A. 求解:市場份額和市場佔有率是同一個概念嗎是怎麼計算的
不是的,市場份額是一個數量,佔有率是一個百分率。是用市場份額/市場同商品總量*100%算出來的。
B. 急求!!美國電影業的產值資料,在全球電影業的佔有率,在美國GDP的比重.最好說明出處
第一節 美國文化產業發展概況
縱觀美國的歷史,我們不難發現,美國在不同的歷史時期抓住主導產業而逐漸成為世界強國(現在是唯一的超級大國)。在第一次世界大戰前,美國只是一個普通的年輕的資本主義國家,很少參與國際事務。但兩次世界大戰及冷戰時期,美國以外交手段為渠道,著重發展軍工產業,逐漸成為世界霸主。從冷戰後期到上個世紀末,美國逐漸轉變為以計算機和互聯網產業為主導產業引領世界發展。從上個世紀末開始,美國在發展網路產業的同時,漸漸轉向文化產業的發展。美國哈佛大學政治學教授塞繆爾·亨廷頓《文明的沖突與世界秩序的重建》,提出了頗具影響的「文明沖突論」。該理論認為隨著冷戰的結束,意識形態不再重要,「文明沖突」模式成為新的對抗和協調模式。文化的共性和差異影響國家間的對抗和聯合;最可能升級為更大規模戰爭的地區沖突是那些來自不同文明的集團和國家之間的沖突。雖然這種理論還存在爭議,但該理論認為文化將成為將來國際競爭中的決定因素卻得到認同。可以說,美國現階段成功的奧秘之一就在於美國文化產業的成功。
美國是一個年輕的移民大國,有多元的文化。同我國相比,沒有悠久的歷史和燦爛的文明,也不是文化資源大國,卻是一個文化產業強國。在美國,文化產業有著多種不同的提法,例如,版權產業、創新產業、內容產業、信息產業、藝術產業、休閑娛樂產業等,而版權產業使用最多。通過版權產業的概念來表述商業和法律意義上的文化產業。在美國版權產業,尤其是核心版權產業,已經成為國民經濟的支柱產業和美國經濟增長的主要動力。
在尖端技術和雄厚資本的支持下,美國文化產業取得了另世人驚嘆的發展。根據《美國經濟中的版權產業:2004年報告》提供的數據,在1997年-2002年,美國核心版權產業增速是3.51%,超過同期美國GDP2.4%的年均增長速度;2002年美國核心版權產業的增加值為12500億美元,約佔美國GDP的11.97%。在就業方面,2002年核心版權產業就業人口有548.4萬人,佔美國就業總人口的4.02%。同年,全部版權產業就業人口有1147.6萬人,佔美國就業總人口的8.41%。僅核心版權產業創造的就業機會就遠多於飛機、鋼鐵、葯品、紡織、食品加工和電子器件等傳統知名產業。
目前,美國有1500多家日報,8000餘家周報和小報。《紐約時報》、《今日美國》《華爾街日報》的發行量都超過100萬份。有1.22萬種雜志,1965家電台,電視台1440家,擁有美國廣播公司、哥倫比亞廣播公司、全國廣播公司三大電視網。好萊塢是世界最大的電影生產基地,其先進的電影生產流水線和成熟的商業運作經驗使它多年來壟斷世界電影市場,迪斯尼公司的動畫片製作世界聞名。音像業已經成為美國最有影響的行業之一,曾以每年12%—20%的勢頭增長,其出口額已經超過航空業的出口額。到20世紀末,美國的傳媒產業走向集約化和巨型化,如2000年有美國在線與時代華納合並而成的媒體巨人—美國在線-時代華納公司,已經成為一個龐大的文化產業鏈,年銷售額超過200億美元以上。文化產業與製造業、金融業相互融合,共同組成的產業群憑借其規模優勢開拓國內國際和市場。
隨著經濟全球化步伐的加快,美國文化產業不斷向世界各國滲透,成為對外擴張的重要渠道,音像產品占據了40℅以上的國際音像份額,電影出口額占據世界電影市場80℅的份額。1996年,其文化產品(電影、音樂、電視節目、圖書雜志和計算機軟體)的出口首次超過汽車、農業、航空和軍火等傳統行業,位居所有出口產品之首。美國控制了世界75%的電視節目和60%以上廣播節目的生產和製作。美國的電影產量只佔世界電影產量的6%-7%,但好萊塢電影卻占據了世界電影市場份額的90%以上。2001年美國IT產業產值高達6000億美元,占據世界IT產業產值的75%,美國的網站佔了全球網站的70%以上。2004年,美國的文化產業佔GDP的20℅左右,400家最富有的美國公司有72家是文化企業,同時,文化產業為美國國內提供了1700多萬個就業崗位。由此可見,文化產業已經成為21世紀美國推行全球文化擴張的重要戰略。
美國文化產業的成功當然與全球政治格局的深刻變革和經濟全球化的充分擴張(美國領導著全球經濟浪潮)有密不可分的聯系。但美國有眾多產業為何文化產業獨樹一幟,這要從美國內部去尋找答案。美國是一個極賦創新精神的國家,在文化產業發展方面也顯得那樣與眾不同。
在行政體制上,美國沒有文化部;在文化政策方面,至今沒有一個官方文化政策文件。其實,這正是美國文化政策的精妙之處,美國採用「無為而治」的文化政策為文化產業的發展提供了寬松的外部環境。與此同時,政府高水平的管理,進一步促進了文化產業的發展。美國文化產業的成功有以下幾個原因:
第一,政府創造寬松的外部環境。首先是美國政府注重通過法律加強對版權的保護。美國國會先後通過了《版權法》、《半導體晶元保護法》、《跨世紀數字版權法》、《電子盜版禁止法》《偽造訪問設備和計算機欺騙濫用法》等一系列有關版權保護的法律法規,為版權產業的繁榮和發展提供了法律保障。
其次是加大對文化產業的投入,這種投入面向所有符合規范的團體,鼓勵多元投資機制和多種經營方式,鼓勵非文化企業和境外資金投入文化產業。現在美國投資主體非常多樣,一是政府投資大。這種投入面向所有符合政策導向的團體。二是吸收非文化部門和外來投資,來自於各大公司、基金會和個人捐助的數額遠遠高於各級政府的資助。
再次是形成了比較完善的融資體制。一些有實力的文化產業集團如美國廣播公司、哥倫比亞公司等,背後都有金融大財團的支持。
第二,政府高水平地的引導和管理。在美國,政府機構中保護版權產業的機構很健全。政府機構中設有版權辦公室——隸屬於國會圖書館,主要負責版權的登記、申請、審核等工作,以及為國會等部門提供版權咨詢;美國貿易代表署——負責知識產權方面的國際貿易談判;海關——主要負責涉及知識產權產品的進出口審核等相關工作;商務部國際貿易局、科技局和版權稅審查庭。此外,隨著版權產業的需要,美國政府還成立了一些直屬政府部門的工作小組,加強對版權的監督和保護,如柯林頓政府設立了美國國家信息基礎設施顧問委員會、信息政策委員會等機構。
各州政府和市政府等各級政府都十分重視文化產業。例如,紐約市政府比國家藝術捐贈部門有更高的年預算。在布隆伯格(Bloomberg)市長的領導下,文化產業在紐約經濟中的重要性日益增加,並且通過電影戲劇廣播市長辦公室等機構改進了對文化產業的服務。的職責是使每個地區都有文化生活,用於資助文化事業的經費由政府核定,議會審查批准。同時要保證這些活動符合法律的規定,凡是背離法律規定的,政府有權給予取締。美國在對文化市場進行管理時不僅運用經濟的、行政的、行業自律的手段,還非常重視法律的約束。
第三,重視科技在文化產業中的作用。美國文化產業的成功,並能引導全球文化產業發展,在經濟和政治因素促成的基礎上,科技含量高是其重要原因。尤其是大眾傳播媒介,它直接構成了美國文化產業的輸出機。如果缺少了電視、電影、收音機、印刷新聞媒介和廣告這些傳媒的支撐,那麼,至少美國文化的傳播不會如今日這般普泛與深入。尤其是在大眾傳播媒介領域,印刷復制、錄音錄像、電子排版、網路傳輸、數字化、地球通訊衛星等高新技術的廣泛應用,使美國文化產業具備了向全世界擴展的「橋梁」和「利器」。
美國文化產業的產品,尤其是好萊塢的電影、幾大電視網的肥皂劇及娛樂節目、自由的無線廣播,在世界各地都形成了這種媒介霸權。首當其沖的就是《星球大戰》、《阿甘正傳》、《侏羅紀公園》、《拯救大兵瑞恩》、《諜中諜》等好萊塢大片,特別是那些投資巨大的娛樂影片搶佔了全球票房的大部,甚至全球正在放映的電影中85%都來自好萊塢。
第四、放眼全球,充分吸收國際資本、世界文化資源和各國人才,同時廣泛開展國際合作。藉助貿易自由化潮流,美國文化產業已經取得了向全球輸出的主導權,且正在從資金、技術、信息等要素的全球自由流動中受益。特別是在資本方面具有壓倒性優勢,美國文化產業的投資者,無論是好萊塢的電影製片廠還是流行音樂的唱片公司,其實都是以外來跨國資本為主的。在文化產品製作中,則立足於全球市場需求並引領潮流,牢牢把握海外銷售市常美國的電影產量僅佔全球的6%,而市場佔有率卻高達90%。輸出美國的文化價值觀,並通過影響人們的觀念來進一步培育消費市場成了美國人發展文化產業的法則。
C. 什麼是市場佔有率如何看待和計算市場佔有率說得起越詳細越好,謝謝
市場佔有率,即一企業的產品銷售量與市場上同類產品銷售量的比率。
市場佔有率=本企業產品銷售量/市場上同類產品銷售量×100%
市場覆蓋率,指本企業產品投放地區數與整個市場包含的地區總數的比率,其中的地區可以以省、市、縣等為單位。
市場覆蓋率=本企業產品投放地區數/全市場應銷售地區數×100%
市場佔有率=產品銷量/產品市場總量
可以通過官方網站或咨詢機構了解產品市場總量的信息從而算出市場佔有率。
D. 為什麼現在世界主要電影市場只有中日韓印四國本土電影佔有率能過半超越好萊塢
首先是文化,其次是經濟吧
文化方面歐美本是一家,雖說有地緣差距,但是他們的整個根文化是相通的,同時他們屬於同一人種,代入感較強。而亞洲文化和歐美文化差距很大,說白了就是不接地氣。
因此對於中國來說,開源攻盾才是打破當前格局的正解。今年非中美影片總票房已達17億,這個數字雖然不足整體票房的10%,但是一眾進口自印度、西班牙的電影卻讓國人感受到不同的異域文化,並且都獲得了較佳口碑。增加他國影片進口,拉大內需,並提升國產影片競爭力為開源;而構築文化自信,從文化大國轉變為文化強國,推動我國文化的走出去,則謂之攻盾。以彼之矛,攻彼之盾——《英雄》之後的世界,都在走出去。
E. 中國為何只有網路游戲市場收益巨大
據業內人士分析,一個網路游戲的平均壽命在18個月左右,假設平均1萬人在線,網路游戲運營商一年的收入就可達1000萬元。網路游戲作為成功的網路盈利模式,有著清晰的收費模式、游戲生產商、游戲運營商、電信商、發行渠道商,此外還有龐大的周邊產品系列——書刊雜志、紀念品、玩偶、電影、服裝等。全球游戲產業正在快速地向在線化、網路化方向發展,微軟、SONY等世界級廠商正在不斷加強對網路游戲產業的投注。目前中國網路游戲的參與者正以每月10萬至30萬人超高速增長著,因而一些國內企業也紛紛駐足網路游戲業,海虹控股、金山公司、盛大公司都相繼將目光投向了這一可以帶來非凡收益的新興產業。 據IDC統計,2001年全球上網游戲機的產量達到1600萬台,產值為22億美元,2002年更增長至2451萬台,增長率高達58%,產值為31.8億美元,同比增長45%。美國游戲業團體組織IDSA對未來游戲市場做出樂觀的預測:2004年電子游戲市場規模可突破100億美元。微軟公司預測,2005年全球互動娛樂業產值800億美元,微軟研究院把網路游戲作為四大研究方向之一,比爾·蓋茨稱這是最好的投資。這些足以表明電子游戲市場將成為新的經濟增長點。但在中國,由於起點低,雖然增速很快,但相對世界發展的潮流還是慢了不少。以網路游戲為例,2001年我國網路游戲市場銷售額超過3億元,同比增長率達到52%以上,相對於同年全國游戲業產值94億美元還是微乎其微的,預計2004年由於網路游戲用戶規模的大幅度增加,市場規模也將表現出141%的高速增長。 經過3年的高速增長,到2004年我國的網路游戲市場將形成較大的市場規模,市場結構趨於完善,競爭更加激烈,整個產業完成了初創期的積累,步入高風險高收益的快速成長期。 可以看出,網路游戲用戶一直在我國網路用戶中佔有十分重要的比重,且增長迅速。中國網民數量接近6500萬,網路游戲用戶也成為其中一個龐大的群體。數據表明,2001年底我國至少有500萬網路游戲用戶,根據業界最保守的估計,中國目前游戲年市場空間在10億元人民幣左右,僅相當於去年全球游戲市場份額的1‰。國內網路游戲增長勢頭迅猛,從2000年的1000萬左右人民幣市場份額增長到2002年底接近2億元人民幣。根據國際著名咨詢服務公司普華永道預測,全球電子娛樂業在今後數年內將以每年7.2%的幅度遞增,2005年將達到1.2萬億美元。以此計算,中國網路游戲產業發展空間和潛力大得驚人!可以說,網路游戲是互聯網中最為成熟的領域,用戶願意為此付費。同時它的整體成長速度很可觀,未來5年的增長在100%以上。雖然2001年的IT業跌入低谷,2002年和2003年的網吧被封殺,但也沒有阻擋電子游戲發展的浪潮。
F. 2019年上半年 什麼是我國網路游戲市場的主要構成
游戲景氣度較高,據中國音數協游戲工委,2019年1-6月中國游戲市場實際銷售收入同比增長8.6%,增速同比提高3.4pct;中宣部出版局局長郭義強在Chinajoy上表示「有游戲企業已經開展5G雲游戲的服務,可能會對整個游戲產業業態產生重大影響」,建議重點關注游戲板塊投資機會,其他細分領域關注優質核心資產。具體來看:1、游戲關注完美世界、三七互娛、中文傳媒、順網科技;2、電影關注光線傳媒、中國電影;3、營銷關注藍色游標;4、廣電關注廣電網路、貴廣網路、華數傳媒、新媒股份等;5、出版關注鳳凰傳媒、中南傳媒、山東出版、中信出版等。
整體表現:游戲市場整體穩中向好,自研游戲收入佔比持續提升
2019年上半年,中國游戲市場保持總體平穩、穩定向好的發展態勢,游戲市場實際銷售收入1140.2億元,同比增長8.6%;游戲用戶突破6.4億人,同比增長5.9%。中國自主研發游戲實際銷售收入921.4億元,銷售收入佔比提升至80.8%。細分市場中,手游收入佔比繼續提升至67.6%;用戶結構中,女性用戶和二次元用戶增長潛力較大,消費潛力有待繼續釋放。
細分市場:版號重啟提振手游增速,端游及頁游市場規模下降
受到版號重啟的積極影響,2019年上半年中國移動游戲市場實際銷售收入為770.7億元,同比增長21.5%;用戶規模達到6.2億人。其中RPG游戲領跑細分品類,IP種類中端轉手效果最佳,騰訊、網易系列手游包攬收入榜前十名。端游市場規模下降減緩,實際銷售收入同比下降0.7%,但用戶粘度增加。頁游市場實際銷售收入下降29.8%,市場繼續縮水。
游戲出海:「特色+本地化」、流量獲取、游戲營銷成為主要突破口
2019年上半年我國自主研發網路游戲海外市場實際銷售收入為55.7億美元,同比增長20.2%,與去年同期16.1%的增速相比有所突破。在游戲企業中海外游戲業務占總游戲業務收入的比重逐漸增大,成熟、新興市場多地開花。在游戲出海競爭逐漸趨於理性的情況下,依據當地用戶習慣的游戲設計、流量獲取、運營推廣將成為影響游戲能否取得成功的關鍵因素。
電子競技:移動端異軍突起,電競一族成游戲群體主力軍
2019年上半年我國電競市場實際銷售收入達465億,同增11.3%,其中移動端佔比上升至59.6%。全國電競用戶數達4.4億人次,同增11.2%,在游戲用戶增速放緩的情況下保持了高速增長。在游戲用戶中,電競用戶佔比高達66.6%,用戶滲透率高於游戲市場平均值,且有持續攀升的趨勢。
G. 市場佔有率和客戶佔有率有什麼區別
區別就在名稱上,一個佔有的對象是市場,一個佔有的對象是客戶.
H. 市場佔有率和市場份額的區別
市場份額又稱市場佔有率,
市場份額指一個企業的銷售量(或銷售額)在市場同類產品中所佔的比重,直接反映企業所提供的商品和勞務對消費者和用戶的滿足程度,表明企業的商品在市場上所處的地位。市場份額是企業的產品在市場上所佔份額,也就是企業對市場的控制能力。市場份額越高,表明企業經營、競爭能力越強。企業市場份額的不斷擴大,可以使企業獲得某種形式的壟斷,這種壟斷既能帶來壟斷利潤又能保持一定的競爭優勢。