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游戲概念電影

發布時間:2022-04-02 14:30:11

游戲電影的介紹

一切利用電影製作手法拍攝製作的游戲視頻都可以稱作為「游戲電影」,「游戲電影」比「游戲視頻」更具觀賞性。「游戲電影」又絕不同於傳統意義上的「游戲視頻」。可以這樣理解,傳統意義上的游戲視頻偏向短小,內容趨向局部化,指定化,製作方式相對單一。而「游戲電影」應具備有類似電影製作的相關元素,有更完善的藝術表現力及張力,更有著極為豐富的內涵以及更復雜的剪輯,更多的配音效果,比游戲視頻更復雜化、多元化、藝術性。某種意義上來講,游戲電影已經具備了相當規模的藝術表現手法,從表達難度上來講,略高於電影製作。畢竟,游戲電影雖然以游戲為截體,但在製作過程中,則需要將製作團隊的高度配合,及團隊整體的素養,經歷,生活,以及知識層次面等等眾多因素緊密結合,從而賦予非具生命力的畫面人物以靈魂和內涵。耗時2年、花費1300萬、集合好萊塢the third floor、巨人、原力動畫等國內外頂尖團隊打造的《鎮魔曲》游戲概念電影,10月16號正式發布,並在北京、上海、廣州、深圳、杭州5座城市一線影院啟動點映禮。

⑵ 游戲原畫想要轉行做電影概念設計,該怎麼做

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⑶ 電影《勇敢者游戲》為何被稱為真人版「吃雞」

提起《勇敢者游戲》大家都不陌生,這部由羅賓·威廉姆斯出演的影片,堪稱是錄像帶時期的代表作,滿屏流露出的奇幻風格、愛與成長的永恆主題、以及一次次奇妙的冒險和經歷,至今還為不少人所津津樂道。

總結:角色要使出渾身技能逃離險境,預告片中驚心動魄的逃生場面讓人腎上腺素飆升,驚險刺激的動作和畫面彷彿讓觀眾經歷一場真人版「吃雞」,難怪該片在北美上映後,被影評人們稱為「史上最佳游戲概念電影」,甚至超過了《魔獸》《生化危機》等游戲電影。

⑷ 和游戲有關的電影

推薦你觀看:

寂靜嶺:啟示錄
生化危機:復仇
生化危機:詛咒
生化危機:惡化
最終幻想:靈魂深處
最終幻想:聖子降臨
最終幻想:王者之劍
勇者斗惡龍:你的故事

希望對你有幫助!

⑸ 電影概念設計和游戲原畫的區別 作者:曲文強

電影概念設計和游戲差別很大。電影是什麼,是每秒二十四張的靜態畫面。電影的原理是一種似動現象。作為電影概念設計師,我們可以充分利用這種似動現象,來為影片做場景設計。
劇本中通常是用簡練的文字描述場景的設定和故事背景,我們需要繪制一幅照片級真實的畫面,畫出最終呈現在銀幕上的效果。
我們對電影語言和鏡頭語言知道得越多,設計的場景越有利於拍攝和講述故事。比如了解了拍攝時間、攝像機角度、鏡頭中發生的事件、燈光氣氛等等,我們就能運用這些更好地設計 以便設計出的東西有利於影片拍攝。
為電影設計場景,最重要的是提供符合劇本的可以多機位拍攝的場景。在開始設計前,你應該仔細考慮一下鏡頭是如何設定的、演員的站位、攝像機怎樣運動、攝像機的取景范圍多大。你必須在設計時把故事元素考慮進去,考慮的越多對後來的製作越方便。
鏡頭中的任何元素都需要向觀眾傳達信息,比如當前在繼續什麼動作、角色身處何地、正在發生什麼環境,周圍的某些重要道具也許就是影片的重要轉折點呢 。
場景設計還要考慮到:
1、空間層次感,好的空間能夠表現適合故事的情緒,是壓抑是壯闊是凌亂層疊還是一馬平川。
2、道具的陳設以及布局,要想到演員的表演,設置些道具來輔助演員。比如打鬥的戲,需要設計有趣的場景配合武打。
3、燈光,燈光的照射范圍和強度和場景是否搭配,場景是否給予燈光充分的空間。
4、色彩,在設計張藝謀的影片<金陵十三釵>中對煤廠、
牛奶廠場景設計中的黑、白、紅的色彩設計,色彩濃烈對比強悍的視覺沖擊力,震撼著人的視覺和心靈,強烈的戰爭殘酷的情緒油然而生。
5、影片的風格,場景的在鏡頭里的形式感造型感。
游戲行業的發展很成熟,國內的幾家網路大公司發展的很好。我自己目前在武漢插畫人學校學習,學習游戲原畫是,國內對游戲的畫面都是要求做出酷的、有趣的設計。游戲設計的方法和思路和電影完全不同,體現在工作流程和用途上。游戲原畫大家也許會更清楚一些,相對門檻比較低。一款網游,場景和角色很多,因此需要對每一個場景道具角色進行方便的識別。多人在線的游戲,對於各個角色的識別很重要。對於三維空間去觀察游戲,美術師需要對每一個場景每一個道具都交代的很到位。於是游戲原畫需要設計的東西很多,時間上也比較急,可能一位原畫師一上午就能設計出好幾套兵器。而電影概念設計師需要花1-2個月才能設計出幾套兵器呢。

⑹ 游戲原畫概念設計和影視概念設計的區別

其實從CG繪畫角度來說兩者其實有很多相通之處,國內外很多CG藝術家在這兩個領域都很擅長。如果非要說出一些區別,可以分為以下幾個方面:

  1. 設計方向:

    影視概念在設計的時候更需要考慮設計的可實現性。

    無論制景材料或者服裝布料,空間的機位預留等問題都要事先考慮,還要以整個影片的風格和劇情去安排每場戲的調性。

    游戲原畫在設計當中需要考慮任務地圖的游戲性規劃,如果是3D游戲則原畫需要考慮復雜程度對於3D是否能在有限資源內實現,在色彩方面要考慮玩家長時間看會不會感覺視覺疲勞等。在設計上,也可以充分發揮想像力做一些炫酷的設計,相對局限來說沒有那麼大。

  2. 可實現性:

    影視概念設計更注重所設計的產物是否可以在現實生活中製作出來。包括場景,服裝,道具的設計,再細一點,布料是否可以實現設計效果,做舊後的道具是否真實等問題,即使有時使用MP,也要考慮與實景的銜接度和合理性,一切效果最終要呈現到鏡頭前被觀眾檢驗。

    游戲原畫在設計的時候更需要考慮可玩性,在建築的合理性上有些時候不需要像影視那麼嚴謹,更多時候需要考慮引擎的資源量,還有比如碩大的室內空間,如果玩法需要,也可以不用柱子支撐。再比如一些游戲的盔甲和武器比例很大,如果玩法需要,或者造型好看,那麼無需考慮他的動作便利性,畢竟動作都是固定調試好的招式,甚至有些動作還會出現穿模也沒有關系。

  3. 影視概念設計在國內大多是跟著劇組進行工作。可能一部戲前期籌備在北京,中期轉場青島,後期又需要去雲南,吃住行幾乎都在劇組,工作幾年說不定可以走遍祖國大江南北。也有一部分的影視工作室或影視公司,有相對穩定的工作地點。工作時間上大都是早9晚9,不過目前國內劇組越來越正規化,很多劇組現在下班都比較早,有些朋友甚至有晚6點下班的,有些還有單休。相信這個行業會越來越正規化。

    游戲原畫的工作幾乎都在游戲公司,也有一小部分是在外包工作室,工作地點幾乎是穩定的,工作時間也相對正規,不過會根據不同公司或者項目進行加班,目前一般國內游戲公司,十個當中有九個加班,這也是不可逃避的一個現實。

  4. 薪資待遇的區別,這個具體詳情還是要問專業相關的專業人員~

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    希望我這個回答對你有幫助~

⑺ 朱峰談概念設計游戲和電影的不同

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⑻ 關於游戲類電影,

生存游戲

一群年輕人玩著在線恐怖游戲,然而當他們玩的角色死了時,現實中的玩家竟也難逃一死。

⑼ 游戲行業想轉行做影視概念設計,容易嗎

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