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ue4怎麼實現3D電影

發布時間:2023-05-12 13:28:02

1. ue4指的是什麼呢

UE4指的是扮寬虛幻4,它是一套為開發實時技術而存在的引擎工具。UE4開發引擎能夠通過實時渲染,從NPC、人物角色、道具、AI等等方面很好地廳隱亮對游戲進行開發編輯。面向所有使用實時技術的開發者。它能為各行各業的專業人士帶去無限的創作自由和空前的掌控力。

UE4 採用了目前最新的即時光跡追蹤、HDR 光照、虛擬位移等新技術。能夠每秒鍾實時運算兩億個多邊形運算。效能是目前「Unreal Engine」的 100 倍,而通過 NVIDIA的GeForce 6800 顯示卡與「Unreal Engine 3」3D 引擎的搭配,可以實時運算出電影 CG 等級的畫面,效能非常非常恐怖。

ue4開發信息:

UE4 是一款由 Epic Games 公司開發的開源、商業收費、學習免費的游戲引擎。UE4 的底層由 C++ 實現,我們編寫的代碼也是 C++,但攜消是 UE C++ 經過 Epic 的封裝,難度沒有那麼大,甚至會變得有趣,不過也需要你有 C++ 的基礎知識,因為底層還是由 C++ 實現。

2. UE4 3D UI怎麼做

UE4引擎編輯UI通常使用WidgetBlueprint,HUD涵蓋的面比WidgetBlueprint更廣,包含2D、3D和其他,使用c++進行編寫,但做UI不如WidgetBlueprint細致、功能多。首先,在ContentBrowser里右鍵選擇生成一個WidgetBlueprint,打開WidgetBlueprint,根據需求選用Image、Text、ProgressBar等等組件設計你的UI畫簡運面。VR游戲里建議盡量降低UI在視野畫面上佔用的比例,話說,哪個逗逼喜歡看到眼前老有塊抹不掉的東西。UI畫面排版好之後,可以按需求設計曲線和幀動畫,然後可以選定一個組件,在Details窗口裡凡是有Bind的項都可以點開Bind選項編寫邏輯,哥們可以根據需要設計編寫,然後在Graph頁面統一處理UI信息。注意,如果主角或者其他藍圖類需要調用到UI組件或者UI組件里的變數,則需要將組件的IsVariable項勾上,就在Details窗口第一行組件名後面。

WidgetBlueprint做好後,我們就要確定我們選擇哪種方法給相機添加上UI,我這有兩種方法,一種是直接綁到相機上,一種是動態添加給相機。直接綁到相機。打開主角的Character藍圖,添加一個SpringArm拉到Camera下面,再添加一個Widget組件拉到SpringArm下面,在Widget組件Details窗口的UserInterface欄的WidgetClass項設置UI藍圖類。注意,設置好UI藍圖類後,還需要將Widget組件倒轉180度,並調節Widget的位置,使UI正好在相機視野里,而且這種方法做出的UI會隨動作抖動,所以要嚴格控制抖動的范圍和方向。Widget組件加到主角藍圖之後,Widget組件的UserInterface下的Space項選World,Image的Alpha值只有0和1兩種情況,選Screen,Alpha值才可控。

動態添加給相機。先用CreateUIWidget生成一個UI組件,然後用AddtoViewport將UI添加到主角的視野里,如果需要隱藏UI,可以直接用RemovefromParent拉出來,等需要顯示的時候再直接用AddtoViewport添加上去。注意,避免重復用Create
UIWidget生成組件,以免佔用大量內存,生成後可以沖孫用AddtoViewport和[b]RemovefromParent控制UI的顯示和隱藏。

學了3個散咐鏈月UE4,感覺上VR游戲其實並不太注重UI這部分,現階段市面上的VR游戲絕大多數直接省略UI,學做UI只是讓你在接到需求後多條路子去實現而已。

3. 關於UE4的顯示問題

在左下角的這里(如圖片)可以打開,或培坦橋者到window>Animation Editors>Graph Editor這里就可以直接打開啊!!!!!!如果都還是顯示信掘不了的話那可能是你的maya安裝有配猛問題,建議你刪了maya文檔的文件夾或者重新安裝maya

4. UE4實現立體環繞聲

導入的拆薯時候需要將要實現立體環繞聲的音源分離,然後按照文檔中顯示的旅衡者方式進行命名
參考UE4文檔內容(藏得有點深)
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Content/Importing/HowTo/ImportingAudio/index.html
就能導入4聲道甚攔埋至7.1聲道的音頻內容

5. 怎麼用虛幻4製作游戲

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6. 怎麼將3D MAX模型通過FBX格式導入UE4

一、將MAX單位改為厘米,顯示單位系統單位最好都要(參照常規設置單位設置方法,為什麼改為厘米?因為UE4引擎默認的一個單位為厘米,如果是毫米,導入模型後體積將相差十倍)

二、將Vary材質轉成標准材質,有一個插件,叫做場景助手,可以一鍵將場景材質轉成標准材質(目前引擎不兼容Vary材質)

三、優化模型——減面。減面是場景優化裡面的重中之重,至少我這么認為的,後面會有詳細介紹,這里先說一點,一個是有各種減面插件,如POLYGON CRUNCHER,然後max有自帶減面用的修改器MultiRes、優化ProOptimizer,感覺和插件差不多效果,再則就是手工減面,也是效果最好的方式。還有就是拓撲烘焙貼圖,效果也非常棒。具體減面方法視項目要求而定,畢竟每種方式工作效率和效果不同。(總體來說這步你做不做看情況,畢竟有時候項目內容不多,電腦還特別給力)

四、將場景所有模型轉化為可編輯網格,因為UE4里計算的是三角面,雖然有時候不轉也沒事,但是模型復雜的時候,往引擎里導模型會出錯。同時在Max里看場景模型面數時,要看三角面的面數。

五、展UV,正常模型已經給過一次UV,那個是紋理UV,通道為1,還要給模型加第二套UV,通道為2,這個UV通道在UE4里是作為光照UV,所以UV要展開鋪平,不能重疊,而且之間要留有間隙,不然衫段在引擎里模型會變黑。這里需要說明的是,第二套UV針對的是引擎里的靜態烘焙,也就是打靜態光時用的,光照信息就是寫在這套UV里,如果重疊的話,那某個表面沒有光照信息,不就變黑了么。在靜態烘焙里,UVW展開也是個重點,後面會詳細教程說明方法,大致方法有使用Max修改器自動展開,各種展開插件,還有手工展開這幾種,當然還是手工的最好了,畢竟手工餃才最好吃!做動態的場景可以不展UV

六、關於坐標軸,UE4里物體的坐標軸為MAX中物體相對原點的位置,所以導出單個物體時,先在max里將物體的坐標軸放到模型接觸位置的中心點(比如茶幾放底面中心,吊燈放頂面中心),並將物體放到場景原點(者塌唯0,0,0)。如果你是導出一整棟建築,那位置沒必要歸零,雖然到UE4里每個物體的坐標軸都不在物體中心,但是將所有物體坐標歸零,建築每個物體的位置自動對齊。還有補充的是,以前低版本UE4不支持物體改坐標,現在已經支持了,但是物體多的話,不會想一個一個改市吧,具體歸不歸零看需求。

七、導出模型,導出模型也有插件,後面會介紹,單個物體也可以直接導出。這里強調的是,導出一個物體為一個FBX文件,導出一棟樓也是一個FBX,但是將一棟樓導進UE4時,可以選擇組合或者不組合,組合顧名思義整棟樓變成一個物體,不組合還是首培和max一樣的物體數,而且每個物體的名字都以FBX名稱做前綴,物體原來名字做後綴,(關於物體導出也有好多知識點,後面講解)

八、導入UE4,將你導出的FBX文件直接拖拽到引擎對應想導的文件夾,或者點導入

7. 如何(用虛幻4等引擎)製作一兩分鍾的3D動畫特效

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8. UE4 第三人稱Game製作

1.導入mesh和Animation

2.設置角色按鍵控制

3.賦予材質(可有可無)

4.混合空遲毀間——Blend Spaces

選擇骨架,軸名稱為speed,最大值為375,將idle,walk,run拖拽到軸上

5.動畫藍圖

6.狀態機——State Machines

優酷LG堂 介紹狀態機器的使用- Intro to State Machines

在動畫藍圖里添加狀態機

添加Jump 狀態

分別設置JumpStart,JumpLoop,JumpEnd中的狀態和條件

由Start→Loop的條件是near end of start Animation

這個節點將動畫時間比例化,從1到0。

所以當動畫的比例小於0.1的時候,播放Loop的動畫。

最後一個JumpEnd→Idle_walk_run同理start→Loop

這時候通過測試

發現動作不連貫,調整ratio判斷的值,這里我設置為0.5和0.8,動作流暢。

7.在動作藍圖里創建事件圖表

Event Blueprint Update Animation節點用於對所有的動畫數據進行調用和更新

Is Valid節點,檢查是否有效,再往下執行(這一步我理解就是類似程序執行前的檢查)

Try Get Pawn Owner節點,用於檢測是什麼物體正在被操控

Get Movement Component 獲得角色動作的數據比如,走,跑,飛……

Is Falling判斷是否處於空中

Get Velocity 節點獲取速度(矢量,方向+數值),向量長度表示速度speed

Vector Length 獲取長度,連到speed

8.設置角色藍圖

9.創建角色的鍵盤和滑鼠控制

添加MoveForward事件

添加add Movement Input節點與MoveForward連接

添加GetActorRotation節點,獲取角色的旋轉皮旦晌值

添加Break Rotator打斷旋轉(將旋轉細分)

pitch俯仰角

yaw偏航角

roll翻滾角

滑鼠的移動會使這三個角發生變化,在角色行走的時候只需要用到Yaw,Yaw控制角色的朝向

Make Rotator節點燃鋒是為了讓,pitch,row歸零,只輸出偏航角

利用GetForward Vector節點輸出向前的向量

選中所有節點按C鍵,添加註釋為Mouse movement input

10.游戲模式與按鍵操控測試

在項目設置里選擇地圖&模式

將Defualt GameMode 設置為 MyGame

測試沒有問題

(我覺得反轉視角的操作有點反人類,就不寫了,很簡單只需要把項目設置中的LookUp設置為-1就行,還有手柄和觸摸屏也不介紹了)

10.動作蒙太奇Animation Montage

Animation Montage 可以用現有的動作組合成新的動作

把已有的動作重復播放(使用),有選擇的播放需要的動畫

例如:霰彈槍上彈操作,打開槍膛,裝填+裝填+裝填……,合上槍膛。裝填就是一個重復的動作,運用動作蒙太奇可以根據子彈數量來設置裝填動作的循環次數

我們將要製作的是打拳Punching的蒙太奇,五個素材分別是:

Punchstart,Punch1(出右拳),Punch2(出左拳),PunchEnd1(收右拳),PunchEnd2(收左拳)

按住滑鼠左鍵不放,PunchStart→Punch1→Punch2→Punch1→Punch2→Punch1→Punch2……

松開後要進行判斷此時出拳的動作是Punch1還是Punch2,來執行相應的結束動作

11.骨骼對位Skeleton Retargeting

創建動作蒙太奇,命名為PunchMontage

給動畫分段:

解釋一下這步操作,點擊第一行的PunchStart,變黃色,點擊上面的Punch1,點擊第一行的Punch1,點擊上面的Punch2,點擊第一行的Punch2,點擊上面的Punch1,這是系統自動識別我們需要Punch1,Punch2循環

(這一塊我並不是十分理解)

12.使用動作藍圖設置角色擊拳

在CharacterBP中編輯:

打開Character Animation BP(動畫藍圖)

現在需要獲取並設置IsPunching?的值

但是我們現在無法直接通過Get Pawn Owner節點獲取它的IsPunching?的值

需要用到Cast to 節點

官方文檔中寫道:

在  藍圖  中使用  Cast To  節點時,簡單而言,就是在嘗試檢查發出轉換的對象是否為被轉換的特定對象。換言之,您創建了一個特殊的角色藍圖(如名為 MyCharacter),其中包含變數或其他自定義功能,並將其作為默認 Pawn 類(或所有玩家角色默認使用的角色藍圖)指定。

如需從另一個藍圖訪問玩家角色的屬性,可使用  Get Player Character  節點以常規方式(設置/獲取其位置、旋轉燈)對玩家角色產生影響,但無法訪問已添加到 MyCharacter 藍圖的自定義功能,因為您獲取的是玩家角色而非特定類型的角色。

使用  Get Player Character  節點,再使用  Cast To MyCharacter  節點(特殊的角色藍圖),即可確認玩家角色是否為 MyCharacter,以便訪問該藍圖中所包含的變數、函數、事件或其他特殊功能。

這里我們需要從CharacterBP中獲取IsPunching? 的值

13.實現蒙太奇動作的運行

在角色動畫藍圖中

In Play Rate節點同樣可以蒙太奇播放的速度

IsPunching?為真 時執行do once節點(該節點目的是只執行一次,如果直接連接到Punch節點上,會導致點擊滑鼠左鍵後,一直重復執行Punch動作)

IsPunching?為假 時重置

在藍圖中添加蒙太奇通知事件

獲取 IsPunching? 的值

當數據為假時,連接Montage Set Next Section節點,依次判斷結束動作

接下來設置動畫圖表,實現對蒙太奇數據的調用

運行發現,角色在移動過程中拳擊,無跑步姿勢

在動畫圖表中

locomotion不能同時連接到Base Pose和UpperBody上

14.添加擊拳物理判定

打開CharacterBP視口

9. Ue4如何給客戶看

建議你可以查一下vidahouse這個軟體,基於UE4做的家裝軟體,可以直接灶行PC端客戶端查看。 這樣可以向客戶展示。

近年來,虛幻引擎4(Unreal Engine 4,簡稱UE4)技術沖擊著各個行業,如房地產、游戲、影視、網路購物、社交平台、教育、軍事、工純並業、藝術創作等,虛擬現實技術開啟了一個新的商業模式。UE4 的全名是 Unreal Engine 4,中文譯為「虛幻引擎4」。UE4 採用了目前最新的即時光跡追蹤、HDR 光照、虛擬位移等新技術,而且能夠每秒鍾實時運算兩億個多邊形運算,效能是目前「Unreal
Engine」的 100 倍,而通過 NVIDIA 的 GeForce 6800 顯示卡與「Unreal Engine 3」3D
引擎的搭配,可以實時運算出電影 CG 等級的畫面,效能非常非常恐怖。UE4具有非常好的擴展性和穩定性,為動畫製作、藝術創作等提供了高效的製作方案。真實的光影、逼真的細節、炫目的特效都可以通過引擎輕松實現。最主要的是,過去動輒幾十上百小時一幀的渲染時間現在只需要幾秒鍾,極大的節省了做辯跡藝術家的創作時間。

10. 如何將3D max模型導入UE4

1、首先需要告棗蔽打開3dmax,新建或打開之前建好的場岩納景。

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