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電影中怎麼合成特效

發布時間:2023-04-29 23:52:52

Ⅰ 數字影視後期編輯與特效合成製作

數字影視後期編輯與特效合成製作

對於數字影視而言,其後期編輯與特效合成都離不開計算機技術的支持。目前,我國在這一領域的研究越來越成熟,使得影視作品的後期製作與特效合成擁有無限的可能。下面是我分享的數字影視後期編輯與特效合成製作,歡迎大家閱讀!

一、數字影視後期編輯概況

一般來說,製作影視作品包含三方面的工作:前期准備、實際拍攝以及後期製作。前期准備主要是策略與准備,實際拍攝則是利用攝像機或者攝影機來記錄畫面,後期製作則是整理記錄的畫面信息與聲音信息,然後根據規劃和情節的實際要求來製作特效鏡頭,並且按照一定的邏輯來整合並剪輯所有的素材,最後完成影視作品。傳統的剪輯,也就是純手工的剪輯。傳統的剪輯,人們都要先沖洗拍攝階段的拍攝底片,然後製作成工作樣片,最後再剪輯工作樣片。具體來說,也就是在剪輯樣片之前,剪輯師需要挑選出符合要求的鏡頭,然後根據膠片剪開的先後順序,使用膠水將其粘在一起,然後在剪輯台上觀看其組合的效果。可以看出,原本的影視後期剪輯屬於非線性的方式,但是這一種剪輯無法製作特殊的.場景,如無法實現兩個鏡頭之間的疊畫製作,並且畫面的顏色也很難調整,這樣的純手工後期剪輯會消耗大量的人力和時間。另外,人們還可以通過編輯機來完成影視編輯。對於編輯機而言,放像機和錄像機是主要的構件,編制人員通過放像機就可以選擇出合適的素材,然後記錄到錄像機磁帶上,進而循環往復。如果編輯機的配置達到一定的要求,也可以完成特效製作,如製作疊化和劃像、調整畫面色彩等,這就是編輯機比人工先進的地方。但是在磁帶中畫面的排序是一定的,無法隨意添加或者刪減鏡頭,除非重新記錄修改點之後的所有畫面,所以這一種編輯方式也可以將其稱之為線性編輯。對於數字影視後期編輯,主要是通過計算機來完成影視作品的剪輯。基於計算機技術的影視編輯屬於非線性編輯,主要是根據具體的要求,對於已經排列好的鏡頭進行添加和刪減的操作,確保能夠滿足特效鏡頭的高質量要求。如果進一步拓展軟硬體,還可以完成更為復雜的特效製作的任務。利用計算機技術來實現數字影視後期動畫與特效的編輯,就是利用數字合成技術來組合素材,進而呈現出完整的影視節目。對於影視業而言,後期的數字影視編輯是一大進步,不但可以減輕人們的工作負擔,同時又能提升工作效率。

二、數字影視後期特效合成製作技術

數字影視的後期特效合成製作,主要是利用計算機本身的圖像處理技術(在數字合成的時候,就需要硬體與軟體的配合使用,一般來說,常用的軟體包含AdobePremiere、Paint、AfterEffect等,並且隨著軟體功能越來越強大,幾乎可以滿足人們任何的特效鏡頭的要求),然後將一些無法利用拍攝來呈現的場面添加到影視作品之中,如影視作品中出現的火山噴發、大爆炸或者洪水等,都可以通過特效製作完成;另外,也有部分利用攝像機無法拍攝的,但又是影視作品需要的畫面,如八大行星的轉動、日食等畫面,都是利用後期的特效製作完成的。當然,通過特效處理,也可以讓我們的拍攝環境變得更加簡單,為已經完成拍攝的畫面添彩。例如,前一段時間熱播的影視劇《花千骨》當中就有很多御劍飛行的畫面,其拍攝都是在綠色幕布的環境下完成的,然後在後期增加特效,而觀眾看到的就是經過特效製作之後呈現出來的畫面。當然,利用後期特效處理,也可以將原本不屬於同一個空間的場景組合起來。例如,電視劇中,男主角和女主角都分別在自己家裡,但是從電視畫面中看,似乎兩個人就只隔了一堵牆。但是我們需要注意,這里所使用的特效並非是畫面的簡單拼接,而是在播放之前,需要單獨處理每一個畫面,然後再將其合並。隨著3D技術的日益成熟,其被廣泛地應用到了影視作品的後期特效合成製作當中。例如,《阿凡達》在拍攝過程中就是利用的3D攝像系統,給觀眾呈現了一場視覺盛宴。利用數字影視作品後期的特效製作,就可以讓整個作品呈現出層次感和飽滿感,甚至可以讓觀眾產生一種身臨其境的感覺。

三、結語

現階段,數字影視後期製作與特效合成已擁有一定的規模與體系,並且其發展速度也越來越快,對於今後影視業的發展起到了巨大的推動作用。當然,配合使用國外的先進技術,也可以進一步完善我國的後期製作與特效合成方法。

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Ⅱ 影視特效是怎麼做出來的

電影特效作為電影藝術中一個重要的組成部分,提供了強大的技術支持,旨在為觀眾營造出一個獨一無二的視覺盛宴,給觀眾們真切地感受到「身臨其境」的觀影感受。好萊塢大片大量運用了電影後期製作技術,尤其是數字特效,在創造影視藝術中的現實世界時,又在創造異乎尋常的「夢幻世界」及「超人」故事。線上+線下實體課免費預約試學+限時VIP會員—可下載網校APP

一些高難度、大投入的科幻片、災難片、動作片廣泛地使用了數字特效,變幻出了「虛擬現實」和「未來世界」。這些電影特效是通過以下方法運用的:

1、微型模型
人、妖怪、建築物,以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。當模型必須被移動的時候,可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒種內的活動,至少需要有24個動作。

2、電影中的假象
按正常的速度,電影膠片在每一秒內能拍攝24張靜止的圖片。改變每一秒內拍攝的畫面數量可以製造出一些基本的特效。每秒內拍攝的畫面多於24張,就會產生一種慢動作的效果。相反,如果每秒內的畫面少於24張,那麼電影中的動作就會加快,這樣就會顯得更加劇烈,刺激。

3、關於流體、粒子、剛體、柔體等常用特效專業術語解析
流體是基於動力學計算的,可以產生真實的流體運動效果。流體可以模擬霧、火焰、煙、雲、水等效果。粒子是動力學的一部分,而動力學是物理學的一個分支,用來描述物理世界物體的運動方式。粒子在製作特效時是非常有用。粒子有很多種表現形式可以製作水花、火焰、沙塵、煙霧等等。

剛體則可以使三維軟體中的物體模型參與動力學的解算(理解為電腦計算),比如手上一個物體掉到地上,在地上彈跳的過程,其實動畫師可以根據運動規律的理解,去手動的定義這個動畫過程。

柔體,簡單說柔體就是柔軟的物體,在MAYA將通過動力學的解算,使物體得到柔軟的運動,例如:衣服、有彈性的皮膚、窗簾或者是會隨風飄動的毛發等等。

學習影視特效要選擇專業的機構,王氏教育不僅能教出專業的影視特效師,還與業內上千餘家知名企業合作,為這些企業打造專屬定製人才,辦學以來,就業學員由於技能扎實、職業素養高,受到企業的一致好評。

Ⅲ 電影特效合成製作流程

電影特效合成製作流程

特效電影在熒幕前一直都備受觀眾注視,它以自己獨特的視覺藝術和精湛的創作技藝贏得觀眾的熱捧。特效片段,是許多科幻巨作中不可缺少的元素,憑靠它可以升華整部電影的欣賞水平。下面給大家介紹電影特效合成製作流程,歡迎閱讀!

電影特效合成製作流程

R&D(研發):在大型特效電影製作中,研發占據主要地位。很多效果的實現都要新的工具,這些工具就需要研發部門的研發了,可以在其基礎上改造或是另外製作。研發部門人員以科學家、程序員、數學家為主,為現有的特效製作軟體,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些獨立的軟體來不斷的進行技術的研發。比如《阿凡達》因為大量採用表演捕捉的虛擬角色動畫方式,在捕捉現場使用了新開發的虛擬攝影機能夠觀看到初步合成的效果。

技術試驗:這個階段是向投資方、製片人、導演等展示特效製作部門的總體製作能力,使得客戶相信他們所需要的效果是可以完成的,除此之外,還展示某種新技術的效果、影像風格等。這個階段通常由經驗最豐富的技術人員來完成試片。

概念設計:這個階段由導演、美術指導、攝影指導、特效指導等技術人員共同商定,由概念設計師以精美細致的彩繪圖像來呈現影片的視覺風格,不同概念的設計都要找該領域精通的人士來完成,創作過程繁復。待概念設計完成後,會衍生出精細的製作圖用於計算機三維模型,實體模型的製作。

分鏡故事版:分鏡階段可以與概念設計同時進行,也可以推後進行。分鏡故事版和實拍電影的功用相同,都是對拍攝製作流程安排的初步指導。在製作視覺預演故事版(動態故事版)的時候,這個分鏡故事版也可以精簡。

模型製作:模型分為實體模型和數字模型。實體模型由三維製作人員製作出數字版本,數字模型會製作出不同的面數級別,精細的高面數模型用於最終渲染,中級的模型用於動畫,低面數模型用來視覺預演。現在的大型特效電影需要低面數的模型用於視覺預演故事版的製作。概念設計後製作的圖或者美術部門提供的實物都是進行三維製作的標准,有時也可以直接進行實體模型的製作,用於虛擬角色、重要道具等的製作提示或掃描。

視覺預演:即動態故事版,通過運用三維軟體將整個劇本或者手繪分鏡故事版以動畫的形式呈現出來。導演藉此可以直接預見攝影機的調度方式、布景情況等,這更有利於現場拍攝指導和後期製作。

三維模型掃描:三維掃描指的是使用精密掃描儀器進行高精度模型掃描,還有一種方式是種基於圖像的建模方式,不需使用三維掃描儀。但這種模型不能直接使用,建模人員會繼續加工,製作出用於預演、動畫、渲染的不同版本。

高動態范圍環境貼圖拍攝:在獲取圖片資料時,用於渲染軟體的「基於圖像的照明」的高動態范圍環境貼圖需要使用魚眼鏡頭或者金屬反光球進行多角度拍攝,並在修圖軟體中展開,拼接成全景圖,還需要進行包圍曝光拍攝低動態范圍合成的高動態范圍圖像。

底片掃描:現場拍攝完畢,當導演及剪輯師確定鏡頭後,特效部門開始對底片掃描文件進行特效製作。大部分電影會被掃描成2K(2048x1556)解析度的LOG圖像格式,盡可能多的保留圖像細節。如果是使用數字攝影機拍攝,那麼數據文件需要轉碼,轉換成適宜特效加工的格式。

畫面初級校色:指的是對掃描好的底片文件或者轉碼完畢的數字底片文件進行初步校色,使得鏡頭與鏡頭間的色調、曝光度等能夠進行銜接。而影片的創作性質的調色將會在影片的特效製作完成後由攝影指導及調色師在調色車間進行。

畫面修復:這是專指膠片拍攝的項目,因膠片的沖洗是化學工藝,難免會出現污點、劃痕等,在進入特效製作系統前,工作人員會對此進行畫面修復。有些電影項目還會進行降噪,以降低膠片或者數字攝影機拍攝文件的顆粒度。

裝配:裝配要求嚴格,需要裝配師深刻理解運動的物理過程以及運動時各關節間的相互影響。比如動物體的裝配需要處理骨骼的層級關系、肌肉、皮膚的相互影響。裝配完成後會由動畫師進行測試。

動作捕捉:特效電影中的重要環節。在《阿凡達》之前,動作捕捉以形體動作捕捉為主,通常用於中遠景的虛擬角色演員的動畫製作,或者如恐龍、大猩猩等怪物生物的動畫製作。後來《返老還童》嘗試製作高度模擬的人物面部表情,於是動作捕捉的技術開始朝著「表演捕捉」的方向進行。

運動跟蹤匹配:鏡頭跟蹤在底片掃描完成後立刻開始,首先做的是鏡頭軌跡反求,使用諸如BOUJOU、PFTRACK等三維跟蹤軟體,在拍攝現場記錄的鏡頭的參數此時就派上了很大用場,但軟體默認的跟蹤能否應付高難度的鏡頭運動,還需要跟蹤人員手工的參數調整或者使用新開發的針對項目的跟蹤軟體進行運作。精確的鏡頭跟蹤完成後,攝影機軌跡會被送入三維軟體或二維合成軟體。除了鏡頭軌跡的反求,還需要進行物體(角色、道具等)的運動軌跡跟蹤。

模型動畫:這一步,動畫師通常使用中級精度的模型進行演示。動畫調整完成後,通常不需要帶有光影材質的渲染,直接用灰色的模型動畫向導演、特效指導等人展示即可。

效果動畫:指的是使用模擬方式生成的動畫,包含粒子、剛體柔體動力學和流體。進行各項模擬除了需要反求出的虛擬攝影機外,還需要包含動畫好的'虛擬元素所處的三維場景。

紋理貼圖:模型只有通過紋理貼圖處理才能呈現出真實感,紋理貼圖的范圍包含色彩細節,置換貼圖、法線貼圖等用於增強模型形體細節的貼圖,然後經過動畫師的測試,修正扭曲、拉伸等問題。材質師會利用收集來的圖片資料按照模型拓撲結構繪制固有色、高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖等,貼圖的解析度要足夠大,有時甚至達到8K像素以上才能確保攝影機靠近模型的時候不出現問題。

材質受光研究:這一階段將綜合材質、貼圖、光照來研究模型渲染後呈現出來的觀感,比如高光屬性、反射屬性、粗糙度、透射度、發光度等等表面細節。模型賦予材質後經過渲染要和實際的物體極為接近,達到「照片級」渲染水平。如果是自然界不存在的模型,那麼材質人員就需要和導演、視覺效果指導來決定該物體應該呈現的觀感。

打光及渲染:在動畫及材質調整好後,燈光師開始為虛擬場景進行燈光設置及渲染,為一個場景或一個模型的渲染進行分通道渲染,並會在底片數據文件上做初步的合成測試,及至效果達標後,分層渲染的文件才會提交合成部門進行合成。高動態范圍貼圖會在這一階段使用,但通常需要添加額外的數字燈光以達到更高的真實度。

遮罩分層Rotoscoping:實拍畫面需要仔細的分層,以使得虛擬合成元素完美地添加到實拍畫面中去。比如演員和機器人的打鬥片段,在實拍時只有演員在布景中進行表演,對於這種素材就需要用Rotoscoping處理,遮罩製作人員會逐幀按照真人演員的輪廓繪制遮罩,這樣真人演員就和背景分離了,然後用三維軟體製作的機器人添加進去。

元素實拍:全部使用CG軟體進行自然物質的模擬未必是個好主意。如果選擇在黑背景、藍綠幕前拍攝,進行獲取的方式或許更好。除了這些,有些使用小模型製作的道具、局部布景也可以使用實拍來獲得。經過若干項目後,會組建起來一個素材庫,方便製作人員獲取。

合成:是特效鏡頭製作的最後一步,所有部門的工作成果將在此整合。合成師在充分了解鏡頭和畫面的構成原理後利用合成軟體使各個CG元素真實自然的融合。數字繪景師的工作也隸屬這個階段,他將利用其他部門提供的CG元素結合拍攝現場獲得的圖片資料進行背景的繪制合成工作完成後,鏡頭就會送交給特效指導或導演以供評判。

輸出:最終的輸出要使用和底片掃描文件(或數據轉碼文件)同樣的格式,特效鏡頭要和實拍無特效鏡頭整裝後提交給數字中間片校色部門進行統一校色,後續工藝和實拍電影相同。


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Ⅳ 影視特效是怎麼製作的

影視特效是怎麼製作的

什麼是影視後期和影視特效?

影視後期製作: 指拍攝完成後需要完成的影視製作工作,包含非線編輯、特效合成、色彩校正、三維動畫、二維動畫、節目包裝、音樂和配音合成、錄制產品等等。

影視特效: 在影視中,人工製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效(也被稱為特技效果)。電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。有些是用3D和MAYA結合做出來的,他們結合也可以模擬真是的場景,比如:CS游戲裡面的槍戰場面,還可以拍實錄,實演等。

影視動畫: 影視三維動畫涉及影視特效創意、前期拍攝、影視3D動畫、特效後期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機在影視領域的延伸和製作軟體的增加,三維數字影像技術擴展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補了拍攝的不足,在一定程度上電腦製作的費用遠比實拍所產生的費用要低的多,同時為劇組因預算費用、外景地天氣、季節變化而節省時間。製作影視特效動畫的計算機設備硬體均為3D數字工作站。製作人員專業有計算機、影視、美術、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復雜的影視三維場景都能表現的淋漓盡致。

影視合成: 影視合成就是將虛擬的場景、物品、角色與實拍的場景、物品或者角色等合成在一起。與影視合成相關的是影視編輯,影視編輯就是剪輯,也就是進行影視劇、廣告等影像的剪輯。這兩種工作在字面上看似乎很簡單,但千萬不要小看和低估了要從事這兩項工作所需要的綜合素質。剪輯與合成都要運用專業的工具來進行,比如常用的剪輯系統有Final Cut Pro、Avid等,合成工具有AE、Shake、Nuke等。

三維動畫: 三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬體技術的發展而產生的一新興技術。三維動畫軟體在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據要求設定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數,最後按要求為模型賦上特定的材質,並打上燈光。當這一切完成後就可以讓計算機自動運算,生成最後的畫面。三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由於其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應用於醫學、教育、軍事、娛樂等諸多領域。在影視廣告製作方面,這項新技術能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用於廣告和電影電視劇的特效製作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產品展示、片頭飛字等等。

影視後期及特效的應用軟體有哪些?

三維動畫類: Maya、3ds Max

後期剪輯類: Smoke、Premiere pro、Final Cut Pro

後期特效合成類: After Effects、Nuke、Shake、Flint、Digital Fusion、Commotion

調色軟體: Color

這些軟體分別用來完成什麼工作?

1、MAYA軟體: Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。 Maya售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先進的動畫及數字效果技術。它不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。Maya 可在Windows NT 與 SGI IRIX 操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya 是首選解決方案。

2、3dsMax軟體: 3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Autodesk公司開發的基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體,最新版本是2011。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首選開始運用在電腦游戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如《X戰警II》、《最後的武士等》。 在應用范圍方面,廣泛應用於廣告、影視、工業設計、建築設計、多媒體製作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用於電視及娛樂業中,比如片頭動畫和視頻游戲的製作,深深紮根於玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的傑作。在影視特效方面也有一定的應用。而在國內發展的相對比較成熟的建築效果圖和建築動畫製作中,3DS MAX的使用率更是占據了絕對的.優勢。根據不同行業的應用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建築方面的應用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲對角色動畫的要求要高一些;影視特效方面的應用則把3DS MAX的功能發揮到了極至。

3、Adobe Premiere 軟體: ProAdobe Premiere Pro是目前最流行的非線性編輯軟體,是數碼視頻編輯的強大工具,它作為功能強大的多媒體視頻、音頻編輯軟體,應用范圍不勝枚舉,製作效果美不勝收,足以協助用戶更加高效地工作。Adobe Premiere Pro以其新的合理化界面和通用高端工具,兼顧了廣大視頻用戶的不同需求,在一個並不昂貴的視頻編輯工具箱中,提供了前所未有的生產能力、控制能力和靈活性。Adobe Premiere Pro是一個創新的非線性視頻編輯應用程序,也是一個功能強大的實時視頻和音頻編輯工具,是視頻愛好者們使用最多的視頻編輯軟體之一。

4、Final Cut Pro軟體: Final Cut Pro是Final Cut Studio中的一個產 品Final Cut Studio中還包括 Motion、livetype、soundtrack等字幕、包裝、聲音方面的軟體。所以這兩個就是包含和被包含的關系,憑借精確的編輯工具,你幾乎可以實時編輯所有影音格式,包括創新的 ProRes 格式。藉助 Apple ProRes 系列的新增功能,你能以更快的速度、更高的品質編輯各式各樣的工作流程。單擊一下即可將你的作品輸出到蘋果設備、網路、藍光光碟和 DVD 上。 有了 iChat Theater,無論你在世界哪個角落,都可以實現即時協作。使用重新設計的速度工具,輕松改變剪輯的速度。享用十多種新增的強化功能,包括原生支持 AVC-Intra 格式、改進了 Alpha 過渡效果創建過程、增強的標記、較大的時間碼窗口等等。

5、After Effects軟體: After Effects是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟體,適用於從事設計和視頻特技的機構,包括電視台、動畫製作公司、個人後期製作工作室以及多媒體工作室。而在新興的用戶群,如網頁設計師和圖形設計師中,也開始有越來越多的人在使用After Effects。屬於層類型後期軟體。

6、Nuke軟體: 電影特效軟體,當今大型電影絕倫的特效,不禁讓人要驚嘆其合成的逼真與強大!Nuke曾被用在Digital Domain所製作的很多電影和商業片中。 Nuke是一個獲得學院獎(Academy Award)的數碼合成軟體。已經經過10年的歷練,為藝術家們提供了創造具有高質素的相片效果的圖像的方法。Nuke無需專門的硬體平台,但卻能為藝術家提供組合和操作掃描的照片,視頻板以及計算機生成的圖像的靈活、有效、節約和全功能的工具。在數碼領域,Nuke已被用於近百部影片和數以百計的商業和音樂電視,Nuke具有先進的將最終視覺效果與電影電視的其餘部分無縫結合的能力,無論所需應用的視覺效果是什麼風格或者有多復雜。 Nuke合成軟體參與製作的著名影視有:《後天》、《機械公敵》、《極限特工》、《泰坦尼克號》、《阿波羅13》、《真實的謊言》、《X戰警》、《金剛》等。

7、Color軟體: Color 1.5 讓你領略高端色彩分級的力量。有了直觀的工具以及與 Final Cut Pro 的深入雙向整合,你可以快速改善單一畫面或為整個序列創建標志性畫面效果。現在擁有高達 4K 的高質量格式原生工作流程,Color 是製作音樂錄像帶、廣告、廣播後期製作及劇情片的終極處理工具。 可自定義的色彩特效及標志性畫面效果,使用 Color 1.5,讓你的項目擁有與眾不同的畫面效果,使之經久難忘。在鏡頭或畫面上應用單一特效,或為整個項目創建標志性畫面效果,以實現導演的構想。完善的色彩特效系統、先進的遮罩、運動追蹤及其他顏色工具讓這一切變得輕而易舉。

這些軟體軟體都做過哪些大片?

FCP剪輯軟體:

《盜夢空間》 《不死劫》 《大風歌》 《春光燦爛豬九妹》 《李米的猜想》 《鳳穿牡丹》 《讓子彈飛》

COLOR調色軟體:

《命運交響曲》 《神話》 《蝸居》 《神鵰俠侶》 《怪俠一枝梅》 《宮》 《美人心計》 《大唐雙龍傳》

NUKE合成:

《畫皮》 《X戰警》 《金剛狼》 《的士速遞》 《奪寶奇兵》 《曼谷殺手》 《機械師》 《異形》

MAYA三維動畫:

《終結者》 《食人魚3D》 《魔戒》 《哈利波特》 《變形金剛》 《阿凡達》 《木乃伊3》 《亞歷山大帝》

影視後期特效的工作前景如何?

影視行業目前在國內可以說是朝陽產業,而影視特效技術可以被稱之為朝陽產業中的朝陽產業。因此對於學習影視後期製作的同學們來說,不應該擔心是否能找到一份工作的問題,而是要努力在學習的過程中如何更多的去了解這個行業。

一般學習影視後期的同學都想進影視公司。然而需要影視專業人才的公司可不僅僅是影視製作公司。其實像廣告公司,婚慶公司,動畫製作公司,都非常缺乏專業的這類製作人才。

通常,我們一般學習影視製作的同學,都可以往以下幾個職位方向發展:

後期製作:剪輯師,摳像師、合成師,調色師,欄目包裝、影視特效指導等

三維方面:動畫師,建模、跟蹤師等

平面方面:二維動畫師,手繪師等

但是一般目前從國內的大體環境來看,有些公司分配的沒有那麼細致,很多職位都會相互交替工作。因此對於自我要求較高的同學來說,在日後工作中學習和接觸的東西會更廣泛一點。

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Ⅳ 電影特效製作流程

電影特效製作流程

電影特技作為電影藝術中一個重要的組成部分,為其提供了強大的技術支持,旨在為觀眾營造出一個獨一無二的視覺盛宴,給觀眾們真切地感受到"身臨其境"的觀影感受。以下是我整理的電影特效製作流程,希望大家認真閱讀!

特效的兩個種類

電影特效是一個泛泛稱謂,如果從專業角度繼續細分的話可以分為視覺效果(Visual Effects)和特殊效果(Special Effects),這兩者的解釋如下:

視覺效果(Visual Effects):視覺效果代指不能依靠攝影技術完成的後期特技,基本以計算機生成圖像為主,換句話說就是在拍攝現場不能得到的效果,具體包含三維圖像(虛擬角色、三維場景、火焰海水煙塵等模擬等)、二維圖像(數字繪景、鋼絲擦除、多層合成等)。

特殊效果(Special Effects):指在拍攝現場使用的用於實現某些效果的特殊手段,被攝影機記錄並成像,具體有小模型拍攝、逐格動畫、背景放映合成、藍綠幕技術、遮片繪畫、特殊化妝、威亞技術、自動化機械模型、運動控制技術、爆炸、人工降雨、煙火、汽車特技等等。在現代電影製作中,特殊效果技術和視覺效果技術聯合使用密不可分,而且分界線也不是非常清晰了。比如藍綠幕和威亞技術都需要依靠電腦軟體的擦除,是聯動的技術手段。

特效電影製作流程

鑒於特效電影製作分工更細,先引入流程圖以示意。

R&D(研發):在大型特效電影製作中,研發的重要性是巨大的,很多效果的實現都要新的工具,這些工具就需要研發部門的研發了,要麼它們能夠增強現有工具的功能,要麼是之前沒有過的新型工具。電影特效的重要特色之一就是不斷推進視覺的真實感及表現能力,也就需要不斷的進行技術的研發。研發部門的構成以科學家、程序員、數學家為主,為現有的特效製作軟體,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些獨立的軟體。比如,在《返老還童》中為了製作出假以亂真的虛擬人物的面部表情,研發部門依據面部編碼理論開發了新的面部表情動畫控制插件,安裝於Maya面板下,再比如《阿凡達》因為大量採用表演捕捉的虛擬角色動畫方式,在捕捉現場使用了新開發的虛擬攝影機能夠觀看到初步合成的效果。

技術試驗:技術試驗階段是向投資方、製片人、導演等展示特效製作部門的整合製作能力,或者是某種新技術所能達到的效果,或者是效果的影像風格等。這個階段要使得客戶相信他們所需要的效果是可以完成的,通常由經驗最豐富的藝術家或者技術人員來完成技術試驗片。

概念設計:這個階段導演會集合美術指導、攝影指導、特效指導等影片重要創作人員集體商定,具體實施由概念設計師完成,概念設計將以精美細致的彩繪圖像來呈現影片的視覺風格,有時場景概念設計、角色概念設計、動物概念設計、植物概念設計、機甲概念設計、武器概念設計等等各需要在該領域精通的人士。這個創作過程會經常反復,以盡量減少實拍及製作中的曲折。等概念設計完成後,也會衍生出精細的製作圖用於計算機三維模型,實體模型的製作。

分鏡故事版:分鏡階段和概念設計可以同時進行,也可以等概念設計完成後進行,此時的分鏡故事版和實拍電影的功用相同,用於拍攝製作流程安排的初步指導。在製作視覺預演故事版(動態故事版)的時候,這個分鏡故事板也可以精簡。

模型製作:模型的製作在前期製作階段開始,分為實體模型和數字模型,現在的大型特效電影需要低面數的模型用於視覺預演故事版的製作。概念設計後衍生的製作圖或者美術部門提供的實物是進行三維製作的標准,有時某些雕刻藝術家也會脫離概念部門而直接進行實體模型的製作,用於虛擬角色、重要道具等的製作提示或掃描。實體模型由三維製作人員製作出數字版本來。數字模型會製作出不同的面數級別,精細的高面數模型用於最終渲染,中級別模型用於動畫,低面數模型用於視覺預演。

視覺預演:視覺預演即動態故事板,系使用三維軟體將整個劇本或者手繪分鏡故事板用動畫的形式呈現。導演可以更加直接的預見到攝影機的調度方式、布景情況等,更加有利於指導現場拍攝及後期製作。視覺預演由動畫師以低面數模型製作,會調整不同的版本以供導演選擇。現場拍攝會嚴格執行視覺預演確定的構圖,運動等,但通常會有很大的出入。

參考圖片、資料:參考圖片、資料來源於兩個大的方面,一個是美術置景為實拍部分搭建的場景或者選擇的實地場景,及服裝、道具、小模型等。另一個是拍攝現場在拍攝的同時獲取的`相關資料。特效製作部門需要在開機時配合傳統拍攝方式進行現場拍攝指導,由視覺效果指導率領的團隊完成這個任務。視覺效果指導要為獲得正確的能夠進行後期加工的影像負責,除了提供建議,還需要擷取資料,比如用於建模的參考圖片、紋理繪制、打光的參考以及為數字繪景拍攝的資料等等。這些視覺參考信息將對特效製作極為有利,原則是只多不少。除了圖片,還需要記錄的是某些用於後期製作的關鍵數據,比如場景的尺寸、鏡頭跟蹤的輔助點信息、鏡頭的焦距、光圈等等。

三維模型掃描:除了圖片資料的收集,還需要對關鍵場景、道具、演員等進行三維掃描,有時對演員的掃描會在現場拍攝完成後進行,但涉及演員檔期的問題,通常在拍攝期間進行。三維掃描通常使用精密掃描設備(還有種基於圖像的建模方式,不需使用三維掃描儀)進行高精度模型的掃描,這種模型不能直接使用,會由建模人員繼續加工,製作出用於預演、動畫、渲染的不同版本。

高動態范圍環境貼圖拍攝:在圖片資料的獲取時,有一種重要的能夠用於渲染軟體的"基於圖像的照明"的環境貼圖需要拍攝,即高動態范圍環境貼圖。使用魚眼鏡頭或者金屬反光球多角度拍攝,在修圖軟體中展開並拼接成全景圖,需要進行包圍曝光拍攝低動態范圍合成高動態范圍圖像。

底片掃描:現場拍攝完成後,按照實拍電影的製作工藝進行沖洗、轉磁、聲音製作等環節,這些環節與特效製作同時開展,不再對前文所述的內容重復了。當導演及剪輯師確定鏡頭後,底片掃描文件交由特效部門開始特效製作。大部分電影會掃描成2K(2048x1556)的解析度的LOG圖像格式以保留盡可能多的圖像細節。如果是使用數字攝影機拍攝,那麼數據文件需要進行轉碼處理,轉換成適宜特效加工的格式。

畫面初級校色:畫面初級校色指將掃描好的底片文件或者轉碼好的數字底片文件進行初步校色,以使得鏡頭與鏡頭間的色調、曝光度等能夠銜接。而影片的創作性質的調色將會在影片的特效製作完成後由攝影指導及調色師在調色車間進行。畫面初級校色只不過是為特效製作服務的。

畫面修復:此項針對膠片拍攝的項目,因膠片的沖洗是化學工藝,難免會出現臟點、劃痕、灰塵等痕跡,在進入特效製作系統前,需要專門的部門及工作人員對臟點進行畫面的修復。有些電影項目還會進行降噪,以降低膠片或者數字攝影機拍攝的文件的顆粒度。

裝配:裝配的過程需求技術極為復雜,要求裝配師深刻理解運動的物理過程及運動各部分間的相互影響。比如動物體的裝配需要處理骨骼的層級關系、肌肉、皮膚的相互影響。骨骼裝配完成後由動畫師進行測試,必要時需要反復修改並添加新的控制項來得到更好的效果。

動作捕捉:對於特效電影,動作捕捉是相當重要的環節,在《阿凡達》之前,動作捕捉以形體動作捕捉為主,通常用於中遠景的虛擬角色演員的動畫製作,或者如恐龍、大猩猩等怪物生物的動畫製作。比如《泰坦尼克號》甲板上的人群,《蜘蛛俠》中在空中彈跳的蜘蛛俠,及《金剛》中栩栩如生的大金剛,後來《返老還童》嘗試製作高度模擬的人物的面部表情,達到假以亂真的地步,動作捕捉的技術開始朝著被詹姆斯.卡梅隆稱作「表演捕捉」的方向前進,在《阿凡達》的拍攝中,為了製作出更加逼真的人物面部的動畫,使用專門的攝像機拍攝人物面部表演,記錄圖像用於動畫的製作。

運動跟蹤匹配:鏡頭跟蹤在底片掃描完成後即應開始,首先做的是鏡頭軌跡反求,使用諸如BOUJOU、PFTRACK等三維跟蹤軟體,在拍攝現場記錄的鏡頭的參數此時就派上了很大用場,通常軟體的默認跟蹤功能不能應付高難度的鏡頭運動,還需要跟蹤人員的手工的參數調整或者使用新開發的針對項目的跟蹤軟體。精確的鏡頭跟蹤完成後,攝影機軌跡會被送入三維軟體或二維合成軟體。除了鏡頭軌跡的反求,還需要進行物體(角色、道具等)的運動軌跡跟蹤,比如如果要給湯姆.漢克斯的腦袋上安裝一對三維製作的犄角,就需要對鏡頭中的湯姆漢克斯的身體運動做跟蹤,並把他的運動數據賦予三維犄角,這樣才能使得二者的運動匹配在一起。

模型動畫:動畫是將裝配好的虛擬元素按照敘事的需求進行動態表情、形體運動、物理運動等的製作。虛擬元素代指角色、生物體、機械裝置等。動畫師使用中級精度的模型進行,這種模型既能讓動畫師做到足夠的精確,又能防止過多的面數細節帶來的工作速度減慢。動畫調整完成後,通常不需要帶有光影材質的渲染,直接用灰色的模型動畫向導演、特效指導等人展示即可,動畫的調整過程也會修改多次。

效果動畫:效果動畫系指使用模擬方式生成的動畫,包含三個大類:粒子、剛體柔體動力學和流體。進行各項模擬除了需要反求出的虛擬攝影機外,還需要包含動畫好的虛擬元素所處的三維場景,這些都是進行模擬的基礎。比如,要製作某個人著火的鏡頭,就需要先製作一個人物角色的粗略模型,並調整出模型動畫,這樣進行效果模擬的人員就可以利用模型作為發射火焰的發射體,而且這個低面數模型同時也為渲染出的火焰動畫提供了遮罩,以為後面更為精細的合成提供良好的基礎。

紋理貼圖:模型需要紋理貼圖才能呈現出真實感,紋理貼圖的范圍不只是包含色彩細節,還有置換貼圖、法線貼圖等用於增強模型形體細節的貼圖。貼圖需要經過動畫師的測試,以修正扭曲、拉伸等問題。此時收集的圖片資料就派上了用場,材質師會利用這些圖片按照模型拓撲結構繪制固有色、高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖等,貼圖的解析度要足夠大,有時甚至達到8K像素以上才能在攝影機靠近模型的時候不出現問題。

材質受光研究:這一階段將綜合材質、貼圖、光照來研究模型渲染後呈現出來的觀感,比如高光屬性、反射屬性、粗糙度、透射度、發光度等等表面細節。模型賦予材質後經過渲染要和實際的物體極為接近,達到「照片級」渲染水平。如果自然界不存在該模型,比如怪物,那麼材質人員就需要和導演、視覺效果指導來決定該物體應該呈現的觀感,材質部門通常需要和研發部門密切配合研究某種新型材質或改進現有材質。

打光及渲染:在動畫及材質調整好後,燈光師開始為虛擬場景進行燈光設置及渲染。高動態范圍貼圖會在這一階段使用但通常需要添加額外的數字燈光以達到更高的真實度。燈光師會為一個場景或一個模型的渲染進行分通道渲染,並會在底片數據文件上做初步的合成測試,及至效果達標後,分層渲染的文件會提交合成部門進行合成。

遮罩分層Rotoscoping:實拍畫面需要仔細的分層,以使的虛擬合成元素能夠不露痕跡的添加入實拍畫面中去。比如需要一段真人演員和機器人的打鬥,在實拍時只有真人演員在布景中進行表演,對於這種素材就需要Rotoscoping處理,遮罩製作人員會逐幀按照真人演員的輪廓繪制遮罩,這樣真人演員就和背景分離了,然後就可以將三維軟體製作的機器人添加進入了。有些鏡頭在藍綠幕前拍攝,這種方式得到遮罩更加容易,所以在特效電影中藍綠幕的應用非常廣泛,但很多情況下沒有辦法使用藍綠幕,那麼只好在後期逐幀的繪制遮罩了。

元素實拍:全部使用CG軟體進行自然物質的模擬未必是個好主意,像煙、水花、灰塵等等,如果使用在黑背景、藍綠幕前拍攝進行獲取的方式或許更好。除了這些,有些使用小模型製作的道具、局部布景也可以使用實拍來獲得。這些元素由特效製作部門下的特效攝影部門進行實拍獲取,在經過若干項目後,會組建起來一個素材庫,這樣製作人員就可以輕松的獲得這些元素而不必為如何用程序來模擬它們而費腦筋了。

合成:合成是特效鏡頭製作的最後一道工序,所有其他部門的工作成果將在此時整合。合成師將利用合成軟體的各項功能以使各個CG元素真實自然的合成在一起,不能顯露合成的痕跡。合成師要充分了解鏡頭和畫面的構成原理。數字繪景師的工作也隸屬這個階段,他將利用其他部門提供的CG元素結合拍攝現場獲得的圖片資料進行背景的繪制。合成工作完成後,鏡頭將送交特效指導或導演進行商討及交流,這個過程可能會反復很多次。

輸出:最終的輸出要使用和底片掃描文件(或數據轉碼文件)同樣的格式,特效鏡頭要和實拍無特效鏡頭整裝後提交給數字中間片校色部門進行統一校色,後續工藝和實拍電影相同。

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Ⅵ 影視的特效製作及處理技術

一、影視特效製作

隨著影視藝術的快速發展,我們所要關注的不僅是了解影視製作在時間調度處理方面的理論基礎,還有影視畫面和聲音的結合。在影視的畫面中,根據景別、焦距、運動、角度、構圖、光影、色彩等的角度構造有美感的畫面,給觀眾美的享受。

在影視作品中,聲音通過音調、音色和音強的變化表現畫面來表達出情感。當聲音出現在熒屏上,就會體現出影視作品肢橘碧的美感,使觀眾有身臨其境的親切感。聲音與畫面相比,畫面是直接映射到觀眾的思維,而聲音則是間接映射的,在表達的程度上,畫面始終是處於主導地位。

1、畫面的排版規劃

以某音樂會的宣傳片為例,要想構造一個符合這個音樂會的主題,關鍵在於背景的構成。如在此音樂會中,主要是以橘黃色的固態層加上卡片擦除效果和線性擦拭的效果輔助背景圖片,與紅色的固態層和深紅歷舉色的固態層相合成,再放上一張交響樂團的圖片,還有會旋轉地燈光效果和最外面一層的帷幕,就構成了第一個鏡頭。

將After Effects軟體打開:首先,右擊建立一個固態層,用鋼筆工具勾畫出燈光的形態,對遮罩的遠近度及時進行修改。

其次,選中固態層,連按兩次ctrl+D鍵,表示復制兩次。復制好後,記住要將模式設置為overlay柔和。

最後,模擬真正的燈光效果,必須要加上動的'動作。三個燈光層中,左邊的是向左轉,中間是靜止的,右邊是向右轉的。

在第二個鏡頭中,攝像頭的拉伸差距是主要控制的一個因素,因為它控制了6個人物的動畫,所以,伴隨著人物圖片的白閃和光工廠產生的光,控制畫面的鏡頭效果。隨後就會出現煙霧文字和“XX音樂會”的字樣。

在第三個鏡頭中,主要任務是排版文字,將字的特效做成由大到小,再由小到大的過程,注意要給人更大的沖擊力,就要保證後者比前者小。最後的落版以一張logo為底板,將其呈現在觀眾的面前。

2、煙霧出字方式

應用這種出字方式的創意,可以表達出該場音樂會上演的具體時間及地點,同時也能夠突出中心思想,用文字吸引觀眾,從而使觀眾記住了日期和地點。

具體可以按照以下步驟來進行:用文字工具將“XXXXXXXX” 打上,再使用特效,一般主要有三個特效,第一是compound blur混合模糊,模糊層有三個特效,即:右擊選擇Effect /Fractal Noise不規則波噪;再右擊選擇Effect /Levels色階;右擊選擇Effect /Curves曲線調整,對固態層的動態也要做出調整。第二是Displacement Map置換遮罩,一般來說,它的條件就是用所在的圖層做遮罩層。該圖層有兩個特效:一是右擊選擇Effect /Fractal Noise不規則波噪;二是右擊選擇Effect /Levels色階。第三是Glow自發光,當返回主界面後,按0鍵就可以預覽特效。

二、影視特效處理技術

一般在影視作品中,特效的實現方法已經是影迷們了如指掌的事,但是在科技不斷進步的情況下,影視特效處理技術也在不斷發展。從製作手法上來分,可以將其分為兩種,即:傳統特效手法、CG特效手法。

1、傳統特效手法

傳統特效手法出現的很早,其中,最簡單的是化妝,這也是最為有效的;還有搭景,能夠實現特定場景的設置;煙火特效,在早期的電影作品中煙火特效往往能起到很好的效果;早期膠片,這也是早期常用的一種特效手段。

2、CG特效手法

CG特效就是所謂的電腦特效,電腦特效主要由兩個方面決定:一是傳統特效手法已經滿足不了電影表現的需求,同時觀眾對影視作品的要求也越來越高,需要更為新穎、更為強大的特效手法;二是隨著計算機技術、電子技術以及多媒體技術的不斷發展,各種技術要求都能夠滿足新的特效製作手段得以實現。現在,我們可以將特效手法按照功能來進行分類:

第一,三位特效技術。在很多電影中都不可缺少三伍吵維立體特效技術,烘托角色和設置場景都需要應用到三維特效技術。因此,可以說三位特效技術是電腦特效技術中難度最高,也最難解決的。三維技術的一般流程為:建立模型――確定材質和燈光――形象綁定――動畫製作以及最後的渲染。目前三維特效技術的軟體主要有:MAYA軟體、realflow軟體、c4d軟體等。

第二,數字繪景技術以及概念設計技術。影視作品中的很多建築和背景是生活中根本不存在,這時就需要影視設計工作人員結合自身的想像力進行數字繪景以及概念的設計,將龐大的艦隊、連綿的山脈以及恢弘的宮殿呈現到觀眾眼前。在這個過程中,最重要的是概念設計,在經濟空前發達、文化空前燦爛的今天,人們的想像力是無窮的,對影視作品也是十分挑剔的,所以概念設計工作的好差很大程度上左右了影視作品的受歡迎程度。

第三,合成特效技術。中國人對於合成特效技術並不陌生,在很多武俠作品中,我們所看到的飛來飛去的大俠都是由合成特效技術來實現的。一般來說,合成特效技術是這樣實現的,將演員各類動作(打鬥、飛躍等)和天空進行分開拍攝,演員需要利用鋼絲繩在藍幕或者綠幕中完成拍攝,最後利用計算機軟體技術去掉藍幕和鋼絲繩,之後再合成上必要的天空場景,這樣就給觀眾帶來在空中打鬥的效果,給人真實感。

綜上所述,在影視產業空前發達的今天,計算機軟體技術、微電子技術、多媒體技術必然也還會不斷發展,影視製作就更離不開特效處理。盡管我國在特效製作和處理技術方面與發達國家有一定的差距,但是也基本能滿足觀眾的需求。在未來,影視特效處理技術也將向人性化、智能化方向發展,將特效理念融入到影視作品中。

Ⅶ 電影的特效是用什麼軟體製作的

電影特效製作軟體有以下幾種:

1、Houdini

Houdini特效方面非常強大的軟體。許多電影特效都是由它完成,指環王中「甘道夫」放的那些「魔法禮花」還有「水馬」沖垮「戒靈」的場面,後天中的龍卷風。

2、Illusion

Avid公司的Illusion是集電影特技、合成、繪畫和變形軟體於一身的合成軟體。它是基於SGI全系列平台非壓縮數字非線性後期編輯及特技製作系統,具有高效率的製作環境、製作質量和集成化的功能模塊。

3、Inferno

運行沒橡於SGI超級工作站上的Inferno系統是一個多次獲獎的世界公認的最優秀的影視特技效果製作系統,《失落或察襲的世界》、《龍卷風》、《獨立日》、《天地大沖撞》、《星河戰隊》、《哥斯拉》、《木乃伊》到電影歷史上最成功的影片《泰坦尼克號》。

4、Alias / Wavefront

軟體的前身是Alias,該系統最初由加拿大多倫多的Alias公司開發,主要運行於各類SGI圖形工作站和IBM R60000系列的圖形工作站上,該系統的產品分為許多等級,從低至高依次為:Designer、Animator、Power Animator、Studio和Auto Studio。

5、Softimage

1986年,計算機動畫電影「Tony de Peltrie」的導演之一Daniel Langlois於加拿大蒙特利爾創建了Softimage公司,並於1988年推出了Softimage 3D動畫軟體。Softimage 3D系統支持很多領域的應用,如影視製作、產品和工業設計、建築和科學計算可視化等。

6、Digital Fusion/Maya Fusion

由加拿大Eyeon公司開發的基於PC平台的專業合成軟體。這個軟體是目前PC平台上最好的合成軟體之一。而與Maya聯手,更使它如虎添翼。 它可以和Maya等三維軟體密切協作,在二維環境中修改三維物體的材質、 紋理、燈光等性質。

7、Edit/Effect/Paint

Discreet Logic公司在PC平台上推出的系列軟體,其中,Edit是專業的非線性編輯軟體,Effect則是基於層的合成軟體,用戶可以為各層畫面設置運動,進行較色、摳像、跟蹤等操作,也可以設置燈光。

8、Final Cut Pro

Final Cut Pro是一個復雜的視頻編輯程序由蘋果製成。這是蘋果電腦使用的多媒體新聞編輯軟體的選擇,是媲美Adobe的Premiere視頻編輯程序。 Final Cut Pro中並不能使一個Windows版本。

9、Adobe Premiere

Adobe Premiere是一款常用的視頻編輯軟體,由Adobe公司推出。有較好的兼容性,且可以與adobe公司推出的其他軟體相互協作。

10、Avid

Avid(愛維德)技術公司提供從節目製作、管理到播出的全方位數字媒體解決方案。作為業界公認的專業化數字化標准,Avid可以為媒體製作方面的專業人提供從視頻、音頻、電影動畫、特技到衫兄流媒體製作等多方面世界領先的技術手段。

11、AUTODESK MAYA

Autodesk旗下的著名三維建模和動畫軟體。Autodesk稱,Maya 2016可以大大提高電影、電視、游戲等領域開發、設計、創作的工作流效率,同時改善了多邊形建模,通過新的運演算法則提高了性能,多線程支持可以充分利用多核心處理器的優勢。

Ⅷ 電影中的特效是怎麼拍出來的

很感謝能夠回答這個問題

1、基礎

對於電影特效目前世界上做的最好的當屬好萊塢,這涉及到一個國家的工業基礎,電影的製作工藝,而科幻片的靈魂當屬這些驚奇的特效,首先從電影的道具、服裝、場景、演員等構築一個大的環境,而一部好的科幻題材電影其特效至少佔據影片的75%以上,甚至與90%,幾乎所有帶科幻奇幻色彩的全部需要通過計算機圖形處理,例如生物這類角色,生物將花費幾個月的時間創建草圖,並將變化之前設計好的造型草圖統統掃描進計算機。然後動畫師最終根據的詳細掃描件從著色開始畫草圖。而且這只是工作中最基礎的部分,另外需要根據電影中每種角色,定製創建高度逼真的數字微型遠景的眾多替身,以及大量的特技,例如《指環王》中的精靈角色咕嚕,它是一個逼真的CG創作出來的產物,其背後是一個真人,安迪·瑟金斯在幕後創造咕嚕的聲音和動作,以及需要完成在電影中各種面部活動等運動捕捉。將這些參數已經寄出鏡頭輸入到電腦中經過動畫師的CG處理後變成了精靈咕嚕,但你在影片中並沒有看到安迪·瑟金斯這個人。

2、公司

當然好的特效出來基礎的動作捕捉、人物、造型、場景等的建設,還需要強大的處理工具,來解決這些素材的結合再創造,例如業界鼎鼎大名的維塔數碼,我們熟知的電影如《魔戒三部曲》、《金剛》、《阿凡達》等片中的視效均出自於維塔的製作團隊。維塔數碼曾5次獲得奧斯卡最佳視覺效果獎。維塔工作室為大規模戰爭場景,專門研發了大規模人群模擬計算機程序,可創建自動的戰斗動畫,另外還有大量的模擬建模和模擬軟體等,例如在《阿凡達》中維塔要為兩台3D攝影機拍攝的立體畫面進行後期合成。為了完成這些工作,維塔使用了伺服器集群,共4000台伺服器,總共有35000顆處理器,是《指環王3》時期的三倍,而這個伺服器群甚至可以在超級計算機500強中排進前200位。

電影中的特效是用軟體做, 電影中可能使用的軟體實在太多了。

三維動畫類軟體:MAYA,XSI,CINEMA 4D,HOUDINI

特效合成類軟體:FLAME,NUKE,FUISON

比如阿凡達吧....那些人物,植物,建築之類的場景,是用CINEMA 4D做的。

一些比如爆炸,倒塌的鏡頭是用FLAME做的,最後用NUKE合成。

再比如泰坦尼克號,那艘船是MAYA做的,合成是用一個已經停產的叫SHAKE的軟體。

再比如星球大戰,那把光劍,還有那些建築物,卡通人物,是CINEMA 4D做的,後期合成是用FLAME。

前期拍攝+後期數字技術合成=特效。簡單來說就是用綠色的電影幕布,將要加特效的地方遮蔽起來,後期用數字技術製作完成。

現在其實很少有什麼時期特效做不出開的,比如後期給槍加火光或者給人身上加噴血的效果都是沒有問題的,但是要做到逼真到無法辨別真假的話,還是需要一些時間和精力的。

一般導演都喜歡能真正排出來的盡量不用特效,因為那樣更「真實」。。。。但是現在真實是一個很相對的詞。。。因為只要特效做的好,可以做到不管什麼樣的專家都看不出是不是特效的程度。所以用不用特效基本上都是導演的選擇,各有利弊。在衣服里加裝置的話後期會在製作商節省很多時間,但是裝置需要花錢,需要監導,如果一次沒有拍好還要換衣服之類的比較麻煩,用後期製作的話,製作時間可能會長一些,但是會節省大量的人力物力成本。如果在兩種方法上都願意投入時間、金錢和精力的話可以做出基本上等同級的效果。

電影中的特效是怎麼拍出來的?

相信你看了這個視頻你會很清楚的明白其中的道理和過程,本視頻由《反腦工作室》製作剪輯,由"With香蕉強"解說……

電影中的特效也就是後期製作。 這個屬於技術密集型產業涉及到很多專業領域。一般流程是前期拍完後根據場景 建模,動畫,打燈光,特效,材質,渲染 以及最後編輯等等等等用計算機製作出來的模擬效果。而且各個部門有分不同的領域。比如特效的話分 水啊,火啊,粒子啊,沙子,布料,還有TD。。。。。

反正影視後期不是1-2個人就能乾的事情。 一部電影假設投資一億那麼後期按照3000萬來計算。

一個電影絕大部分最多也就90分鍾- 到2個小時=<120分鍾。一個億的電影裡面特效部分不會超過60分鍾,一般情況30分鍾都已經是大規模特效了。(這里說的都是估計,並不是什麼准確的規定)那麼每一分鍾的特效投入隨便算算也是很恐怖的。

特效就是利用大量的人力,物力,財力,以及計算機還有其他很多設備製作出來的假象。

電影中的特效目前來說絕大部分都是用計算機製作出來的。

不是拍出來的,是後期專業的團隊製作的,費時費力,老燒錢了,一個幾秒的鏡頭可能都得幾百萬,所以有的為了省錢拍出來的低特效不倫不類,跟美國大片完全沒法比。

如果你是學這方面的你可以去找沒有特效處理過的大片看看,有這方面的視頻,看完你會覺得演員就跟個「傻子」一樣,一個火爆的場景基本上就是演員現在綠布前面「群魔亂舞」,特效就是後期在綠布上加進去的。

那些肯定是特效做出來的在電腦上,雖然不是很清楚怎麼加工的特效現在手機也可以做出來

綠布,然後後期製作,Ae什麼的處理軟體。

特效?是用軟體做出來的,基本上都是3D軟體做的特效,也有用AE等軟體做出來的。特效都是後期加上去的。

Ⅸ 美國大片中的特效是怎樣製作的

通過電子動畫學,影像合成,爆破效果等製作的。

1、電子動畫學:是利用電氣、電子控制等手段製作電影需要的動物、怪物、機器人等的技術畢灶。一句話就是製作機器人演員的技術。「星球大戰」中的差並R2D2,「侏羅紀公園」中的恐龍,「勇敢者的游戲」中的獅子和蜘蛛,都是用Animatronics製作的演員。

2、影像合成:Compositing這是影視劇特殊效果製作中占最大比例的部分。影視劇中的2D效果基本使用Dissowe或WipePan以及MattePainting等合成影像。

3、爆破效果:Pyrotechnic爆手慶扮破效果是利用化工技術表現出的效果,在特殊效果領域中占很重要的地位。

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