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京東vr微電影

發布時間:2023-02-22 17:28:24

❶ VR電影,正在路上

文/韓瀅

編輯/李信

眼下,元宇宙成為了炙手可熱的關鍵詞,似乎和元宇宙沾邊的行業都有可能成為風口上的「豬」。

曾經短暫火熱過的VR電影便再次趕上了風口。

近期,據投資界報道,北京當紅齊天國際文化發展有限公司(下稱當紅齊天)發生工商變更,新增股東包括小米關聯公司瀚星創業投資有限公司,以及其他智能 科技 公司。

值得一提的是,據當紅齊天官網顯示,知名導演張藝謀為聯合創始人兼藝術總監,更是公司第六大股東,持股比例為5.84%。除此之外,據官網介紹,當紅齊天是一家集「XR內容製作+載具研發+數字運營整體解決方案及產品落地」於一體的文化 科技 公司。


不難看出,這是一家和VR技術息息相關的公司。 眾所周知,VR作為在前幾年爆火的概念經歷了企業入局、高潮、倒閉後,陷入了行業的低谷期。而元宇宙概念的爆火,又讓VR行業看到了「生」的希望。畢竟在行業人士看來,VR技術是讓元宇宙成為現實的最重要技術之一。

依靠VR技術,當紅齊天從吸引張藝謀的加入,到獲得小米的投資,也給市場釋放出一個信號:在沉寂了七年後,VR電影或許出現了重生的機會。

疫情「黑天鵝」事件後,電影行業正經歷漫長的寒冬期,市場更關心的是此次重生的VR電影能否落地,又能否給電影行業帶來新的機會?

元宇宙效應下,VR電影撕開了「重生」的口子。

近期,小米投資了一家名為當紅齊天的公司,攪動了沉寂已久的VR電影市場。

據連線Insight查閱發現,從2015年成立至今,當紅齊天共獲得了六輪融資,且背後的投資團隊堪稱豪華。 除了此次入局的小米,英特爾亞太、建銀國際、聯想創投均在其投資團隊之列。 而事實上,此次已經是小米繼今年10月份後,第二次投資當紅齊天。

當紅齊天能夠吸引眾多資本入局,得益於背後的創始團隊。 連線Insight查閱資料發現,當紅齊天的多位創始人都有電影、晚會等相關從業經驗。除了知名導演張藝謀擔任當紅齊天的聯合創始人和藝術總監外,從當紅齊天官網可以看到,其創始人齊笑曾擔任過2008年北京奧運會開幕式《畫卷》的製作人,聯合創始人王磊擔任過《鬼吹燈-尋龍訣》《龍門飛甲》等電影的視覺特效監制。

在VR相關業務上,當紅齊天也有很多次嘗試。成立的第二年,當紅齊天發布了VR品牌SoReal,並宣布推出VR線下體驗產品,這也成為當紅齊天在VR產業的最大布局。

當紅齊天創始人齊笑曾向36氪表示,「SoReal煥真」想要打造「VR 版環球影城」。每個場館會以一部電影為主題,融合VR 游戲 、互動藝術展、 科技 舞台秀、機器人咖啡等元素,形成綜合性 科技 娛樂 體驗館。

前不久,當紅齊天還與藍色游標合作,用5G+XR技術重建了北京石景山首鋼園,這被看作是當紅齊天進入元宇宙的首次嘗試。 據當紅齊天官網介紹,該項目建成後將成為華北最大虛擬現實體驗中心。


截止目前,上海迪士尼小鎮SoReal 5G XR超體空間、北京首鋼「1號高爐」SoReal 5G XR超體空間、廣西柳州祥雲SoReal 5G XR螺樂園等項目,都是當紅齊天落地或在規劃中的項目。

不僅是當紅齊天,據天眼查顯示,和VR電影有關的企業達到了344家,大眾電影製片廠、暴風影音旗下VR頭顯魔鏡等企業都有入局。

此外,製作過國內首檔8K大型人文紀錄片《絲路中國行》的未來媒體,也是一家VR內容開發商,在成立之初便獲得網路投資。更早之前,黑螞蟻推出的VR網劇《色狼別鬧》,累計點擊量超過2000萬,隨後製作方黑螞蟻獲得華安資本千萬級融資,首輪融資估值過億元。

元宇宙的風口無疑重燃了VR電影的熱情。

事實上,業界普遍認為VR/AR是進入元宇宙的切口,以VR技術為基礎、腦機介面建立虛擬世界的連接已經初具雛形。這也意味著,VR技術將重新回到大眾的視野,而隨著VR技術火起來的VR電影也將出現新的商機。

所謂VR,就是虛擬現實技術,即用計算機模擬的技術模擬或重現生活中的場景。

而VR電影正是和VR技術相伴而生的。2018年,賈樟柯、張藝謀已經介入到VR電影的內容製作中。彼時,《烈山氏》等三部國產VR影像成品入圍了當年的威尼斯國際電影節。

按著目前VR電影的劃分來看,可以分為互動式VR電影和非互動式VR電影。 所謂非互動式的VR電影,指的主要是提前由全景攝像機拍攝好的影片,觀眾坐著通過VR頭顯便可以直接觀看。而互動式的VR電影,觀眾需要在觀看時站起來,在一個空間里走動,扮演電影中的角色,與其他人互動,沉浸感更強。

「這類VR影片,既像影片,又像電影,它比電影多了 游戲 元素,比 游戲 多了電影場景。」VR 游戲 研發公司基因互動CEO謝飛在接受VR價值論采訪時表示。

但當互動式電影興起後,關於 游戲 和VR電影的界定變得愈發模糊。 眼下,在VR電影中,沒有交互,就是純影視;而交互過多,就變成了 游戲 。如何平衡作品的交互性幾乎是所有創作者都在考慮的問題。

當VR電影與 游戲 的界定模糊時,VR電影與VR沉浸式 娛樂 館的區分也不明顯。「第一代VR導演」邵晴曾向36氪坦言,「很多人把 VR 當成一種類似游樂園里的體驗,把一種高緯度的、未來的、次世代的東西變low了。」

從這點看,VR電影對消費者心智的培養也成為VR電影難成為現實的重要原因。

在這個不成熟的市場中,用不成熟的VR設備製作VR電影更是是難上加難。毫無疑問,VR電影若想成為現實,技術是必須要邁過的門檻。

以當紅齊天為例,其在VR技術上有過很多嘗試。 當紅齊天與北京移動成立了5G實驗室;此外,還與英特爾聯合研發定製化VR邊緣計算渲染伺服器,將計算效率提升了120%,能耗降低了40%,成本降低了45%,以滿足VR 游戲 所需的高強度計算負載需求。

據了解,當紅齊天集團還與中國科學學院中科 科技 培訓中心達成戰略合作,成立XR學院。同時,齊笑在接受36氪采訪時表示,VR 作為光學動捕技術已經被應用到電影行業中,所以當紅齊天請來了科幻電影《阿凡達》視效總監等,用了一年進行技術研發。

更重要的是,盈利是VR電影的終極目的。如果最終無法實現盈利,那VR電影註定無法成為現實。 眾所周知,影視行業商業化有所謂的「二八定律」,即20%是靠商業化和衍生,80%靠版權。

但這似乎並不適用於VR電影。邵晴曾向36氪坦言,2017年時,他規劃的盈利模式是,讓VR電影像傳統電影那樣登陸影院,進行票房分成。具體而言,觀眾買票去VR影院,就像領取3D眼鏡那樣領取VR頭顯,然後在體驗結束後歸還設備。也就是說「以短期租賃的途徑獲得觀影體驗」。但事實可能是,VR電影微薄的票房分成覆蓋不了投入成本。

總體來看,消費者心智尚未形成、技術設備處於初級階段、商業化模式難尋等問題都阻擋著VR電影的落地之路。

不可否認,當紅齊天、黑螞蟻等公司已經表明VR電影在技術層面的可能性。在今年9月份舉辦的第78屆威尼斯電影節上,有來自21個國家的37部VR敘事作品入圍VR單元。

值得一提的是,元宇宙的風口或許也會給VR電影帶來新機會。

首先來看,元宇宙想要落地,VR技術是重要的突破口。 而隨著大量資金、人才湧入元宇宙,VR技術的提升也是必然趨勢,在技術的提升下,VR電影可以順勢降低製作成本,並提高內容質量。

另一方面,元宇宙的出現也為VR電影開辟了更大的市場。 而更廣闊的市場意味著廣闊的受眾,進而將帶來盈利能力的提升,這也是VR電影實現長期盈利並成為現實的重要原因。同時,資本的進入也將為VR電影成為現實提供真金白銀的支持。

如今,在元宇宙的風口下,資本與政策加持,以及觀眾日益增加的視聽交互需求等因素的共同作用下,VR電影或許會迎來新機遇。

VR電影的此次「回潮」,恰逢電影行業的寒冬降臨。

疫情之下,在多次反復的歇業、重啟中,電影行業經歷了前所未有的危機。在很多重要的電影檔期中,電影行業整體表現都不及從前。

據燈塔專業版數據顯示,今年年端午檔總票房超4.6億元,遠不如2019年的7.85億元。而總票房達43.87億元的國慶檔中,雖然超過去年同期的39.67億元,但也不及2019年同期的44.66億元,仍有不少電影人擔心這是疫情之下的「曇花一現」。

自救、調整成為疫情之下電影行業的關鍵詞。如今,電影業需要新的商業模式來進行「自救」。 VR電影借著元宇宙的勢頭,或許會成為電影業發力的重點。

具體來看,如果VR電影成功落地,觀眾便可以通過穿戴設備,居家觀看VR電影。這樣以來,既減少了疫情交叉感染的風險,同時又為電影業帶來盈利收入。

但需要注意的是,這個模式下,VR電影很依賴於整個市場消費習慣的養成。當很多觀眾還分不清 游戲 、沉浸式 娛樂 館等形式與VR電影的區別時,想要讓觀眾像看傳統電影一樣觀看VR電影,並不容易。

與此同時,市場上的VR設備魚龍混雜,也容易影響到消費者對VR電影的印象,進而影響對VR電影產業的消費。而連線Insight在北京的多家電影院看到,一些電影院僅在影院大廳設置了VR自助站,多以VR 游戲 體驗為主。邵晴也曾向36氪指出,即便是北上廣這樣的一線城市,合格的VR影院數量非常少。

將電影行業延伸到長視頻領域,一些玩家也試圖通過VR電影來拯救長期虧損的現狀,愛奇藝則是最具代表性的一個。

從2016年布局VR業務開始,愛奇藝不僅將VR技術融入內容製作中,還推出VR硬體設備。綜藝衍生內容《偶像練習生之VR戀之物語》、VR影片《神探蒲松齡VR》都是愛奇藝在VR領域的嘗試。除此之外,騰訊2015年騰訊投資數字 娛樂 公司原力動畫後,開始開發與Oculus Rift搭配使用的虛擬現實電影。另一家流媒體平台優酷推出了VR版平台,及適配VR眼鏡。


現實情況是,如今VR電影、VR 游戲 等並沒有在這些長視頻平台掀起太大的水花,更談不上拯救虧損的長視頻平台。

與此同時,VR電影能否被觀眾長期買賬也是一個未知數。 這一點,可以在3D電影的發展軌跡上略窺一二。

2010年,《阿凡達》在內地狂攬13億票房後,中國電影行業迎來了3D電影的「春天」。一時間,《少年派的奇幻漂流》、《霍比特人》等3D電影給觀眾帶來了身臨其境的體驗感。但在十幾年後的今天,今年10月份上映的《沙丘》3D版本卻遭受了觀眾的抵制。「2D的創作語言不適合3D」「156分鍾超長待機眩暈感引不適」等負面評論層出不窮。

強烈的對比下,可以明顯看出由於技術、設備、電影時長等問題,3D電影已經從井噴式爆發走向了觀眾不買賬的怪圈。

需要明白的是,3D電影的發展瓶頸也是VR電影今後需要注意的問題。首先從硬體上看,頭顯硬體方面,在目前的技術里,VR呈現的畫面解析度、解析度等都影響著觀眾的體驗,VR眼睛戴久後,難免會出現眩暈等反應。其次,在VR電影本身的製作上,內容畫質粗糙、劇情過於簡單,或許也很難給觀眾帶來更好的體驗。

換句話說,從目前的技術上看,VR電影想給觀眾帶來穩定、長期的沉浸感體驗,還有很長的一段路要走。

VR電影或許會成為未來電影產業的重要分支,如何活下去是VR行業發展的關鍵,而所有的問題最終都指向商業化。

在當前硬體設備價格高昂,優秀的內容過於稀少的情況下,VR硬體的用戶數量與內容帶來的流量,都不足以讓內容生產者 探索 出明晰的盈利模式。

高昂的技術投入和設備成本、盈利困難、VR電影還未有代表作出現……種種因素加在一起,VR電影未有起色並不難理解。

關於VR電影的概念,目前市場上並沒有統一,大批內容創作者尚處於盲人摸象的階段。或許直到一部有影響力的作品出現,VR電影才會被明確定義。

❷ 比較好看的VR電影有哪些呢,環境比較好的VR影廳又有哪些

目前市面上最多的VR內容產品,就是VR視頻了。然而雖然數量眾多,但質量卻並不是很好,大多都是只有幾分鍾時長的視頻短片,連基本的劇情都缺乏。不過近期也有一些品質還不錯的系列作品出現,特意整理了幾個系列推薦給大家。
《Invisible》是好萊塢導演道格·里曼的首部VR作品,也是目前VR系列短片中,最大牌的一位導演。在中國,道格·里曼可能不像斯皮爾伯格、卡梅隆一樣人盡皆知,但說到他的代表作品《諜影重重》系列、《明日邊緣》、《時空駭客》以及《斯密斯夫婦》,中國的影迷們一定都是如數家珍了。
《閨蜜旅行團》是由香港短視頻團隊VS MEDIA製作一個VR真人旅行秀,也是小編特別喜歡的一個系列短片。它講述了來自於不同地方,而且互不認識的三位美女,一起到處旅行的故事。
《靈魂寄生》是由開心互娛打造的國內首部VR互動電影,十月份上線的時候,還掀起了一陣熱潮,它的最大特色是觀眾在觀看電影時,彷彿置身於實景之中,給人一種正在玩游戲的感覺。整個系列採用的演職人員也都是專業演員,這在目前的VR視頻內容中,也算是豪華配置了。
VR電影院還是蠻多的,主要是看你在哪個地方,要是我推薦的比較遠,你也不可能花錢坐車過去看,這樣太浪費了,你可以搜索一下周邊的,看看網上評價如何,再看看你是否喜歡,再決定去不去,而且目前VR眼鏡還屬於新興產品,就目前的市場來看,HTC vive是其中的佼佼者了

❸ VR全景的市場前景怎麼樣

VR技術開始爆發,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。 VR是虛擬現實技術的簡稱,是近兩年剛發展起來的新興技術,可以說,VR市場前景非常好。

作為一種復合型技術,它集感測器、數據可視化、圖形圖像、人機交互等核心技術於一體,目前已經在 娛樂 、影視、 旅遊 等領域有著廣泛應用。另一方面,VR產業也是5G發展新的增長點,5G與VR/AR的確存在著密切聯系,5G標準的確立對VR/AR的進一步發展而言起著重要作用,能更好地支持時延敏感的AR應用。以此同時,近日國家工信部已經向中國電信、中國移動、中國聯通發放了5G系統中低頻段試驗頻率使用許可,加快推動我國5G產業鏈的成熟與發展的時機已經到來。下面,我從三方面來分析:

一、從全球看

VR硬體將是未來五年的一個集中爆發期,僅僅頭盔式設備年復合增長率達到99%;到2020年全球虛擬現實頭盔出貨量將達到2500萬台。這幾年,谷歌、Facebook、索尼和Valve等大公司先後進入這一戰場,市場競爭持續火熱,2019年VR市場有望突破159億美元規模。Facebook,Sony,HTC等國際巨頭已經有相關產品,Google,蘋果等巨頭也在進行研發,都意在成為硬體+軟體平台的行業標准制定者。至2020年AR預計能達到1200億美元的市場規模,其中全球虛擬現實軟硬體的產值將達670億美元。到2020年,VR市場包括 游戲 、硬體、電影和主題公園等的市場規模約為300億美元,其中VR 游戲 的市場規模佔比接近50%,其次是VR硬體和VR影視內容。

二、從國內看

中國VR市場銷售規模2016年為57億元人民幣,2017-2022年將超過700億元;從2015年至2017年,全國VR企業超過800家。我國以VR+為基礎的新業態正步入一個高速發展的增長期,已經在人工智慧、5G通信、高端晶元、新興顯示等領域取得了一定進展。通過這些領域的協同創新,以虛擬現實為產業抓手,能夠推動不同領域的跨界融合,進而定義新標准與新技術,乃至裂變出顛覆式的新產品和新市場。

三、從產業性質看

VR產業要如同專家和機構預測的那樣,避讓基於該產業將要給 社會 帶來的變化。而VR的產業鏈包括硬體,軟體平台和內容。僅僅2020年1200億美元的市場=蛋糕足夠誘惑各大公司。智能手機的普及,必然使得VR硬體在2019年會進入到一個高速普及期,一旦行業標准形成,VR內容產業將全面爆發。IDC的一份新報告顯示,2018年第三季度VR市場呈現復甦態勢。其中,VR/AR設備銷量同比增長9.4%,全球VR頭顯出貨量在該季度達到190萬台。我國VR潛在用戶群體規模達到2.86億,青年男性、宅男宅女、 科技 達人、網游電競成為VR重度用戶最重要的標簽。VR直播受益於全民社交的時代, 游戲 、直播、影視、行業+應用四個細分領域的商業模式已經出具端倪。

綜上所述:

任何新興產業的發展,都離不開持續的關鍵技術突破與 科技 創新支撐,強大的各類VR人才支撐,不衰的市場需求拉動。而虛擬現實技術可能的顛覆性,以及對未來人類 社會 的影響,決定了各個國家都要搶占這個市場風口,VR的發展就成了一種時代的必然。VR產業要可持續發展,還有很多不確定因素在綜合影響,可以說,發展前景一片光明,前進道路十分曲折。

在本周舉行的谷歌秋季新品發布會上,除了Pixel 4系列手機之外,還有Pixel Buds 2無線耳塞,Pixelbook Go Chromebook筆記本電腦、Google Nest Mini智能揚聲器,以及Nest Wifi智能路由器燈一系列讓人應接不暇的新硬體出爐。不過好像是為了印證「舊的不去新的不來」的正確性,谷歌方面在推出大量新款硬體產品的同時,也宣告了自家一款產品的終結。

谷歌方面日前表示,Pixel 4系列將不再支持虛擬現實平台Daydream,並且未來也將不再銷售Daydream View等設備。很顯然,盡管現有的產品依然能夠基於老機型運行,在未來一段時間也會獲得維護,但毫無疑問的是,谷歌已經放棄了Daydream這一平台。而事實上Daydream的失敗早已是必然結果,這個項目能一直「苟延殘喘」到今天,可能才是更為出乎意料的結果。

當然,我們之所以這么說,並非是這個Daydream項目的名字(白日夢)不太吉利,而是在此之前,Daydream就已經是一個「僵屍」項目了。谷歌方面一年多沒有更新Daydream VR設備,也沒有對系統進行有意義的更新,商店中更沒有新的內容上架。

無獨有偶,在今年8月的三星Galaxy Note 10系列上,官方也宣布將不再兼容Gear VR,並不再提供適配器的兼容形式,而Gear VR則是Facebook旗下Oculus聯合三星推出的VR頭顯設備。對此,Oculus首席技術官John Carmack解釋稱,Facebook為恢復Gear VR的市場地位投入了大量心血,但最終還是決定將重點轉向VR一體機。

以今天的眼光來看,Daydream這個在2016年的I/O大會上誕生的項目,以及此後Oculus與三星的合作,很明顯就是谷歌、三星、Facebook三家應對彼時VR熱潮的應激反應。但不幸的是三者都趕了個晚集,因此在此後連續3年的I/O大會上,Daydream都處於邊緣化的地位,劈柴哥大談特談的除了Android就是AI,VR似乎被拋諸腦後,而Gear VR也歡快的被Oculus GO所代替。

至於說谷歌和Facebook先後放棄手機VR的原因,目前業內的主流看法是由於屏幕、電池,及性能方面的原因。這類需要將手機連接頭顯的VR盒子,作為最為廉價的VR產品,其所帶來的沉浸式體驗是需要手機本身的屏幕來呈現的,以1080P解析度為主的手機屏幕在日常使用中確實足夠,但當視距被極大壓縮後,在放大數倍的情況下,所帶來的則是極其嚴重的顆粒感。

如果說觀感一般還可以忍忍,那麼VR畫面輸出的渲染對於手機性能的壓榨,帶來的則是短時間內的高發熱,而高發熱則將會使得手機出現主控降頻及性能下降的情況,再加上智能手機有限的電池容量,二者也共同限制了這類產品的實際使用時間。因此這樣一個使用體驗一般,使用時間有限的產品,被消費者束之高閣也就在情理之中,谷歌所設想通過與時下最熱門的移動設備智能手機結合,教育用戶加入VR生態的做法,則由於客觀條件的限制只能以破產告終。

當然,就像在當初VR熱時很多人說的那樣,這類手機VR盒子的使命就是作為廉價版產品,給消費者接觸VR提供一個低門檻的機會。順著這個邏輯引申,如今手機VR的衰退在一些人眼中,則恰好是VR開始走向成熟的標志,用戶已經不滿足於手機VR所提供的簡陋體驗,轉而需要畫面更精細、視場角更大、性能更高的VR一體機等設備。

可事實真的有這么樂觀嗎?當然不是這樣的。目前以3C數碼產品銷售聞名的京東為例,拋開已經被谷歌和Facebook判了死刑的手機VR盒子,HTC、Pico,乃至愛奇藝的VR一體機合起來,累計評價也不到百萬量級,基本與家用 游戲 機的銷量半斤八兩。如果說主機玩家在國內數量不多,是 歷史 原因及PC和手游擠壓的結果,但VR作為全新的 娛樂 形態是幾乎沒有同生態位競爭對手的,所以這樣的銷量也只能證明,VR現階段還依然是個小眾市場。

除了沒有起色的消費級市場,與HTC一樣「All In VR」的Facebook CEO扎克伯格也說了大實話。其最近在接受外媒有關「什麼時候VR/AR能夠從小眾市場走進主流C端市場」的提問時表示,還需要更多時間,才能達到一種「人們願意期待Facebook更多新產品」的水平,這一天可能不在2020年,不過希望不會是2030年。在就連旗下硬體業務僅有VR的Facebook,對於這類產品的普及都還沒有很強烈的信心。

本質上來說,在經過了虛火過旺之後的VR,如今面臨的核心問題是缺少「顛覆性」。英國廣播公司(BBC)在解散其VR內容團隊時表示,這項技術未能達到預期的效果,他們在基於智能手機的VR上看不到未來,因此可能要過幾年才能達到理想的效果。

在技術進步的情況下,VR設備的解析度、刷新率、視場角、操控性確實已經有了長足的進步,但暈動症的問題卻始終讓廠商們束手無策。而暈動症的典型表現,就是對空間定位障礙而產生的一種運動性或位置性錯覺,在VR領域則是VR設備告訴眼睛的信息是「你正處於飛馳的賽車上」,但身體卻原地不動,因此使得大腦會因為視覺上的欺騙導致「宕機」,這也是許多VR設備都會提示玩家一次體驗時間不宜太長的原因。

因此准確來說,只要暈動症這一核心問題沒有得到妥善解決,那麼VR就不太可能成為市場的主流。畢竟大家想體驗VR通常都是為了 娛樂 ,而不是想難為自己。

作為VR還不普及的現在,投入成本以及基礎設備的匱乏,導致人們還很難看到它的優點。但是VR從出現到現在,可以看到它的未來是不可估量的

目前VR應用最有前景的領域是在影視、教育、 旅遊 與 游戲 。

首先影視上可以讓人置身於其中,這不是一般3D、4D電影所能做到的,VR電影用過一幅眼鏡就可以給感官帶來無與倫比的體驗;教育上目前已經在陸續在各中小學校建立智慧教室系列,通過VR在線的方式,對於學生各個學科的學習,做到身臨其境,在激發學生學習興趣的同時也可以規避在學習過程中所潛在的風險; 旅遊 上的VR體驗可以讓有興趣的遊客不用在盲目聽信宣傳,以自己切身體驗去感受,VR技術不僅可以滿足沒有到過景點的遊客的瀏覽需求,也能將不存在或即將不復存在的 旅遊 景觀復原展示;最後在 游戲 領域雖然還沒有得以廣泛的實踐,但是最近的一部電影「頭號玩家」,足以讓我們感受到了它的無窮前景,以VR眼鏡為媒介,就可以切身體會虛擬世界你所想像的冒險,加上別的一些可穿戴設備,就可以帶給感官最真實的體驗。

VR的未來,在各個行業的前景將是不可估量的。

學習完本專業畢業可以進 游戲 公司、動漫公司從事3dmax模型師,動作師,插畫師,3dmax設計師。也可以從事室內創意設計師、家裝設計師、工裝設計師、效果圖表現師、園林設計師等工作。


可以看到智能硬體版塊同比增長210%,歌爾似乎找到了出蘋果耳機外的第二利潤增長點!隔天的股價表現也很明顯,直接拉漲停,表示各路資金十分認可歌爾交出的半學期成績單。然而,市場的熱情永遠是短暫的,9月8日創出52.25的階段高點之後,(這主力有強迫症吧,還搞個對稱價)第二天以跌停開啟了回調,10月28日,在成立了十七年零八個月後,Facebook這家全球擁有超20億用戶的社交平台,正式宣布戰略轉型,曾經的大拇指標志被撤下,取而代之的是一個類似於「無窮」的新標志和一個新名字——Meta,由此元宇宙概念被徹底引爆。歌爾也受益供貨Facebook的VR設備而開啟一個月左右的上漲。在此期間無數公司選擇與『元宇宙』沾邊,市場資金也喜歡炒作這些新鮮事物,這個板塊成為游資們的 娛樂 場。

古人雲『成也蕭何,敗也蕭何』。Meta更名後的首份財報不及預期,不僅導致它大跌26%,也澆滅了炒的火熱的元宇宙概念。

前段時間歌爾成功修煉了九陰真經,股價已經跌到了前期低點附近,這個時候我們再來看看vr,再來審視歌爾。它的投資邏輯是否發生了變化,vr產業是否停滯不前。

歌爾股份到底是一家什麼樣的公司

從公司的官網可以看到,歌爾為客戶提供精密零組件和智能硬體的垂直整合產品服務。精密零組件業務包括聲學光學微電子結構件,包括揚聲器受話器,揚聲器的模組,觸覺馬達,無線充電器,天線麥克風感測器等;另外一塊業務是智能聲學整機業務,也就是各類耳機,有線耳機,TWS耳機,還是頭戴耳機等;還有一塊業務是智能硬體業務,包括VR虛擬現實產品,AR增強現實產品,還有一些可穿戴設備產品,智能手錶手環,智能音箱,智能家居,家用電子 游戲 機等。

講歌爾股份的業務,也是為了讓大家更好的了解,歌爾業績的驅動力來自哪。歌爾股份的模式,就是ODM模式,是代工廠,不僅是一些組裝業務,還包含一些設計整合業務,一些國際消費電子大牌廠商,像蘋果的AirpodsMax耳機是歌爾股份獨家代工的。

提到產品就不得不提及meta的OculusQuest2這款產品,2020年10月底,Facebook發布新款VR一體機產品OculusQuest2,性能較初代升級,且售價僅299美元,較初代價格下降了100美元。因此,發售半年時間內,Quest2累計銷量超過歷代OculusVR之和。並且,市場佔有率大幅提升,2020Q4至2021年Q1,出貨量占鰲頭,市佔率高達75%!

知名咨詢機構IDC的數據顯示,2021-2025年,全球VR虛擬現實的產品的出貨量年化增長41%,AR的年化增長138%。

而歌爾是高度綁定OculusQuest2這款產品,但不限於此包括國外的索尼,國內的pico等等與歌爾都有業務聯系。

雖說歌爾的年報要3月30日才能露出真面目,但是它早已在三季報時自信的提前預告,預計2021年1-12月業績預增,歸屬凈利潤約為42.44億元至45.28億元,同比上升49%-59.00%,每股收益約1.28元至1.36元。就是這么自信!我們有理由相信今年他的一季報增速會繼續保持!

由於春節前後,資金得各種負面消息,包括美元加息的預期,賽道股、基金重倉股遭遇了重點爆破,歌爾也經歷九陰真經,也遭遇10面埋伏(十連陰)。

上周過後由於賽道股迎來反彈,歌爾動態市盈率PE也來到34倍左右,而公司的業績增速在50%-60%,所以從PEG估值角度而言,歌爾股份的估值是比較低,尤其是在一個VR產業剛爆發大爆發的背景下。總之這輪歌爾的每一輪下跌未嘗不是一個機會,與歌同行,與爾向未來!

技術面


日線級別上來看歌爾從前期地點反彈了10%左右,並且看到前期底部是有成交量的!說明這波上漲還沒有結束,從上漲節奏來說,目前也是處在3浪的上升趨勢中(圖中紅色線),同時我們也要看到47附近有長時間的成交密集區(壓力位,圖中黃色線),股價到達這個位置肯定不會一蹴而就直接越過,要麼在這里震盪,要麼回落。回落之後又是一個好的買點,因為越靠近一季報,股價越容易出驚喜!

60分鍾級別上來看,歌爾股份在2月14號走出今年最低價後進入了一個緩慢爬坡的過程;在爬坡之前歌爾股份經歷一段超大放量下跌的過程,這一輪必然是洗出去了不少高位籌碼,股價又重新進入了一個吸籌周期;在爬坡過程中歌爾股份並未有過急漲急跌的現象,此種情況或是流通股已有一定的控盤度,又或者該股進入到了一個無人問津的地步,但從交易量來看前者概率更大;考慮到歌爾股份的基本面,機構在該位置理應有吸籌的動力,結合大盤位置該股再次大幅回撤的概率較低。不過因為歌爾股份本身市值很大且換手率相對較高(近半年平均在3%以上),吸籌過程必然漫長,此階段很容易走出小寬幅震盪的行情,若持有該票比較適合反復做T,若未持該股可以選擇逢跌逐步建倉風險提示:本文所提到的觀點僅代表個人的意見,所涉及標的不作推薦,據此買賣,風險自負。

以後就是互聯網信息時代,關於房產APP都開始大量推廣VR,大多數客戶都會覺得它更真實就好比實地看房一樣。

VR時代是未來世界的潮流

剛好有個朋友做VR,在業內比較知名,也是我很佩服的一家企業,今年初A輪,跟他取過幾次經,強答一波VR技術目前的應用場景:

1、購物平台產品展示,比如你要買一件衣服,對著手機比劃就可以看到底合不合身,買包也一樣。

2、 旅遊 景點宣傳,景區門口直接通過VR屏幕,就可以直觀立體地觀賞整個景區,身臨其境。

3、衛星呈像,導航地圖

4、火車站機場人臉識別,民用或者偵查都可以,犯罪分子只要出現在火車站機場,哪怕戴著帽子口罩或者在動,也能根據體態、身材比例或者身體器官比例來識別。

。。。

是不是特別科幻

不到之處,歡迎交流。

如今VR技術可以說在各個領域都被廣泛應用,逐漸形成了規模化,國家也在大力扶持VR技術這一高新 科技 的發展,G20峰會明確提出利用人工智慧與虛擬現實技術與現有的實體經濟相結合,創造出更利於人們生產生活的新型發展模式。

VR+3D的全景展示技術給了用戶全新的視覺聽覺體驗,是以往的平面視覺所不能觸及的,無論是大型企業還是小商家都可以利用VR技術實現全景營銷,讓用戶有身臨其境的極佳體驗,所以VR全景市場前景是非常好的。

01 教育部新規:虛擬現實教育將作為創新教學的改革方式

02《十三五規劃綱要》首次提出虛擬現實,並表明未來將大力扶持虛擬現實技術

03《國家創新驅動發展戰略綱要》再將虛擬現實列為經濟轉型升級的重要開闊地

04 工信部、發改委將VR、AR納入智能硬體產業創新發展專項行動

05 文化部鼓勵 游戲 游藝設備生產企業積極引入AR/VR技術

06 住建部編制的《2016-2020年建築業信息化發展綱要》鼓勵使用虛擬現實技術

07 商務部、發改委、財政部發紅頭文件,鼓勵進口虛擬現實等服務

08 發改委將AR/VR技術納入「互聯網+」建設專項

09《戰略性新興產業分類(2018)》新增VR產業分類

當然,這只是部分政策,自2017年VR元年後,國家層面乃至地方政府都密集出台了許多推動虛擬現實產業快速多元化發展的政策。相信在國家政策環境的積極引導下,虛擬現實產業的前景十分廣闊。

工信部發布《加快推進VR產業發展的指導意見》

2018年12月,工信部正式發布《加快推進VR產業發展的指導意見》(以下簡《指導意見》),這是一件很有意義的事情,對國家加快VR發展。

2019年VR將出現新的轉折點!

教育部把虛擬現實應用技術專業加入專業目錄

2019年71所高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業,2018年,教育部宣布在《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》中增設「虛擬現實應用技術」專業,共有71所院校從2019年開始執行。從長遠來看,教育部的新舉措為產業的長遠發展帶來了堅強的後盾,同時也為VR/AR行業帶來了信心。

之所以這件事很重要,是因為VR產業發展多年來是沒有專業的,是在教育目錄之外。

VR與其它技術的結合發展

2018年,VR開始和人工智慧、大數據、物聯網等進行結合,形成互相融合、互相促進發展的潮流。在此背景下將催生一批新形態設備,例如可穿戴式計算機,也將會促進產業融合。」再好的技術也要和產品相結合,人工智慧、大數據都要VR進行可視化結合來展現。」

VR與5G的結合趨勢

新視維認為,隨著5G技術的成熟和普及,未來可能會誕生新的應用高潮和新形態的產品。毫無疑問,5G技術憑借低延時、高帶寬可為VR帶來更優秀的體驗,而具體到應用場景中將會產生非常大的變革。

VR+教育優勢突出 將迎來新發展

「VR在教育行業的發展是大勢所趨,雖然VR不可能完全取代教育,但VR會帶來教育上的革命和創新。

空間情景實踐,降低教育成本

沉浸式體驗,提高學生積極性和學習效率

交互模式教學,增強課程互動

2019年71所高職院校首次開設虛擬現實應用技術專業

隨著人們VR的理解逐漸深入,加上國家政策更多的落地和推動,更多企業開始尋找更加多樣的應用場景。在教育、醫療、 娛樂 、房地產的應用越來越多。VR對於一般消費者來講已經不是一個新奇的概念,VR全景肯定會越來越多的出現在我們身邊!

❹ vr電影資源

萬,,『』部資。」「源、。。等你,,看

唧唧的蟲鳴,

頭一遭兒傳到了屋子裡來了。

❺ vr眼鏡怎麼看電影

vr眼鏡看電影需要下載一款與VR眼鏡配套的App軟體,=將手機置入機艙前部的擴大框,固定。

此外需要調節vr眼鏡的松緊度,通過旋轉鈕調節瞳距,以達到佩戴、視覺清晰。然後就可以在私密空間觀看電影、玩視覺游戲了。

要注意長時間使用VR眼鏡會使眼睛疲勞,因此要注意休息。

(5)京東vr微電影擴展閱讀

vr眼鏡看電影參數推薦:

1、推薦使用視頻解析度為 1280×720,因為由於目前屏幕解析度所限,更高的解析度並不能帶來更好的質量,意味著只會浪費存儲空間和電量。

2、碼率方面,建議比起普通的網路視頻要高,因為視頻將在 VR 內被放大。理想的碼率取決於內容本身,很多內容可以進一步壓縮,但一般的話 5 Mb/s 基本可以提供足夠的質量。

3、格式方面,對於3D 視頻內容,為了告知程序此為 3D 影片,創建一個和影片同名的 txt 格式文件,和影片放到同一個目錄下。比如針對 vrerse.mp4,創建一個 txt 格式文檔 vrerse.txt,裡面加入如下內容:{「格式」: 「3D」}。

格式二字將被如下取代:「3D」 : 普通的左右格式 3D 電影、「3DLR」 : 普通的左右格式 3D 電影 (和 「3D」 一樣)、「3DLRF」 : 全屏的左右格式 3D 電影、「3DTB」 : 普通的上下格式 3D 電影、「3DTBF」 : 全屏的上下格式 3D 電影。

❻ 聽說用VR眼鏡看電影能和電影院效果媲美真的嗎

我覺得觀影感受是一方面,更重要的是,再也不用花錢搶票,然後擠在電影院的小座位上了,畢竟躺在家裡看大片才最爽嘛!

❼ vr看電影哪個牌子好

無論是用VR看電影還是VR體驗游戲,幻影星空VR個人感覺是可以的,但想要VR看電影還是要看內容的,不是所有電影都可以用VR看得到的

❽ 現在很火的VR虛擬現實眼鏡怎麼樣,有沒有已經在使用的人說一下使用後的感受,謝謝!!!

你用虛擬現實眼鏡只看電影的話就太浪費了,國內的虛擬現實眼鏡品牌有很多,暴風魔鏡、VIRGlass、SVRGlass、PlayGlass、機饕、DreamVR等十幾款產品。
沉浸感——決定沉浸感的因素有很多,FOV的大小,是否漏光,鏡片的畸變處理等等。
機饕:結構設計四周通透,毫無遮光性可言,因此使用中也就談不上沉浸感。
推薦指數:☆
暴風魔鏡:雖然上市時間較早,且有兩代產品,但FOV都非常小,官方也承認僅有48°。
推薦指數:☆☆
DreamVR: FOV大概90°左右,單鏡片兩邊漏光嚴重,影響沉浸感。
推薦指數:☆☆☆
VIRGlass:放置手機前端有擋板遮擋,導致大屏手機(這個地方可以測下多大的手機上下開始遮擋)上下看不到。這樣視角也不會很大,而官方數據也僅僅是視場角68°。
推薦指數:☆☆☆
PlayGlass:摒棄傳統塑料亞克力/菲尼爾透鏡,採用專業光學玻璃的鏡片,手機沒有任何遮攔,而且畸變很小,視場角基本符合96°
推薦指數:☆☆☆☆
SVRGlass:應該屬於目前虛擬現實眼鏡中FOV最大的,但是邊緣畸變太嚴重也是利用畸變使視角看起來更大,因此沉浸感最強。
推薦指數:☆☆☆☆☆
清晰度——決定虛擬現實眼鏡體驗的重要因素,清晰度越高真實感越強。
SVRGlsss:周圍畸變嚴重,造成畫面嚴重變形,看電影可能連下面的字幕都會看不清。因此若追求看電影建議還是慎重考慮。
推薦指數:☆
機饕:由於漏光嚴重,如果外面光線稍強的話,手機畫面清晰度就會受到影響,再加上通過鏡片的畸變畫面,清晰度也不是很理想。
推薦指數:☆☆
暴風魔鏡:鏡片放大倍率低,顆粒感不明顯,但鏡片透光性稍差,成像不清晰,很模糊。
推薦指數:☆☆
DreamVR:鏡片清晰度也並未有大的突破,周圍畸變,畫質也是中等水平。
推薦指數:☆☆☆
VIRGlass:鏡片本身畸變也非常嚴重,但是官方用擋板將上下遮擋,擋住模糊的位置雖然起到一定作用,但是很容易出現畫面看不全的狀態。
推薦指數:☆☆☆☆
PlayGlass:目前幾款VR眼鏡中唯一採用光學玻璃透鏡的,也是清晰度最高的,周圍畸變較小,透光性良好。
推薦指數:☆☆☆☆☆
雙距調節——虛擬現實眼鏡結構問題也是不可小覷。物距調節可以支持近視用戶,瞳距調節可以避免重影,保證眼睛舒適度。
2.jpg
VIRGlass:瞳距物距軟體調節,物距不可調對於很多近視用戶可能影響體驗感受,比如畫面模糊,戴眼鏡使用又會影響舒適度。
推薦指數:☆
機饕:物距調節功能雖然是有了,但是採用更換手機卡槽的方式,這種調節法非常麻煩,而且很難達到與眼睛度數匹配的最佳位置。
推薦指數:☆
DreamVR:瞳距不可調,物距調節機身竟然和綁帶是一體的,也就是說調節是可以了,但是如果綁帶稍微吃力很容易讓物距發生偏移。
推薦指數:☆☆
SVRGlass:瞳距不可調,而且物距太近,使虛像位置留在較近的位置,對於不近視和近視度數不高的用戶來說,長時間觀看近距離的物體容易造成近視和近視度數加深,對眼睛傷害較大。
推薦指數:☆☆☆
暴風魔鏡:物距可以調節,設計在機身右側,調節也較方便,瞳距是一體式的調節方式,如果雙眼度數不同的話,很難達到雙眼同時最佳的效果。
推薦指數:☆☆☆☆
PlayGlass:瞳距物距均可獨立調節。物距調節位於鏡筒處,帶有相應刻度,可根據自己眼睛度數進行調節,並利於記錄。支持600°以內近視和200°以內遠視。
推薦指數:☆☆☆☆☆
手機夾具——小部件卻有大作用。手機夾具設計和手機的散熱、使用的靈活性都有直接的關系。
3.jpg
VIRGlass:採用的都是前蓋扣蓋的方案,用前蓋的海綿固定手機。這樣做穩定性較差,小手機很可能會晃動,手機稍厚就卡不緊,容易導致手機摔下來。
推薦指數:☆
暴風魔鏡:同樣是前蓋扣蓋的方案,用前蓋的海綿固定手機。這樣做另外的弊端就是不利於手機散熱。
推薦指數:☆
機饕:夾具較為開闊,夾持穩固且不影響散熱,但夾持方式比較費力,並且每次調物距都要重新夾持,比較費力。
推薦指數:☆☆
SVRGlass:採用插入式的夾持方案,手機夾持很穩固,但依然沒有避開海綿貼身的問題。
推薦指數:☆☆☆
DreamVR:採用前蓋全身夾持,穩定性和散熱性還算良好,只是在安裝手機過程中,對電源鍵在側面的手機容易誤操作。
推薦指數:☆☆☆☆
PlayGlass:採用的手持式夾具設計,穩固的同時又給散熱留有足夠的空間,並且還巧妙的避開了手機按鍵。
推薦指數:☆☆☆☆☆
散熱——虛擬現實眼鏡不容忽視的細節。散熱對於保證手機運行速度,保護手機原件至關重要。
暴風魔鏡:機身通風口較少,並且用海綿固定手機,散熱性能很差,並且前蓋採用磁鐵固定,非常不穩定,同樣採用此種方案的還有VIRGlass。
推薦指數:☆
SVRGlass:可以說是無前蓋,手機可以漏出來大半個,但中間位置依然由海綿固定,對散熱還是有一定影響的。
推薦指數:☆☆
DreamVR:已經不再使用海綿固定方案,散熱方式也中規中矩,已經不會再阻礙手機散熱。
推薦指數:☆☆☆
機饕:散熱應該是機饕最大的優勢了,四周通透,和正常使用手機幾乎沒有差別,不必擔心手機過熱。
推薦指數:☆☆☆☆
PlayGlass:四周散熱孔較多,並且配有節能OTG風扇,幫助手機周邊熱量迅速散去,是唯一支持主動散熱的虛擬現實眼鏡。
推薦指數:☆☆☆☆☆
APP——虛擬現實眼鏡的最佳拍檔,有了針對VR的軟體才能將硬體的特點發揮的淋漓盡致。
4.jpg
機饕:沒有app
推薦指數:0
SVRGlass:app內容較少,大部分為全景資源,有部分游戲,無在線片源。
推薦指數:☆☆
暴風魔鏡:暴風的app內容較豐富,並且操作簡單,比較適合小白用戶。
推薦指數:☆☆☆
PlayGlass:app功能非常強大,可以支持各種資源插件安裝,可以觀看在線電影甚至追劇看新聞,支持網路硬碟播放,內置3D虛擬豪華影院模式…但是功能太多導致操作略微復雜,比較適合發燒友。
推薦指數:☆☆☆
DreamVR:有夢助手更像游戲平台,VR游戲較為豐富,影院和系統需要使用硬體碼注冊,效果一般,太有封閉性。
推薦指數:☆☆☆
VIRGlass:3D播播內資源非常豐富,並且支持在線觀看,雖然清晰度還有待提高。
推薦指數:☆☆☆☆
總之,要選一款適合自己的眼鏡就要綜合多方面的因素,根據以上條件來說優先推薦PlayGlass,既有良好的畫面清晰度又能有較強沉浸感,再搭以人性化的設計理念,綜合評分最高,另外目前PlayGlass Plus版已經登錄京東眾籌,可更換鏡筒的承諾也即將實現,新鏡筒又將刷新PlayGlass的 FOV,真正做到了清晰度與沉浸感的雙重體驗。

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《末世紀暴潮》網路網盤高清資源免費在線觀看、

鏈接: https://pan..com/s/190GGOcYTWXefw_6QBKuFiA

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《末世紀暴潮》是凱瑟琳·畢格羅執導的動作犯罪片,拉爾夫·費因斯和安吉拉·貝塞特出演。

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