有接觸過60幀的電影,或者說,壓根就分辨不出來它二者的區別,人們眼睛可以分辨的刷新率在200-300之間,30-60-120幀越高,人們的眼睛的工作量也越大,看的越久,帶來的疲憊感也就越大,這也導致了,本來接觸了120幀的電影的人,卻被眼睛疲勞勸退
其三:網路普及率,如果說電影院里60幀電影很少,網上的電影資源相對也更少,是大眾了解的比較少,電視機廠家出一款刷新率高的電視機,大眾也不會去買單
總結,30幀電影和60幀電影就好像 汽車 的乞丐版和高配版一樣,一個是夠用,一個是體驗
我是影視大公社,很高興回答你的問題,下面就你的問題我發表一些我的看法。從業內人士的一些說法來說,首先是技術問題,電影界並不存在全片補幀的操作,那我們假設有,要怎麼補幀呢?你覺得能像普通人在電腦上開個AE裝個Twixtor隨便調調參數就能做到的嗎?肯定不是啊,電影工業的每一個環節幾乎都和普通的視頻工作者日常接觸到的完全不一樣,劇本不是隨便寫寫就能開拍的,攝影不是按下開始按鈕就能拍的,剪輯不是把素材導入軟體就可以開始拼素材的,調色和特效也不是拿過xml就可以直接往上加效果的,如果電影工業中有補幀這個環節,那一定是非常復雜的流程和技術。而且補幀技術依賴的是計算機軟體(不同方法的補幀依賴的具體原理不同),目前的補幀軟體水平還遠遠達不到電影工業水平(這里說的是「工業水平」而不是普通人所認為的「專業水平」),
就算是業余工作者,也會選擇適合補幀和不適合補幀的鏡頭,有些鏡頭就是不適合補幀,或者說補出來就是一坨花屏果凍,在軟體基礎達不到的情況下,再厲害的「補幀師」也沒法做到全片完美補幀,而電影工業是不可能允許「補幀」果凍這種低級問題出現的,即使劇組自己不重視,不在乎,也絕對過不了電影審查(是的,電影審查不止是政治審查,還有技術審查,不過普通觀眾並不關心技術審查)
其次是成本問題,前面說了補幀如果要加入電影工業環節,也肯定是非常復雜的流程,要有專業的「補幀師」來操作,即使技術達標,補完一部電影上千個鏡頭上百分鍾要花多少錢?多少人力?多少時間?而且不光是補幀這個操作要錢,後期渲染也是要錢的,不僅渲染要錢,調色和特效的工作量也是要增加的,24幀補成60幀,成本翻了好幾倍,這些錢加起來絕對不比調色和特效的錢少,所以說題主說的「這個操作成本極低」就是個臆想的結論,根本不成立。有這閑錢我幹嘛不直接拍攝的時候拍60幀?太貴了,所以導演們遵循著能看就看的原則
。
你的問題回答完畢。謝謝!
很少以60幀拍攝的原因大概有以下幾個原因。
60幀的影片畫面流暢,更加清晰。但是有一部分人生理上無法適應,看的時間稍長會頭暈。
最主要的原因則是成本高,普通的24幀影片每秒的畫面只有24張,60幀的則有每秒60張,對製作人的設備要求更高,製作時間也大大延長。若是科幻電影,特效是很燒錢的,而60幀的特效要比24幀多一倍還要多,成本爬坡式的增長,這也是阻礙60幀影片普及的最大原因。
謝謝 希望能幫到你~
你好,我是老徐。60幀的電影很少,因為從拍攝到後期,成本都相對很大
視頻比特率在一定條件下提高圖像質量視覺效果可以提高名線,增加幀數可以提高到60幀以上,尤其是25/30幀的圖像質量比特率至少需要提高2倍,YouTube的60幀比特率是否高了2倍?4k25幀和1080p60幀會選擇其中一個嗎?目前,60多個屏幕144,240多種屏幕顏色δ e是性價比,考慮到圖像質量上升到一定水平後幀數的提高。
參考藝術速度限制
4k 5966 kbps 3840 x 2160 25 fps
1080p 2327 kbps 1920 x 1080 25 fps
720p 1247 kbps 1280 x 72025 fps
高清 590 kbps 896 x 504 25 fps
流暢 330kbps 640x6025fps
這是2018年12月的數據。要升級到60幀,需要將圖像質量速度提高近一倍的壓力在一定程度上。5g還可以將互聯網視頻幀速率提高到60。您正在查看的數據72幀再次是分數,幀速率使視覺感覺慢得多。VR視頻保留在VR中,具有更高的幀數、更高的 游戲 和對幀速率的追求。滿足最低幀速率要求,追求下一個圖像質量,追求幀速率,現在平面視頻、 游戲 已經開始滿足最低幀速率要求並要求圖像質量,VR尚未滿足最低幀速率要求。
一、每秒拍攝圖片張數不同;
60幀/秒每秒鍾拍攝60張圖片,30幀/秒每秒鍾拍攝30張圖片。
二、畫面流暢度同;
60幀/秒畫面細節更豐富。幀數越高畫面越流暢。 每一幀都是靜止的圖像,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。
三、同一時間下的視頻內存大小不同。
幀數 (fps) 越高,所顯示的動作就會越流暢,文件大小越大。拍攝視頻時60幀/秒視頻內存大於30幀/秒視頻內存
因為人眼一般用24幀或者25幀就可以感覺到很流暢的效果,60幀雖然更加流暢,但是人眼時間看久之後會覺得很累,因為60幀超過了人眼處理的速度,這也就是為什麼在看60幀視頻時雖然很流暢,但是又覺得很假的原因。回答滿意希望可以給個贊和關注哦,個人日常分享數碼評測,歡迎來主頁看一看。
Ⅳ 電影是怎麼拍攝的
電影的拍攝是一項非常復雜和耗費心力的工作,特別是商業大片,需要各部門的共同協作才能最終完成。一般來說,電影拍攝離不開前期准備、現場拍攝、後期製作三個步驟。
最後就是後期製作,現在的電影很多場景和特效都要靠後期來完成,所以這部分工作量還是很大的。如果沒有現場收音,那就得配音,如果是同期聲,那也得處理現場的雜音等等,做到聲畫同步,碰到疏漏的地方,還要補拍補錄等等,特效團隊負責做影片中無法直接拍攝出的特效,這都是非常繁復的工作。
在我們外行人看來,這些事情想想都會覺得可怕,其實也只要有經驗的導演統籌調度,嚴格執行片場制度,各部門人員很快就能適應,然後就是默契配合,尋得最佳的拍攝效果。