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播放和平電影五子棋圖片環境

發布時間:2022-07-06 08:44:34

㈠ 五子棋技巧圖解

呵呵 網路搜的
那氏五子兵法:
中國現代五子棋的開拓者那威榮譽九段,多年鑽研五子棋,潛心發掘五子棋的中國民間陣法,他總結了五子棋行棋的要領和臨陣對局的經驗,得出一套「 秘訣 」 ,謂之《那氏五子兵法》:
先手要攻,後手要守,以攻為守,以守待攻。
攻守轉換,慎思變化,先行爭奪,地破天驚。
守取外勢,攻聚內力,八卦易守,成角易攻。
阻斷分隔,穩如泰山,不思爭先,勝如登天。
初盤爭二,終局搶三,留三不沖,變化萬千。
多個先手,細算次先,五子要點,次序在前。
斜線為陰,直線為陽,陰陽結合,防不勝防。
連三連四,易見為明,跳三跳四,暗劍深藏。
己落一子,敵增一兵,攻其要點,守其必爭。
勢已形成,敗即降臨,五子精華,一子輸贏。

還有去五子棋貼吧看看吧 裡面有挺多的
有機會一起交流交流吧 呵呵

㈡ 求五子棋的背景圖片(不要帶方格的)謝謝

這張可以嗎?

㈢ 誰能告訴我下五子棋和象棋的一些技巧······我是個初學者

發展與限制------五子棋
五子棋棋理初探

發展不是純粹地發展,而是發展中寓意著限制;限制也並非單純地限制,而是限制中
蘊含、積累著發展的能量,這就是五子棋的深奧之處。

五子棋起源於我國,並通過各種途徑淬至世界各地。它集簡單與復雜、淺顯與深奧、
單一與多樣於一身,深受人們的喜愛,並吸引著眾多的愛好者對之進行深入的研究。

在我國,五子棋不僅有著悠久的歷史,更有著廣泛的群眾基礎。如果你隨便問一個五
、六歲的孩子知道不知道五子棋,他肯定會說:「知道。」如果你再問他會不會下五子棋
,他十有八九會說:「會。」但卻不忘補充一句:「但是下得不好!」而有的孩子卻仰著
小臉蛋很神氣地說:「我爸爸媽媽都下不過我!」真的,孩子沒有撒謊,也不說明孩子的
父母不行,這恰恰說明五子棋是種非常特殊的棋,而下五子棋的思路又與別的棋有著較大
的反差。

若把五子棋也算作一大棋的話,那麼,目前世界上就有四大棋,即圍棋、中國象棋、
國際象棋及五子棋。我稱它們為棋壇「四雜金花」。前三大棋(圍棋、中國象棋、國際象棋
)有一個共同點,即在對弈的過程中,存在著你吃掉對方及被對方吃掉的可能。故下棋的思
路是:進攻時不忘防守,防守中伺機進攻。它們體現出一個共同的戰略思想:進攻與防禦


而五子棋則不存在吃與被吃的可能。所以,它所體現的是一種代表未來和平主流趨勢
的思想:發展與限制。故我稱五子棋為「和平的智慧」。

另外,五子棋與象棋還有個顯著的區別:象棋越下子力越少,局面也大大簡化;五子
棋則是子力逐漸增多,局面也更為復雜、精微,這一點與圍棋頗為相似。

下面,我就從一些普遍的現象說起,並逐步過渡到比較高的五子棋棋理及技巧上去。

許多人在下五子棋時,輸了後總是說:「只差一步,否則我贏了!」懊惱之餘又來一
盤,又輸了,也是只差一步;再來一盤,還是輸,還是差一步。輸的人百思不得其解,而
贏的人也道不出個所以然來。現在我要告訴大家,從某種程度上來說,五子棋是「只差一
步的藝術」:先一步者為勝,後一步者為負。

而具體反映在對弈過程中的表現是:先手意識----充分利用寶貴的先手機會,努力發
展,直到取勝。請記住,這是五子棋的一條極其重要的規律,這也是五子棋的獨特性。先
手,就意味著有發展、取勝的權力;失去了先手,離取勝就更遙遠。

所以,我視先手為五子棋的根本、靈魂、生命!我之所以要把它作為第一條規律提出
來,是因為我以後講的所有善於五子棋的棋理及技巧、指導思想、甚至理論體系的建立,
都是圍繞著「先手」這一中心而展開的。

先手如此重要,那黑白雙方將會盡力爭先。但請注意,一開局就搶到先手者,並非必
勝;一開始沒搶到先手者,亦非必敗。

這里,就有個如何正確理解先手、後手及其相互關系的總是。這樣,才能在下棋中掌
握好分寸感,控制住棋局進展的節奏。

然而,搶先手卻是每一位選手在落下第一顆子時就必須具備的最強烈的意識。

現在,我來談一談五子棋中比較淺顯的道理。

許多人下五子棋,一開始就一味地沖四,沖完後很痛快。然而,問題也來了,他再也
擺不出活三了,沖四的機會也就不存在了。於是偏向了另一極端,一味地限制對方的棋,
被對方牽著走。結果子力很分散,沒有章法,其結局是明顯的:失敗。

一般說來,五子棋中最後一步是沖四。但怎麼個沖法,這不是我要關心的。然而,有
一點必須明確,無謂地沖四是一種掙扎,而非自信,我們並不需要。請記住,沖四的基礎
是活三,而活三的基礎是活二。

注意,想像力太豐富的人應就此趕緊收住,別再「活二的基礎是活一」地往下想。為
什麼到了活二就收住了?這里就有個分寸感的總是,更有個對五子棋棋理深刻理解的問題


在此,我不想說:真理再往前跨一步就變成了謬誤。我想強調的重點是:分寸感。因
為這一點是從大量的實戰經驗中總結、提煉出來的,現在將其上升到理論的高度,作為下
棋的指導思想,可以避免「跟著感覺走」的誤區。

我們知道,圍棋在許多場合中,大飛與小飛、拆一與拆二、跳一與跳二等等就是不一
樣。為什麼?分寸感也,象棋中也有個分寸感的問題。

而五子棋中,不僅有分寸感的總是,還有個精確度的總是。所以,如何深刻理解五子
棋的棋理顯得至關重要。

下面,我要特別談一談我為什麼要強調活二、活三。

首先解決活三的問題。因為活三與先手這兩個概念是緊緊地結合在一起的,死三盡管
也能沖四,但其先手意識差一些,發展能量也相對小些。

五子棋的中心就是先手,所有思路都必須圍繞著先手運轉,讓每一顆子都發揮出最大
的能量。

另外,從某種程度上來說,活三是給對方出了道選擇題。對方的應手是上是下、是左
是右,這不僅關繫到雙方對以後棋局的看法及把握程度,而這一切又都是圍繞著先手而進
行的;

更為重要的是,活三還保留了一種韻味,將來是連沖還是跳沖,那就看你這棋盤上的
「酒」釀得如何了。

其次是關於活二。我視活二為五子棋中基本的要素,棋枰上的風起雲涌都是因活二而
引發的。

所以,我稱活二為:必要兩點。但這樣理解還不夠,五子棋遠非人們想像的那麼簡單
,五子棋的最終目的是沖四取勝,但無謂地沖四是一種掙扎。同理,無謂地活二亦是花架
子。

真正意義上的必要兩點是:有著一定的發展後勁,並具有開闊的發展空間。

在我的理論體系中,我稱之為:必要發展兩點----既是必要的,又是能發展的。當然
,這僅是一個方面。

任何棋類的對弈都是一個運動過程。領先與落後、發展與限制、進攻與防禦直至勝利
與失敗,都是在運動過程中產生的。

當然,勝負分明了,一個運動過程也就結束了。而「必要發展兩點」唯有在運動過程
中才顯得富有生命力及令人賞心悅目的流暢感,並能使人真正感悟到五子棋的真諦。

基於這一層認識,我認為,「必要發展兩點」在布局階段(八手左右)是擺出來的,而
在子力分布達到一定程度後,則是依靠先手發展出來的,並進一步發展出活三。

至此,可以這樣說,在高級別的選手間,誰能更為深刻、全面地理解「必要發展兩點
」的含義,誰就能夠牢牢地把握主動權。

如果誰能在更高的層次上將五子棋更為深遂的含義挖掘出來,並從全新的角度來闡釋
它,那麼,五子棋的另一個時代就將開始。

當然,所有的理論都是相對完美的。隨著時間、環境等諸因素的變化,它必定會被充
實、修改,甚至還會朝著另一個方向發生演變,甚至還會被拋棄,而為一種全新的理論所
取代。

我在前面曾說過,五子棋與三大棋有一個最顯著的區別,就是戰略思想的不同。三大
棋的共同戰略思想是:進攻與防禦。而五子棋所體現的是代表未來和平主流趨勢的思想:
發展與限制。

但反映在棋枰上的具體表現是:先手者發展,後手者限制。正確理解這一點極為重要
,因為以後的弈棋指導思想都是建立在這一基石上的。

發展與限制(即先手與後手)都是相對的,不僅可以互相轉換,並且是相互包容的----
發展不是純粹地發展,而是發展中寓意著限制;限制也並非單純地限制,而是限制中蘊含
、積累著發展的能量。這就是五子棋的深奧之處。

下面,我就將講到五子棋中一個比較高級的概念:反先。從目前的資料來看,尚無人
提及、論及這一概念。所以,我要特別詳細地討論、解析它。

反先----後手者努力爭先的高級手段,同時也閃爍著最光輝的「先手意識」的思想。

許多人在下五子棋時,因一開始沒搶到先手,而只能消極地限制對方,等對方氣數殆
盡時,才慢慢地發展自己的勢力。我不能對這一策略說三道四,許多低級別的選手在與高
級別的選手對弈時,往往是先限制對方,然後再發展自己。

也許是棋風的關系,也許是我比別人更多更主動的意識到把先在現代五子棋中的作用
及突出的實戰效果。所以,我至少不會選擇上述的那種方法,而無論與誰下棋。這或許是
男子特有的性格:輸也要輸得象樣!

現在,我要具體地闡述反先。從表面看,反先有兩種:直接反先與間接反先。下過圍
棋、象棋的人都有這樣的體會:圍棋講究手筋,象棋講究棄子攻殺。若是這樣的話,那麼
五子棋就講究一個想像力,我稱五子棋為「想像之花」。

而「反先」本身就是一個極富想像力的概念。它不僅同時大大地豐富了發展與限制的
內涵,並且是努力爭先的典範。由於它的出現,眾對五子棋棋理的認識也更為深入、透徹
,其技巧性、趣味性、藝術性也提高了許多。

反先的運用還與某些特殊的概念有著密不可分的聯系(主點、支架、延伸線、關節等等
)。在實戰中,許多人較多地使用直接反先(例如「限二」)。由於它是比較直觀的,所以許
多人在對方的延伸線上,搶在對方發展之前就予以直接限制,以取得最大的效果。

而間接反先則較為隱蔽,它並不是以預先限制為目的,而是在對方發展的延伸線上預
先打埋伏,巧借對方發展之力,達到搶先的目的。

注意,間接反先不是主動限制對方發展,而是期盼、促使對方發展後,再予以巧妙限
制。效果是雙重的:既限制了對方,又搶到了先手。雖然圍棋、象棋中也有「借勢發巧勁
」的韻味,但五子棋中的「借勁」則表現得更為充分、精彩!尤其是間接反先,它隱蔽性
好,爆發,常令對手猝不及防;即使對手覺察到了,也不敢輕舉妄動。在布局階段,因子
力的量少,而缺乏反先的支點;當子力分布達到一定程度時,反先則表現得淋漓盡致。

「反先」是一種高級理論及技巧,其中蘊含著「四兩撥千斤」的深刻哲理。這里,還
需請大家仔細體會,反復驗證。當然,反先有假有真。反先的目的是:爭到先手後,乘勢
發展,並一舉奠定勝局。而沒有發展後勁的反先則是一種掙扎,我們並不需要。

在我剛才論及反先時,大家已注意到我使用了另一個概念:支點。支點有沒有意義及
實戰價值?關於支點的精確定義尚無,但它已包含了三層做含義:1)將要落下的子成為支
點;2)棋盤上原有的某一顆子將成為支點;3)在延伸線上的某一空點將成為支點(隱形支點
)。

㈣ 玩五子棋好但不玩和平精英的人是為什麼

雖然都是游戲。但是但是兩個游戲完全是不一個類型的。一個是益智類的,一個比較相對暴力,可能是這個原因。

㈤ java的背景圖片設置問題:關於graphics問題 設置一個五子棋窗體,然後加入背景圖片,但是效果卻是透明的

package org.liky.game.frame;

import java.awt.Color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;

import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;

public class FiveChessFrame extends JFrame implements MouseListener, Runnable {

// 取得屏幕的寬度
int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
// 取得屏幕的高度
int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
// 背景圖片
BufferedImage bgImage = null;
// 保存棋子的坐標
int x = 0;
int y = 0;
// 保存之前下過的全部棋子的坐標
// 其中數據內容 0: 表示這個點並沒有棋子, 1: 表示這個點是黑子, 2:表示這個點是白子
int[][] allChess = new int[19][19];
// 標識當前應該黑棋還是白棋下下一步
boolean isBlack = true;
// 標識當前游戲是否可以繼續
boolean canPlay = true;
// 保存顯示的提示信息
String message = "黑方先行";
// 保存最多擁有多少時間(秒)
int maxTime = 0;
// 做倒計時的線程類
Thread t = new Thread(this);
// 保存黑方與白方的剩餘時間
int blackTime = 0;
int whiteTime = 0;
// 保存雙方剩餘時間的顯示信息
String blackMessage = "無限制";
String whiteMessage = "無限制";

public FiveChessFrame() {
// 設置標題
this.setTitle("五子棋");
// 設置窗體大小
this.setSize(500, 500);
// 設置窗體出現位置
this.setLocation((width - 500) / 2, (height - 500) / 2);
// 將窗體設置為大小不可改變
this.setResizable(false);
// 將窗體的關閉方式設置為默認關閉後程序結束
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 為窗體加入監聽器
this.addMouseListener(this);
// 將窗體顯示出來
this.setVisible(true);

t.start();
t.suspend();

// 刷新屏幕,防止開始游戲時出現無法顯示的情況.
this.repaint();
String imagePath = "" ;
try {
imagePath = System.getProperty("user.dir")+"/bin/image/background.jpg" ;
bgImage = ImageIO.read(new File(imagePath.replaceAll("\\\\", "/")));
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
}

public void paint(Graphics g) {
// 雙緩沖技術防止屏幕閃爍
BufferedImage bi = new BufferedImage(500, 500,
BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
Graphics g2 = bi.createGraphics();
g2.setColor(Color.BLACK);
// 繪制背景
g2.drawImage(bgImage, 1, 20, this);
// 輸出標題信息
g2.setFont(new Font("黑體", Font.BOLD, 20));
g2.drawString("游戲信息:" + message, 130, 60);
// 輸出時間信息
g2.setFont(new Font("宋體", 0, 14));
g2.drawString("黑方時間:" + blackMessage, 30, 470);
g2.drawString("白方時間:" + whiteMessage, 260, 470);

// 繪制棋盤
for (int i = 0; i < 19; i++) {
g2.drawLine(10, 70 + 20 * i, 370, 70 + 20 * i);
g2.drawLine(10 + 20 * i, 70, 10 + 20 * i, 430);
}

// 標注點位
g2.fillOval(68, 128, 4, 4);
g2.fillOval(308, 128, 4, 4);
g2.fillOval(308, 368, 4, 4);
g2.fillOval(68, 368, 4, 4);
g2.fillOval(308, 248, 4, 4);
g2.fillOval(188, 128, 4, 4);
g2.fillOval(68, 248, 4, 4);
g2.fillOval(188, 368, 4, 4);
g2.fillOval(188, 248, 4, 4);

/*
* //繪制棋子 x = (x - 10) / 20 * 20 + 10 ; y = (y - 70) / 20 * 20 + 70 ;
* //黑子 g.fillOval(x - 7, y - 7, 14, 14); //白子 g.setColor(Color.WHITE) ;
* g.fillOval(x - 7, y - 7, 14, 14); g.setColor(Color.BLACK) ;
* g.drawOval(x - 7, y - 7, 14, 14);
*/

// 繪制全部棋子
for (int i = 0; i < 19; i++) {
for (int j = 0; j < 19; j++) {
if (allChess[i][j] == 1) {
// 黑子
int tempX = i * 20 + 10;
int tempY = j * 20 + 70;
g2.fillOval(tempX - 7, tempY - 7, 14, 14);
}
if (allChess[i][j] == 2) {
// 白子
int tempX = i * 20 + 10;
int tempY = j * 20 + 70;
g2.setColor(Color.WHITE);
g2.fillOval(tempX - 7, tempY - 7, 14, 14);
g2.setColor(Color.BLACK);
g2.drawOval(tempX - 7, tempY - 7, 14, 14);
}
}
}
g.drawImage(bi, 0, 0, this);
}

public void mouseClicked(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub

}

public void mouseEntered(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub

}

public void mouseExited(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub

}

public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
/*
* System.out.println("X:"+e.getX()); System.out.println("Y:"+e.getY());
*/
if (canPlay == true) {
x = e.getX();
y = e.getY();
if (x >= 10 && x <= 370 && y >= 70 && y <= 430) {
x = (x - 10) / 20;
y = (y - 70) / 20;
if (allChess[x][y] == 0) {
// 判斷當前要下的是什麼顏色的棋子
if (isBlack == true) {
allChess[x][y] = 1;
isBlack = false;
message = "輪到白方";
} else {
allChess[x][y] = 2;
isBlack = true;
message = "輪到黑方";
}
// 判斷這個棋子是否和其他的棋子連成5連,即判斷游戲是否結束
boolean winFlag = this.checkWin();
if (winFlag == true) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戲結束,"
+ (allChess[x][y] == 1 ? "黑方" : "白方") + "獲勝!");
canPlay = false;
}
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "當前位置已經有棋子,請重新落子!");
}
this.repaint();
}
}
/* System.out.println(e.getX() + " -- " + e.getY()); */
// 點擊 開始游戲 按鈕
if (e.getX() >= 400 && e.getX() <= 470 && e.getY() >= 70
&& e.getY() <= 100) {
int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否重新開始游戲?");
if (result == 0) {
// 現在重新開始游戲
// 重新開始所要做的操作: 1)把棋盤清空,allChess這個數組中全部數據歸0.
// 2) 將 游戲信息: 的顯示改回到開始位置
// 3) 將下一步下棋的改為黑方
for (int i = 0; i < 19; i++) {
for (int j = 0; j < 19; j++) {
allChess[i][j] = 0;
}
}
// 另一種方式 allChess = new int[19][19];
message = "黑方先行";
isBlack = true;
blackTime = maxTime;
whiteTime = maxTime;
if (maxTime > 0) {
blackMessage = maxTime / 3600 + ":"
+ (maxTime / 60 - maxTime / 3600 * 60) + ":"
+ (maxTime - maxTime / 60 * 60);
whiteMessage = maxTime / 3600 + ":"
+ (maxTime / 60 - maxTime / 3600 * 60) + ":"
+ (maxTime - maxTime / 60 * 60);
t.resume();
} else {
blackMessage = "無限制";
whiteMessage = "無限制";
}
this.canPlay = true;
this.repaint();

}
}
// 點擊 游戲設置 按鈕
if (e.getX() >= 400 && e.getX() <= 470 && e.getY() >= 120
&& e.getY() <= 150) {
String input = JOptionPane
.showInputDialog("請輸入游戲的最大時間(單位:分鍾),如果輸入0,表示沒有時間限制:");
try {
maxTime = Integer.parseInt(input) * 60;
if (maxTime < 0) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "請輸入正確信息,不允許輸入負數!");
}
if (maxTime == 0) {
int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this,
"設置完成,是否重新開始游戲?");
if (result == 0) {
for (int i = 0; i < 19; i++) {
for (int j = 0; j < 19; j++) {
allChess[i][j] = 0;
}
}
// 另一種方式 allChess = new int[19][19];
message = "黑方先行";
isBlack = true;
blackTime = maxTime;
whiteTime = maxTime;
blackMessage = "無限制";
whiteMessage = "無限制";
this.canPlay = true;
this.repaint();
}
}
if (maxTime > 0) {
int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this,
"設置完成,是否重新開始游戲?");
if (result == 0) {
for (int i = 0; i < 19; i++) {
for (int j = 0; j < 19; j++) {
allChess[i][j] = 0;
}
}
// 另一種方式 allChess = new int[19][19];
message = "黑方先行";
isBlack = true;
blackTime = maxTime;
whiteTime = maxTime;
blackMessage = maxTime / 3600 + ":"
+ (maxTime / 60 - maxTime / 3600 * 60) + ":"
+ (maxTime - maxTime / 60 * 60);
whiteMessage = maxTime / 3600 + ":"
+ (maxTime / 60 - maxTime / 3600 * 60) + ":"
+ (maxTime - maxTime / 60 * 60);
t.resume();
this.canPlay = true;
this.repaint();
}
}
} catch (NumberFormatException e1) {
// TODO Auto-generated catch block
JOptionPane.showMessageDialog(this, "請正確輸入信息!");
}
}
// 點擊 游戲說明 按鈕
if (e.getX() >= 400 && e.getX() <= 470 && e.getY() >= 170
&& e.getY() <= 200) {
JOptionPane.showMessageDialog(this,
"這個一個五子棋游戲程序,黑白雙方輪流下棋,當某一方連到五子時,游戲結束。");
}
// 點擊 認輸 按鈕
if (e.getX() >= 400 && e.getX() <= 470 && e.getY() >= 270
&& e.getY() <= 300) {
int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否確認認輸?");
if (result == 0) {
if (isBlack) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "黑方已經認輸,游戲結束!");
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "白方已經認輸,游戲結束!");
}
canPlay = false;
}
}
// 點擊 關於 按鈕
if (e.getX() >= 400 && e.getX() <= 470 && e.getY() >= 320
&& e.getY() <= 350) {
JOptionPane.showMessageDialog(this,
"本游戲由MLDN製作,有相關問題可以訪問");
}
// 點擊 退出 按鈕
if (e.getX() >= 400 && e.getX() <= 470 && e.getY() >= 370
&& e.getY() <= 400) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戲結束");
System.exit(0);
}
}

public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub

}

private boolean checkWin() {
boolean flag = false;
// 保存共有相同顏色多少棋子相連
int count = 1;
// 判斷橫向是否有5個棋子相連,特點 縱坐標 是相同, 即allChess[x][y]中y值是相同
int color = allChess[x][y];
/*
* if (color == allChess[x+1][y]) { count++; if (color ==
* allChess[x+2][y]) { count++; if (color == allChess[x+3][y]) {
* count++; } } }
*/
// 通過循環來做棋子相連的判斷
/*
* int i = 1; while (color == allChess[x + i][y + 0])
* i = 1; while (color == allChess[x - i][y - 0]) if
* (count >= 5) // 縱向的判斷 int i2 = 1 ; int count2 = 1 ;
* while (color == allChess[x + 0][y + i2]) i2 = 1;
* while (color == allChess[x - 0][y - i2]) if
* (count2 >= 5) // 斜方向的判斷(右上 + 左下) int i3 = 1 ; int
* count3 = 1 ; while (color == allChess[x + i3][y - i3]) { count3++;
* i3++; } i3 = 1; while (color == allChess[x - i3][y + i3]) { count3++;
* i3++; } if (count3 >= 5) // 斜方向的判斷(右下 + 左上) int i4 =
* 1 ; int count4 = 1 ; while (color == allChess[x + i4][y + i4]) {
* count4++; i4++; } i4 = 1; while (color == allChess[x - i4][y - i4]) {
* count4++; i4++; } if (count4 >= 5)
*/

// 判斷橫向
count = this.checkCount(1, 0, color);
if (count >= 5) {
flag = true;
} else {
// 判斷縱向
count = this.checkCount(0, 1, color);
if (count >= 5) {
flag = true;
} else {
// 判斷右上、左下
count = this.checkCount(1, -1, color);
if (count >= 5) {
flag = true;
} else {
// 判斷右下、左上
count = this.checkCount(1, 1, color);
if (count >= 5) {
flag = true;
}
}
}
}

return flag;
}

// 判斷棋子連接的數量
private int checkCount(int xChange, int yChange, int color) {
int count = 1;
int tempX = xChange;
int tempY = yChange;
while (x + xChange >= 0 && x + xChange <= 18 && y + yChange >= 0
&& y + yChange <= 18
&& color == allChess[x + xChange][y + yChange]) {
count++;
if (xChange != 0)
xChange++;
if (yChange != 0) {
if (yChange > 0)
yChange++;
else {
yChange--;
}
}
}
xChange = tempX;
yChange = tempY;
while (x - xChange >= 0 && x - xChange <= 18 && y - yChange >= 0
&& y - yChange <= 18
&& color == allChess[x - xChange][y - yChange]) {
count++;
if (xChange != 0)
xChange++;
if (yChange != 0) {
if (yChange > 0)
yChange++;
else {
yChange--;
}
}
}
return count;
}

public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
// 判斷是否有時間限制
if (maxTime > 0) {
while (true) {
if (isBlack) {
blackTime--;
if (blackTime == 0) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "黑方超時,游戲結束!");
}
} else {
whiteTime--;
if (whiteTime == 0) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "白方超時,游戲結束!");
}
}
blackMessage = blackTime / 3600 + ":"
+ (blackTime / 60 - blackTime / 3600 * 60) + ":"
+ (blackTime - blackTime / 60 * 60);
whiteMessage = whiteTime / 3600 + ":"
+ (whiteTime / 60 - whiteTime / 3600 * 60) + ":"
+ (whiteTime - whiteTime / 60 * 60);
this.repaint();
try {
Thread.sleep(1000);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
}
System.out.println(blackTime + " -- " + whiteTime);
}
}
}

}

㈥ 五子棋的評價

五子棋
一種兩人對弈的棋類游戲。現代五子棋的日文稱之為「連珠」,英譯為「Renju」。

五子棋起源於中國,可能早在「堯造圍棋」之前,民間就已有五子棋游戲。在上古的神話傳說中有「女媧造人,伏羲做棋」一說,《增山海經》中記載:「休輿之山有石焉,名曰帝台之棋,五色而文狀鶉卵。」《辭海》中亦言:「五子棋中棋類游戲,棋具與圍棋相同,兩人對局,輪流下子,先將五子連成一行者為勝。」可見,五子棋頗有淵源。

再說說"連珠"的起源,連珠源於日本,是日本棋手對五子棋改良的結果。據日本史料文獻介紹,中國古代的五子棋先由中國傳到高麗(朝鮮),然後於公元1688年至1704年日本的元祿時代再從高麗傳到日本,最初在皇宮和貴族大家庭中流行,到元祿末期,開始在民間盛行。1899年,經過公開征名,「連珠」這一名稱才被正式確定下來。

從這之後,連珠這一活動經過不斷改良,主要是規則的變化,例如1899年規定:禁止黑白雙方走「雙三」;1903年規定:只禁止黑方走「雙三」,1912年規定:黑方被被迫走"雙三"亦算輸;1916年規定:黑方不許走「長連」;1918年規定:黑方也不許走「四、三、三」;1931年規定:黑方不許走「雙四」,並規定將19×19的圍棋盤改為15×15的五子棋專用棋盤。通過這一系列的規則變化最終使五子棋成為今天的職業連珠五子棋,同時也成為一種國際棋。

目前,職業連珠在國際發展迅速,1988年,國際連珠聯盟(RIF) 在瑞典創立,成員國包括日本、俄羅斯、瑞典、亞美尼亞、亞塞拜然、愛沙尼亞、法國、拉脫維亞、白俄羅斯等9個國家,總部設在瑞典的斯德哥爾摩。現在全世界已有數十個國家和地區成為國際連珠聯盟的正式會員,我國於1996年正式加入。

就各國五子棋的整體水平而言,目前歐洲實力最強,特別是俄羅斯和愛沙尼亞,而日本是傳統的連珠強國。我國的連珠水平則迅猛增長,特別是連珠研究與網路連珠水平天下無敵,但更能確證實力的要到正式的大賽中加以驗證。

五子棋容易上手,老少皆宜,而且趣味橫生,引人入勝;不僅能增強思維能力,提高智力,而且富含哲理,有助於修身養性。

玩法及術語簡介:

棋盤如圖所示,形狀近於正方形,15×15大小,共有225個交點,鄰近兩個交點的距離縱線約為2.5厘米,橫線約為2.4厘米。

棋盤正中一點為「天元」。棋盤兩端的橫線稱端線。棋盤左右最外邊的兩條縱線稱邊線。從兩條端線和兩條邊線向正中發展而縱橫交叉在第四條線形成的四個點稱為「星」。天元和星應在棋盤上用直徑約為0.5厘米的實心小圓點標出。

棋子分黑、白兩色,形狀為扁圓形,有一面凸起,厚度不超過0.8厘米,直徑為2.0~2.3厘米;棋子數量為黑色棋子113枚,白色棋子112枚。

一著:怎麼算一著棋呢?在對局過程中,行棋方把棋子落在棋盤無子的交點上,不論落子的手是否脫離棋子,均被視為一著。在「五手兩打」中黑棋落的兩個棋子被視作同一著,在確定是否走滿規定時限內的規定著數時,棋手最後一著棋,必須在行棋完畢又按了鍾後才能視作完成。

回合:雙方各走一著,稱為一個回合。

黑方:執黑棋一方的簡稱。

白方:執白棋一方的簡稱。

輪走方:對局即將開始時的黑方或在對局過程中一方著法完畢後的另一方或在「三手可交換」中如果白方提出交換黑白棋後新的白方。

開局:由黑棋下二著,白棋下一著,在對局開始階段形成的布局,職業連珠規則包括二十六種開局,詳見第五講。

勝局:有一方獲勝的對局。

勝局的判定:最先在棋盤上形成「五連」的一方為勝;黑方在棋盤上己形成「五連」而未發現,未宣布自己獲勝,待白方又下子後,黑方繼續對局下子,之後,黑方使出禁手並讓白方指出禁手點,盡管黑方一度形成「五連」,也判白方勝利;白方在棋盤上已形成五連或長連,未宣布自己獲勝,待黑方又下子後,白方繼續對局下子,之後,黑方出現勝利局面並宣勝,仍判黑方勝。

追下取勝:白棋利用抓黑棋禁手取勝。

追下取勝判定方法:

①黑方出現禁手,無論是自願下或被迫下,均可判負,但白方須立即指出禁手點,判白方勝;

②如白方在黑方出現禁手後又落一白子,則黑方禁手不再成立。在此之後的對局過程中,白方又發現此禁手點,指出此禁手點無效;

③以上一條僅限於「三·三」和「四·四」禁手點,黑方走出的長連則不同,只要是在對局過程中,白方發現黑方出現長連,何時發現此點,何時可指出此點而宣勝,判白方勝;

④白方誤把黑方長連禁手看成五連而認輸雙方停表後,白方悔之無效,仍判黑方勝;

⑤黑方誤以為自己走出禁手點而認輸,雙方停表後,結果不可改變。判白方勝。

自由取勝:追下取勝以外的技術性取勝。

VCF勝:英文 Victory of Continuous Four 的字頭縮寫,是利用連續沖四取勝的技巧。

串珠戰術:連珠的基本技術之一。即白方給黑方一個禁手點(多為長連禁手)留下,當盤終時,由於交點是單數必為黑落子,而造成盤終白勝的取勝戰術。

一子雙殺:一子落下同時形成兩種取勝方法而對方無法同時防守的取勝技巧。

和局:分不出勝負的對局。

終局:對局結束。

陽線:棋盤上可見的橫縱直線。

陰線:棋盤上無實線連接的隱形斜線。

連:在棋陽線和陰線的任意一條線上形成的有5個或5個以上的同色棋子不間隔地緊緊相連。

五連:在棋盤上形成的5個同色棋子的「連」。

長連:在棋盤上形成的6個或6個以上同色棋子的「連」。

四:包括「活四」和「沖四」。

活四:在棋盤某一條陽線或陰線上有同色4子不間隔地緊緊相連,且在此4子兩端延長線上各有一個無子的交點與此4子緊密相連。

沖四:除「活四」外的,再下一著棋便可形成五連,並且存在五連的可能性的局面。

白棋再下一著可形成長連的局面也視為「四」。

三:指活三,包括「連三」和「跳三」。

連三:在棋盤某一條陽線或陰線上有同色三子相連,且在此三子兩端延長線上有一端至少有一個,另一端至少有兩個無子的交點與此三子緊密相連。

跳三:中間僅間隔一個無子交點的連三,但兩端延長線均至少有一個無子的交點與此三子相連。

禁手:對局中禁止使用的著法。

黑棋禁手包括「三三」、「四四」和「長連」。

三三:由於黑方走一著在無子交點上同時形成二個或二個以上黑方「活三」的局面。

四四:由於黑方走一著在無子交點上同時形成二個或二個以上黑方「四」的局面。

白棋無禁手。

四三:指某一方同時具備兩個先手,其中一個是「四」,一個是「活三」。

先手:對方必須應答的著法,其中「沖四」稱為絕對先手。

指定打法:黑方下第一著後,白方須將一枚白子交與黑方,黑方按白2、黑3的順序擺出某種開局,但此開局局面必須是職業連珠規則中規定的26種開局中的一種。

三手可交換:在黑3之後,白方在應白4之前,可選擇用黑棋或白棋,如提出交換黑、白方,則黑方必須同意交換。

五手兩打:黑方在下黑5時,必須在盤面上的兩個空白交點上各放一個黑子,讓白方任選一點。(由白方在此兩子中拿走其中一個黑子)。

次場局:

團體賽中的同一輪兩隊之間完成的比賽稱為「一次」比賽。

兩名棋手之間完成的兩局制或多局制的一次比賽稱為「一場」比賽。

兩名棋手之間完成的一盤比賽稱為一「局」比賽。

一個比較集中的比賽單位時間稱一「節」。(如一個上午或一個下午或一個晚上)。

參賽的各隊(團體賽)或各名棋手(個人賽)普遍出場比賽一次(個別輪空者除外)稱一「輪」。

簡明職業連珠比賽規則:

1、執黑先行,白棋後行,第一顆子必須落在天元上,依次輪流落子。

2、最先在棋盤橫向、豎向、斜向形成連續的相同色五個棋子的一方為勝。

3、黑棋禁手判負、白棋無禁手。黑棋禁手包括「三、三」 「四、四」 「長連」。黑方只能「四、三」勝。

4、如分不出勝負,則定為平局。

5、對局中拔子、中途退場均判為負。

6、五連與禁手同時形成,先五為勝。

7、黑方禁手形成時,白方應立即指出。若白方發現而續應子,不能判黑方負。

五子棋開局介紹共24種

直指布局(12種):

1、寒星

2、溪月

3、疏星

4、花月

5、殘月

6、雨月

7、金星

8、松月

10、新月

11、瑞星

12、山月

斜指布局(12種):

13、長星

14、峽月

15、恆星

16、水月

17、流星

18、雲月

19、浦月

20、嵐月

21、銀月

26、明星

25、斜月

24、明月

五子棋的開局:開局是指對局開始前三步(黑1、白2、黑3)群群組成的棋形,各種棋形都冠以「星」或「月」字命名,這樣每種開局都有了很別致的標簽。五子棋的開局是建立在「直止打法」和「斜止打法」兩個體系之上,一共有24種(原來有26種,斜止的「彗星局」和直止的「遊星局」因為對白棋太有利所以職業比賽中禁止使用)

㈦ 五子棋圖片

http://image..com/i?ct=201326592&cl=2&lm=-1&tn=image&word=%CE%E5%D7%D3%C6%E5&z=0

㈧ 五子棋比賽規則

五子棋游戲規則

目前五子棋有如下幾種規則
一:無禁手規則:(本游戲中心的就是這種規則,適用於初學者)
黑白雙方依次落子,由黑先下,當棋盤上有三個子時(兩黑一白),如果此時白方覺得開的局不利於自已可以提出交換,黑方無條件接受!也可以不交換,主動權在白方!然後繼續下棋,任一方先在棋盤上形成橫向、豎向、斜向的連續的相同顏色的五個(含五個以上)棋子的一方為勝。

二:禁手規則

禁手是針對黑棋而言的,禁手是指一手黑棋棋形成:雙活三,雙四,長連(五子以上)為輸!這種方法限制了黑棋先行的優勢!禁手對白棋無效!

三:RIF(國際連珠連盟)正式規則

1,第一位選手開局(指定的26種開局)

2,第二位選手默認執白,如果覺得第一位選手開局對黑有利可以交換(即三手交換)!並由執白者下第四手棋!

3,第五手黑棋要在棋盤上下兩子(即五手兩打)這兩手不能對稱(即兩手棋的相對位置不能一樣),然後由白方從這兩手中拿掉一個對白不利,對黑優勢最大的那個子後下第六手棋!

4,開始輪留下子,黑棋有禁手!任何一方如果不想落子,可以放棄一手!

四:「Yamaguchi」規則

- 第一位選手擺出26種開局之一,並且提出要求本局需幾個第5子。
- 另一位選手有權交換。
- 執白者在棋盤上任意位置放第4子。
- 執黑者按前面提出的要求在棋盤上放若干個第5子。
- 執白者從這些第5子中選擇一個,然後落第6子。
開局階段結束後,按連珠規則正常繼續進行。

五:「Tarannikov」規則
- 執黑者在天元放第1子。
- 另一位選手可以交換。
- 執白者在中央3×3區域內放第2子。
- 另一位選手可以交換。
- 執黑者在中央5×5區域內放第3子。
- 另一位選手可以交換。
- 執白者在中央7×7區域內放第4子。
- 另一位選手可以交換。
- 執黑者在中央9×9區域內放第5子。
- 另一位選手可以交換。
- 執白者在棋盤上任意位置放第6子。
開局階段結束後,按連珠規則正常繼續進行。

六:「Taraguchi」規則

- 執黑者在天元放第1子。
- 另一位選手可以交換。
- 執白者在中央3×3區域內放第2子。
- 另一位選手可以交換。
- 執黑者在中央5×5區域內放第3子。
- 另一位選手可以交換。
- 執白者在中央7×7區域內放第4子。
選擇1(4手之後):
- 另一位選手可以交換。
- 執黑者在中央9×9區域內放第5子。
- 另一位選手可以交換。
- 執白者在棋盤上任意位置放第6子。
選擇2(4手之後):
- 執黑者在棋盤上任意位置放5個第5子。
- 執白者選擇這些5子之一,然後在棋盤上任意位置下第6子。
開局階段結束後,按連珠規則正常繼續進行。

七:「Jonsson」規則

- 第一位選手擺出26種開局之一。
- 另一位選手有權交換。
- 執白者在棋盤上任意位置放第4子,然後聲明需要1、2或3個第5子。
- 另一位選手有權交換。
- 執黑者按前面提出的要求在棋盤上放若干個第5子。
- 執白者從這些第5子中選擇一個,然後落第6子。
開局階段結束後,按連珠規則正常繼續進行。

八:「Yamaguchi」規則的52種開局擴展變化

- 第一位選手擺出52種開局之一(在中央7×7區域內),並聲明需第5手的數量。
- 另一位選手有權交換。
- 執白者在棋盤上任意位置放第4子。
- 執黑者按前面的聲明在棋盤上放若干個第5子。
- 執白者選擇從這些5子中選擇一個並下第6子。
開局階段結束後,按連珠規則正常繼續進行。

九:「Yamaguchi」規則的變化

- 執黑者在天元放第1子。
- 執白者在中央3×3區域內放第2子。
- 執黑者在中央7×7區域內放第3子,並且提出要求本局需幾個第5子。
- 另一位選手有權交換。
- 執白者在棋盤上任意位置放第4子。
- 執黑者按前面提出的要求在棋盤上放若干個第5子。
- 執白者從這些第5子中選擇一個,然後下第6子。
開局階段結束後,按連珠規則正常繼續進行。

十:「Soosrv」規則

- 第一位選手擺出26種開局之一。
- 另一位選手有權交換。
- 另一位選手在棋盤上任意位置下第4子,並提出本盤棋需1、2、3或4個第5子。
- 另一位選手有權交換。
- 執黑者按前面提出的要求在棋盤上放若干個第5子。
- 執白者從這些第5子中選擇一個,然後下第6子。
開局階段結束後,按連珠規則正常繼續進行。

五子棋

五子棋是起源於中國古代的傳統黑白棋種之一。亦有"連五子"、"五子連"、"串珠"、"五目"、"五目碰"、"五格"等多種稱謂。

玩家根據自身等級和習慣,可以自由選擇不同的游戲房間。其游戲規則也有所不同。詳細分為三種棋室:普通棋室、國標棋室、職業棋室。其中普通棋室不受任何規則限制;國標棋室有禁手規則限制;而職業棋室則在國標棋室的基礎上增加「三手交換」和「五手兩打」兩項規則。(三手交換:是指黑棋下盤面第3著棋後,白方在應白④之前,如感覺黑方棋形不利於己方,可提出交換,即執白棋一方變為執黑棋一方,而黑方不可以不換。五手兩打:是指黑棋在下盤面上關鍵的第5手棋時,必須下兩步棋,讓白棋在這兩步棋中任選一步,然後再繼續對弈。)

國際比賽規則規定:對局中如黑方出現禁手,白方應立即指出禁手點,黑方即負。如白方在黑方出現禁手後,又落一步白子,黑棋禁手則不成立了。 所以在"有禁手"的房間里,如果黑方出現禁手,白方應立即按下"禁手"按鈕。程序會判黑方負。如果這時白方又在棋盤上落一子,黑棋禁手則不成立了。為了簡化用戶對"禁手"按鈕的使用,也有"走禁手就輸"和"禁手不能落子"規則的房間,顧名思義不多介紹。雖然採取了禁手的限制,黑棋先行仍有優勢,黑棋仍可以必勝。所以如果用戶是高段位的棋手,或者想成為高手一定要選擇國際上比賽選用的比賽標准,即「三手交換,五手兩打」。

一、五子棋棋盤

棋盤正中一點為「天元」。棋盤兩端的橫線稱端線。棋盤左右最外邊的兩條縱線稱邊線。從兩條端線和兩條邊線向正中發展而縱橫交叉在第四條線形成的四個點稱為「星」。天元和星應在棋盤上用直徑約為0.5厘米的實心小圓點標出。

以持黑方為准,棋盤上的縱軸線從左到右用英文字母A~O標記。橫行線從近到遠用阿拉伯數字1~15標記。縱橫軸上的橫縱線交叉點分別用橫縱線標記的名稱合寫成。如「天元」H8,四個「星」分別為D4、D12、L12、L4等。

二、五子棋比賽規則

行棋順序
黑先、白後,從天元開始相互順序落子。

判斷勝負
最先在棋盤橫向、豎向、斜向形成連續的相同色五個棋子的一方為勝。
黑棋禁手判負(Lose),白棋無禁手。黑棋禁手包括「三、三」(Double Three)(包括「四、三、三」)、「四、四」(Double Four)(包括「四、四、三」)、「長連」(Overline)。黑棋只能以「四、三」取勝。
如分不出勝負,則定為平局(Draw)。
對局中中途退場判為負。
五連與禁手同時形成,先五為勝。
黑方禁手形成時,白方應立即指出。若白方未發現或發現後未指明而繼續應子,則不能判黑方負。

具體細節及圖請參見網站。

㈨ 五子棋規則

一.簡明職業連珠五子棋比賽規則的解釋

1 、五子棋是兩個人之間進行的競技活動,由於對黑方白方規則不同,黑棋必須先行。
2 、五子棋專用盤為 15×15 ,五連子的方向為橫、豎、斜。
3 、禁手是對局中被判為負的行棋手段。白棋無禁手。
4 、在棋盤上以對局雙方均不可能形成五連為和棋。
5 、在對局中,以在盤上落下的子又拿起來為拔子,判負。在對局中,一方自行終止比賽,判負。
6 、黑方在落下關鍵的第五子即形成五連的同時,又形成禁手。此時因黑方已成連五,故禁手失效,黑方勝。
7 、所謂黑方形成禁手,是指黑方一子落下同時形成兩個或兩個以上的活三、沖四及長連禁手。此時,白方應立即向黑方指出禁手,自然而勝。

二.特殊規定

職業連珠五子棋雖然對黑棋採取了種限制,但是黑棋先行的優勢依然很大。因此,在高段位的職比賽中,又出現了三種特殊的規定。

① 「 指定打法 」 :是指比賽雙方按照約定好的開局進行奔,由白棋先行。例如 「 明星局 」 、 「 花月局 」 等 ( 參看 「 連珠五子棋的開局 」) 。
② 「 三手可交換 」 :是指黑棋下第 2 手棋 ( 盤面第 3 著棋之後,白方在應白 2 之前,如感覺黑方棋形不利於己方,可出交換,即執白棋一方變為執黑棋一方 ( 此方法不適用指定局打法,而用於隨意開局 ) 。
③ 「 五手兩打法 」 :是指黑棋在下盤面上關鍵的第 5 手時,必須下兩步棋,讓白方在這兩步棋中任選一步,然後再續下。

喜歡下五子棋的話 看看啦 多玩就會熟練啦
希望滿意

㈩ java五子棋背景圖片會覆蓋棋盤

每次刷新界面的時候,先把背景畫上去,然後再畫棋子。為此,你的整個棋盤狀況應該是儲存起來的,代碼大概要做到這樣:游戲在電腦運行,顯示給人看的部分跟整個游戲的運行沒有關系,整個游戲可以隨時以任意形式顯示出來。

就像是程序在主機運行,你把顯示器關了,程序還在跑,把顯示器開了就能看到。

顯示 與 邏輯 要分離

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與播放和平電影五子棋圖片環境相關的資料

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