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電影最新技術

發布時間:2023-01-22 15:22:05

㈠ 2018年中國電影市場的發展前景如何

中國電影行業發展前景分析

2012-2018年,中國電影票房呈逐年遞增趨勢;2016年以來,電影票房增速回歸到理性階段,連續三年保持在10%上下波動。此外,隨著2018年《關於加快電影院建設促進電影市場繁榮發展的意見》政策的出台,電影市場進入規范化發展階段。但整體來看,我國年平均觀影人次較發達國家水平仍然較低,我國電影產業依然有較大的市場發展空間。綜上,前瞻預測2019年我國電影票房收入將超過670億元。

隨著我國電影製作水平的進一步提高,我國電影產量將繼續保持增長態勢。目前,總投資近20億元的"國家中影數字製作基地"已經在北京市懷柔區正式投入使用,該基地具有年生產製作80部電影故事片、200部電視電影、500集電視劇的能力,結束了我國大片需要到海外加工的歷史,打造了中國電影製作業的新品牌。2016-2018年,我國電影產量由944部增加至1082部,年均復合增長率為7.06%,在此發展速度及我國電影產業規范化發展的影響下,前瞻產業研究院保守預計,2019年中國電影產量將達到1140部。

中國電影行業發展趨勢分析

中國電影行業發展趨勢也多樣化,從製作、放映、觀眾體驗等多層面,都將面臨新變革。

電影產業向規范化發展,影院發展面臨諸多變化

2018 年12 月11
日,國家電影局向各省、自治區、直轄市電影主管部門,各電影院線公司下發《關於加快電影院建設促進電影市場繁榮發展的意見》。意見中進一步明確了電影院線市場的規范和扶持方向。截止2018年底,我國電影院線銀幕數量為60079快,要實現2020年銀幕數量超過8萬塊,2018-2020年銀幕數量復合增長率至少為15.39%。

總而言之,此次扶持政策或在中長期提振電影行業景氣度,監管新規將促進行業得到更加明確的規范和整治,長期看利好行業良性健康發展。新規將推動我國電影行業整體規模的發展,內容公司單片產出能力有望不斷提升,院線產業整合有望提速。電影院的發展也面臨著諸多可能性,電影院發展趨勢總結為以下幾點:

強體驗感影院技術成為主導趨勢

電影及影院技術的長足進步是中國實現從電影大國到電影強國跨越的重要推動力。近幾年,電影新技術正在不斷實踐,從而更廣泛地應用到電影院中,如:激光放映技術、巨幕放映高動態范圍放映技術、沉浸式聲音技術、4D技術和智慧影院等,未來電影院技術將逐步向高端化、舒適化和強體驗感發展。

雲計算、互聯網促進電影製作全球化

近年來,電影由多個工作室協同剪輯製作已成常態。而如何用較低的成本讓位於世界各地的工作室協同工作,成為人們關注的焦點。電影後期製作是一個計算密集型工作,而雲計算採用虛擬化技術,可實現更好的系統資源復用,讓多個工作室同時同步使用資源,並利用雲計算強大的計算處理能力,在提升效率、壓縮時間的同時降低製作成本。

而分布面廣且速度快的全球光纖網路使得任何人在任何時間和地點都能夠互動交流與合作,通過雲計算技術製作電影能夠大幅度減少拍攝時間和後期製作時間。目前,數據採集、更高的解析度、高動態范圍、雲計算、IP技術和大格式文件等都是好萊塢正在使用的新興發展的技術。

事實上,雲計算除了能夠節約時間和資金外,還為電影渲染等製作提供了技術支持。未來,隨著觀眾對特效的要求越來越嚴苛,電影特效製作所需的計算量呈幾何倍數增長,而雲計算可為影視作品提供製作、存儲和處理平台,為電影渲染等製作提供很大的便利。

以上數據來源參考前瞻產業研究院發布的《中國電影產業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》。

㈡ 對電影的技術描述經歷了幾個階段

三個。
電影技術描述經歷了早期技術、電影製作技術、高級電影技術這三個階段。
電影製作技術的發展,以及攝影機、照明設備、剪輯機等設備的出現,使電影拍攝技術得到了極大的提高;

㈢ 卡梅隆透露《阿凡達2》時長3小時,這部影片的特效水準怎麼樣

近期卡梅隆透露了阿凡達2電影的時長將會超過3個小時,那麼對於這部電影他的特效水準是什麼水平呢?今天小編就來給大家分析一下。

1、從電影的特效畫面來說的話

阿凡達2這部電影在特效方面引入了當前最新的特效技術,特別是在電影特效的方面上有了非常大的進步,就和第一部相比阿凡達2地電影特效畫面要比第一部有著非常明顯的提升和進步。所以從電影的特效畫面來說的話這部電影的特效水準還是非常不錯的。

2、從動畫特效製作的細節來說

阿凡達2在電影動畫特效的細節上面也有著很大的改善,相比較第一部在人物細節上面的一些特效製作,阿凡達第二部在人物細節上面的特效製作變得更加真實這也使得電影的精彩度又提高到了一個非常高的檔次。

阿凡達2作為卡梅隆導演醞釀10年的電影,可以說在精彩度上面相比與第一部有了很大的提升,特別是在電影特效的水準方面有了很大的提升。上面這些內容也只是小編的個人意見和看法。

㈣ 數字技術在電影表演中的應用與發展論文

數字技術在電影表演中的應用與發展論文

引言

在工業革命和科學技術的發展推動下,電影技術革命經理了三次大變革,改變觀眾傳統的欣賞模式同時,還激發了電影創作者的藝術創造思維。數字技術時代的到來,更是直接改變了傳統的電影製作模式,可以說,電影正在處於一個嶄新的數字電影時代,數字電影的誕生標志著電影產業的最徹底變革。2002年,電影《西蒙尼》講述的一個讓演員不安的故事,即發明的虛擬演員編碼程序,整個電影製作只要有導演操控即可,而演員的表演卻被計算機演員所代替。那麼這個由數字技術主控的電影表演時代會不會成為現實?

一、數字技術在電影表演中的重要作用

數字技術在電影表演中的作用主要體現在以下兩個方面。一方面,是不斷強化了對表演者的表演風格。在電影表演中,應用數字技術能不斷拓展電影的敘事空間,而多元化的影片題材也給數字技術提供了更廣闊的發揮空間.童話、魔幻和更多的未知世界能藉助數字技術將電影製作者的想法和構思完好的實現,一些捕捉而成的表演雖然是虛擬而成的,是和日常生活相區別的。這就要求表演者能充分發揮自己的表演想像力,甚至需要對傳統的審美原則大膽顛覆,而去塑造一個與觀眾審美需求相符合的電影角色。

另一方面,數字技術能提高電影的藝術表現力,推進表演者的專業化發展。一個沒有接受專業訓練的演員是不能在藍幕前進行表演的,因為他根本無法想像藍幕後的情況是什麼樣的。雖然很多導演在挑選演員的時候,主要是以演員的氣質形象為標准,秉著可塑性開展工作,而這些沒有經過專業訓練的演員雖然在很大程度上很好的完成整個演員創作,但是面對數字特效的時候,演員就無法完全應付了。同時,傳統的電影表演,演員是在真實場景下完成的,比較容易發揮自己的情感,但是在數字技術下,搭配的是虛擬場景,演員很難找到情感寄託,對其表演素質提出了更高的要求。這些都說明了在數字技術推動下,雖然對演員的專業性有更高的要求,但是另一方面也能很好的促進演員的專業化發展。在新技術推動下的電影表演,需要更為專業的演員是不可否認的事實。

二、數字技術在電影表演中的實際應用

1.數字技術應用於電影空間表演

電影和電視的最大區別在於電影能很好的表現出電影空間,電影能在不同時間和地點上都有很好的表現.觀眾能通過電影表現對地球上的任何地方和空間有所了解,可以跟隨導演的創造力天馬行空,而數字技術將電影的這種時空優勢擴大化。在影片《亂世佳人》中,導演就是藉助多次曝光的技術在影響中重塑空間,影響就是多次藉助該技術自由的改變熒幕空間環境。傳統的電影表演很難直接將一些瞬間和細節捕捉到熒幕上,但是藉助數字特效技術能將不同畫面拍攝到的各個元素合成後,製作出極具視覺沖擊力的畫面效果,這就是數字特效技術的一個重要特點。

在經典電影《泰坦尼克號》中,男女主人公在船上展開雙臂相擁,與海水、海風相接融合的場景之所以能成為電影永恆畫面,很大程度都歸功於數字技術。相信沒人會因為拍攝一部影片去特意鑄造一艘這樣的巨輪,加上四周的燈光、藍幕及其他虛假的模型,都是依靠數字技術將各種元素組合在一幅畫面里,讓環境和角色真實的融合在一起。數字技術在電影空間的應用,給電影發展帶來了更高的表現力,也給演員的表演藝術提出了更高的要求.空間合成和虛擬生成的空間越復雜,就更依賴於演員的表演創作。

2.數字技術應用於電影克隆

克隆人在電影熒幕上的主要表現形式是雙胞胎,雖然存在真實的雙胞胎,但是很多時候都是藉助電影技術來完成的。最初技術藉助多次曝光技術進行原始合成,並用手工操作進行畫面分割,但是這種技術製作出的克隆形象多數是固定的.而數字技術在電影克隆中的應用,很好解決了這種問題,電影中的克隆形象和現實中沒有什麼差別,能進行自由的交流和運動。電影《克隆人》就是對數字技術應用電影克隆中的最好體現,該影片導演在美國電視采訪中表示,這部電影騙過90%的觀眾是毫無問題的。3.數字技術應用於虛擬影像虛擬影像是藉助數字軟體在計算機工作站上直接生成的一種影像,生成後不需要攝像機拍攝,能直接輸出在膠片上。數字技術在虛擬影響中的應用,能很好的結合表演者和虛擬影響,使得演員的表演是在演員和虛擬影響結合後塑造的人物形象,而不單單是演員的簡單表演。《終結者2》中,就有數字技術應用虛擬影像的'主要體現。觀眾在熒幕上看到的未來殺手在不費吹灰之力下就穿越鐵欄桿的時候,不得不驚嘆數字技術將虛擬影像和真人能在肉眼不能分辨的基礎上完美結合。

數字技術應用於電影表演中,有項重要技術,即數字合成技術,是在技術條件下,把兩個以上的源圖像合成為一個單獨圖像。為了能最大程度的提高合成效果,技術人員應該在電腦上把不存在的生物設計形狀找到與導演需求相符的物體質感,並為其創作出相應的運動軌跡。一旦導演設計出的虛擬形象能根據導演意圖自由運動時候,就可以將虛擬形象和演員真實的行為和表情融合一起。同時,為了能充分表現演員的表情和行為,如捕捉演員微笑時候肌肉運動的形態,可以在演員面部貼上一些感光金屬片來提高表演效果。

三、數字技術在電影表演中的發展路徑

數字技術作為一種進行電影製作的高級技術,包涵了數字影像合成技術、數字影像處理技術和計算機生產圖像技術等形式。

在電影表演中應用數字技術,能使用計算機的虛擬模擬、三維動態和合成技術來對影像進行構成,在計算機上利用數字技術對攝影、場景、剪輯等內容進行構建。數字技術電影表演中的發展路徑體現在以下幾點。

1.重構電影時空

著名作家歌德曾經說過:「任何一種藝術的最高任務就是使用幻覺來產生一種更高更真實的假象。」電影的最大魅力是能將人類帶入更多的未知,而數字技術給這種更多的未知提供了紐帶。使用數字技術推動電影表演藝術的發展,能通過重構電影時空來完成。數字技術下的電影表演時空重構通過以下方法完成,即在虛擬影像的作用下,對傳統影像本體核心的真實性進行轉變。數字技術下的電影表演雖然保留了傳統電影表演藝術的真實性,但是這種真實性已經超過了傳統電影的真實,上升到了一個更高的境界,即超真實。

通過重構電影時空,在很大程度上發散了電影創作者的創造性思維,把觀眾帶領到一個全新的觀影世界。但是數字技術推動下的電影表演對演員提出了更高的要求,不僅要求演員有豐富的想像力,還要求演員能充分發揮自己的哲學思維來更好的進行角色創造。雖然,電影時空重構在我國電影界還未完全形成,但是相信不久將來,這種大勢所趨必將成為我國電影表演藝術發展的主要方向。

2.提高演員的形體表現力

數字特效技術中一項很重要的技術是動作捕捉技術,對演員的形體要求很高。因此,提高演員的形體表現力是數字技術下電影表演藝術發展的主要手段。比如《指環王》中咕嚕姆的表演者安迪·賽基斯就是以一種特殊方式給角色注入靈魂的,是動作捕捉技術的代表演員,其在電影表演中時而四腳爬行,時而直立行走,很好的演繹出了一個有古怪性格的小怪物。如《綠巨人》中的主人翁浩克就是導演李安自己披掛上陣的。張建亞導演在拍攝新版《大鬧天宮》電影時候,曾邀請六小齡童參演,但是當六小齡童得知自己只是一個數字道具時,並沒有答應。因這部數字技術主導的電影里,導演需要的只是六小齡童「猴化」的形體而已。可見,演員的形體表現力對數字電影的重要性。

在電影《德賽克·巴萊》中,影片中的野豬即便用了數字特效技術,但是動物並不受控制,無法進行現場真實拍攝,只能有專業的武打演員利用動作捕捉技術,並經過後期數字技術合成而得。當然,另一方面上看,數字特效技術的誕生,對特技演員來講會是一個極大的挑戰,也可能是專業形體演員的主要機遇.總而言之,數字技術推動下的電影表演對演員提出了更高的要求,要求演員的素質是專業的、是全面的。

3.實現角色形象的多元化創新

電影《阿凡達》中藍色外星人給人格外深刻的印象,很大是因為反射球的緣故。在表演者身上閃閃發光的反射球是一種重要的數字技術表現形式,即表情捕捉和上面提到的動作捕捉技術。

表情捕捉技術是利用演員臉部肌體的表演數據來展現虛擬角色表情的,該技術的直觀描述是演員的衣服及其衣服上的感應點。在拍攝中,能使用包括數字攝像機和照相機在內的數字設備多方位的對演員身體的不同位置反射球運動軌跡進行記錄,然後在計算機上進行合成後,製作出動態人物形象,塑造出新的電影表演角色形象。《誰陷害了兔子羅傑》中,是數字化電影發展旅程中的一個里程碑,全片只有三位真人演員,將「摳像技術」這種數字影像技術展現在觀眾眼前。摳像技術是使用藍色或綠色幕布搭建攝影棚背景,然後使用反射球對數字進行摳像,使用數字技術構設了一個真實的拍攝場景,最終構建成完整的電影顯示空間.

在日本電影界,曾經有人使用電腦繪圖技術設計出了一個世界上第一個與真人形似的「計算機活動人物形象」.世界上整部電影都是數字演員的電影已經出現了,《最終幻想》中的全部角色都是計算機製作完成的,具體方法如下:將真人演員的表情和動作輸入電腦後,使用計算機製作出逼真的數字人物模型,並藉助影響捕捉技術成功的塑造出一個有「聲明真實感」的人物形象。《阿甘正傳》中主角和已逝總體相會的場景深入人心,丹中尉騰在半空中的斷腿觸目驚心,但卻很真實,其功勞就是數字技術中的局部摳像技術。局部摳像技術除了要注重對局部摳像界點外,還要讓演員對角色進行創作。

總之,新技術推動下的電影表演正處於飛速變革時期,數字技術在對電影表演藝術的發展起著重要的推動作用。數字技術在電影空間表演、電影克隆人和虛擬影像合成中都有良好應用,而為了更高的提高數字技術在電影表演中作用,可以通過重構電影時空、提高演員的形體表現力、實現角色形象的多元化創新來實現。

注釋:

1.侯李游美。數字時代下電影創作的新方向探析大眾文藝[J].2013(20):34-35.

2.李昂。淺析數字時代下電影創作的新方向[J].華章,2013(17):09-10.

3.李立宏,孫德元。新媒體技術趨勢下的影視表演與教學模式研究[J].當代電影,2013(09):18-19.

4.劉珂珂。數字電影畫面中的藝術表現探析[J].電影文學,2012(02):22-23.

5.喻曉和。現代電影藝術與觀眾心靈感應[J].影視製作,2014(05):19-20.

6.范倍,程剛。從游戲到電影:試論電影化改編與游戲性表演[J].當代電影,2013(03):27-28.

7.萬傳法。新世紀以來中國電影的表演美學及其生態研究[J].當代電影,2015(03):36-37.

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㈤ 影視後期製作中的跟蹤技術介紹

影視後期製作中的跟蹤技術介紹

影視技術的飛速發展為廣大的觀眾帶來了空前視覺盛宴,從電影膠片到模擬電視,再到數字電視,直至現在的3D影院,清晰逼真的畫面、震撼的影響效果和感官享受令人嘆為觀止。下面和我一起來看影視後期製作中的跟蹤技術介紹,希望有所幫助!

隨著影視技術的飛速發展,影視後期合成技術也得到了促進和發展,它是一門新興的學科,是傳統影視技術、數字影視技術和計算機技術的綜合體,它的出現是科技進步的必然結果,也是大眾對影視作品高層次追求的必然需求。數字電影、電視欄目包裝、廣告製作、影視動畫、網路游戲等各個領域都應用到了影視後期合成技術。

通過影視後期合成技術,製作人員可以創出想像的各種形象和動畫,輕而易舉的再現遠古生物和由於客觀因素無法達到的自然現象,如恐龍、外星生物、宇宙星球等,豐富了觀眾的形象空間,開拓了視野。

1、影視後期合成的基本涵義

影視後期合成分為後期製作和特效製作兩個部分,後期製作又分為線性編輯系統和非線性編輯系統。線性編輯是一種磁帶的編輯方式,是利用電子手段,根據節目內容的要求將素材連接成新的連續畫面的技術,通常使用組合編輯將素材順序編輯成新的連續畫面。缺點是素材不能做到隨機存取;模擬信號經過多次復制後信號衰減嚴重,畫面質量降低;不能夠對半成品完成隨意的插入或刪除操作;所需設備較多,安裝調試較為復雜;創作人員的創造性難以發揮。

非線性編輯主要是藉助計算機來完成數字化製作。它是利用硬碟、磁帶、音頻信息等媒介任意的存儲信息,信息存儲是並列平行的,與信息接收的實踐等因素無關。非線性編輯集錄像機、切換台、數字特效機、編輯機、調音台、MIDI創作等設備於一身,概括地說,非線性編輯具有信號質量高、製作水平高、節約成本、保護投資、網路化這方面的優越性。非線性編輯技術已經成為了電影電視節目製作的一種主流技術。

影視合成技術是多種畫面和效果合成的一種技術,是指用特殊的技術手段來表現常規情況下和正常的手段及技術所無法實現的場景,也稱為特效或特技,通常採用模型,特效動畫軟體等手段來表現劇情需要的人物、景物等場景,如模擬飛機相撞、星球爆炸、雲霧、雨雪等自然現象,還可以實現人物變形、生物變異等具有科幻色彩的故事情節和場景。

影視後期合成軟體有好類,如三維角色場景動畫,粒子系統,多層合成以及特效等。在這里我們重點研究多層合成以及特效軟體,如Adobe After Effects、Combustion、Shake、Vegas、VideoStudio、Premiere、Edius等。影視後期合成分為視頻合成和非線性編輯兩個部分,兩者缺一不可。視頻合成用於對眾多不同元素的進行藝術性組合和加工,實現特效、剪輯和片頭動畫,而非線性編輯可以實現對數字化的媒體隨機訪問、不按時間順序記錄或重放編輯。AE擅長視頻合成。特別是AE的跟蹤技術在眾多的影視特效種最為常見。

2、跟蹤技術介紹

影視後期合成主要包括摳像、調色和跟蹤三個重要的技術,在這里我們主要研究跟蹤技術在影視後期編輯合成中的應用。在 一個圖片場景中,我們可以使用Photoshop平面合成工具通過摳像和調色完成合成;而在一個視頻場景中,背景經常是運動的,這樣我們就需要使用跟蹤技術跟隨背景運動。跟蹤技術,顧名思義,就是對畫面上的內容進行跟隨操作。

跟蹤是這樣一個過程:選擇畫面上的一個特徵區域(有時稱為跟蹤點),由計算機自動地分析在一系列圖像上,這個特徵區隨時間推進發生位置變化。跟蹤得到的結果是一系列的位移數據。一般來說,軟體會讓使用者指定一個矩形的.區域,作為特徵區。這個區域應該滿足這樣一些條件:區域內的畫面有明顯的顏色或亮度差異,區域內物體形狀沒有明顯的變化,區域內的物體不會長時間被其它物體遮蓋。

這樣的特徵區便於軟體搜索查找,同時不會因為被遮擋而使軟體失去其蹤跡。軟體還會讓用戶指定一個搜索區域,這個區域比特徵區大,應該包含特徵區在下一幀畫面上出現的范圍。在下一幀,軟體就會在搜索區內查找特徵區的位置,計算出位移量,並根據特徵區的新位置,自動設置新的搜索區,以便在下一幀的查找。利用這個搜索區,可以讓軟體把搜索局限在一個較小的范圍,而不用在整個畫面上搜索。這樣既提高搜索速度,又減少出錯的可能。不過搜索區的范圍必須設得合適,太大會降低搜索效率,太小則特徵區有可能移出搜索區之外,從而使跟蹤失敗。

我們使用這些位移數據最常見的用法是,把另外一個畫面中的物體按照這個不斷變化的位置貼到剛才跟蹤的畫面上;也可以利用這些數據,例如在一座大樓上增加一個光點。我們把跟蹤畫面向反方向移動相應距離,就可以抵消原來鏡頭的運動,使特徵區域在畫面上保持在原來位置上,就好像攝影機固定的一樣。這就叫穩定。只利用一個特徵區的跟蹤和穩定,稱為一點跟蹤,是跟蹤最簡單的情形,因為這種跟蹤只能得到位移信息。但攝影機鏡頭的運動方式遠非如此簡單:鏡頭的推拉和變焦會產生圖像的放大縮小,鏡頭的轉動會造成畫面旋轉。

一點跟蹤無法得到這類信息。但如果同時跟蹤畫面上相對位置不變的兩個特徵區,得到兩個位置點,就可以從兩點間距離的變化推知畫面的放大和縮小,從兩點間連線的角度變化,得到畫面的旋轉,所以兩點跟蹤比一點跟蹤更進一步,通過它可以得到畫面放縮和旋轉的信息。鏡頭的運動還常會造成畫面透視的變化,例如攝影機圍著一台電腦顯示器轉動,顯示器屏幕的透視就會改變。

如果我們同時跟蹤屏幕的4個點,就可以模擬這種透視變化,把一幅畫面准確地貼在顯示器屏幕上,這就是四點跟蹤。當然,攝影機運動造成的畫面變化遠不止這些,目前較新的軟體都引入了多點跟蹤,它們通過對大量跟蹤點的運動進行分析,可以准確地得出攝影機實際運動的軌跡。對於二維的畫面而言,要重現攝影機復雜運動造成的各種變化幾乎是不可能的,但對於三維軟體而言,這種攝影機軌跡可以用來控制虛擬攝影機,使三維生成的圖像與實拍鏡頭的攝影機運動相吻合,這樣就可以方便地進行合成了。

3、跟蹤技術應用

為了方便後期的跟蹤處理,在實拍合成鏡頭的素材之前,必須要設計鏡頭的運動,按照跟蹤的需要布置好跟蹤點。有時候畫面上自然形成的高反差點可以作為很好的跟蹤點,比如樓房的角點,遠處牆上的顯眼招牌等;有時必須自己設置跟蹤點,比如在要跟蹤的位置上畫上顏色鮮艷的十字形,或固定一些氣球之類物體。其原則就是:首先跟蹤點要與周圍畫面形成鮮明的反差,其次跟蹤點的形狀不要隨鏡頭的運動而變化,此外還要布置足夠的跟蹤點。當鏡頭移動時,一些跟蹤點會移出畫外,或被遮擋,這時應有足夠的其他跟蹤點來保證跟蹤仍可進行。設置跟蹤點時還要注意,一般人工設置的跟蹤點在最終合成畫面上都必須去掉,如果合成時正好可以用前景物體把它蓋住是最好不過了,如果不行可能就得用手工的畫面修補方法把它去掉。如果是這樣,設置跟蹤點時還必須考慮以後便於修補,還會造成太大的麻煩。一點跟蹤常見於科幻片中飛碟的移動、火焰的移動等;兩點跟蹤常見於鍾擺、追逐等場景;多點跟蹤常見於相冊翻動等復雜場景。跟蹤技術的應用,使創作人員創作出了更美妙、更震撼的影視畫面,極大激發了創作人員的創作靈感。

總之,影視後期合成中的跟蹤技術極大地方便了影視後期創作人員創作出更為出色的影視效果,更能發揮創作人員根據劇情需要的豐富的想像力和創造性。影視後期合成中跟蹤技術的應用極大程度提高了創作人員的工作效率,為創作高質量的影片特效奠定了基礎。

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㈥ 2022為何電影院還在增加

隨著超大屏幕和最新技術的普及2022年電影院還在增加。根據查詢相關公開信息顯示,由於超大屏幕和最新技術的普及,以及更多的電影、大型活動以及各種多媒體技術使電影行業受益,電影院數量還在不斷增加。

㈦ 國產科幻電影的元年我們可能真的等到了...

我們離國產科幻電影還有多遠?

從2014年,我國電影票房和300億只差一步之遙的時候,好多電影人就預言2015年是國產科幻電影的元年,那時候中影集團手握《超新星紀元》、《流浪地球》、《微紀元》三部科幻片,游族影業宣布自己的《三體》計劃、寧浩擔綱《鄉村教師》的編劇、張藝謀也宣布籌劃自己的首部科幻電影《長城》。

形勢看上去一片大好。

這兩年間,我國電影票房不斷飆升,然而原定今年7月上映的《三體》跳票,無限期地推遲上映;《蒸發太平洋》和《不可思異》打著國產科幻片的旗號,收獲了一片罵聲;號稱「開創了中國科幻電影的新可能」的《九層妖塔》,票房和口碑也雙雙撲街。

這時我們不禁疑問,我們真的拍不好科幻片嗎?

從硬體上看,科幻電影由於製作成本都較高,國外優秀的科幻電影投資動不動就過億,國內科幻電影遲遲沒有發展,曾經最大的問題就在於錢。

2015年我國電影票房440億,其中國產電影的票房為271億,大量的資本湧入到電影行業。

網傳星爺的《美人魚》投資3億,《盜墓筆記》的投資也在2億以上,如果真的有好的項目,資金並不是最大的問題。

我國的特效產業也並沒有落後美國多遠,所有能用錢買到的軟體硬體我們都有,中影懷柔數字基地里的設備,無論硬體還是軟體,都可以說是世界一流的。

那既然是這樣,那我們究竟差在哪?

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電影產業發展的差距

科幻電影幾乎自電影誕生之時,就已出現。

1895年12月28日,電影第一出現在大眾視野中,1902年,電影大師梅里埃就已經拍出了《月球旅行記》,電影講了一群科學家坐著大炮飛到了月球上,和月球上的小怪獸鬥智斗勇好不容易才又回到了地球。

雖然這部短短十五分鍾的電影現在看來幼稚可笑,可是卻代表了當時電影的最新技術。

1927年,德國表現主義大師弗里茲·朗的《大都會》就已構建出了一個宏大的反烏托邦童話,這這部電影里,未來的大都會分為兩個階級,整個城市依靠資本家建造的巨大機器生存……

《大都會》是史上最昂貴的無聲電影,其2001年的修復版被聯合國教科文組織選為世界文獻遺產。

隨著電影科技的不斷發展,科幻電影也在不斷的發展。從最初惹人眼球的B級片到對科技的深刻反思,再到現在的炫技大片,科幻電影作為一個歷史悠久的電影類型,已經發展出了自己成熟的電影產業。

【特效合成前後對比(五角大樓地下廚房段落)PS:幕後拍攝時,快銀腳下是跑步機(總共有高低兩台,一綠一藍),前方則是大功率風筒,身上綁威亞則是為了保持平衡。】

庫布里克在 1968 年拍出了《2001太空漫遊》

斯皮爾伯格在 1982 年拍出了《E.T.》

而我們從馮小剛 1997 年的《甲方乙方》開始,才擁有了真正的商業片。

1997 年電影史上的另一個傳奇,是《泰坦尼克號》。

由於電影產業的差距,整個科幻電影行業的成熟度以及從業人員的教育、經驗方面,都存在巨大的差距。

好萊塢在十年以前就出了特效製作的官方白皮書,提出了特效製作的統一的方法和統一格式,製片人和導演也早已對如何運用特效了如指掌。

而我們獨立操作過科幻片的工作人員都很少。

這個差距基本等同於《甲方乙方》和《泰坦尼克號》在技術層面的差距。

科學觀念的差距

世界上第一部科學小說是1818年瑪麗·雪萊的《弗蘭肯斯坦》,1818年正處於工業革命和科技的飛速發展時期,只有當科學技術開始塑造人類生活,深刻影響人類未來時,才會促使人們用科學幻想這樣一種新形式去思考科學化的明天和未來將是什麼樣的景象。

此時我們的清政府已經閉關鎖國61年了。

自從文藝復興開始,人的理性思想從蟄伏中蘇醒並不斷成長,逐漸形成了理性的鮮明特色——審視與反思,歐美是工業社會下成長的資本主義國家,他們在與自然的斗爭中使社會繁榮,創造價值。

他們所追求的是「 人化的自然 」。

相比之下,中國作為古老的農耕社會,對科技並沒有很大的需求,如果現在去鄉間看一看,會發現現在的農耕工具與幾百年前相比,並沒有很大的進展。

在對於自然的態度上,我們追求的是「 天人合一 」。

雖然劉慈欣、王晉康、何宏偉、郝景芳等優秀的科幻小說作家不斷在國際科幻小說領域嶄露頭角,為科幻電影提供了優秀的原創故事,但畢竟本土的科幻小說還很有限。

自文藝復興起,幾百年的思維鴻溝需要時間來平復。

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我們還能不能拍科幻片?

依託特效的科幻片製作周期很漫長,平均後期製作周期在一年半到五年之間。

詹姆斯·卡梅隆用5年時間製作出了《阿凡達》,郭敬明用一年半做出了《爵跡》,雖然質量天差地別,可是中國的投資方會更青睞《爵跡》。

並不是所有人都有時間等待一部作品,大部分還是想賺快錢。

歐美的科幻電影已經為我們提供了另一種思路:《彗星來的那一夜》、《這個男人來自地球》、《時間旅行的熱門問題》

以《這個男人來自地球》為例,作為一部科幻電影,卻沒有特效的運用。整個電影的場景集中在男主人公的家,故事發展通過對話推動,但是卻絲毫沒有讓觀眾覺得厭倦,相反,觀眾緊跟著主人公的思緒,相信主人公所說的話,在影片結尾的時候甚至覺得自己的人生觀被顛覆。

這類科幻電影的「科幻」二字只是背景,「創意」先行,才能揚長避短。

另一方面,網大也許是孕育中國科幻片的另一個溫床。

雖然網大發展的前期出現了一批粗製濫造的搶眼球的作品,但是目前的網大門檻在一點點提高,已經有大量作品涉獵科幻題材。

如《全金屬裂痕》、《超能外星女友》、《黃金十二宮》等,已經上線,為科幻片探路。

講述中國版E.T.故事的《東方寶典》也將在春節期間上線。

網大受限制較少,不依賴明星造勢,使想像力有更大的發展空間。

◆◆◆◆◆◆

不管其他類型的電影發展得多好,科幻片總能給人驚喜。成功的科幻電影不在於成本有多高、有多少明星,而是腦洞的驚喜。

國內的這些號稱自己拍的是科幻片的導演們(《九層妖塔》、《蒸發太平洋》、《不可思異》,不要左顧右盼,說的就是你!),在硬科幻上死磕的成效不高,就拜託在軟科幻領域多下下功夫,總跟著別人後面燒錢也沒什麼意思,不是么?

中國的科幻電影能走多遠,能有怎樣的成績,一切都是未知數。

科幻電影,永遠在路上

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㈧ cinity3d和3d區別

3D是一種電影技術,而Cinity 3D是3D技術的一種應用。

2019年8月,華夏電影正式發布CINITY品牌及CINITY影院系統,CINITY影院系統融合4K、3D、高亮度、高幀率、高動態范圍、廣色域、沉浸式聲音等電影放映領域的技術,從解析度和像素質量等方面全面提升整體聲畫品質。

CINITY系統的3D影片,從拍攝開始就要求用雙機3D拍攝方法,合理處理畫面構圖與物體景別。後期製作流程同樣全程使用3D環境進行。CINITY的3D成像系統使銀幕畫面立體效果突出,前後錯落,層次分明。

3D的原理

用兩個鏡頭如人眼那樣的拍攝裝置,拍攝下景物的雙視點圖像。再通過兩台放映機,把兩個視點的圖像同步放映,使這略有差別的兩幅圖像顯示在銀幕上,這時如果用眼睛直接觀看,看到的畫面是重疊的,有些模糊不清,要看到立體影像,就要採取措施,使左眼只看到左圖像,右眼只看到右圖像。

從放映機射出的光通過偏振片後,就成了偏振光,左右兩架放映機前的偏振片的偏振方向互相垂直,因而產生的兩束偏振光的偏振方向也互相垂直,這兩束偏振光投射到銀幕上再反射到觀眾處,偏振光方向不改變。

觀眾使用對應上述的偏振光的偏振眼鏡觀看,即左眼只能看到左機映出的畫面,右眼只能看到右機映出的畫面,這樣就會看到立體景像。

㈨ 影視後期製作的技術及發展過程

影視後期製作的技術及發展過程

隨著日益增長的經濟趨勢,人們已經進入到了一個信息時代。下面我為大家搜索整理了關於影視後期製作的技術及發展過程,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!

現如今的影視界,後期製作已經成為了電影或電視劇增加收視率不可或缺的手法,後期製作已經成為了與影片內容同樣重要的位置。那讓我們來談談什麼是後期製作技術和它的發展過程吧。

影視後期製作的發展大致經歷了三個大的發展階段。原始手工製作階段、朔膠模型搭建影視合成製作階段、三維電腦製作及非線編合成階段。在每個發展階段中,影視後期製作無論在其設計形式上、觀眾認可度上、信息承載量上都具有較大差別,並且,這三種因素又直接影響著影視片頭的藝術水平和生命周期。

最初的影視後期創作需要美術工作人員繪制在紙上畫出所需的圖案、圖標和所要的形態,然後運用攝錄機將其拍攝記錄下來,再置於編輯機上進行編輯,從而與所需影視合為一體,最終呈現在影視屏幕中。但這樣的工作效率可想而知,費時費力。在設計形式上,因為全部需要手繪製作,這樣受創作人員個人素質影響比較大,因此,限制了當時復雜的影視作品佳作產生,以至於當時的影視作品設計形式單一,都是以單幅畫面以及走影式拍攝方式進行的影片設計。在設計理念上,手繪製作的創作方式迎合了當時人們對美術以及相關知識的認識范圍,較為重視美術學。總體來說,因為處於單一思維模式下,影視後期製作還沒有形成它獨特的商業性質,僅僅只是作為電影故事與裡面特技相結合的一種銜接手段,在當時實現了一些不可能的特技過渡手段。同時,由於當時群眾觀看節目的機會有限,影視後期這一技術上的弊端並沒有對當時影視業的發展造成較大的壓力與阻礙。

進入20世紀80年代初的影視產業,隨著科技的不斷發展,原始手工繪制已經無法滿足當時觀眾的視覺需求,當時的工作者也想出了更好的代替與結合方式,那就是朔膠模型與拍攝相結合的候機製作階段。例如《克塞號》中的恐龍造型與克塞號造型,還有燈光與煙霧以及拍攝中的真假景物的結合等。這些技術掀起了當時影視後期製作的高潮,一系類的經典科幻片例如《回到未來》中的時空機器及穿梭時的景物變換,《第三類愛情》中的外星人接觸,《帝國反擊戰》中的星河戰爭場面等都是影視後期編程製作與影片故事的結合藝術方式。同時也奠定了科幻影視在影視業的重要地位。

隨著觀眾對科幻電影的喜好,電影後期技術的開發已經成為不可逆轉的時代樞紐之一,在進入90年代初期,三維軟體逐步成型成為了電影後期製作不可或缺的一項技術。例如早期《從地心竄出》中的三維技術製作出來的簡單場景與怪物造型,1997年《第五元素》中的人物與宇航船特技的製作,1999年的《機器管家》中的安德魯,雖然安德魯是演員所演繹,但是其中還是利用了三維動畫的結合和修復工作。

影視後期的製作已經成為電影生命不可或缺的一股強大力量。隨著影視業的發展,後期編輯已經非常成熟。

下面我針對現流行的影視後期技術做出分析,以便大家更加了解影視後置的製作方式。

一、非線編輯。

現今的非線編輯就是將各種模擬素材及音效素材進行A/D(模/數)轉化科技技術,再將轉化出來的數據進行存檔之後利用後期合成軟體,如After Efects、Premiere等進行的後期視屏與音頻以及特效圖像的編輯合成最終完成影視作品的剪輯工作的一個整體的系統化過程——非線編輯軟體。

二、遮罩技術的應用。

這項技術在影視作品的製作中十分重要。運用軟體Premiere中的遮罩技術進行對視頻的編輯與合成工作,遮罩技術可以通過改變遮罩的大小形狀角度與鏡頭的運動路徑來做出各種生動的鏡頭畫面,使影視作品的每一個鏡頭及畫面更加緊密相接,使其更加自然流暢。可見遮罩對影視後期的製作起到了很重要的作用。

三、三維技術與應用。

三維技術在人們的生活中已經不再陌生。如近年的火爆影片《阿凡達》中的場景設計與人物造型的設計,《少年派的奇幻漂流》中的奇幻場景設計,都是三維設計軟體的功勞。

如此可見,一部好的影片除了不可或缺的完美故事情節以外,現代科技也成為了一部電影成功與否的重要工具之一。隨著計算機技術的不短更新與發展,相信在影視後期製作做好每個鏡頭的處理與編輯已經成為電影業的發展前景。這樣看來,影視後期軟體的發展與應用必將把影視業推向一個新的高峰。

拓展:影視後期製作技術

1、當代影視後期製作

(1)改革開放以來,我國的經濟建設和社會建設都取得了不同程度的發展,在經濟建設和社會建設發展的有利推動下,我國的影視文化發展也取得了令人矚目的成就。華人導演李安憑借電影《卧虎藏龍》斬獲奧斯卡最佳電影導演的桂冠,這是我國的影視文化發展所取得的進步的最佳實例。面對我國在影視文化發展所取得的成就雖然我們要予以肯定,但是我還是要通過借鑒《阿芬達》、《變形等鋼》等片席捲全球的成功經驗,將先進的影視後期製作技術移植到我國的影視後期製作中來,以此幫助我國影視文化的進一步發展。

(2)影視後期製作,可以簡單的理解是將由拍攝階段已經已經拍攝好的畫面,利用三維動畫和合成手段製作成特技鏡頭,再把需要的鏡頭剪輯到一起,這就完成了部影視作品的後期製作工作,其實影視後期製作工作還包括影片的聲音製作等。

(3)我國當前代的影視後期製作,主要採用非線性編輯技術和線性編輯技術兩種,而線性編輯由於其本身是一種簡單易操作的技術,所以在我國近幾十年的發展過程中,線性編輯技術已近趨於完善。基本上實現了能夠較快的完成後期編輯工作的要求。線性工作主要是利用編放、編錄、控制等設備,直接對錄像帶進行組接鏡頭、疊加畫面與字幕、添加影視背景音樂以及製作音響效果等工作。

(4)在過去的很長一段時間里,我國一直採用的剪切手段極為粗糙但是我國。因為傳統的剪接手段,完成剪切工作完全是用人工通過膠水和剪刀實現的`,而且編輯過程也無法實施畫面疊加和調節色彩等操作。

(5)隨著科技手段的不斷進步,現代影視製作中編輯工作已經發生了翻天覆地按的變化,尤其表現在非線性編輯方面的進步十分顯著。現代非線性編輯主要利用硬碟中儲存的,各種模擬量素材的A/D轉化數據,再利用影視後期製作的專業軟體,完成影視後期製作中有關特技圖像合成等有關工作,並將有影視製作軟體製作出來的數據導入到存儲設備中去,這就實現了當代影視後期製作技術的工作目的。在現代非線性編輯技術的有利支持下,我國影視後期製作,數字化的應用成為可能。

2、我國影視後期製作技術的發展要求

隨著我國影視後期非線性技術的日益完善,我國影視後期製作將朝數字化應用的方向邁進,這是提高我國影視後期製作水平,縮短我國影視產業與西方影視產業發展的必然要求。

2.1加強自身數字化應用能力建設

與發達國家的影視文化作品相比,我國影視文化作品最顯著的缺點就變現在,影視作品畫面特技這一方面。造成這一情況的主要原因,我們可以結合我國影視文化發展的實際情況分析:

首先,是我國影視文化產業發展,掌握先進影視後期製作技術的人才十分匱乏。

其次,是我國影視文化發展過程中缺乏自主創新,及時開放能力較低。

基於以上兩點原因,要進一步完善我國影視文化發展,就要求我國必須培養一批掌握先進影視後期制技術的人才,並建立一隻有獨立開發和創新能力的影視後期製作技術團隊。

2.2提高我國影視後期製作技術合理使用數字技術的能力

我們可以通過對好萊塢大成本影片的成功經驗進行分析,將適合我國影視文化發展的東西進行借鑒。通過對好萊塢影片成功經驗進行分析,我們不難發現一部好的電影,之所以能夠成功不僅僅是依靠先進的影視後期製作技術,它的成功對電影的題材選擇和故事情節設置、故事內容的表現手法等都有很高的要求。要提高我國影視後期製作技術,就要求我們要具備合理使用數字化的能力,也就是說要求我們在進行影視後期製作的過程中,要選擇正確恰當的時機配合數字技術的應用,不能盲目的為了彰顯特技製作技術,而忽略電影本身的價值。在影視後期製作中,合理的使用數字技術,是實現影視後期製作將影片的故事內容,利用故事情節的安插巧妙的表達出來,並利用數字技術對故事高潮部分進行場面渲染,利用音樂輔助影片表達故事情節使觀眾,在觀看影片的同時有一種酣暢淋漓的感覺。

3、結語

媒體技術的高速發展,已經將影視文化充斥到了社會生活中的方方面面,電視,電影,廣告都是我們常見的影視文化作品。隨著大量的影視作品的逐年出爐,人們對影視作品的欣賞日益出現審美疲勞的趨勢。人們對影視作品的要求,越來越高,這都不得不要求我國的影視文化發展,必須進行後期製作技術的改革,以滿足觀眾對影視作品的要求。通過影視後期製作非線性技術的採用,數字化成為影視後期製作的發展方向,如何通過使用數字化,進一步縮小我國影視文化發展與西方影視文化發展的距離,是我們每一個影視後期製作工作人員亟待解決的問題。

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㈩ 三維技術在影視特效中的應用

隨著三維技術的不斷發展和計算機硬體與軟體水平的提高,三維建模技術越來越被人們所倚重。相比於傳統的二維模型,三維模型可以方便地產生任意方向的平面投影和透視投影視圖。

VR3D瞬時三維成像系統利用相機矩陣設備對被拍對象進行瞬間抓拍,得到被拍對象全方位的影像數據後,經過後期3D建模技術合成3D數據模型,根據不同的製作要求對模型進行相應的修整、處理,輸出要求的數據格式以及高質量的彩色貼圖。

在不斷的發展過程中,這項技術在娛樂領域得到了廣泛應用:其主要應用包含影視特效和角色動畫兩部分。影視特效要求展示出現實難以展示的效果,對觀眾產生一定的視覺沖擊,結合實際拍攝畫面進行特效製作,需要投入大量精力和技術來實現以達到最逼真的效果。角色動畫要求在三維軟體中對角色模型進行精確的製作,對細節的要求比較高。

電影圈有兩個比較流行的說法,一個是「能前期做的不留在後期」,還有一個是「現在前期比後期還貴」。這個基本上體現了特效行業在電影圈的「沉浮史」,而電影特效製作又肯定會提到建模問題。此前建模就是使用傳統軟體來手動建模,而現在3D掃描建模因其相對較低的成本和極高的效率,成為影視後期製作的新選擇。

由郭敬明導演執導的電影《爵跡》是國內經典的一部以現實環境為依託製作的高模擬三維影像電影,採用真人動作捕捉的方式進行拍攝,三維掃描技術可將生活中任何具象的實物轉化為電腦里的3D模型。

如宣傳劇照上所示,作為中國第一部真人CG(Computer Graphics)電影,《爵跡》全部角色通過CG真人建模做成,此番《爵跡》使用的這套系統,更是可以把演員掃描形成1:1的3D數字人物。

演員全程身著動作捕捉服裝和頭盔進行表演,後期工作人員得到採集的數據後,根據需求,對人物的妝面、膚色、服裝和道具進行無限可能的增添創造,使其達到真人電影的效果。 並且這些數字人物,無論體型、膚質甚至表情都與真人幾乎一樣,精度可以精確到毛孔。

《爵跡》作為中國首部真人CG電影,在技術上還處於學習階段,部分細節不夠成熟。不過在未來的不斷摸索中,中國一定會製作出更為成熟的作品。

此次為電影提供技術支持的南大教授——曹汛教授也表示:3D重建和數字化目前最大的研究困難在於人物細微表情的捕捉,因此未來他將重點研究高精度的表情採集技術。曹汛教授還透露,他們正在研發一種類似電影《猩球崛起》運用的電影頭盔,力求更加精準地捕捉人面部細微的表情變化。

談起CG技術,CG運用到電影中的歷史,說短,也不算短了。早在1985年就有電影運用了該技術,但該時期的技術可以用「潦草」二字來形容,單單是為了技術而運用技術,非常粗糙。

當然,社會在進步,技術也隨之不斷地在發展。2001年,在電影《指環王》中,CG技術再一次呈現在人們眼前,這一電影對整個電影特效行業來說都是劃時代的,從中可以真正領教到什麼是「動作捕捉」。電影中人物「咕嚕」的一舉一動是由演員安迪·瑟金斯演出來的,通過感測器捕捉他的動作,再將這些數據傳入電腦,因此「咕嚕」的動作都像極了人。

同時期採用動作捕捉技術的電影還有2004年斯皮爾伯格的《極地特快》。

2010年以後,CG技術又跨越了一大步,其中最好的代表電影上文也有提及,即《猩球崛起》系列。在此之前,大部分CG技術都是按照人來進行的,而這個電影圍繞猩猩展開,對於技術人員來說這無疑是一個挑戰。

面對渾身是毛的大猩猩,要想做出逼真的CG形象,唯一的辦法就是按照猩猩去造就「猩猩」。由於猩猩的毛發非常多,包含著大量自由運動的個體,需要電腦進行巨量運算,為了達到更理想的效果,特效師們還專門研發了一套關於猩猩的毛發系統。

在2017年的《猩球崛起3》中,電影結尾有一些下雪的鏡頭,雪花會落到猩猩身上,維塔公司視效總監的要求是:「雪花不能是像糖霜一樣均勻地沾染到毛發上,一定是有的地方還結了冰塊,光線照射下來,也呈現出不同的反射、散射和漫射,一切必須看起來就是真實發生的。」正是如此高的要求,才使得這樣一部大製作最終呈現在了我們眼前。

時間來到了2019年,一部CG技術界的曠世巨作——《阿麗塔》出現了。相信很多小夥伴都看過或是聽說過這部電影。製作該影片的特效公司是「維塔公司」,我們熟知的《魔戒三部曲》、《金剛》、《阿凡達》等片中的視效均出自於維塔的製作團隊。

《阿麗塔:戰斗天使》的視效是由三萬台電腦耗時4.32億小時製作出來的,電影中有大量阿麗塔的眼睛特寫,開篇的第一個鏡頭便是阿麗塔的一雙明眸。阿麗塔一個虹膜就運用了900萬個像素製作,有830萬個多邊形,而《指環王》整部才動用了15萬像素。所以單單眼睛裡的細節,《指環王》中咕嚕和《阿凡達》中的尼特麗就無法與其相比。

為了看起來更真實,阿麗塔臉上的皮膚並不是很好,有很多不完美的地方,比如有斑點和眼睛裡的血絲,但這也給了觀眾更真實的感受。

看到阿麗塔的動作表情,我們甚至可以感受到她就像是一個真正的人,而不是由電腦技術所造就的一個「人」,她似乎有真實的喜怒哀樂,說《阿麗塔》是這個時代真人CG技術的巔峰,也並不誇張。

技術仍在不斷發展,雖然阿麗塔已經達到了栩栩如生的狀態,但還是沒有實現以假亂真的效果,人類對於「人」的要求總是比較高,對於一些細微的表情,CG技術仍然無法捕捉到,因此,《阿麗塔》既是巔峰,也是起點。

三維技術能夠完成現實中不能完成的鏡頭,特別是一些場景,且其製作不受季節氣候等因素的約束,在拍攝成本過高的場景或鏡頭時都可以使用三維技術,在一定程度上也降低了製作成本。

計算機技術的迅猛的發展,最大程度地發揮了創作者的想像力,很多在現實中不存在的角色出現在了人們的視野中,生動而逼真的數字角色能夠給人以新鮮而震撼的感受,且數字角色為主角的電影逐漸成為主流。

三維技術為影視特效提供了技術支持,使影視特效得到了前所未有的發展,其將現實與虛擬相結合,或將虛擬帶入熒屏進而呈現在觀眾眼前,未來隨著技術的發展,三維技術是否能使影視特效達到虛實不分的境界,我們仍會期待。未來的中國銀幕上,必然會出現更多真人CG角色。

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