A. 關於PSP很大的疑問!
PPA播放器)。
播放方法:MP4的文128BIT的前端匯流排、內嵌了2MB DRAM, DRAM帶寬為2.6GB/sec,它主要作為媒體解壓緩沖與音頻存儲器。MPEG4的解壓就是它來完成.
Graphics Core
經驗的積累成熟的PSP Graphics Core
為了讓PSP的3D機能更為協調SONY為PSP配備了與CPU同樣數量的GPU。Graphics Core 1主要是幾何運算。
3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面運算和3D多邊形引擎)Compressed Texture紋理壓縮(這可是很重要的技術,這個技術可以在有限的顯存與內存空間內,存儲更多的紋理,紋理壓縮還能減少主內存的使用率。因為當顯存不夠時,也就是紋理溢出時系統會把紋理存儲在主內存中。
紋理壓縮還能有效的減低帶寬佔用率。由於SONY沒有說明具體的壓縮比,估計是S3TC的紋理壓縮技術。在這里介紹一下S3TC的紋理壓縮比在8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬體剪裁(簡單的說,裁剪就是把物體落在屏幕外面的部分去掉,這樣就不需要處理看不到的東西,從而節省了處理量) Morphing、Bone分別是變形與骨骼動畫.它們是很相似的技術,都是讓角色的動作更流暢, Morphing使開發人員能夠創造海浪和水波等真實的表面或使三角形組從一種形狀變成另一種形狀,從而帶來更平滑的骨胳動作效果[右1是變形的示例圖]; Bone(8) 使編程人員可以在每個關節處使用8根「骨胳」來創造真實的角色動作,而且關節運動時不會發生變形使角色的移動更為真實自然.Hardware Tessellator它是一種硬體多邊形細分功能, Tessellator使用高順序表面幾何使游戲的原始簡單模型變得更圓滑更細致。它被加入到引擎後我們就可以在程序中使用LOD技術(或稱為HIGH ORDER SUFACE),根據對象與觀察者的距離,使用線框密度不同的3D模型.由於LOD的引入,場景中的多邊形數量就會比先前大幅度的降低,而畫面的畫質卻不會有明顯的下降,並且硬體剪裁的工作也可以由於多邊形的減少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4時加入到DX與OPENGL中的,家用游戲機中只有X-BOX的NV2A硬體支持這個功能。不過這個技術在PC GAME中沒有廣泛的應用,雖然說是硬體支持可是在PC GAME中打開此計算功能是沒有效果的[代表的此類技術如ATI的TRUFORM] 。
Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(貝塞爾曲線 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是細分模式(N*N越大麴線的表面越光滑)、rece program/data與rece memory footprint & bus traffic(它們是類似於ATI的HZPER技術,可以用來降低帶寬佔用率.其具體工作模式沒有詳細說明)。
PSP Graphics Core 1看起來更象一個幾何運算器.個人感覺其功能更接近PC 顯卡的Vertex Shader頂點著色器[註:什麼是Vertex Shader(頂點著色器)?——Vertex(頂點)是計算機圖形學中的最基本元素,三個頂點可以連接成一個三角形形成一個面,在三維空間中,每個頂點都擁有自己的坐標(xyzw)和顏色值等數據,Vertex Shader(頂點著色器)在軟體層上來說就是一系列對頂點數據進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行這些Vertex Shader程序的處理單元], 但功能可能稍弱一些.
Graphics Core 2的名稱叫Rendering Engine'+'Su***ce Engine '(渲染引擎與曲面引擎)其主要的作用是渲染與硬體T&L(硬體幾何變換和光照處理)這項技術可以是物體在不增加多邊形的前提下使3D模型表面更圓滑 更准確 更生動和即時處理光源,使光源更真實可以產生帶有反射性質的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它還支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作頻率都是166MHZ以256BIT數據匯流排寬連接其內嵌式的4M DRAM。
DRAM帶寬為5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率為每秒6億6千4百萬,每個時鍾周期的紋理貼圖數為4,像素管線為4,工作模式為4*1即每一個像素流水線所配的TMU單元(紋理映射單元)為1.很多人認為這樣PSP在有多紋理時象素填充率下降,這就不用但心了,沒想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什麼是Pixel Shader(像素著色器)——在Vertex(頂點)被vertex shader處理完後,就會交給setup(設置)引擎轉換為屏幕上的二維坐標點(稱作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D 中的叫法)-即像素),像素包含的信息類似於頂點,也是有色彩、深度坐標等資料.Pixel Shader(像素著色器)在軟體層上來說就是對像素資料進行操作處理的指令程序,在硬體上就是執行Pixel Shader(頂點著色器)的像素單元.] .Pixel shader主要負責生成特效和合成Texture(貼圖), 所以就不用多個TMU 單元來合成貼圖.同時PSP使對光源的控制達到了象素級使PSP可以更好的表現水、金屬表面反光等物理特效了。
Vertex Shader與Pixel Shader這兩項在家用機中只有X-BOX的NV2A支持,在游戲中得到廣泛支持如光環中的水、主角突擊隊員身上的盔甲的金屬感.這可是PS2都沒有的高級機能.示例圖圖如左2圖.Graphics Core2最大多邊形數為33Mpolygon/sec(T&L)為PS2的一半.不過別看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度 480*272且是在4.5寸屏上,即使多邊形數與紋理尺寸是原來的1/3你也是看不出來的^_^.它們才是協同工作的.輸出也是Graphics Core 2的工作,其最大輸出24BIT色,輸出信號為RGBA這樣有更好的顏色還原.[注:不排除Graphics Core2採用了類似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技術,NSR使真實材料屬性盡可能達到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader處理Pixel Sha ding達到的效果(但只是接近而已).NSR可以對每個像素進行動態陰影處理成為可能,使復雜的畫面現在有了豐富的細節;像素 bump mapping 等功能可以用來實現更精彩的視覺效果,如凹凸貼圖.NSR 允許軟體開發人員實時按像素計算照明特性.以往的圖形解決方案使用照明貼圖或頂點照明時,由於這種方法會導致為提高性能而損失質量和精確度的問題,迫使時用戶必須在實時的rendering 和全功能渲染之間進行選擇.開發人員不必再依靠基本的多紋理處理技術來欺騙自己的眼睛,因為實時按像素進行陰影處理的功能使3D元素在外觀和行為方面都和現實生活的對應物十分相似。所以PSP在有多紋理時象素填充率不會下降。利用NSR,木材的紋路看起來更*真,照明物體不僅在強光下發出微弱的光芒,還可以照射出*真的陰影,並且使水面的漣漪和波浪更加自然。按像素進行照明的功能不僅比過去使用的所有照明方法更加精確和靈活,而且不會降低實時性能.
[編輯本段]
【PSP總體優點】
比家用機更強的音源輸出
PSP最令人驚訝的是居然是3D環繞7.1音道實在令人汗顏,想想PS2才支持5.1聲道啊. 其音頻處理器為VME數字音頻處理器。它是基於索尼在便攜音樂單放機中採用的VME(虛擬移動引擎)設計,內部集成可編程DSP。使PSP的音質有更出色的表現. VME頻率為166MHZ可轉換數字信號處理每秒50億次運算支持數字解碼器支持MP3、AAC以及ATRAC3音頻格式.同時還具有3D立體聲、多聲道混合、電子合成器等音效。
光碟機數據
UMD (Universal Media Disc) 60mm光碟單面雙層1.8GB容量(比N**的特製*VD容量都要高還要誇張,這樣就不用擔心玩不到象FFX那樣CG多的游戲了.其存儲MPEG4影象高質量影象可存2個小時,標准質量為4個小時);Optical Disc System使用660nm波長激光二極體 每秒11Mbps傳輸速率 AES-crypto[AES-加密方式(高級加密標准)] system 防震 Unique disc ID Regional code system Parental lock- system Repeat ordering system.
超強的外部介面與網路協議
無線LAN (802.11)[ IEEE802.11是第一代無線區域網標准之一。該標準定義了物理層和媒體訪問控制(MAC)協議的規范,允許無線區域網及無線設備製造商在一定范圍內建立互操作網路設備.這樣就可以無線寬頻網與無線對戰了];IrDA紅外線數據協議[IrDA是Infrared Date Associationd的縮寫,它的特點是傳輸率為每秒115KB;傳輸角度為30度;點對點半雙工傳輸;Serial port需有16550 UART;最大傳輸距離為1米.不用連接線就可以實現記錄交換比家用機更方便];U**2.0[U**的中文名稱叫做通用串列匯流排2.0版.它支持主系統及不同外設間的傳輸.允許外設在開機的狀態下熱插拔方便使用,這樣就不用把PC與PSP都關機插拔了,非常方便;更廣泛的應用及寬頻;最多可串接127個外設;穩定的數據傳輸率;支持及時聲音播放及影象壓縮,這樣就很可能出現大家共享影片與游戲了^-^;每秒的傳輸率達到280Mbit.可輕松實現與 PS2 PC 等外設連接]這些介面使PSP具有很強的外部擴展性,使PSP將來將具有更多的外設和功能;記憶棒記憶游戲記錄;AVin/out(可以連接電視的哦); 充電鋰電池(這是PSP的主電池據);立體聲耳機外接插口.
時尚的16:9
其他規格:4.3英寸16:9寬屏背光式TFT液晶顯示480*272解析度與24位真彩屏幕,無論是任何時刻都將帶給您更大的可視范圍、超高的解析度以及真彩色,完美表現強大的硬體所描繪出的畫面.使媲美家用機的畫面和移動媒體電影在你的掌中再現,使您的娛樂生活更加豐富。有個自製的程序名字叫「Ereader」,「1.0」版本不是特別地好用,「2.0」版本還在試用階段。
所以還有個「1.1」的改進版「xReader」,目前最新的版本為「0release7」,看「TXT」格式的電子書,還可以聽歌(支持LRC歌詞顯示)、看漫畫(就是一張張地播放圖片,但是可以按屏寬、屏高、原尺寸縮放,很好用)、管理文件(可刪除、復制、剪切、粘貼記憶棒中的文件)……
很好用!最主要很傻瓜!
另外,因為隨時間開放效能和效果,目前PSP本身已經可以播放720X480高清晰度視頻。支持的格式主要是MP4、PMP(一種民間開發的播放器PPA的格式)。MP4可以直接放到PSP中觀看,而PMP只要使用PPA(PMPPlayer Advance)這樣一款中國人自產的軟體即可播放和觀看。因為屏幕解析度高,且尺寸比較小,並且支持H.264,所以看高清效果的影片相當不錯。甚至於超過很多市面上的專用MP4播放器。
【PSP其他相關】
PSP各版本號
具體型號編號大家可以在包裝箱上查找
PSP1000日版普通版內只有一個主機和一個充電器
PSP1000K日版豪華版(ValuePack)內置主機,充電器,手繩,尼龍套,32M記憶棒,耳機,線控
PSP1000KCW日版白色豪華版內置與黑色豪華版相同,主機為白色
PSP1000G1日版GIGA版內置比豪華版多1G記憶棒,少手繩,其餘一樣
PSP1000CWG1日版白色GIGA版內置與黑色GIGA版一樣,主機為白色
PSP1001美版普通版BasePack(內置同日版普通版)
PSP1001K美版豪華版ValuePack(內置同日版豪華版)
PSP1001CW美版豪華白色版
PSP1001G1美版GIGA版GigaPack
PSP1002K澳洲豪華版ValuePack
PSP1002G1澳洲GIGA版GigaPack
PSP1003英國普通版BasePack
PSP1003K英國豪華版ValuePack
PSP1003G1英國GIGA版GigaPack
PSP1004歐洲普通版BasePack
PSP1004K歐洲豪華版Valuepack
PSP1004G1歐洲GIGA版GigaPack
PSP1005韓國普通版BasePack
PSP1005K韓國豪華版Valuepack
PSP1005G1韓國GIGA版Giga
PSP1006香港版普通版
PSP1006K香港版豪華版
PSP1007台灣版
PSP2000、3000的編號同上面大同小異.即200X、300X,後綴數字和1000一樣。
註:截止今天,美國和歐洲地區也推出了普通版機器(BasePack),價格為199美元和 199歐元(07年7月PSP1000香港價格為1350港幣 08年8月psp2000水貨價格已經降到1260人民幣預計在新版psp出現之前不會有大幅度降價了),配置和日版普通版相同,只有主機,電池和充電器。具體分別普通版和豪華版的方法就是在包裝箱上查看編碼,如果有K,則是豪華版,沒有則是普通版。另,如果中國出了PSP行貨,編號正常情況下應該是PSP1009此貼供廣大新入手機器的新手參考使用,主要目的是為了如果需要買正版電影UMD的時候一定要認清機器地區,其他地區的電影UMD是不能在機器上播放的。游戲沒有限制,大家不要擔心。
PSP破解歷程
啟蒙時代:
2005-5-7 PSP游戲光碟已被導出
2005-5-7 HELLO WORLD 1.0登場
2005-5-9 Saturn Expedition Committee發布了一個可以DUMP 1.0版本的PSP FIRMWARE的程序
2005-5-12 PSP上GB模擬器出現
2005-6-13 MD模擬器將PSP的運行頻率提高到了333Mhz
UMD引導時代:
2005-6-22 KXploit 1.5發布,1.5破解
2005-7-4 UMD LOADER出現
2005-7-20 HOOK BOOT Ver.0.10 發布(從此我們知道了psp也能免費玩)
2005-7-26 HOOK BOOT Ver.0.90 放出
2005-7-27 PSP2.0升級
2005-8-4 Fastloader登場(好多游戲的前提只是一張UMD)
2005-8-12 Fastloader V0.6b
2005-8-24 Fastloader 0.7 版放出
2005-9-16 DEVHOOK0.22發布
黃金雙引導時代(其他破解信息不多,說明了黃金雙引導的王道):
2005-9-16 DEVHOOK0.22+DE0.8最強雙引導形成(一個時代的開始)
2005-9-28 2.0降級程序發布
MPH引導時代:
2005-12-13 Fanjita放出PSP2.01/2.5的HelloWorld程序(即後來GTA LOADER)
2005-12-15 PMP登場
2005-12-26 Eboot Loader 0.9版放出(2.00)
2006-1-29 Fanjita發布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.00、v2.01和v2.50 PSP
2006-1-30 Fanjita發布了2.0 eLoader(GTA LOADER) for v2.60 PSP
2006-2-23 MPH GTA LOADER發布,GTA告破
2006-2-24 MPH GAME LOADER發布,2.0游戲告破
2006-2-25 MPH Game Loader正式版,解除10分鍾限制
MPH黃金雙引導時代:
2006-3-3 無需UMD玩2.0破解游戲 MPH+devhook gl登場
2006-3-5 MPH Game Loader1.10 可運行2.0UMD
DAXZISO時代:
2006-3-6 RUNUMD出世
2006-3-25 DAXZISO 0.4 發布
2006-4-6 DAXZISO升級0.5版
2006-4-11 RUNUMD+UE8.0登場,怪物獵人P告破
2006-4-12 DAXZISO 0.51版正式支持怪物獵人壓縮
2006-4-22 DAXZISO 0.55版
2006-4-25 PSP2.7版本升級文件正式放出下載
2006-4-27 DEVHOOK放出 0.3 alpha版(這在當時人眼裡是最廢的引導器,誰知...)
2006-5-6 UMD EMULATOR源代碼被公布
2006-5-7 HELLO WORLD一周年
2006-5-6 DEVHOOK 0.32a發布(很爛的引導器,這次的意義主要在於CSO格式的發布,不過DEVHOOK離神壇已經不遠了)
2006-5-8 Snes9xTYL 0.4發布(我個人喜歡的模擬器)
2006-5-15 DAXZISO升級0.61版
2006-5-15 Snes9xTYL 升級 0.42版
2006-5-19 DAXZISO升級0.62版(至此,DAXZISO的傳奇就結束了,在此感謝Dark_AleX在DAXZISO方面帶給我們的歡樂)
2006-5-27 首個PSP直讀晶元Undiluted Platinum公布!
2006-5-30 DEVHOOK最新開發情報發布(一些並不起眼的情報,可就在一周之後...)
2006-6-1 PSP升級版本至2.71
DEVHOOK時代:
2006-6-6 DEVHOOK 0.41版發布(想一下吧,SONY有多恨BOOSTER)
2006-6-9 DEVHOOK 0.41A版發布
2006-6-13 DEVHOOK 0.41B版發布
2006-6-14 DEVHOOK 0.41C版發布
2006-6-15 DEVHOOK 0.41D版發布
2006-6-28 2.71固件可提取部分文件
2006-6-29 Dark_AleX發布2.5和2.6降級工具(從此,1.5便宜了...)
2006-7-5 DEVHOOK 0.42推出
2006-7-6 Dark_AleX發布工具1.50降回1.00(閑的...)
2006-7-10 2.60/2.71固件解密成功(大家都伸長了脖子等著DEVHOOK更新)
2006-7-11 Devhook0.43版推出(可模擬2.60)
2006-7-14 Devhook0.44版推出(可模擬2.71,終於系統和最新的同步了)
2006-7-15 Daek_Alex製作自定固件 The proof of concept
2006-7-15 PSPVBA: GBA模擬器v1.1.0(期待太久了...)
2006-7-20 Devhook0.45版推出
2006-7-30 Devhook0.46版推出(可刷機)
2006-7-27 PSP升級固件2.80版本正式發布(很可惜,這次DEVHOOK沒跟上)
2006-7-31 GBA模擬器PSPVBA 1.2.3
2006-8-23 GPSP發布,宣告GBA模擬器完美
2006-8-28 Fanjita製作PSP2.8自製程序Hello World運行成功
2006-9-1 Eloader for 2.71公開
2006-9-2 2.71版PSP成功降級
2006-9-6 Eloader 0.9.8發布 FOR 2.60
2006-9-11 全速GBA模擬器最新版本GPSP 0.7公布
2006-9-22 Eloader 0.9.9發布 FOR 2.70/2.71
2006-9-23 Dark_AleX公布Homebrew Enabler for 2.71(免Eloader運行自製程序)
2006-9-24 Dark_AleX正式公布了Devhook Launcher Port to v2.71(意味著2.71告破)
2006-9-25 Dark_AleX公布HEN FOR 2.71B2,成功率99%
2006-9-30 Dark_AleX公布Homebrew enabler vC,可運行1.5的自製程序
2.71SE時代:
2006-10-8 Dark_AleX聲明2.71修改版固件將可直接運行自製軟體,定名2.71SE
2006-10-9 2.71SE 正式發布
2006-10-25 2.71SE-B 正式發布
2006-10-28 實現免盤引導,2.71SE-B2 正式發布
2006-11-4 TA-086神秘主板登場
2006-11-09 2.71SE-B3 正式發布,攝相頭破解
2006-11-13 這一天,我入手攝相頭(不要砸我)
2006-11-19 DARK_ALEK放話,2.8X可以被模擬
2006-11-21 PSP 2.80 固件FLASH 0已經能夠寫入
2006-11-21 PSP固件3.00系統SCE官方提供下載
2006-11-22 PSP固件3.00系統被導出
2006-11-22 PSP固件3.01系統SCE官方提供下載
2006-11-23 2.71/2.80混合系統發布
2006-11-25 Booster宣布回歸破解陣容
2006-11-27 2.71SE-C 正式發布(寫這條的時候有些傷感,最後的2.71SE了)
2006-11-29 2.71SE與3.00混合版發布
2006-11-29 Dark AleX正式宣布停止對PSP主機的破解工作(尊重他的選擇,向這位天才致敬)
未知的時代( 3.XX 時代來臨):
2006-11-30 Devhook0.50發布,2.8X告破(雖然還不成熟,但我們有理由相信,它就和Devhook0.3一樣,是一個傳奇的開始)
向DARK_ALEK Booster Fanjita等所有奮斗在破解第一線的人致敬
2007-1-27 PSP全開放!3.03降級完全傻瓜包教程
2007-1-30 PSP如何對破解,3.10新版推出 。但不久傳來3.10版本已經全被攻克的消息,索尼表明不會放棄,要繼續推出3.11版
2007-7-24 索尼(SCE)官方發布PSP 3.52系統固件程序。
2007-7-26 Team M33 正式發布自製系統3.52 M33。
2007-7-30 Team M33 正式發布系統升級補丁3.52 M33-2(系統界面中文化)。
2007-8-20 Team M33 正式發布系統升級補丁3.52 M33-3。
2007-8-21 Team M33 正式發布系統升級補丁3.52 M33-4。
2007-7-3 Dark AleX宣布離開PSP回歸自己的生活。
2007-8-23 Team C+D 正式發布通用反變磚/降級程序潘多拉的電池——神奇電池發布。
2007-9-11 Team M33 正式發布新版PSP-2000第一款自製系統3.60 M33。
2007-9-11 索尼(SCE)官方發布PSP 3.70版系統固件(同時支持PSP-1000和2000)。
2007-9-13 最終幻想7:核心危機發售。
2007-9-20 日版PSP2000普通版發售。
黃金時代:
2007-9-24 Team M33 正式發布自製系統3.71 M33
2007-10-05 神奇電池V3(Cemetery v3)發布,支持薄機屏幕顯示
2007-10-29 神奇電池製作程序加入對新版1200MAH電池的支持(之前只能用厚電池)。
2007-10-30 索尼(SCE)官方發布PSP 3.72系統固件程序
2007-11-01 Team M33 正式發布系統升級補丁3.71M33-3。
2007-11-29 索尼再次升級PSP的系統版本,新版本號為3.73 且升級區域僅為日本地區。
2007-12-13 Dark_Alex正式放出3.71M33-4的升級補丁 並發布3.71M33-4更新內容
2007-12-18索尼在日本正式發布PSP 3.80版固件系統
2008-1-14 發布PSP 3.80M33-2自製固件
2008-1-28 PSP 3.90固件放出
2008-2-1 Dark_AleX放出PSP 3.90 M33自製系統
2008-02-04 更新的3.90 版發布 修正若干BUG
2008-02-14 Dark Alex發布3.90M33-2自製系統
2008-03-31 Dark Alex發布的自製固件系統的最新版本3.90M33-3
[編輯本段]
縮寫:PSP=Personal Software Process
個體軟體過程(PSP)Personal Software Process就是為使工程師更好地工作而設計的一個框架。
它指出如何估計和計劃工作,如何按照這些計劃來跟蹤自己的性能,以及如何提高程序的質量。
PSP與具體的技術(程序設計語言、工具或者設計方法)相對獨立,其原則能夠應用到幾乎任何的軟體工程任務之中。PSP能夠:
(1) 說明個體軟體過程的原則;
(2) 幫助軟體工程師作出准確的計劃;
(3) 確定軟體工程師為改善產品質量要採取的步驟;
(4) 建立度量個體軟體過程改善的基準;
(5) 確定過程的改變對軟體工程師能力的影響。
縮寫:PSP=Program Segment Prefix
PSP 之 DOS中的程序段的前綴:program segment prefix (程序段的前綴)
當輸入一個外部命令或通過EXEC子功能(系統功能調用INF 21h的子功能號為4BH)載入一子程序時,COMMAND確定當時內存可用空間的最低端作為程序段起點。在程序所佔內存空間的前256個位元組中,系統會為程序創建程序的前綴(PSP)的數據區,DOS要利用PSP來和被載入程序進行通信;PSP內有程序返回、程序文件名等信息,可以通過研究psp定位文件名信息,進而獲取文件名。
從這段內存區的256位元組處開始(在PSP的後面),將程序裝入,程序的地址被設為SA+10H:0 (其中SA為系統為程序分配內存的起始位置的段地址即當前寄存器DS的內容);
(注意:PSP區和程序區雖然物理地址連續,卻有不同的段地址。)
該PSP中包含以下三部分信息:
(1)供被載入程序使用的DOS入口,如PSP+0、+2、+5和+2CH欄位;
(2)供DOS本身使用的DOS入口,如PSP+0AH、+0EH、+12H和+2CH欄位;
(3)供被載入程序使用傳遞參數,如PSP+5CH,+6CH和80H欄位。
PSP結構與CP/M中的「控制區域」是十分相近的。這是因為,DOS本身便是從CP/M演變而來的。