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微電影故事板

發布時間:2022-09-24 07:30:15

A. 學習動漫專業需要那些知識

、對於動畫

我們大家都不會陌生,「米老鼠」、「唐老鴨」等動畫形象肯定已深深印在你的腦海中。動畫,可以說是一種老少咸宜的藝術形式。動畫有著悠久的歷史,像我國民間的走馬燈和皮影戲,就可以說是動畫的一種古老形式。當然,真正意義的動畫,是在電影攝影機出現以後才發展起來的,而現代科學技術的發展,又不斷為它注入了新的活力。

2、什麼是動畫

動畫是通過連續播放一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影採用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視採用了每秒25幅(PAL制)(中央電視台的動畫就是PAL制)或30幅(NSTC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。

動畫的分類沒有一定之規。從製作技術和手段看,動畫可分為以手工繪制為主的傳統動畫和以計算機為主的電腦動畫。按動作的的表現形式來區分,動畫大致分為接近自然動作的「完善動畫」(動畫電視)和採用簡化、誇張的「局限動畫」(幻燈片動畫)。如果從空間的視覺效果上看,又可分為平面動畫(《小虎還鄉》)和三維動畫(《最終幻想》)。從播放效果上看,還可以分為順序動畫(連續動作)和互動式動畫(反復動作)。從每秒放的幅數來講,還有全動畫(每秒24幅)(迪斯尼動畫)和半動畫(少於24幅)(三流動畫)之分,中國的動畫公司為了節省資金往往用半動畫做電視片。

3、傳統動畫的製作過程

對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:

1、總體設計階段

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。

3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

2、設計製作階段

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

3、具體創作階段

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

B. 動漫遊戲專業學什麼

簡單介紹:游戲動漫專業是依託數字化技術、網路化技術和信息化技術對媒體從形式到內容進行改造和創新的技術,覆蓋圖形圖像、動畫、音效、多媒體等技術和藝術設計學科,是技術和藝術的融合和升華。
游戲動漫專業是一個綜合性行業,是民族文化傳統、人類文明成果和時尚之間的紐帶,游戲動漫又是一個青春與活力迸發的藝術,是一種傳統與創新交融的藝術,更是廣大青少年尋夢的舞台。可以預見,在傳統藝術逐漸被邊緣化之時,游戲動漫藝術將逐步主導大眾文化潮流。隨著游戲動漫產業的全面發展,培養動漫創意與技術完美結合的復合型人才,已經成為動漫行業發展的迫切需要。
1、主幹課程:設計構成、素描(速寫)、maya動畫製作、影視後期合成、影視後期剪輯、動畫運動規律、動畫劇本創作、影視編導、結構學等
學習內容有動漫美術基礎,原畫設計基礎,道具與場景設計,動漫角色設計,二維動畫設計,3D基礎知識,3D道具與場景設計,動漫三維角色製作,三維動畫、特效設計,三維動畫項目製作。
2、游戲設計課程有:游戲策劃基礎、游戲架構設計、游戲造型基礎、游戲色彩基礎、游戲道具製作、游戲環境製作、游戲角色製作等。
游戲原畫的學習內容包括:板繪使用、人體機構造型、古風角色設計、二次元角色設計、MOBA英雄設計、自然場景設計、人文場景設計、IP、同人美宣手繪、插畫美宣手繪等
游戲UI的學習內容包括:按鈕/圖標/進度條UI設計、LOGO設計、主界面設計、2級界面UI設計、游戲徽章設計、結算界面設計等
游戲3D美術的學習內容包括:手繪3D場景&道具設計、次世代3D場景&道具設計、手繪3D角色設計、次時代3D角色設計、Unity引擎地編設計、Unreal引擎地編設計等
游戲特效&動畫的學習內容包括:Unity特效、Unreal特效、基礎動畫、蒙皮綁定、角色動畫、生物動畫、動捕數據修復、AE剪輯等
Unity程序開發的學習內容包括:C#語言、Unity引擎基礎、3D數學基礎、高級組件開發、UGUI/NGUI系統講解、熱更新技術、著色器編程、網路通信、多平台打包、SDK接入、游戲框架設計等
3、動漫與游戲製作專業好找工作嗎
國際動漫產業,歐、美、日、韓呈爭先態勢。動漫設計與製作專業就業前景是非常廣闊的,動漫業是英國的第一大產業;美國的網路游戲業已經連續4年超過好萊塢電影業,成為全美最大的娛樂產業;日本動畫業年產值在國民經濟中位列第六,動畫產品出口額超過鋼鐵。
動漫產業,被譽為21世紀最具發展潛力的朝陽產業,調查顯示,中國動漫市場具有1000億元的潛在價值空間。國家文化部已經確定:力爭在未來5至10年內,躋身世界動漫大國和強國列。
全國各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產業基地。在此背景下,游戲動漫人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一。業內人士表示動漫設計與製作專業就業前景非常好,中國的動漫人才時代已經來臨。
復合技術與設計人才少與龐大的需求市場相比,國內動漫從業人員數量明顯不足。保守估計,我國動畫片存在20萬分鍾的缺口,這意味著要有2.5萬名卡通原創人才,而輔助性人才的缺口更是高達8-10萬人,僅在廣東動畫人才的缺口就達到3000-8000人。最低的上色、中間畫崗位因為起點低,月收入只有2000元,發展到造型崗位月薪就可達上萬元,最高級別的導演月薪可達3萬元。

C. 有哪些分鏡比較優秀的電影或動畫

《快遞包裹》是一部9分鍾的德國動畫短片,是導演Till Nowak在德國美因茨理工大學時的畢業作品,榮獲世界各大電影節十多個獎項。短片講述了在未來世界壞境遭到破壞,一個住在工業區邊上的老人一天收到了一個神秘的包裹的故事。

D. 如何製造電影感

如何製造電影感 - Being Cinematic - 攝影篇之構圖
如果大家平時有留意電影拍攝製作,那麼在初學階段很多人問的一個問題就是「如何讓你拍攝的東西具有電影感」。電影之所以有電影感,其實不光在攝影上面需要匠心獨運,在美術、道具、鏡頭語言設計、Blocking and
Sequencing(表演調度)、Pre-visualazations(預先視覺化)、聲音設計都需要通力合作才能達到效果。我曾經就此問題從導演方面發表過自己的見解。現在我想從攝影上面來簡單統述回答這個問題。

(以下文章內容假設讀者皆有一定攝影基礎)

經常有人在拍攝電影的論壇上面問的第一個問題就是「怎樣讓自己拍攝的畫面看起來有電影感」。我覺得就「電影感」而言,有必要區分西方好萊塢式的電影和一些低成本製作的微電影

盡管好萊塢電影用金錢鴻篇巨制的電影效果有時候非常難去用一些低成本的手段去復制,但是有一些基本簡單零成本的拍攝理念是可以沿用終身地讓你的電影看起來像「好萊塢電影」(「電影感」)。不管是電影攝像還是平面攝像,我覺得都會有益於區別你和一般的攝影師。

從攝影上來說,我想把下面製造電影感的部分分成5個要素:
Framing(構圖),Lensing(透視),Camera and Camera Movement(相機和相機運動),Lighting(燈光),Color(顏色)

當然這5個方面不是唯一的電影感,但是我覺得這是很基本地區分好萊塢式電影和家庭錄像的標准之一。

攝影師花了畢生精力去學構圖,什麼九宮法,什麼黃金分割點,什麼對角構圖,什麼什麼什麼什麼⋯⋯我這篇文章不想講基礎,但是在這么多構圖裡面確實有些我覺得比較重要的地方區分電影感。
在拿起取景器的時候,有些東西你需要在腦海中明確—--

經常在前期和導演溝通交流要拍的電影的時候,需要先明確你要拍什麼尺寸的畫面。流行的尺寸有1.33 : 1 也就是俗稱的4 * 3,1.78 : 1 也就是所謂的 16 * 9,1.85 : 1 (也就是這些年流行所謂的Academy,叫法每年都在變)或者2.35 : 1 (寬屏)或者是2.40/2.39 : 1 (我稱作電子寬屏因為他們輸出1920*800)究竟選什麼樣的尺寸應該符合故事的敘事要求。雖然超多人們覺得寬屏高大上,但是在很多敘事情景下寬屏並不給力。如果你的故事有龐大的群演和給力的美術,那麼寬屏將會有助於你的環境表達。如果你選擇了寬屏但是你的電影里除了白牆還是白牆,那麼再寬的屏幕觀眾只會感到厭煩。相反,如果你要將的故事是一個很親密的愛情片,或者你要拍攝的地點很局限有很多東西你都要放在畫外,那麼寬屏顯然不是最好的選擇。再假如如果你的電影裡面演員的身高差異很大,老人小孩啥的啥的⋯⋯你懂的。像前幾年很流行的1.33,在1.33:1的畫面你里你可以輕而易舉地表現一些很親密的畫面而不至於因為frame size(畫面尺寸)而妥協。雖然現在1.33淪為了「電視劇感」。

畫面尺寸的選擇應該在前期的最早階段就商定下來,甚至在story board(故事板)之前就決定。像電影The Dark Knight(蝙蝠俠,2008),他們拍了imax和2.35 spherical兩個版本,但是導演決定打破傳統把兩種尺寸的畫面混在了一起上映,這個大膽的舉動導致結果也非很美麗。又一次印證了「拍電影無定理」理論。

現在你有了框架了,但是要往裡面放什麼?成千上萬的文章教程都教了你在你的畫面里放什麼哪裡放,但是放眼好萊塢式的電影和低成本微電影,在構圖中很重要的就是"screen depth"。唔⋯⋯中文怎麼講呢,這個screen depth不是景深,而是好萊塢電影中很刻意的在背景中的置景和環境讓演員表演的區間。很多微電影在很狹小的location(場地)里拍攝的,小房間啊、小商店啊之類之類。相反好萊塢都是在很大的場地空間里拍攝,呃⋯⋯這個確實人家高富帥的proction(電影規模)讓草根們很難去模仿,但是有一些東西呢還是可以讓吊絲微電影增加screen depth。

最最最最最最最簡單的方法之一就是不要把拍攝的對象放在牆面前。不只你的燈爺會對你感恩戴德內牛滿面,而且你也會立馬得到更好的角度和深度。

第二個方法就是拍攝的時候對著牆角。這是一個常見的簡單小技巧,對著房間的對角線拍攝會增加空間的深度。把你的相機移到牆壁的對角線,或者至少能看見牆壁的角落,讓你的畫面看起來立馬高大起來。

第三,把外景帶進來。如果你拍攝的地方有窗戶,那麼增加室內的照明讓大家能看見室外。甚至你可以用綠屏拍攝去假裝一個室外。很多時候新手往往喜歡block the window(把窗戶擋起來)或者blow out the window(把窗戶過曝),但是如果你能把窗戶外的景色帶進畫面,往往你會發現這些不起眼的外景強烈暗示著環境,讓畫面非常漂亮地打開,畫面的深度戲劇化地增加。

第四,如果你在室外拍攝,嘗試取一些帶有地標性的建築物讓觀眾知道你在哪裡。如果你在原野上,你可以把房子或者拖拉機放在背景里。如果你在城市裡,讓觀眾看見演員背後三條街道風貌。這些在背景里的東西不需要在焦上,可以被虛化,但這些元素一定要在。

第四,我想說一下depth of field(景深)對畫面的影響。很多很多人都誤以為「大光圈淺景深」就等於「電影感」。呃,我只能說大光圈、淺景深是小朋友。景深只是構成電影感的眾多要素中的一種,並不是你把光圈一開大「哇噻」電影感就出來了。很多那些業余攝影愛好者或者自詡人像攝影什麼什麼的愛好者用大光圈淺景深拍了無數糖水片睡了無數麻豆圈了不少錢,但這些人不配稱為攝影師。如果你真的看電影的時候認真留心,那麼淺景深在好萊塢電影中通常只用在兩種以下的情況里:
第一種就是如果你在拍一個有很多信息量的semi-wide shot(半全景),你需要引導你的觀眾去注意某個重要的對象。想像一下路邊咖啡館有大概20多個群演,然後你需要觀眾去注意到我們的超級英雄正在接電話,這時候我們需要用淺景深去引導觀眾「該看什麼」。

第二種好萊塢電影用到淺景深的情況就是在拍攝特寫和中景的時候,這樣淺景深可以幫助觀眾的注意力放在對話的內容上。

除了以上這兩點,feature電影已經痛到入骨地花了大價錢去獲得一個場地的拍攝許可,他們真的很想都拍出來給你看「你看你看,這里好叼。快看快看,這里花了好多錢。」所以establishing shot(全景)一定都是深景深。而且多人之間的對話也是深景深。深景深會讓你的畫面看起來高大上,更宏偉廣闊。很多微電影看起來有一種claustrophobic(幽閉)的感覺是因為畫面的深度不夠。
所以,看好萊塢大片的時候好好思考感受一下,構圖的時候思考一下畫面的深度,你會驚奇你拍出來的畫面會有質的飛躍。

源自:http://107cine.com/stream/58397/

E. 分鏡頭腳本的重要性

為什麼要寫分鏡頭腳本?

編導大師姐
2019年10月20日

分鏡頭腳本是最實用的影視創作腳本,它是在文學腳本的基礎上運用蒙太奇思維和蒙太奇技巧進行再創作的腳本,即根據拍攝提綱或文學腳本,參照拍攝現場的實際情況,分隔場次或段落,並運用形象的對比、呼應、積累、暗示、並列、沖突等手段,來建構屏幕上的總體形象。分鏡頭腳本設計是從文字到影像的預演,是影視思維的具體呈現,是影視導演最為重要的工作之一。

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分鏡頭腳本設計的目標

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微電影作為影視創作的新類型,雖然具有「微投入」「微時長」「微周期」的創作特點,但它也必須符合影視創作的基本規律,在重要的工作環節上更是缺一不可。尤其是對微電影製作團隊是影視藝術的初學者而言,他們的影視創作手段還未達到運用自如、得心應手的熟練程度,因此,分鏡頭腳本設計在其創作中的地位更為突出。

電影分鏡

分鏡頭腳本設計是導演確定影像風格、劃分段落和場次的創造性工作。導演依據文字腳本加工成分鏡頭腳本,不是對文字腳本進行簡單的圖解和翻譯,而是在文字腳本基礎上進行影視語言的再創造。因此,分鏡頭腳本設計的首要目標是將文字思維轉化為影視思維,構建影片的整體形象。

分鏡頭腳本是各工種之間協調合作的指導書。雖然分鏡頭腳本也是用文字書寫的,但它是可以在腦海里「放映」出來的影像,可在某種程度上展現視聽效果。分鏡頭腳本建構了未來屏幕上的總體形象,使抽象的文字表達變為具體的畫面、聲音、時長、場景等,是創作團隊內部溝通、交流的文本。因此,分鏡頭腳本設計的第二個目標是成為一份拍攝「說明書」,劇組各工種看了這份「說明書」之後,對自己的職責會有更清晰明了的認識。

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分鏡頭腳本設計的任務

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將文字腳本轉化成一個個具體的可供拍攝的畫面鏡頭,用精練、具體的語言描述出要表現的畫面內容,必要時藉助圖形、符號表達,並按順序列出鏡頭的鏡號。確定每個鏡頭的拍攝方式,如固定鏡頭拍攝還是運動鏡頭拍攝,如果是運動鏡頭,則要標明攝影機的運動方式。



確定每個鏡頭的拍攝景別,如遠景、全景、中景、近景、特寫等。

確定每個鏡頭的時長。排列組成鏡頭組,並說明鏡頭組接的技巧。

設計相應鏡頭組的人聲。故事類微電影設計相應鏡頭組的對白;紀實類微電影撰寫相應鏡頭組的解說詞。設計相應鏡頭組或段落的音樂與音響效果。

F. 微電影分鏡頭腳本

動畫分鏡 幾百到幾千一分鍾。
電影分鏡你覺得要多少錢?
不管什麼問題不懂可以多看看資料,不要不尊重這個行業,一上來就以為很簡單很便宜,給點分數就可以得到。重點是分還沒有。

G. 杭州哪家公司可以拍攝廣告片

杭州朝禾文化傳媒 ,這是專於廣告、宣傳片、MV、紀錄片、微電影、微視頻拍攝製作的影視傳播

H. 做這些動畫需要學什麼

你可以先去【繪學霸】網站找「動畫製作技術」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=310&zdhhr-10y22r-2017152855774670428

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I. 怎麼拍微電影最簡單

設備:攝像機或帶攝像功能的相機,或者手機;
劇本:如果要簡單,就在腦子里想好故事,什麼分鏡頭故事板都可以省了;
演員:朋友,你自己,或者一件物品;
祝你好運!

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